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Momenti di calma tra una quest e l'altra


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Ho da poco iniziato a fare il DM con dei miei amici ( non avevamo mai giocato) e dopo aver buttato a capofitto i PG in 4 avventure molto serrate vorrei concedergli un momenti di tregua sia per fargli fare rifornimenti che per interagire con altri PNG (sono in una piccola città), per sviluppare caratterialmente i loro personaggi e magari fargli "sbloccare" qualche quest secondaria, ma non so proprio come fare, sono bloccato. Avreste qualche consiglio pratico su come fare? Grazie

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Principali partecipanti

Di quale edizione parliamo?

Te lo chiedo, perché in quinta edizione esistono proprio delle procedure ad hoc, progettate per la gestione dei “tempi morti”.

Inoltre: hai sviluppato la città in qualche modo?

Potresti provare a coinvolgere i personaggi negli intrighi politici che serpeggiano tra le fazioni cittadine o lasciare che si “perdano” tra i profumi e la folla del bazaar, dove potranno stringere conoscenze preziose (o pericolose…) o, perché no, scoprire qualcosa di inaspettato (un oggetto legato al passato o che forse potrebbe essere importante per il futuro?).

O ancora: in città, c’è magari un’arena per gladiatori? Ma certo che c’è…è gestita da quel mago pazzo che si diverte a ficcarci le esotiche creature che tiene ammassate nei sotterranei della sua torre…! Ma i personaggi avranno il fegato di combattere nell’arena e di conquistare l’ambito premio per la vittoria?

O preferiscono partecipare al torneo organizzato dal Conte? Sono tante le specialità in calendario: la prestigiosa giostra, il tiro con l’arco, la lotta e perfino delle gare di indovinelli….!

Insomma, puoi inventari davvero di tutto!

Io farei partire i personaggi da una banalissima taverna e quindi li lascerei liberi di muoversi in città come meglio credano…insomma, gestirei la cosa per lo più improvvisando.

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gioco la 3.5, ancora non ho predisposto la città ma ho intenzione di farlo a breve. Vorrei provare a fare una sessione "senza quest", molto libera che però c'entri con la trama principale: sono stati assoldati da un misterioso collezionista riccone ( un cattivo negromante ma loro non lo sanno) che li spedisce in giro a fargli recuperare oggetti magici che poi userà per uno scopo malvagio (ancora da decidere). Tra i giocatori c'è anche una talpa: uno dei pg è un servo del negromante, ma gli altri giocatori non lo sanno. Vorrei che in questa sessione i giocatori si sntino più liberi di fare ciò che vogliono e andare dove vogliono, senza le restrizioni che il classico dungeon possiede.Vorrei inoltre che i giocatori trovini alcune informazioni che inizini a fargli storcere il naso riguardo a questo collezionista, ma non ho idee troppo originali ne sul come fargliele trovare (un venditore di informazioni?) ne sulle informazioni stesse

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La prima cosa che mi viene in mente è decidere questi oggetti cosa sono e di chi sono in possesso.

Magari alcuni di essi sono nelle mani di gente per bene, oppure in una chiesa di un Dio buono. Questo già potrebbe dare dei dubbi ai PG che potrebbero cominciare a chiedere in giro del loro datore di lavoro e scoprire di come si sappia poco di lui e/o sia improvvisamente diventato ricco. Oppure ancora ultimamente sembra diverso da prima (perché in realtà il necromante ha ucciso il vero collezionista e ha preso la sua identità.

Se prepari già per bene gli oggetti e le varie vie per recuperarli, i PG potranno avere libera scelta su come procedere e con cosa cominciare.

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Gli oggetti che sono stati ritrovati per ora sono il mazzo delle meraviglie , la maschera del demone  e un'ampolla di acqua sacra, mai giocatori ovviamente non conoscono i loro utilizzi e poteri, quindi li vendono tranqjillamente al "ricco collezionista", per ora hanno solo scoperto che usa nomi diversi,ma vorrei iniziare a farli insospettire senz<a calcare troppo la mano

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Come ho detto gli indizi forse dovrebbero provenire da dove gli viene chiesto di prelevare questi oggetti. Poi sono loro che dovrebbero farsi due domande e cominciare a chiedere in giro del collezionista. Se obbediscono senza fare domande o non gliene frega niente o sono troppo sciocchi per porsi dei dubbi. In entrambi i casi non forzerei la mano e li lascerei farsi abbindolare.

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su questo sono d'accordo con te, ma una piccola spintarella che inizi a fargli fare qualche domanda mi servirebbe..loro hanno appena finito la quest: la fontana di luce, quindi saranno premiati dal tempio e verranno riconosciuti per strada quasi come eroi, considerando che nella prossima sessione voglio lasciarli estremamente liberi di girettare per la città, e sapendo che andarnno sicuramente a fare shopping ho pensato di inserire un venditore di informazioni, ma come posso dargli qualche informazione sul collezionista senza fargli capire subito che è il cattivo?

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10 minuti fa, Anomandaris ha scritto:

sapendo che andarnno sicuramente a fare shopping

E se poi non ci vanno?

Dici di volerli lasciare estremamente liberi e allora, secondo me, dovresti farlo per davvero!

Non pianificare nulla di specifico: raccogli delle idee se ciò ti è d'aiuto e poi dissemina gli indizi lungo il cammino dei personaggi, sforzandoti di farlo in maniera coerente.

Per esempio: non stabilire a priori che l'informatore sia un "venditore di informazioni" ma pensa prima di tutto a quale possa essere l'informazione in sé e inseriscila in gioco senza snaturare la libertà che intendi dare ai giocatori.

Magari l'informatore è un umile e onesto domestisco del collezionista che avvicina per strada i personaggi dicendo loro che una sera ha inavvertitamente scorto il suo "padrone" spargere una strana polvere nera sugli oggetti della sua collezione: sembrava parlasse in una lingua gutturale e aveva come delle braci al posto degli occhi....il domestico ha paura...ha paura e cerca nei personaggi un appoggio: loro ne sanno qualcosa? Cosa sono quegli oggetti? Stanno forse facendo del male al suo "padrone"? Ecc. ecc.

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32 minuti fa, Anomandaris ha scritto:

su questo sono d'accordo con te, ma una piccola spintarella che inizi a fargli fare qualche domanda mi servirebbe

Nuovamente, secondo me devono capire da soli di iniziare a fare domande dal contesto, come dagli esempi sopra riportati.
Se sono tranquilli e non si preoccupano di fare domande finché sono pagati, non darei nessuna spintarella. Semmai è lo spunto per dopo per far loro capire di avere sbagliato.

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me l'hanno detto loro più volte che vogliono andare a fare shopping, e li conosco da talmente tanto tempo che so che lo faranno come prima cosa, non li sto costringendo a farlo, il mio dubbio primario infatti è proprio sulle informazioni da dargli, e in secondo piano sul come fargliele ricevere, è proprio questo che sto chiedendo a voi giocatori più esperti.

Klunk: la questione non è se si preoccupano loro o no, la questione è che vorrei dargli io degli spunti su cui muoversi, e se non gli do indizi perchè dovrebbero provare a salvare il mondo da un tizio che gli chiede solamente di recuperargli oggetti? Perchè dovrebbero insospettirsi se non gli do elementi ambigui?

Una stupidaggine come esempio: quando seppero che il collezionista usava nomi diversi a seconda delle città in cui si trovava un po si sono insospettiti, ma essendo una cosa non pericolosa non gli hanno dato un peso eccessivo, è proprio di questi espedienti che ho bisogno, vorrei farli insospettire un po alla volta, tassello dopo tassello

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7 ore fa, Anomandaris ha scritto:

Klunk: la questione non è se si preoccupano loro o no, la questione è che vorrei dargli io degli spunti su cui muoversi, e se non gli do indizi perchè dovrebbero provare a salvare il mondo da un tizio che gli chiede solamente di recuperargli oggetti? Perchè dovrebbero insospettirsi se non gli do elementi ambigui?

Una stupidaggine come esempio: quando seppero che il collezionista usava nomi diversi a seconda delle città in cui si trovava un po si sono insospettiti, ma essendo una cosa non pericolosa non gli hanno dato un peso eccessivo, è proprio di questi espedienti che ho bisogno, vorrei farli insospettire un po alla volta, tassello dopo tassello

Come già ho scritto nella prima risposta:

Il 19/1/2018 alle 21:30, KlunK ha scritto:

Magari alcuni di essi sono nelle mani di gente per bene, oppure in una chiesa di un Dio buono. Questo già potrebbe dare dei dubbi ai PG che potrebbero cominciare a chiedere in giro del loro datore di lavoro e scoprire di come si sappia poco di lui e/o sia improvvisamente diventato ricco. Oppure ancora ultimamente sembra diverso da prima (perché in realtà il necromante ha ucciso il vero collezionista e ha preso la sua identità).

Se poi per loro è normale che uno usi nomi diversi in ogni città e non si fanno scrupoli a lavorare per lui, nuovamente a mio avviso non devi forzare la mano per fargli scoprire a tutti i costi la verità. La scopriranno poi quando sarà tardi.

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Quoto in toto KlunK e a questo punto non capisco la tua insistenza nel voler dare loro degli indizi a tutti i costi...

8 ore fa, Anomandaris ha scritto:

me l'hanno detto loro più volte che vogliono andare a fare shopping, e li conosco da talmente tanto tempo che so che lo faranno come prima cosa

Hai esordito nel tuo primo post scrivendo che hai iniziato da poco a giocare, beh, spero allora tu possa accettare un consiglio da chi ha un po' più esperienza di gioco giocato rispetto a te: i personaggi dei giocatori magari faranno esattamente come ti aspetti, ma non darlo mai per scontato...fidati.

Modificato da Checco
refuso
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Mentre sono al bazar a fare "shopping", o mentre sono in taverna, o in giro per la città, se proprio muori dalla voglia di dare loro informazioni fai semplicemente:

"Fate un tiro su percezione" se usi la 5e, oppure "Fate un tiro su ascoltare" se invece usi la 3.5, e fornisci le informazioni che meglio credi. 

Oppure ancora:

Fai assistere ai PG ad un furto da parte di un ladruncolo, e se lo prendono, con qualche domanda scopriranno che è al servizio del collezionista.

L'idea del "venditore di informazioni" meh... a me proprio non piace.

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Checco ma infatti io apprezzo il vostro aiuto e vi ringrazio per le risposte e il tempo dedicato, mi sono iscritto per farmi aiutare da gente come voi, non pensare che mi stia intestardendo perchè non ricevo i consigli che volevo sentirmi dire! Allo stesso tempo credo anche che questo è un gioco talmente soggettivo che magari per voi più esperti i consigli che mi avete dato sono i più ovvi e giusti, per me, che mi trovo a masterare per le prime volte invece servirebbero idee più "precise" e meno concetti teorici, non è facile seguire i vostri consigli per uno alle prime aarmi, anche se sono sicuramente giustissimi! Spero di aver chiarito il mio concetto!

Altra cosa, voglio dargli qualche indizio perchè voglio che la trama subisca quella svolta, perchè credo e spero che sia la cosa più divertente per i miei amici che giocano, e anche perchè (come detto sopra) essendo la prima volta che giochiamo è più difficile lasciarli totalmente liberi e improvvisare, per questo avrei bisogno di idee più precise!

Poi magari acquisendo esperienza nel gioco riuscirò a sfruttare appieno i preziosi consigli che mi state dando oggi!

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Potresti inserire un evento inaspettato in un contesto di calma e tranquillità, così da creare un ottimo contrasto. Esempio... stanno facendo shopping e sentono un popolano urlare perchè c'è stato un omicidio, e sulla scena del crimine è presente un qualcosa legato al collezionista. O come detto prima, semplicemente con un tiro di ascoltare/percezione sentono che due persone stanno parlando in merito a questo collezionista..

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1 ora fa, Anomandaris ha scritto:

Altra cosa, voglio dargli qualche indizio perchè voglio che la trama subisca quella svolta, perchè credo e spero che sia la cosa più divertente per i miei amici che giocano, e anche perchè (come detto sopra) essendo la prima volta che giochiamo è più difficile lasciarli totalmente liberi e improvvisare, per questo avrei bisogno di idee più precise!

Beh in realtà dovresti evitare di forzare i giocatori a fare andare le cose come vuoi...
Non dico che tu non debba preferire una certa dinamica e ipotizzare delle conseguenze a quella, però se così poi non è rielabora le cose in conseguenza alle azioni dei PG. Così crei un mondo vivo e non un'avventura railroad dove tutto è già prefissato.

Idee più precise e a mio avviso eleganti te le ho date: dovrebbero insospettirsi in base al lavoro che viene affidato loro dal collezionista. Il fatto che poi sappiano che usa nomi diversi è un altro indizio. Se vuoi dare un ulteriore indizio non lo darei comunque troppo palese, quindi eviterei venditori di informazioni o di origliare per caso la verità sul collezionista. Ricollegandomi a quanto detto prima magari mentre tornano dal collezionista incontrano un vecchio amico del vero collezionista (ucciso dal necromante e a cui è stata rubata l'identità) e assistono ad una conversazione un po' disagevole tra i due (perché il necromante non sa chi sia). Così la cosa risulta sospetta, ma ambigua e non evidente: i PG potranno sospettare del collezionista (che non riconosce il suo amico) o dell'ospite (che magari penseranno essere un ladro). Ovviamente il collezionista inventerà una scusa e potrebbero sbugiardarlo con delle prove di percepire intenzioni (o mangiare la foglia e cominciare ad indagare).

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Vorrei ora chiedervi altro: questo collezionista ( un negromante in realtà) ha fatto recuperare dei manufatti ai PG, il suo piano è quello di assoggettare Nerull al suo potere e portarlo fisicamente sul piano materiale grazie ad un potente rituale e ai manufatti recuperati dai PG. Vorrei chiedervi come potrei gestire la creazione di Nerull come nemico dei PG considerando che lo incontreranno che staranno più o meno al 5 livello

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6 minuti fa, Anomandaris ha scritto:

Vorrei ora chiedervi altro: questo collezionista ( un negromante in realtà) ha fatto recuperare dei manufatti ai PG, il suo piano è quello di assoggettare Nerull al suo potere e portarlo fisicamente sul piano materiale grazie ad un potente rituale e ai manufatti recuperati dai PG. Vorrei chiedervi come potrei gestire la creazione di Nerull come nemico dei PG considerando che lo incontreranno che staranno più o meno al 5 livello

Mi sembra oltremodo esagerato scomodare una divinità.
Intanto non si capisce come un mortale qualunque possa assoggettare una divinità e chi o cosa avrebbe creato questi oggetti per farlo. Piuttosto sarebbe molto più sensato il contrario: gli oggetti sono richiesti per stringere un patto con Nerull (o meglio un suo araldo) per acquisire maggiore potere. Magari Nerull esige una prova di fedeltà e per tanto vuole corrompere questi oggetti sacri, o viceversa sono oggetti malvagi che vuole utilizzare per i suoi scopi.

Quanto allo scontro coi PG, ovviamente uno scontro contro una divinità, al 5° livello poi, è un'assurdità. Piuttosto il necromante potrebbe evocare un non morto o un'altra creatura inviata da Nerull che lo aiuto con i suoi scopi. Visto il livello dei PG potrebbe essere un mastino d'ombra: anche se non fortissimo nella mischia affrontato nelle ombra diventa invisibile e molto difficile da colpire.

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beh, essendo un gdr fantasy non vedo il problema di far scontrare dei giocatori con delle divinità, mi sembra molto limitante il concetto da te espresso: sono al 5 livello, troppo scarsi per affrontare un dio, non possono combatterci. Allora tutti i PG a livelli bassi dovrebbero combattere solo con scheletri,gnoll, bugbear etc etc? Mi sembra di ricordare di un' avventura ufficiale in cui giocatori al 1 livello dovevano uccidere un drago giovane, non è altrettano ridicolo o inverosimile?

Comunque l'idea che il necromante stipuli un patto con Nerull è interessante, mi piace, a questo punto però dovrei cambiare i piani e le ambizioni del cattivo: invece di voler rendere il piano materiale un ricettacolo di non morti da lui controllati, potrebbe voler lasciare questo onere a Nerull,guadagnandosi magari il suo favore

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24 minuti fa, Anomandaris ha scritto:

beh, essendo un gdr fantasy non vedo il problema di far scontrare dei giocatori con delle divinità, mi sembra molto limitante il concetto da te espresso: sono al 5 livello, troppo scarsi per affrontare un dio, non possono combatterci. Allora tutti i PG a livelli bassi dovrebbero combattere solo con scheletri,gnoll, bugbear etc etc? Mi sembra di ricordare di un' avventura ufficiale in cui giocatori al 1 livello dovevano uccidere un drago giovane, non è altrettano ridicolo o inverosimile?

Comunque l'idea che il necromante stipuli un patto con Nerull è interessante, mi piace, a questo punto però dovrei cambiare i piani e le ambizioni del cattivo: invece di voler rendere il piano materiale un ricettacolo di non morti da lui controllati, potrebbe voler lasciare questo onere a Nerull,guadagnandosi magari il suo favore

Io prenderei i consigli di @KlunK e ne farei tesoro, specie se come dici sei DM da poco. E' giusto, anzi giustissimo avere dubbi, sia sei da poco DM, sia che sei più stagionato. Però non mi sembra stai esprimendo i tuoi dubbi nel modo giusto, o comunque nel modo più rispettoso.

Ad ogni modo. Se ritieni che siccome è un mondo fantasy può accadere di tutto, tanto valefarli trasformare tutti in draghi volanti, o semidei al 5° livello e chi si è visto si è visto. Secondo me, uno scontro con una divinità, al livello 5, è semplicemente una barzelletta (credo che chiunque l'abbia pensato, suvvia). Mi spiace smontarti tutti i tuoi piani sulla quest epica, ma credimi, tutto sarebbe meno che epica. 

Prima di tutto, per giocatori di livello intorno al 5° penso che oltre a scheletri e gnoll, ci siano circa una 30ina di creature diverse da mandargli contro, SOLO PRESENTI SUL MANUALE DEI MOSTRI, SENZA MODIFICHE. In aggiunta puoi buffare/nerfare a piacimento qualsivoglia creatura ti stuzzica, sistemando i punti ferita, i danni che fa, ecc.. O ancora, potresti creare tu da 0 un mostro a piacimento tuo, perchè no. Solo... CONTESTUALIZZA. Se questi a livello 5 tengono testa (per non dire sconfiggono) una divinità, ma cosa faranno al livello 20? Creano universi? Come consiglio ti direi di tornare come persona, e come DM, con i piedi per terra, e accettare i consigli di tutti (specie chi è più esperto di te, ma non solo). Se poi non li ritieni adeguati dillo, ma con rispetto. IMHO

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