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Build Ladro Multiclasse


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Si avevo pensato anch’io all’ abilità fintare in modo da poter usare i furtivi però nelle vecchie quest (d&d 3.5) spesso il ladro si ritrovava a dover usare acrobazia per girare attorno al nemico per poterlo fiancheggiare e mobilità mi ricordo che gli tornava abbastanza utile quando falliva la prova di acrobazia.. doppia lama mi sembra molto valida e sicuramente la prendo, ma si applica anche col talento del ladro che applica des anziché for ai danni con arma prescelta?

invece cosa ne pensi di Magia minore e maggiore in modo da poter usare “svanire”? Vale la pena usare due doti per usare due volte al giorno questa abilità?

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Principali partecipanti

Doppia lama funziona anche con fibesse training del ladro scatenato. Minor magic e major magic sono utilissime, dipende da quanto investi in intelligenza (basta un 11) , anche perché oltre a svanire puoi prendere magie come arco di gravità o rimpicciolire....cambi il talento da ladro al secondo lv e puoi metterle entrambe

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Che ne dici di questa Build?

 

1° lv: combattere con 2 armi

1 lv : (con svcambio tratti razziali del Mezzelfo): competenza armi esotiche => wakizashi

1° lv bonus dato dalla classe: arma accurata

2° lv dote da ladro scatenato =>  minor magic

3° lv : iniziativa migliorata

4° lv dote da ladro scatenato => major magic

5 lv : doppia lama

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Però potresti spiegarmi un attimo come funzionano gli incantesimi? Non ci ho capito molto, ne devo scegliere uno dalla lista e posso usare solo quello? E quante volte posso utilizzarlo? Per esempio da una parte mi dice che di incantesimi di lv 1 ne posso lanciare 2 al giorno, da un’altra parte invece dice che ne posso lanciare 1 per ogni due livelli da ladro 🤔

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hai la build fino al 5° livello allora? iniziativa migliorata puoi metterla ma secondo me c'è di meglio....tipo arma focalizzata dato che hai +1 bab +4 des ma hai -2 per combattere con due armi lasciandoti con un misero +3 come tiro per colpire che al 5 diventa +4....se usi il ladro unchained segui le sue regole ergo: con magia minore hai un incantesimo a lv 0 che puoi usare coma capacità magica a volontà, mentre per magia maggiore un incantesimo a lv 1 che usi una volta per ogni due livelli da ladro posseduti (nel tuo caso 2 volte). 

penso tu possa scegliere un incantesimo che sia sempre quello, poi se chiedi nella sezione regole per quanto riguarda quest'aspetto dovresti avere i chiarimenti che cerchi

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Perché solo +4 ai tpc? Presupponendo di mettere 20 punti in des al lv 5 avrei : bab 3 + des 5 - combattere con de armi 2 quindi avrei +6 ai tpc no?

 

per quanto riguarda i punti caratteristica ne abbiamo 80 da dividere come vogliamo, però nessun valore sotto 10 e non più di uno a 18 più eventuali modificatori 

io farei:

for 10

cos 12

des 18 (+2) (+1 al 4 lv)

int 16

Sag 12

car 12

 

 

e cosa si intende per “a volontà”? Illimitati?

Modificato da Washitake
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iniziativa migliora dire che c'è di meglio...per un ladro...ma anche no!

Iniziativa migliorata sempre e comunque..fai conto che se inizi prima dell'avversario, lui è impreparato e quindi furtivi gratis..

se poi il nemico non sa del ladro (come sperabilmente è in vari scenari), allora i round di furtivi sono potenzialmente 2:

round di sorpresa + 1° round in cui il nemico non ha ancora agito..

 

Acrobazia va chiaramente maxata, ma mobilità è veramente un talento sprecato, c'è immensamente di meglio. Fai conto che i talenti sono sempre contati.

 

Minor e major magic imho sono molto forti.."sprechi" due doti (e 1 talento: bookish rogue) per poter poter castare spell di 0° e di 1°

Con minor magic hai un cantrip AT WILL, e ricordo che puoi scegliere roba come mano magica, ghost sound, acid splash (per fare furtivi) etc etc..veramente ultraversatile..essendo SLA inoltre non fai rumore ne ti muovi per castarla (quindi puoi farlo tranquillamente da stealth)

major magic ti permette di castare 1 spell di 1° lvl 1 volta ogni 2 lvl (guardo sempre le versioni unchained..la versione "base" del ladro dimenticati che esiste). Di nuovo, c'è roba come vanish che da sola vale il biglietto

 

Con il talento bookish rogue infine spendendo 10minuti puoi cambiare le spell alla bisogna, quindi versatilità al quadrato.

 

come doti da ladro io farei:

minor + major magic

combat trick (talento extra)

resiliency (spesso ti permette di non morire 1/day..not bad!)

 

 

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3 ore fa, Washitake ha scritto:

Però potresti spiegarmi un attimo come funzionano gli incantesimi? Non ci ho capito molto, ne devo scegliere uno dalla lista e posso usare solo quello? E quante volte posso utilizzarlo? Per esempio da una parte mi dice che di incantesimi di lv 1 ne posso lanciare 2 al giorno, da un’altra parte invece dice che ne posso lanciare 1 per ogni due livelli da ladro 🤔

Eccezion fatta nel caso in cui tu acquisisca il talento Bookish Rogue che ti consente di cambiare l'abilità magica che acquisisci con Minor Magic e Major Magic, una volta che hai scelto l'incantesimo che ricevi come abilità magica attraverso le due doti non puoi più modificarlo. Il numero di utilizzi delle capacità magiche che ti vengono concessi dalle due doti variano in funzione del fatto che tu stia utilizzando o meno il ladro unchained. La versione standard di Minor Magic ti consente di utilizzare l'incantesimo di livello 0 che acquisisci come capacità magica tre volte al giorno mentre la versione standard di Major Magic ti consente di utilizzare l'incantesimo di livello 1 che acquisisci come capacità magica due volte al giorno. La cosa cambia per le versioni unchained delle due doti, la versione unchained di Minor Magic ti consente di utilizzare l'incantesimo di livello 0 che ottieni come capacità magica a volontà, ossia un numero illimitato di volte al giorno, mentre la versione unchained di Major Magic ti consente di utilizzare l'incantesimo di livello 1 che acquisisci come capacità magica una volta al giorno per ogni due livelli da ladro che possiedi.

Comunque per quanto riguarda Minor Magic se punti molto su Utilizzare Congegni Magici come abilità potrebbe essere buona cosa prendere come capacità magica Lettura del Magico per poter decifrare le pergamene senza dover fare check di Sapienza Magica o di Utilizzare Congegni Magici. Una build molto incentrata su Utilizzare Congegni Magici potrebbe fare ricorso anche a Expert Cypher come dote che risolve il problema del doppio check per poter lanciare dalle Pergamene nel caso non si soddisfi il requisito minimo di abilità richiesto per lanciare l'incantesimo scritto sulla stessa e sposta il modificatore di Utilizzare Congegni Magici da Carisma ad Intelligenza

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Grazie mille a tutti per le ottime spiegazioni! Su questa cosa dell’utilizzo della magia ci devo pensare un attimo, però sembra molto vantaggiosa e versatile! Se invece volessi fare a meno della magia la Build che ho postato andrebbe bene? Cosa consigliate?

19 ore fa, Washitake ha scritto:

Per quanto riguarda i talenti io l'ho pensata così:

1° lv: combattere con 2 armi

1 lv : (con svcambio tratti razziali del Mezzelfo): competenza armi esotiche => wakizashi

1° lv bonus dato dalla classe: arma accurata

2° lv dote da ladro scatenato =>  da decidere

3° lv : doppia lama

4° lv dote da ladro scatenato => da decidere

5 lv : iniziativa migliorata

 

Modificato da Washitake
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Arma focalizzata posso prenderla utilizzando “espediente” come dote da ladro, però iniziativa migliorata la terrei per i motivi  detti da Fioppo, anche cercando su varie discussioni dicono che sia un must have per il ladro. Per quanto riguarda la dote rimasta invece?

oppure potrei usare la dote “addestramento in un arma” che mi da arma focalizzata come talento bonus e utilizzare la dote espediente per avere un altro talento da combattimento... che ne dite di difendere con due armi così da aumentare un poco la CA?

Modificato da Washitake
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22 minuti fa, Washitake ha scritto:

Arma focalizzata posso prenderla utilizzando “espediente” come dote da ladro, però iniziativa migliorata la terrei per i motivi  detti da Fioppo, anche cercando su varie discussioni dicono che sia un must have per il ladro. Per quanto riguarda la dote rimasta invece?

Invece di spendere Espediente che può essere utilizzato per prendere qualunque talento da combattimento di cui si rispettino i prerequisiti come talento bonus per prendere Weapon Focus sull'arma che desideri ti consiglierei di prendere la dote Weapon Training che ti dà specificamente Weapon Focus su un'arma, in questo modo puoi utilizzare Espediente per prendere un altro talento da combattimento se lo ritieni necessario.

Ci sono molte buone opzioni come doti da ladro, ma molto dipende anche da come intendi costruire il PG.
Come detto prima se punti molto sugli oggetti magici prendi Expert Cypher, se nella campagna c'è una presenza intensiva di trappole prendi Trap Spotter che ti consente di fare in automatico e immediatamente una prova di Percezione (fatta in segreto dal GM) se ti trovi entro 3 m da una trappola per vedere se la individui (normalmente per individuare una trappola devi cercarla attivamente), Fast Stealth è sempre una buona opzione poiché ti consente di muoverti furtivamente a velocità piena senza subire penalità, Follow Clues che ti consente di seguire le tracce utilizzando Percezione invece di Sopravvivenza (capacità utile se nel gruppo non sono presenti personaggi addestrati in sopravvivenza), Sacred Sneak Attacck per far contare i tuoi attacchi furtivi ai fini della riduzione del danno contro non morti ed esterni malvagi se nella campagna ci sono molti non morti ed esterni malvagi con la resistenza al danno (per questo devi essere di allineamento buono)

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Expert Cypher mi risulta sia una dote del ladro, NON del ladro unchained.

 

Se NON vuoi usare minor e major magic io farei:

TALENTI

1° lvl: iniziativa migliorata

1° lvl (mezzelfo): competenza wakizashi

3° lvl: TWF

5° lvl: double slice (anche se personalmente non mi piace molto, alla fine si traduce in +2/3 danni e stop)

 

DOTI:

2°: weapon focus

4°: resiliency 

 

Per i lvl seguenti, devi capire come vuoi progredire..a parte i classici improved TWF, che vuoi fare?

Puoi specializzarti arrivando a prendere dazzling display&co (build su intimidire); c'è la build sui danni non letali (enforcerer), etc

Butterfly sting anche è moolto forte (con improved critical ovviamente), specie con un bel barbarozzo a usufruire del free critic!

Ovviamente extra rogue talent è quasi un must salendo di lvl per prendere una dote extra

 

Fintare di solito funziona un pò male, perchè richiede un bel pò di talenti per funzionare decentemente..

piuttosto mi prenderei talenti per fiancheggiare (gang up se siete in 3+ in mischia oppure hai un mago che evoca mostri)

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Allora:

innanzitutto two weapon defence è veramente un talento PESSIMO, +1CA misero impugnando due armi..piuttosto schivare è meglio, +1CA fisso e bon.

 

Come dicevo prima infine, non posso suggerirti cosa mettere, se prima non sai che tipo di PG vorrai andare a fare...

lasciare perdere il "cap" a lvl 5 (non mi pare sia una one-shot, corretto? Se è una one-shot dimentica tutto il proseguo e stop)

e ragiona su cosa vorresti che facesse/come vorresti che fosse il PG.

In base a questo poi si vede:

1) se quello che hai pensato è fattibile (se no, si torna all'inizio e si ripensa al concept). Es: dire "voglio che il mio PG voli a volontà, sputi fuoco dalla bocca, faccia XY e pure Z" di solito non è granchè supportato dalle regole, e quindi ti ritrovi a non poter tradurre il concept a lvl di regole/meccaniche

2)una volta stabilito che è fattibile ed ha "senso", si passa a decidere come costruirlo, quindi che talenti, razza, classe etc

 

QUindi come vedi, per arrivare al punto 2, devi avere prima idea di cosa vuoi fare..

 

Come ti dicevo, puoi fare un ladro che sfrutta intimidire (ci sono build e archetipi apposta), puoi fare un ladro che punta a fintare, uno che punta a nascondersi in piena vista, uno che punta a fare lo "sniper" con armi a distanza, uno che punta a usare armi da lancio etc etc..e non tutte le opzioni sono mutuamente esclusive.

 

Senza un'idea precisa (che mi pare tu non abbia appunto), più che consigliarti le robe classiche non saprei...fosse mio il PG, metterei fisso minor e major magic + bookish rogue e avrei risolto l'indecisione, perchè imho è molto forte, versatile e flavour. Se però non ti piace, ci sono altre opzioni.

 

Double slice non è che sia PESSIMO come talento, ma si traduce in veramente pochi danni bonus (parliamo di circa 2/3 danni bonus fino a lvl 9 quando puoi prendere improved TWF e passi quindi a un bonus totale di 6/8 danni...comunque poca roba se ci pensi! Parliamo di bonus TOTALE in caso di full round attack.

 

piuttosto prenditi robustezza per avere più PF, oppure combat reflexes se pensi di poter sfruttare gli ado extra..o ancora schivare piuttosto per +1CA io lo preferirei ad esempio

 

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1 ora fa, Fioppo ha scritto:

Allora:

innanzitutto two weapon defence è veramente un talento PESSIMO, +1CA misero impugnando due armi..piuttosto schivare è meglio, +1CA fisso e bon.

 

Come dicevo prima infine, non posso suggerirti cosa mettere, se prima non sai che tipo di PG vorrai andare a fare...

lasciare perdere il "cap" a lvl 5 (non mi pare sia una one-shot, corretto? Se è una one-shot dimentica tutto il proseguo e stop)

e ragiona su cosa vorresti che facesse/come vorresti che fosse il PG.

In base a questo poi si vede:

1) se quello che hai pensato è fattibile (se no, si torna all'inizio e si ripensa al concept). Es: dire "voglio che il mio PG voli a volontà, sputi fuoco dalla bocca, faccia XY e pure Z" di solito non è granchè supportato dalle regole, e quindi ti ritrovi a non poter tradurre il concept a lvl di regole/meccaniche

2)una volta stabilito che è fattibile ed ha "senso", si passa a decidere come costruirlo, quindi che talenti, razza, classe etc

 

QUindi come vedi, per arrivare al punto 2, devi avere prima idea di cosa vuoi fare..

 

Come ti dicevo, puoi fare un ladro che sfrutta intimidire (ci sono build e archetipi apposta), puoi fare un ladro che punta a fintare, uno che punta a nascondersi in piena vista, uno che punta a fare lo "sniper" con armi a distanza, uno che punta a usare armi da lancio etc etc..e non tutte le opzioni sono mutuamente esclusive.

 

Senza un'idea precisa (che mi pare tu non abbia appunto), più che consigliarti le robe classiche non saprei...fosse mio il PG, metterei fisso minor e major magic + bookish rogue e avrei risolto l'indecisione, perchè imho è molto forte, versatile e flavour. Se però non ti piace, ci sono altre opzioni.

 

Double slice non è che sia PESSIMO come talento, ma si traduce in veramente pochi danni bonus (parliamo di circa 2/3 danni bonus fino a lvl 9 quando puoi prendere improved TWF e passi quindi a un bonus totale di 6/8 danni...comunque poca roba se ci pensi! Parliamo di bonus TOTALE in caso di full round attack.

 

piuttosto prenditi robustezza per avere più PF, oppure combat reflexes se pensi di poter sfruttare gli ado extra..o ancora schivare piuttosto per +1CA io lo preferirei ad esempio

 

mm ci ho ripensato vada per la build ladro "magico" XD effettivamente mi sembra molto valida e divertente da giocare. che ne dici di questa lista? mi puoi dare qualche consiglio sulle magie migliori/combo da poter utilizzare?

mi riferisco a ciò che hai scritto prima

"Con minor magic hai un cantrip AT WILL, e ricordo che puoi scegliere roba come mano magica, ghost sound, acid splash (per fare furtivi) etc etc..veramente ultraversatile..essendo SLA inoltre non fai rumore ne ti muovi per castarla (quindi puoi farlo tranquillamente da stealth)"

in che modo li uso per fare furtivi? e scusa l'ignoranza, cosa vuol dire cantrip at will e SLA?

1° lv: combattere con 2 armi

1 lv : (con svcambio tratti razziali del Mezzelfo): competenza armi esotiche => wakizashi

1° lv bonus dato dalla classe: arma accurata

2° lv dote da ladro scatenato =>  minor magic

3° lv : iniziativa migliorata

4° lv dote da ladro scatenato => major magic

5 lv : ladro studioso

 

e domandina, se impugno le mie due wakizashi posso comunque lanciare un incantesimo?

Modificato da Washitake
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Allora,

in linea generale, consiglio di iniziare a imparare i termini inglesi, perchè sono nettamente più usati e li troverai un pò ovunque:

cantrip = incantesimi di lvl 0

at will = è inglese, significa "a volontà", ovvero che puoi castare senza limiti

SLA: spell like ability, questa è nel manuale base, non mi ricordo come si chiami in italiano, comunque il succo è una capacità magica che tu usi "come se" fosse un'incantesimo. Richiede una standard action per essere usata, e non devi muoverti ne parlare (a differenza di castare una spell, che di solito richiede entrambe). questo significa che puoi ad esempio stare nascosto nell'ombra mentre casti mano magica per "rubare" le chiavi della cella appoggiate al tavolo ;)

se impugni due wakizashi si, puoi usare senza problemi le tue SLA, perchè appunto non devi muoverti..puoi usarle anche mentre sei legato e imbavagliato pensa un pò ;)

 

Come spell di 0° ce ne sono varie utili:

- individuazione del magico: ti permette di individuare eventuali trappole magiche quando sei in avanscoperta lontano dal mago del gruppo

- mano magica: vedi esempio di sopra,ma gli utilizzi sono molteplici. occhio solo che non puoi "rubare" roba indossata dalle persone

- ghost sound: vabbeh, anche qui, la possibilità di fare "rumore" stando immobili è abbastanza forte..si pensa al banale esempio con una guardai che sorveglia una porta..casti ghost sound è fai un rumore tipo "tonfo" provenire da dietro l'angolo..la guardia si allontana per guardare et voilà

- acid splash: è un attacco a contatto che fa 1d3 danni  di acido. per colpire devi tirare come se stessi tirando dalla distanza (quindi bab+dex), ma è a contatto, quindi il mostro non avrà bonus di armatura ad es (in generale, CA più bassa). il bello è che essendo un attacco, puoi usarlo per farci furtivi entro 9metri..quindi si traducono in 1d3+furtivi danni! Molto meglio di usare la balestrina, visto che è a contatto e quindi è più facile colpire..inoltre, come bonus, tutti i danni sono da acido (anche i furtivi) quindi puoi oltrepassare eventuali riduzioni del danno (es: golem) 

 

questi sono i primi 4 che mi vengono in mente..

io onestamente prendere il 2°/3° perchè secondo me sono i più versatili e forti, anche out of combat

 

 

In generale comunque, ti consiglio di non strafare e imparare prima le meccaniche base e famigliarizzare con il manuale.

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Il 24/1/2018 alle 21:11, Fioppo ha scritto:

Allora,

in linea generale, consiglio di iniziare a imparare i termini inglesi, perchè sono nettamente più usati e li troverai un pò ovunque:

cantrip = incantesimi di lvl 0

at will = è inglese, significa "a volontà", ovvero che puoi castare senza limiti

SLA: spell like ability, questa è nel manuale base, non mi ricordo come si chiami in italiano, comunque il succo è una capacità magica che tu usi "come se" fosse un'incantesimo. Richiede una standard action per essere usata, e non devi muoverti ne parlare (a differenza di castare una spell, che di solito richiede entrambe). questo significa che puoi ad esempio stare nascosto nell'ombra mentre casti mano magica per "rubare" le chiavi della cella appoggiate al tavolo ;)

se impugni due wakizashi si, puoi usare senza problemi le tue SLA, perchè appunto non devi muoverti..puoi usarle anche mentre sei legato e imbavagliato pensa un pò ;)

 

Come spell di 0° ce ne sono varie utili:

- individuazione del magico: ti permette di individuare eventuali trappole magiche quando sei in avanscoperta lontano dal mago del gruppo

- mano magica: vedi esempio di sopra,ma gli utilizzi sono molteplici. occhio solo che non puoi "rubare" roba indossata dalle persone

- ghost sound: vabbeh, anche qui, la possibilità di fare "rumore" stando immobili è abbastanza forte..si pensa al banale esempio con una guardai che sorveglia una porta..casti ghost sound è fai un rumore tipo "tonfo" provenire da dietro l'angolo..la guardia si allontana per guardare et voilà

- acid splash: è un attacco a contatto che fa 1d3 danni  di acido. per colpire devi tirare come se stessi tirando dalla distanza (quindi bab+dex), ma è a contatto, quindi il mostro non avrà bonus di armatura ad es (in generale, CA più bassa). il bello è che essendo un attacco, puoi usarlo per farci furtivi entro 9metri..quindi si traducono in 1d3+furtivi danni! Molto meglio di usare la balestrina, visto che è a contatto e quindi è più facile colpire..inoltre, come bonus, tutti i danni sono da acido (anche i furtivi) quindi puoi oltrepassare eventuali riduzioni del danno (es: golem) 

 

questi sono i primi 4 che mi vengono in mente..

io onestamente prendere il 2°/3° perchè secondo me sono i più versatili e forti, anche out of combat

 

 

In generale comunque, ti consiglio di non strafare e imparare prima le meccaniche base e famigliarizzare con il manuale.

per quanto riguarda la razza cosa ne pensi del kitsune? stavo dando un occhiata e non mi sembra affatto male, inoltre mi piace anche esteticamente. perderei la competenza nell'arma esotica data dal razziale alternativo del mezzelfo (posso tranquillamente rimpiazzare con spade corte) ma ottengo un bonus +2 alle prove di acrobazia, ho un attacco naturale (morso  1d4) , posso lanciare  luci danzanti come capacità bonus e cosa più importante (se l'ho interpretata bene) scegliendo ladro come classe preferita aggiungo +1/6 di una nuova Dote da Ladro, che se ho capito bene vuol dire che ogni 6 lv ottengo una dote da ladro extra da scegliere (ma avendo ladro scatenato la dote extra la dovrei scegliere dalla tabella doti da ladro o da ladro scatenato?).

e altra domandina scusate XD come funziona il morso (che otterrei col kitsune) ? da quanto ho letto puoi portare qualsiasi attacco naturale se non hai un impedimento, quindi potrei utilizzare l'attacco con entrambe le spade corte + il morso? e se si, come si applica il tiro per colpire? avrei comunque il malus (nel caso ci fosse) ridotto dal talento combattere con due armi?  per favore citazioni al manuale nel caso di risposta positiva altrimenti non si fidano XD

Modificato da Washitake
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