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Anomandaris
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Ho da poco iniziato a fare il DM con dei miei amici ( non avevamo mai giocato) e dopo aver buttato a capofitto i PG in 4 avventure molto serrate vorrei concedergli un momenti di tregua sia per fargli fare rifornimenti che per interagire con altri PNG (sono in una piccola città), per sviluppare caratterialmente i loro personaggi e magari fargli "sbloccare" qualche quest secondaria, ma non so proprio come fare, sono bloccato. Avreste qualche consiglio pratico su come fare? Grazie

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Di quale edizione parliamo?

Te lo chiedo, perché in quinta edizione esistono proprio delle procedure ad hoc, progettate per la gestione dei “tempi morti”.

Inoltre: hai sviluppato la città in qualche modo?

Potresti provare a coinvolgere i personaggi negli intrighi politici che serpeggiano tra le fazioni cittadine o lasciare che si “perdano” tra i profumi e la folla del bazaar, dove potranno stringere conoscenze preziose (o pericolose…) o, perché no, scoprire qualcosa di inaspettato (un oggetto legato al passato o che forse potrebbe essere importante per il futuro?).

O ancora: in città, c’è magari un’arena per gladiatori? Ma certo che c’è…è gestita da quel mago pazzo che si diverte a ficcarci le esotiche creature che tiene ammassate nei sotterranei della sua torre…! Ma i personaggi avranno il fegato di combattere nell’arena e di conquistare l’ambito premio per la vittoria?

O preferiscono partecipare al torneo organizzato dal Conte? Sono tante le specialità in calendario: la prestigiosa giostra, il tiro con l’arco, la lotta e perfino delle gare di indovinelli….!

Insomma, puoi inventari davvero di tutto!

Io farei partire i personaggi da una banalissima taverna e quindi li lascerei liberi di muoversi in città come meglio credano…insomma, gestirei la cosa per lo più improvvisando.

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gioco la 3.5, ancora non ho predisposto la città ma ho intenzione di farlo a breve. Vorrei provare a fare una sessione "senza quest", molto libera che però c'entri con la trama principale: sono stati assoldati da un misterioso collezionista riccone ( un cattivo negromante ma loro non lo sanno) che li spedisce in giro a fargli recuperare oggetti magici che poi userà per uno scopo malvagio (ancora da decidere). Tra i giocatori c'è anche una talpa: uno dei pg è un servo del negromante, ma gli altri giocatori non lo sanno. Vorrei che in questa sessione i giocatori si sntino più liberi di fare ciò che vogliono e andare dove vogliono, senza le restrizioni che il classico dungeon possiede.Vorrei inoltre che i giocatori trovini alcune informazioni che inizini a fargli storcere il naso riguardo a questo collezionista, ma non ho idee troppo originali ne sul come fargliele trovare (un venditore di informazioni?) ne sulle informazioni stesse

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La prima cosa che mi viene in mente è decidere questi oggetti cosa sono e di chi sono in possesso.

Magari alcuni di essi sono nelle mani di gente per bene, oppure in una chiesa di un Dio buono. Questo già potrebbe dare dei dubbi ai PG che potrebbero cominciare a chiedere in giro del loro datore di lavoro e scoprire di come si sappia poco di lui e/o sia improvvisamente diventato ricco. Oppure ancora ultimamente sembra diverso da prima (perché in realtà il necromante ha ucciso il vero collezionista e ha preso la sua identità.

Se prepari già per bene gli oggetti e le varie vie per recuperarli, i PG potranno avere libera scelta su come procedere e con cosa cominciare.

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Gli oggetti che sono stati ritrovati per ora sono il mazzo delle meraviglie , la maschera del demone  e un'ampolla di acqua sacra, mai giocatori ovviamente non conoscono i loro utilizzi e poteri, quindi li vendono tranqjillamente al "ricco collezionista", per ora hanno solo scoperto che usa nomi diversi,ma vorrei iniziare a farli insospettire senz<a calcare troppo la mano

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Come ho detto gli indizi forse dovrebbero provenire da dove gli viene chiesto di prelevare questi oggetti. Poi sono loro che dovrebbero farsi due domande e cominciare a chiedere in giro del collezionista. Se obbediscono senza fare domande o non gliene frega niente o sono troppo sciocchi per porsi dei dubbi. In entrambi i casi non forzerei la mano e li lascerei farsi abbindolare.

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su questo sono d'accordo con te, ma una piccola spintarella che inizi a fargli fare qualche domanda mi servirebbe..loro hanno appena finito la quest: la fontana di luce, quindi saranno premiati dal tempio e verranno riconosciuti per strada quasi come eroi, considerando che nella prossima sessione voglio lasciarli estremamente liberi di girettare per la città, e sapendo che andarnno sicuramente a fare shopping ho pensato di inserire un venditore di informazioni, ma come posso dargli qualche informazione sul collezionista senza fargli capire subito che è il cattivo?

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10 minuti fa, Anomandaris ha scritto:

sapendo che andarnno sicuramente a fare shopping

E se poi non ci vanno?

Dici di volerli lasciare estremamente liberi e allora, secondo me, dovresti farlo per davvero!

Non pianificare nulla di specifico: raccogli delle idee se ciò ti è d'aiuto e poi dissemina gli indizi lungo il cammino dei personaggi, sforzandoti di farlo in maniera coerente.

Per esempio: non stabilire a priori che l'informatore sia un "venditore di informazioni" ma pensa prima di tutto a quale possa essere l'informazione in sé e inseriscila in gioco senza snaturare la libertà che intendi dare ai giocatori.

Magari l'informatore è un umile e onesto domestisco del collezionista che avvicina per strada i personaggi dicendo loro che una sera ha inavvertitamente scorto il suo "padrone" spargere una strana polvere nera sugli oggetti della sua collezione: sembrava parlasse in una lingua gutturale e aveva come delle braci al posto degli occhi....il domestico ha paura...ha paura e cerca nei personaggi un appoggio: loro ne sanno qualcosa? Cosa sono quegli oggetti? Stanno forse facendo del male al suo "padrone"? Ecc. ecc.

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32 minuti fa, Anomandaris ha scritto:

su questo sono d'accordo con te, ma una piccola spintarella che inizi a fargli fare qualche domanda mi servirebbe

Nuovamente, secondo me devono capire da soli di iniziare a fare domande dal contesto, come dagli esempi sopra riportati.
Se sono tranquilli e non si preoccupano di fare domande finché sono pagati, non darei nessuna spintarella. Semmai è lo spunto per dopo per far loro capire di avere sbagliato.

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me l'hanno detto loro più volte che vogliono andare a fare shopping, e li conosco da talmente tanto tempo che so che lo faranno come prima cosa, non li sto costringendo a farlo, il mio dubbio primario infatti è proprio sulle informazioni da dargli, e in secondo piano sul come fargliele ricevere, è proprio questo che sto chiedendo a voi giocatori più esperti.

Klunk: la questione non è se si preoccupano loro o no, la questione è che vorrei dargli io degli spunti su cui muoversi, e se non gli do indizi perchè dovrebbero provare a salvare il mondo da un tizio che gli chiede solamente di recuperargli oggetti? Perchè dovrebbero insospettirsi se non gli do elementi ambigui?

Una stupidaggine come esempio: quando seppero che il collezionista usava nomi diversi a seconda delle città in cui si trovava un po si sono insospettiti, ma essendo una cosa non pericolosa non gli hanno dato un peso eccessivo, è proprio di questi espedienti che ho bisogno, vorrei farli insospettire un po alla volta, tassello dopo tassello

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7 ore fa, Anomandaris ha scritto:

Klunk: la questione non è se si preoccupano loro o no, la questione è che vorrei dargli io degli spunti su cui muoversi, e se non gli do indizi perchè dovrebbero provare a salvare il mondo da un tizio che gli chiede solamente di recuperargli oggetti? Perchè dovrebbero insospettirsi se non gli do elementi ambigui?

Una stupidaggine come esempio: quando seppero che il collezionista usava nomi diversi a seconda delle città in cui si trovava un po si sono insospettiti, ma essendo una cosa non pericolosa non gli hanno dato un peso eccessivo, è proprio di questi espedienti che ho bisogno, vorrei farli insospettire un po alla volta, tassello dopo tassello

Come già ho scritto nella prima risposta:

Il 19/1/2018 alle 21:30, KlunK ha scritto:

Magari alcuni di essi sono nelle mani di gente per bene, oppure in una chiesa di un Dio buono. Questo già potrebbe dare dei dubbi ai PG che potrebbero cominciare a chiedere in giro del loro datore di lavoro e scoprire di come si sappia poco di lui e/o sia improvvisamente diventato ricco. Oppure ancora ultimamente sembra diverso da prima (perché in realtà il necromante ha ucciso il vero collezionista e ha preso la sua identità).

Se poi per loro è normale che uno usi nomi diversi in ogni città e non si fanno scrupoli a lavorare per lui, nuovamente a mio avviso non devi forzare la mano per fargli scoprire a tutti i costi la verità. La scopriranno poi quando sarà tardi.

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Quoto in toto KlunK e a questo punto non capisco la tua insistenza nel voler dare loro degli indizi a tutti i costi...

8 ore fa, Anomandaris ha scritto:

me l'hanno detto loro più volte che vogliono andare a fare shopping, e li conosco da talmente tanto tempo che so che lo faranno come prima cosa

Hai esordito nel tuo primo post scrivendo che hai iniziato da poco a giocare, beh, spero allora tu possa accettare un consiglio da chi ha un po' più esperienza di gioco giocato rispetto a te: i personaggi dei giocatori magari faranno esattamente come ti aspetti, ma non darlo mai per scontato...fidati.

Edited by Checco
refuso
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Mentre sono al bazar a fare "shopping", o mentre sono in taverna, o in giro per la città, se proprio muori dalla voglia di dare loro informazioni fai semplicemente:

"Fate un tiro su percezione" se usi la 5e, oppure "Fate un tiro su ascoltare" se invece usi la 3.5, e fornisci le informazioni che meglio credi. 

Oppure ancora:

Fai assistere ai PG ad un furto da parte di un ladruncolo, e se lo prendono, con qualche domanda scopriranno che è al servizio del collezionista.

L'idea del "venditore di informazioni" meh... a me proprio non piace.

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Checco ma infatti io apprezzo il vostro aiuto e vi ringrazio per le risposte e il tempo dedicato, mi sono iscritto per farmi aiutare da gente come voi, non pensare che mi stia intestardendo perchè non ricevo i consigli che volevo sentirmi dire! Allo stesso tempo credo anche che questo è un gioco talmente soggettivo che magari per voi più esperti i consigli che mi avete dato sono i più ovvi e giusti, per me, che mi trovo a masterare per le prime volte invece servirebbero idee più "precise" e meno concetti teorici, non è facile seguire i vostri consigli per uno alle prime aarmi, anche se sono sicuramente giustissimi! Spero di aver chiarito il mio concetto!

Altra cosa, voglio dargli qualche indizio perchè voglio che la trama subisca quella svolta, perchè credo e spero che sia la cosa più divertente per i miei amici che giocano, e anche perchè (come detto sopra) essendo la prima volta che giochiamo è più difficile lasciarli totalmente liberi e improvvisare, per questo avrei bisogno di idee più precise!

Poi magari acquisendo esperienza nel gioco riuscirò a sfruttare appieno i preziosi consigli che mi state dando oggi!

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Potresti inserire un evento inaspettato in un contesto di calma e tranquillità, così da creare un ottimo contrasto. Esempio... stanno facendo shopping e sentono un popolano urlare perchè c'è stato un omicidio, e sulla scena del crimine è presente un qualcosa legato al collezionista. O come detto prima, semplicemente con un tiro di ascoltare/percezione sentono che due persone stanno parlando in merito a questo collezionista..

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1 ora fa, Anomandaris ha scritto:

Altra cosa, voglio dargli qualche indizio perchè voglio che la trama subisca quella svolta, perchè credo e spero che sia la cosa più divertente per i miei amici che giocano, e anche perchè (come detto sopra) essendo la prima volta che giochiamo è più difficile lasciarli totalmente liberi e improvvisare, per questo avrei bisogno di idee più precise!

Beh in realtà dovresti evitare di forzare i giocatori a fare andare le cose come vuoi...
Non dico che tu non debba preferire una certa dinamica e ipotizzare delle conseguenze a quella, però se così poi non è rielabora le cose in conseguenza alle azioni dei PG. Così crei un mondo vivo e non un'avventura railroad dove tutto è già prefissato.

Idee più precise e a mio avviso eleganti te le ho date: dovrebbero insospettirsi in base al lavoro che viene affidato loro dal collezionista. Il fatto che poi sappiano che usa nomi diversi è un altro indizio. Se vuoi dare un ulteriore indizio non lo darei comunque troppo palese, quindi eviterei venditori di informazioni o di origliare per caso la verità sul collezionista. Ricollegandomi a quanto detto prima magari mentre tornano dal collezionista incontrano un vecchio amico del vero collezionista (ucciso dal necromante e a cui è stata rubata l'identità) e assistono ad una conversazione un po' disagevole tra i due (perché il necromante non sa chi sia). Così la cosa risulta sospetta, ma ambigua e non evidente: i PG potranno sospettare del collezionista (che non riconosce il suo amico) o dell'ospite (che magari penseranno essere un ladro). Ovviamente il collezionista inventerà una scusa e potrebbero sbugiardarlo con delle prove di percepire intenzioni (o mangiare la foglia e cominciare ad indagare).

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Vorrei ora chiedervi altro: questo collezionista ( un negromante in realtà) ha fatto recuperare dei manufatti ai PG, il suo piano è quello di assoggettare Nerull al suo potere e portarlo fisicamente sul piano materiale grazie ad un potente rituale e ai manufatti recuperati dai PG. Vorrei chiedervi come potrei gestire la creazione di Nerull come nemico dei PG considerando che lo incontreranno che staranno più o meno al 5 livello

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6 minuti fa, Anomandaris ha scritto:

Vorrei ora chiedervi altro: questo collezionista ( un negromante in realtà) ha fatto recuperare dei manufatti ai PG, il suo piano è quello di assoggettare Nerull al suo potere e portarlo fisicamente sul piano materiale grazie ad un potente rituale e ai manufatti recuperati dai PG. Vorrei chiedervi come potrei gestire la creazione di Nerull come nemico dei PG considerando che lo incontreranno che staranno più o meno al 5 livello

Mi sembra oltremodo esagerato scomodare una divinità.
Intanto non si capisce come un mortale qualunque possa assoggettare una divinità e chi o cosa avrebbe creato questi oggetti per farlo. Piuttosto sarebbe molto più sensato il contrario: gli oggetti sono richiesti per stringere un patto con Nerull (o meglio un suo araldo) per acquisire maggiore potere. Magari Nerull esige una prova di fedeltà e per tanto vuole corrompere questi oggetti sacri, o viceversa sono oggetti malvagi che vuole utilizzare per i suoi scopi.

Quanto allo scontro coi PG, ovviamente uno scontro contro una divinità, al 5° livello poi, è un'assurdità. Piuttosto il necromante potrebbe evocare un non morto o un'altra creatura inviata da Nerull che lo aiuto con i suoi scopi. Visto il livello dei PG potrebbe essere un mastino d'ombra: anche se non fortissimo nella mischia affrontato nelle ombra diventa invisibile e molto difficile da colpire.

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beh, essendo un gdr fantasy non vedo il problema di far scontrare dei giocatori con delle divinità, mi sembra molto limitante il concetto da te espresso: sono al 5 livello, troppo scarsi per affrontare un dio, non possono combatterci. Allora tutti i PG a livelli bassi dovrebbero combattere solo con scheletri,gnoll, bugbear etc etc? Mi sembra di ricordare di un' avventura ufficiale in cui giocatori al 1 livello dovevano uccidere un drago giovane, non è altrettano ridicolo o inverosimile?

Comunque l'idea che il necromante stipuli un patto con Nerull è interessante, mi piace, a questo punto però dovrei cambiare i piani e le ambizioni del cattivo: invece di voler rendere il piano materiale un ricettacolo di non morti da lui controllati, potrebbe voler lasciare questo onere a Nerull,guadagnandosi magari il suo favore

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24 minuti fa, Anomandaris ha scritto:

beh, essendo un gdr fantasy non vedo il problema di far scontrare dei giocatori con delle divinità, mi sembra molto limitante il concetto da te espresso: sono al 5 livello, troppo scarsi per affrontare un dio, non possono combatterci. Allora tutti i PG a livelli bassi dovrebbero combattere solo con scheletri,gnoll, bugbear etc etc? Mi sembra di ricordare di un' avventura ufficiale in cui giocatori al 1 livello dovevano uccidere un drago giovane, non è altrettano ridicolo o inverosimile?

Comunque l'idea che il necromante stipuli un patto con Nerull è interessante, mi piace, a questo punto però dovrei cambiare i piani e le ambizioni del cattivo: invece di voler rendere il piano materiale un ricettacolo di non morti da lui controllati, potrebbe voler lasciare questo onere a Nerull,guadagnandosi magari il suo favore

Io prenderei i consigli di @KlunK e ne farei tesoro, specie se come dici sei DM da poco. E' giusto, anzi giustissimo avere dubbi, sia sei da poco DM, sia che sei più stagionato. Però non mi sembra stai esprimendo i tuoi dubbi nel modo giusto, o comunque nel modo più rispettoso.

Ad ogni modo. Se ritieni che siccome è un mondo fantasy può accadere di tutto, tanto valefarli trasformare tutti in draghi volanti, o semidei al 5° livello e chi si è visto si è visto. Secondo me, uno scontro con una divinità, al livello 5, è semplicemente una barzelletta (credo che chiunque l'abbia pensato, suvvia). Mi spiace smontarti tutti i tuoi piani sulla quest epica, ma credimi, tutto sarebbe meno che epica. 

Prima di tutto, per giocatori di livello intorno al 5° penso che oltre a scheletri e gnoll, ci siano circa una 30ina di creature diverse da mandargli contro, SOLO PRESENTI SUL MANUALE DEI MOSTRI, SENZA MODIFICHE. In aggiunta puoi buffare/nerfare a piacimento qualsivoglia creatura ti stuzzica, sistemando i punti ferita, i danni che fa, ecc.. O ancora, potresti creare tu da 0 un mostro a piacimento tuo, perchè no. Solo... CONTESTUALIZZA. Se questi a livello 5 tengono testa (per non dire sconfiggono) una divinità, ma cosa faranno al livello 20? Creano universi? Come consiglio ti direi di tornare come persona, e come DM, con i piedi per terra, e accettare i consigli di tutti (specie chi è più esperto di te, ma non solo). Se poi non li ritieni adeguati dillo, ma con rispetto. IMHO

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    • By Lyt
      Ciao a tutti, qualche giorno fa mentre parlavo con un amico mi è venuta in mente una strana idea per una ambientazione. Ora, io sto gia creando una ambientazione, per una lunga campagna futura con i miei amici, quindi credo che questa idea non vedrà mai la luce, ma ho pensato di buttare giù due righe, per chiedervi cosa ne pensate
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      Si trattano di idee assurde, ma che personalmente mi strappano un sorriso
      La storia sarebbe andata come nel nostro mondo: Carlo magno, Roma, le crociate (di paladini), e la Guerra dei cent'anni tuttora in corso, se non per queste differenze di razze e magia. L'unica vera differenza è che qui le leggende e le favole sarebbero realtà: mago merlino, i draghi, cenerentola, Sun Wukong ecc
      Sarebbe un mondo comunque più basato sul "fisico" piuttosto che sul "magico", magari anche per colpa della chiesa cristiana, che potrebbe condannare per eresia alcuni incantesimi 
       
       
      La avventura (di cui non ho ne ancora pensato ne la storia ne la trama😅) sarebbe strutturata cosi:
      (1440) Una one shot o per ogni pg o per coppie di pg, per far ambientare i giocatori, e permetterli di avere dei segreti da nascondere a gli altri (magari i pg più giovani potrebbero addirittura essere bambini)
      (1450) Una breve avventura da due o tre sessioni, con il party al completo, per farli conoscere tra di loro e darli un vero assaggio del mondo, con fight, intrighi e mostri
      (1455) PANICO, Johannes Gutenberg (umano artefice) negli anni 1453-55 ha introdotto/inventato in Europa la stampa a caratteri mobili, che però in questo mondo consente anche di creare pergamene contenenti incantesimo in breve tempo ed ad un costo ridotto (per complicare le cose permetterò a chiunque di usare le pergamene, anche se l’incantesimo non è contenuto nella lista degli incantesimi di classe del personaggio). Quindi adesso l'Europa è sconvolta da questa nuova scoperta, nascono bande criminali, rivolte, chiunque adesso può permettersi armi e incantesimi potentissimi. Al party ora riunito sarà data una missione importante, per provare a ristabilire la situazione
       
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      Che ne pensate?
    • By Le Fantome
      Anche senza scomodare Planescape e il suo immenso multiverso planare, le varie ambientazioni di D&D possono coesistere come vari pianeti di sistemi solari distanti nel tempo e nello spazio. E' una visione poetica, che personalmente prediligo e condivido.
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      (Magia terrestre in pathfinder, un po' teatrale)
       
    • By Rotax91
      Ciao a tutti, 
      Sto cercando se esiste una summae o un riassunto di tutto cioè che c'è da sapere per sviluppare un'avventura nei forgotten realm, senza dover recuperare per forza tutti i manuali singolarmente; Ciò che cerco è in pratica un'infarinatura di base di tutte le varie razze, gilde, organizzazioni e luoghi principali dei forgotten realms. 
      Premetto che mi serve come linea guida per cominciare ad approfondire dagli argomenti che più mi interessano per poi continuare con tutto il resto. 
      Esiste qualcosa di simile, magari anche italiano?
    • By Hero81
      Volevo sfruttare le possibilità offerte dal forum per fare brainstorming in un progetto che ho in mente.
      Un'abientazione Fantasy classica piuttosto semplice. (Non un'ambientazione completa ma piuttosto un embrione)
      Deve ruotare attorno ad un mistero: la soluzione la conosce il master ma il manuale non ne indicherà una ..... piuttosto molte (direi un decina)...starà la master decidere quale adottare o se mischiarle tra loro.
      Una grande foresta ha invaso il mondo, i vegetali sono quelli tipici delle varie zone climatiche (funghi nel sottosuolo) ma crescono ad una velocità spaventosa, invadono i centri abitati inghiottendo tutto. Animali mostruosi (più grossi e feroci della norma) vanno a caccia negli ambienti naturali cosi creatisi e per le razze comuni non c'è scampo.....
      .....tranne che presso le rovine: le rovine si trovano dappertutto nel mondo di gioco, appartengono ad un popolo di cui nessuno sa più nulla. (molto antico)
      Attorno ai resti di questi antichissimi insediamenti, per qualche motivo, la foresta si ferma: cosi li sono nate città e la vita va avanti normalmente.
      I viaggi sono, comprensibilmente, molto difficili. Pochi sono gli avventurieri cosi abili da sfidare i mostri. Occasionalmente tra le rovine si trovano monili, oggetti d'uso comune, amuleti o simili che sono trasportabili e che forniscono protezione dalle belve. Cosi è possibile per persone relativamente semplici, equipaggiate con tali monili, viaggiare tra le varie comunità di cui è composto il mondo di gioco.
      Tuttavia c'è un pressante problema che il mondo si trova ad affrontare: la protezione garantita da rovine e monili va indebolendosi con il tempo. In futuro, molti temono, cesserà di esistere del tutto e ogni cosa verrà inghiottita dalla foresta....sarà la fine della vita di intelligenza superiore al livello animale.
      Compito dei PG è, naturalmente, salvare il mondo da tale condanna. Per far questo dovranno viaggiare e rispondere alle seguenti domande:
      * come mai i vegetali hanno invaso i centri abitati ?
      * qual è l'origne degli animali mostruosi che li accompagnano ?
      * come mai tutto si ferma vicino le rovine ?
      * come mai 'rispettano' chi porta i monili ?
       
      Inventatevi le riposte più varie a questi 4 quesiti
    • By Pablo
      Ciao, volevo condividere con voi la creazione di un antagonista, che è un Artefatto. Mi sono ispirato ai Principi dell'Apocalisse. Chiedendovi cosa ne pensate e quali modifiche apportereste
      Globo Elementale
      Artefatto Leggendario
      Storia Artefatto:
      In un tempo antichissimo sul piano Materiale le forze del male Elementale avevano preso il sopravvento. I principi Elementali combattevano tra di loro furiosamente per il predominio sul mondo, al loro passaggio tutto veniva devastato. Gli esseri viventi erano ormai sull’orlo dell’estinzione.
      Gli Dei decisero di intervenire. Un ordine di Cavalieri venne benedetto dal loro potere, con un solo compito: Fermare i principi elementali. Una potente arma venne affidata loro, un Globo, in grado di confinare i principi nel loro Piano. Ci fù una grande guerra e tutti i principi vennero sconfitti ed esiliati nei loro piani di origine. Ci furono però delle conseguenze. Il Globo utilizzato aveva imbrigliato dentro di se la forza malvagia di tutti gli Elementi. I Cavalieri capirono che era troppo potente e pericoloso e venne confinato in una cassa con il simbolo di tutti gli Elementi, questo era l’unico modo per rendere innocuo l’artefatto. Nascosero la cassa nelle profondità dei ghiacciai del Nord, in una loro antica dimora. Erano ignari del suo vero potere, e che avesse persino una volontà propria. Per le migliaia di anni che rimase sepolta nell’oscurità il globo elementale aveva solo un desiderio: riportare nel mondo i principi elementali. Nell’usare questo Globo per confinare i principi crearono involontariamente un oggetto di pura malvagità, voglioso di vendicarsi degli Dei e degli uomini per quanto fatto.
      Proprietà:
      -          1) Richiama verso di se gli esseri Elementali, vengono sedotti dal suo potere. Il richiamo avviene anche a centinaia di KM di distanza.
      -          2) L’unico modo per Evitare che il suo potere di richiamo si manifesti è metterlo in una cassa con disegnati sopra i 4 simboli Elementali
      3) Un Elementale in possesso del globo è in grado di attingere al potere diretto del piano del suo Elemento. Può creare un “globo della devastazione” del suo elemento, se è a   conoscenza del rituale di creazione
      4)Si ottiene anche un contatto diretto con il principe del male del suo Elemento. Questo gli permette di avere informazioni che solo un principe elementale è in grado di dare.
      -         5) E’ in grado di evocare un principe elementale (Vedi EVOCAZIONE PRINCIPE ELEMENTALE)
      -          6) Può essere distrutto solo dalla magia Desiderio.
      EVOCAZIONE PRINCIPE ELEMENTALE
       Il globo ha come unico scopo riportare i principi elementali sulla terra. Per farlo ha bisogno di un potente elementale sul piano materiale in grado di entrare in sintonia con esso. E sempre attraverso lui compiere un rituale in grado di aprire un portale che riporti il principe, del suo elemento, sul piano materiale. Quello che l’elementale ignora è che verrà sacrificato nel rituale, questo perché la sua linfa vitale è necessaria per il compimento del rito.
       
       
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