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Sistema di alchimia e tossicità.


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Nella mia futura campagna sandbox di D&D 5 vorrei che l'alchimia e la ricerca di ingredienti alchemici giocassero un ruolo di spinta verso le avventure, vi faccio un esempio: i personaggi decidono di voler affrontare un drago, per farlo hanno bisogno di pozioni di resistenza al fuoco e per crearle serve la lingua di salamandra, così prima di intraprendere la loro sfida, andranno nel canyon infestato dalle salamandre per fare "rifornimento".

Quello che vorrei creare è un sistema alchemico ispirato a meccaniche simili a quelle presenti in The Witcher o Elder Scrolls. Il problema però è che da una parte vorrei rendere le pozioni oggetti mondani e non magici, ma dall'altra vorrei comunque sottolineare la loro pericolistà ed il loro essere in sostanza veleni.
Avrei optato per un sistema di tossicità di tipo the witcher (ogni pozione ha un suo valore X di tossicità, e superata una certa soglia si hanno degli effetti negativi come la condizione avvelenato o persino la morte.) Il nodo gordiano è appunto questo, non saprei come rendere a livello meccanico questo sistema. Avevo pensato a due possibili soluzioni ma in realtà nessuna delle due mi convince particolarmente.

1) Il valore di tossicità è pari al punteggio di costituzione, ed ogni pozione da una tossicità pari a 1d4xlivello della pozione, superata la soglia si è avvelenati e superato il doppio della soglia si muore (cioè non si può superare il doppio della soglia)

2) Il valore di tossicità sono i dadi vita, ogni pozione "consuma" un dado vita per livello della pozione, i dadi vita vengono normalmente recuperati con il sistema dei riposi lunghi.

Questo è quello che avevo pensato, avete idee o consigli?

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Mi piace il secondo sistema. Incidentalmente sto sviluppando una classe incantatrice per la mia ambientazione low magic, e questa classe ha pochi slot che recupera solo con un riposo esteso. Può però scegliere di spendere dadi vita (come se recuperasse hp al termine di un riposo) "consumandoli" per lanciare ulteriori incantesimi. 
Sto playtestando la cosa e ti assicuro che non è una penalità leggera. 
Tieni presente che nel mio caso utilizzo una variante della regola opzionale per il gritty realism che stabilisce che gli effetti del Riposo Esteso ci siano ogni 6 giorni (il settimo giorno. si, c'è moltissima simbologia biblica in un'ambientazione che si chiama Eden XD), e che la rarità degli incantatori rende le cure magiche difficili da trovare. Ovviamente, questo significa che spendere un dado vita che verrà poi recuperato magari tra tre o sei giorni è un bel rischio. 

Se ti attieni al normale sistema dei Riposi, però, risulta una penalità abbastanza equilibrata.
Pensa: a inizio giornata puoi usare le pozioni con maggior liberalità, mentre mano a mano che si combatte le opzioni si riducono. Le pozioni diventano scelte strategiche: spenderò tre dadi vita per cercare di tornare a pieno regime, o ne terrò due da parte per "assorbire" la pozione di protezione dal fuoco? 

Come effetti negativi, se pensi che debbano essere pericolosi, basta stabilire che per ogni "GT" (Grado Tossicità) non assorbito da un dado vita il personaggio riceve un livello di esaurimento. Questo può davvero uccidere i personaggi in fretta, ma di nuovo rende le pozioni interessanti: so che bevendo la Pozione della Forza riceverò due gradi di esaurimento...ma forse potrò uccidere il troll e salvare i miei compagni morenti!

 

Se vuoi rendere meno rischioso l'uso delle pozioni, ecco una variante: il personaggio può assorbire tanti GT quanti sono i suoi dadi vita, ma non consuma i dadi vita stessi. Semplicemente, è una serie parallela di dadi vita che spendi solo a questo scopo. La variante rende le pozioni meno letali, ma in verità io preferisco la versione standard.

 

Tutto questo, ovviamente, se le pozioni sono effettivamente utili. Ovvero: come pensi di rendere indispensabili le pozioni, o comunque migliori delle opzioni già presenti? Permettono capacità normalmente accessibili solo a personaggi di livello più alto?

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In realtà pensavo di rendere le opzioni oggetti utili semplicemente rendendoli oggetti comuni. Trasformandole in oggetti di origine alchemica e non magica farei che fossero molto più "ordinarie" di quanto non siano le normali pozioni magiche.

Detto questo, mi piace il sistema di tirare in mezzo l'esaurimento perché è una meccanica che va a scalare. Un punto di esaurimento per ogni grado di tossicità oltre la soglia è una condizione abbastanza pesante e, incidentalmente mi ha fatto venire in mente un altra idea, che in sostanza andrebbe a ibridare i due sistemi.

Ogni pozione da una tossicità pari al proprio livello ed un personaggio ha una soglia di tossicità pari al proprio valore di costituzione, superata quella soglia si ottiene un esaurimento per punto di tossicità. Tuttavia esiste una pozione che se bevuta annulla gli effetti di ogni pozione ed azzera la tossicità, questa pozione però consuma un dado vita per ogni punto tossicità oltre la soglia (minimo 1, anche se la si beve sotto la soglia).

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5 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Ogni pozione da una tossicità pari al proprio livello ed un personaggio ha una soglia di tossicità pari al proprio valore di costituzione, superata quella soglia si ottiene un esaurimento per punto di tossicità. Tuttavia esiste una pozione che se bevuta annulla gli effetti di ogni pozione ed azzera la tossicità, questa pozione però consuma un dado vita per ogni punto tossicità oltre la soglia (minimo 1, anche se la si beve sotto la soglia).

Non so, sinceramente è un po' complicato perché così i giocatori devono tenere traccia di

  1. Soglia tossicità
  2. Gradi Esaurimento
  3. Dadi Vita

Mentre usando solo i dadi vita tieni conto solo di questi e dell'esaurimento.

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@Nocciolupo Come suggerito da @Pippomaster92 meglio cercare di mantenere la regola la più semplice possibile. Più sarà semplice, maggiore sarà la probabilità che qualunco abbia voglia di utilizzare una simile regola. Secondo me è possibile gestire la cosa semplicemente così:

  • Bere una pozione espone al rischio di rimanerne intossicati. Ciò significa che, nel momento in cui un personaggio assume una dose della pozione, dovrà eseguire un TS su costituzione la cui CD dipende dalla tossicità della stessa (da una CD 5 per le Pozioni più comuni, a una CD 25 per le pozioni con effetti Leggendari).
     
  • Se il TS ha successo non si subiscono effetti; se, però, fallisce, il personaggio si vede diminuire il numero dei suoi HP massimi (in D&D 5e si preferisce usare questo fattore, oltre al fatto che ha un impatto più diretto sui PG) per un ammontare pari al tiro di uno dei Dadi Vita del personaggio. Assumere altre dosi di una qualunque pozione prima che sia passato 1 ora (o 1 giorno, a seconda di quanto vuoi ridurre l'uso delle pozioni) dall'assunzione della dose precedente, aumenta di 1 la CD al TS su Cos imposto dalla pozione che si sta correntemente prendendo. L'aumento della CD è comulativo nel tempo e si applica alle CD delle pozioni, a preinscdere da qualunque esse siano, fino a che il PG non smette di assumere pozioni per il periodo indicato (1 ora o 1 giorno).
     
  • Mischiare pozioni diverse può generare, se si vuole, effetti collaterali. In caso di fallimento del TS si potrebbe far tirare al PG su una tabella per determinare le conseguenze, che potrebbero equivalere al subire Condizioni tipo Avvelenato, Stunnato, Paralizzato, Incosciente, Affaticato. Converrebbe attribuire range di risultato differenti a seconda della pericolosità della Condizione, in modo da rendere certi risultati più o meno probabili.

Se si vogliono rendere le cose ancora più particolari, si potrebbe introdurre delle diverse soglie di fallimento:

  • Ad esempio, se nel Tiro Salvezza il PG ha successo, ottiene solo l'effetto desiderato; se fallissce al massimo di 4 il tiro, subisce semplicemente la Condizione Avvelenato; se, invece, fallisce di 5 o più, subisce il danno agli HP massimi.
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49 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

 

  • Se il TS ha successo non si subiscono effetti; se, però, fallisce, il personaggio si vede diminuire il numero dei suoi HP massimi (in D&D 5e si preferisce usare questo fattore, oltre al fatto che ha un impatto più diretto sui PG) per un ammontare pari al tiro di uno dei Dadi Vita del personaggio. Assumere altre dosi di una qualunque pozione prima che sia passato 1 ora (o 1 giorno, a seconda di quanto vuoi ridurre l'uso delle pozioni) dall'assunzione della dose precedente, aumenta di 1 la CD al TS su Cos imposto dalla pozione che si sta correntemente prendendo. L'aumento della CD è comulativo nel tempo e si applica alle CD delle pozioni, a preinscdere da qualunque esse siano, fino a che il PG non smette di assumere pozioni per il periodo indicato (1 ora o 1 giorno).

Semplificherei ulteriormente: una cifra fissa di Hp persi, variabile a seconda del singolo tipo di pozione.
Anche perché così le persone più robuste, come i barbari, paradossalmente rischiano di perdere più punti ferita dei maghi o dei ladri. 

L'utilizzo di HP invece dei Dadi Vita favorisce gli individui più robusti, mentre credo che Nocciolupo voglia rendere queste pozioni accessibili a tutti senza preferenze. Poi, ovviamente una Pozione di Forza non verrà (quasi) mai bevuta da un mago, ma alcune saranno certamente utili a tutti i personaggi.

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Il 16/1/2018 alle 11:16, Nocciolupo ha scritto:

In realtà pensavo di rendere le opzioni oggetti utili semplicemente rendendoli oggetti comuni. Trasformandole in oggetti di origine alchemica e non magica farei che fossero molto più "ordinarie" di quanto non siano le normali pozioni magiche.

Detto questo, mi piace il sistema di tirare in mezzo l'esaurimento perché è una meccanica che va a scalare. Un punto di esaurimento per ogni grado di tossicità oltre la soglia è una condizione abbastanza pesante e, incidentalmente mi ha fatto venire in mente un altra idea, che in sostanza andrebbe a ibridare i due sistemi.

Ogni pozione da una tossicità pari al proprio livello ed un personaggio ha una soglia di tossicità pari al proprio valore di costituzione, superata quella soglia si ottiene un esaurimento per punto di tossicità. Tuttavia esiste una pozione che se bevuta annulla gli effetti di ogni pozione ed azzera la tossicità, questa pozione però consuma un dado vita per ogni punto tossicità oltre la soglia (minimo 1, anche se la si beve sotto la soglia).

Se vuoi che le pozioni abbiano un ruolo centrale all'interno della tua partita è importante che abbiano delle regole sufficientemente complesse da farle notare ai giocatori, se sono semplicemente degli Hp persi la cosa passa molto in secondo piano perchè i giocatori non solo si sentiranno disincentivati a usare le pozioni ma troveranno poco soddisfacente la preparazione degli incontri.

Il sistema con punti tossicità, gradi esaurimento e dadi vita invece fornisce di base l'accesso a delle meccaniche aggiuntive senza costi aggiuntivi per il pg e quindi il giocatore sarà incentivato a spendere tempo per indagare questa nuova possibilità inoltre ricorda molto il feeling delle pozioni nei giochi di The Witcher dove la scelta della combinazione migliore di pozioni prima di uno scontro era molto divertente =). Infine se proprio l'incremento di parametri da tenere sotto controllo turba i tuoi giocatori poi sempre elaborare delle strategie per ridurre questo peso in base all'imput che ricevi dai tuoi giocatori

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