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Steampunk Misadventures: I negozi speciali


Tarkus

Messaggio consigliato

Qui metterò le varie liste di oggetti speciali disponibili nei vari negozi speciali, tutta oggettistica non da manuale. Il primo post (questo) sarà dedicato all'oggettistica mondana varia ed eventuali, i prossimi a roba più succulenta.

-Stivali con fodero a molla: Stivali con un Fodero a Molla incorporato che, dando un forte colpo di tacco, fa scattare verso l'alto l'oggetto custodito, permettendo di afferrarlo come azione veloce. Ogni stivale conferisce un +4 alle prove di Rapidità di Mano per nascondere l'oggetto in esso custodito. Costo per stivale: 15 mo.
-Spara-Rapini: questo meccanismo a molla permette di sparare un piccolo rampino a 24m di distanza (corda e rampino inclusi). Nel caso si voglia spendere altre 50 monete d'oro rispetto al prezzo base si aggiunge alla dotazione un piccolo motore in grado di tirare su l'utilizzatore come parte dell'azione standard usata per sparare il rampino. Questo utilizzo usa 1 carica di batteria piccola (10 mo standard, 25 mo ad elementale). Conta come oggetto piccolo per le prove di Rapidità di Mano. Prezzo: 40 mo.
-Pistola da bombetta/da tuba/da coppola: arma da fuoco moderna, danni 1d3, gittata 3 metri, caricatore 4. +4 Rapidità di Mano per nascondere. Prezzo 70 mo con cappello adatto a nasconderla e meccanismo di innesco nascosto.
-Pistola da giacca (Derringer): arma da fuoco moderna, danni 1d4, gittata 4,5m, caricatore 2. +2 Rapidità di Mano per nascondere. Prezzo 40 mo.
-Borraccia termica: borraccia metallica con rivestimento termico che tiene il liquido contenuto caldo o freddo per 2d6 ore dopo l'inserimento. Prezzo: 5 mo
-Pipa con acciarino integrato: il nome dice già tutto di questa pipa in metallo, prezzo 2 mo. 10 mo incisa e lavorata.
-Occhiali a lente spessa: Questi occhiali permettono di resistere ad attacchi da sguardo e luminosità forte (+8 ai TS, annullano Light Sensitivity) senza alcuna penalità alla vista. Prezzo: 80 mo.
-Occhiali a lenti multiple: Questi occhiali, ovvero molteplici lenti tenute da stanghette di ottone pieghevoli, permettono di migliorare la propria vista cambiando set di lenti. Le lenti da vista lontana costano 400 mo e funzionano come un cannocchiale, mentre le lenti da visione vicina costano 250 mo e conferiscono un +4 Percezione per cercare piccoli dettagli o cercare meccanismi nascosti. Inoltre è possibile montare una grossa lente d'ingrandimento tra le lenti, prezzo standard. E' possibile montare entrambi i tipi di lenti in contemporanea ma è possibile usarne solo uno per volta.
Questi tipi di lenti speciali possono essere tranquillamente montate su normali occhiali da vista, occhiali da sole, occhiali da lettura od occhiali a lente spessa.
-Lanterna Elettrica in Ottone: Questa gabbia di ottone contiene una basilare lampadina cilindrica, alimentata da una piccola batteria ad olio di balena. Illumina quanto una lanterna ed una batteria piccola (10 mo) basta per 20 ore di luce. Per ovvie ragioni il vento forte non spegne la lanterna. Prezzo: 10 mo.
-Gocce di Hoffman: normalmente utilizzato come sedativo, medicina per l'isteria o sonnifero, più dosi concentrate possono divenire un'ottimo sonnifero. Sostanza usata come alternativa all'alcol dalle donne dell'alta società. Per usarlo come veleno bisogna inzuppare con 4 cucchiai un fazzoletto e premerlo su naso e bocca della vittima, costringendolo ad inalare. Veleno ad inalazione, frequenza 1/minuto per 3 minuti, TS 17, un save. Effetto iniziale: Incosciente per 1 minuto. Effetto Secondario: Incosciente per 1d4 ore. Costo di una bottiglia (3 utilizzi come veleno o 12 come sedativo): 30 mo.
-Tintura di Oppio: ingestione, dipendenza intermedia (TS Tempra 15). Effetti: 1 ora, +1 bonus alchemico su Tempra, Affaticato. Danni: 1d2 Saggezza. Prezzo: 10 mo.
-Laudano: Effetti dell'
Oppio ed in aggiunta +2 alchemico alle prove di Volontà causa estremo rilassamento. La CD per resistere alla dipendenza sale a 22. Prezzo: 50 mo.
-Morfina: le dosi da anestesia sono troppo piccole da provocare dipendenza se utilizzate singolarmente e da un buon medico (CD Heal od Artigianato (alchimia) 20), e l'utilizzatore ignora qualsiasi effetto con descrittore Dolore, cadendo in un sonno profondo. Una singola iniezione ha effetto per mezz'ora, TS su Tempra 20 per negare.
E' possibile creare dosi meno concentrate o più concentrate: meno concentrate sono più economiche ma meno efficaci, più concentrate diviene un dosaggio che può dare facilmente dipendenza. Prezzo: 45 mo a siringa.
-Cocaina: 
Sono pigro.
-Pacchetto di sigarette (20 sigarette): 1 ma scadenti, 2 ma normali, 1 mo buona qualità, 1,5 mo eccelsa qualità
-Pacchetto di sigari (10 sigari): 1,5 ma scadenti, 3 ma normali, 2 mo buona qualità. 3-5 mo eccelsa qualità, 10+ importazione (sigari non dell'Impero Britannico es: cubani, toscani)
-Sacchetto di tabacco (pipa o fiuto, 20 dosi): 2 ma scadente, 8 ma normale, 4 mo buona qualità, 8 mo eccelsa qualità
-Orologio da taschino: 10 mo


Regola variante sul prezzo delle armi da fuoco: vista la produzione in serie le armi da fuoco costano l'1% del costo di mercato segnato sui manuali.
Regola variante sul prezzo dei veleni: i veleni costano il 10% del prezzo di mercato segnato sul manuale.

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Principali partecipanti

MERCATO NERO

-Attrezzi da Sabotatore (Contano come attrezzi da scasso perfetti, conferiscono un bonus ulteriore di +5 alla prova [+7 totale], possibilità di sabotare o controllare costrutti se usati su costrutti ignari della presenza dell'utilizzatore]), 3500 mo
-Granate tesla (5d6 danni elettrici in un raggio di 1,5m, incremento di gittata 6m), 150 mo l'una
-Ordigno ad orologeria, 700 mo
-Anello dello Scassinatore (Disattivare Congegni +5 e Furtività +5, prezzo 5000 mo)

-Guanti di Mezzanotte (Rapidità di Mano +5, capacità di lanciare Mano Magica a volontà, prezzo 5100 mo)
-Lente della Spia (Percezione +5, Individuazione del Magico permanentemente attiva, prezzo 5100 mo)
-Maschera del Contrattatore Silente (Intuizione +5, capacità di lanciare Messaggio [LI1] a volontà, prezzo 5100 mo)
-Stivali Felini (Cat's Bulgar Boots + Boots of the Cat ed effetto dei Softpaw Boots per ogni razza): 3525 mo.
-50 granate (2d6 danni perforanti e 2d6 danni contundenti all'impatto, 2d4 di ciascuno dei due tipi in un raggio di 1,5m, incr. gittata 6m), 50 mo l'una
-Orb di ottone: Questa sfera di ottone, formata da multipli strati di anelli che roteano gli uni sugli altri, è in grado di volare e di frapporsi tra il possessore ed i proiettili sparatigli contro. Conferisce il talento Deviare Frecce, ma non servono mani libere e funziona in qualsiasi condizione. Non occupa slot, prezzo 4500 mo.
-Elettrificatore: questo congegno è un generatore a batteria ricoperto da placche di ferro ed ottone che va a sostituire impugnatura e guardia dell'arma con fili di rame che avvolgono la parte metallica dell'arma. Attivarlo e disattivarlo impiegano un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità ed ha quattro modalità di attivazione:
Taser: l'arma infligge 2d6 danni elettrici non letali extra ed il bersaglio vivente colpito deve effettuare un TS Tempra con CD 15 (è possibile modificare l'elettrificatore per migliorarlo) ed in caso di fallimento è Stunned per 1d3 round. Ogni utilizzo consuma 4 cariche della batteria ad elementale.
Scossa debole: 1d6 danni elettrici extra, 1 carica per colpo riuscito.
Scossa moderata: 2d6 danni elettrici extra, 3 cariche per colpo riuscito.
Scossa forte: 3d6 danni elettrici extra, 5 cariche per colpo riuscito.
L'elettrificatore usa batterie irregolari: costano 50 mo l'una, contengono 10 cariche ed ogni elettrificatore ne può avere due montate in contemporanea. Una batteria di elettrificatore, se non consumata completamente, recupera 1 carica ogni 2 ore. Il costo di un elettrificatore è di 4500 mo senza batterie.
-Progetti per bomba ad orologeria: 200 mo
-Libri magici non identificati: 100 mo l'uno
-Pergamene non identificate: 30 mo l'una
-Silenziatore: rendono più difficile sentire il rumore dei proiettili, rendendo la CD per sentire uno sparo silenziato entro 9m pari a 20 ed oltre il suono è talmente tenue da essere confondibile con i rumori ambientali. Aumentano il peso dell'arma di un chilo per silenziatore e rendono più difficile occultare l'arma data la lunghezza aggiuntiva (malus di 5 alle prove di Rapidità di Mano). Montare o smontare un silenziatore è un'azione di movimento che provoca attacco di opportunità. Prezzo: 200 mo per canna.
-Baionetta della Carica: questa baionetta +1 Agile permette, come azione veloce, di sparare un singolo colpo per ciascuna delle canne di cui è dotata l'arma a cui viene montata (con gli adeguati malus da colpo multiplo) quando si colpisce un avversario con un attacco in mischia. Nel caso l'attacco in mischia che attivi l'effetto sia un attacco in carica il proprietario non prende malus alla CA ed ottiene un bonus di competenza +4 al tiro per colpire per il colpo d'arma da fuoco. Prezzo: 12.320 mo. Disponibili versioni in argento e ferro freddo.
-Baionetta Respingente: questa Baionetta +1 permette di effettuare una prova gratuita di Spingere ogni volta che si colpisca un bersaglio con suddetta baionetta o con la gesta del pistolero Pistol Whip. Suddetta manovra di combattimento non provoca attacco di opportunità. Prezzo: 4820 mo.
-Scudo del Fuciliere: questo Scudo Pesante in Metallo in Mithril +1 Antiproiettile Superiore è dotato di un appoggio per la canna di un arma da fuoco e lascia la mano che impugna lo scudo libera, permettendo di ricaricare armi da fuoco (o lanciare incantesimi senza incorrere nella normale penalità negli incantesimi arcani) e permettendo di usare armi da fuoco a due mani insieme allo scudo. Prezzo: 13670 mo.
-Canne del Massacro: Queste canne da shotgun e da fucile permettono, nel caso si aggiunga Destrezza ai danni di un'arma da fuoco a 2 mani, di aggiungere 1 volta e mezza il modificatore di Destrezza al posto di 1 volta. Inoltre i danno bonus del talento Mira Letale vengono moltiplicati per 1,5 volte (come per attacco poderoso con un'arma a 2 mani). Prezzo: 5000 mo.
-Canna Lunga da Pistola: Questa canna alternativa per pistole aumenta la distanza percorsa dal proiettile e la potenza d'impatto, raddoppiando la distanza degli incrementi di gittata ed aumentando i danni della pistola come se fosse un'arma di una taglia superiore. Prezzo: 6000 mo.
-Progetti di qualsiasi oggetto disponibile: 10% del prezzo dell'oggetto.

Modificato da Tarkus
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TATUAGGI MAGICI DI MYRICE

-Aspide di Cleopatra: Slot Torso, prezzo 15.000 mo. Conferisce Poison Use, +4 ai TS contro i veleni ed ogni veleno creato od utilizzato ha una CD aumentata di 2. Inoltre ogni creatura dotata di apparato circolatorio/digerente/respiratorio (funzionante o no) perde la propria immunità al veleno contro i veleni potenziati dal tatuaggio.
-Occhio del Mago: Slot Occhio (singolo), prezzo 9000 mo. Conferisce i benefici di 
Arcane Sight e Comprensione dei Linguaggi costantemente.
-Occhio Rivelatore: Slot Occhio (singolo), prezzo 11.000 mo. Conferisce i benefici di Aura Sight e See Invisibility costantemente.
-Drago della Conoscenza: Slot Schiena, prezzo 10.000 mo. Conferisce +2 PA/livello o porta i PA di classe ad 8/livello (a seconda di quale sia l'effetto migliore)  e Bardic Knowledge.
-Drago dell'Ira: Slot Schiena o corpo, prezzo 20.000 mo. Conferisce la capacità di classe Ira come un barbaro di livello pari ai DV del personaggio.
-Cuore Magico: Slot Torso, prezzo 20.000 mo. +1 Livello Incantatore e +1 alle CD di ogni capacità magica, capacità soprannaturale, SLA ed incantesimo del personaggio.
-Sigillo Rigenerativo: Slot Torso, prezzo 12.00 mo. Conferisce Guarigione Rapida 3.
-Sigillo di Rafforzamento Fisico: Slot Corpo, prezzo 24.000 mo. Conferisce un bonus +4 intrinseco ad una caratteristica fisica.
-Sigillo di Potenziamento Mentale: Slot Collo, prezzo 24.000 mo. Conferisce un bonus +4 intrinseco ad una caratteristica mentale.
-Tatuaggio Marinaro: Slot Braccio, prezzo 15.000 mo. Conferisce la capacità di respirare sott'acqua, velocità di nuoto 9m e la possibilità di usare armi come se si fosse sulla terraferma.
-Tatuaggio della Tigre: Slot Braccio, prezzo 20.000 mo. Conferisce le capacità Balzare ed un bonus in Furtività di +5.
-Mano del Fuoco/del Gelo/dei Fulmini/Acida: Slot mano, prezzo 10.000 mo. La mano diviene immune all'elemento associato e, come azione veloce, la mano può passare ad una forma elementale nella quale è possibile utilizzarla per fare un attacco di contatto in mischia da 1d6+mod. Costituzione danni elementali. Inoltre ogni colpo senz'armi o colpo portato con un arma in mischia impugnata con suddetta mano aggiunge un numero di danni pari al modificatore di Costituzione.
-Mano del Mago: slot mano, prezzo 2700 mo. Questo tatuaggio permette di lanciare a volontà Prestidigitazione, Mano del Mago e lasciare marchi luminosi della forma della propria mano che durano 1 giorno o finché non si lascia un'altro marchio luminoso.
-Caviglie della Velocità: slot piedi, prezzo 15.000 mo. Questo tatuaggio conferisce un bonus di incantamento di 3m alla velocità di movimento, un bonus di competenza di +5 ad Acrobazia e si considera ogni salto come se si avesse preso la rincorsa.
-Ali del Paradiso: slot schiena, 50.000 mo. Come azione veloce ci si può far crescere ali di luce che conferiscono una velocità di volo di 18m con manovrabilità buona. Se si spendono altri 5k si possono rendere le ali elementali (fuoco o fulmine) e conferiscono due attacchi naturali secondari che infliggono 1d4 danni e che usano Intelligenza, Carisma o Saggezza (a scelta) al posto di Forza o Destrezza per tiro per colpire e danni.

Altri tatuaggi diverranno disponibili col tempo, mano a mano che Myrice recupererà nuovi ingredienti ed inchiostri.

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  • 2 anni dopo...

REGOLE SPECIALI: PG ED ARMI DA FUOCO

T
utti gli oggetti legati a Gesta e Gun Training li potete pure eliminare dalla scheda e riprendervi i soldi e cambiare gli archetipi che vi danno Gun Training dato che, da ora, lo avete tutti senza distinzioni.
Inoltre tutti voi ottenete una riserva di punti Grinta pari a Saggezza o la statistica di casting e le due Gesta Quick Clear e Gunslinger Dodge ed il talento Ricarica Rapida oltre ad ottenere Gun Training per ogni arma da fuoco con cui siete competenti.
Ho preparato una serie di "mini-classi" di cui ciascuno di voi potrà prenderne una ed una specializzazione tanto per mandare a morire il Gunslinger che è a dir poco obsoleto per il 1800. 
Infine: tutti i talenti che avete preso su singole armi ora valgono per la loro intera categoria di armi e "Firearms" è una categoria unica.


Soldato

Spoiler

Gesta: tutte le gesta del Gunslinger considerando il proprio livello come livello da Gunslinger più Leaping Shot Deed, Blowout Shot Deed e Whip-Shot Deed
Talenti Bonus: Dodge, Mobility, Gunsmith, Toughness

Capacità speciale: Utilizzando la Gesta Utility Shot (Cauterize) si guarisce il bersaglio di 1d8+mod. Destrezza, 2d8 al 5, 3d8 al 10, 4d8 al 15 e 5d8 al 20. Inoltre si può effettuare attacchi completi con armi da fuoco arcaiche a patto di averne un numero sufficiente carico ed a portata di mano.

Guntank

Spoiler

Talenti Bonus: Competenza nello Scudo Torre, Competenza nelle Armature Medie, Competenza nelle Armature Pesanti, Competenza negli Scudi.

Capacità Speciale: Aumenta il bonus di Destrezza alla CA massimo di qualsiasi armatura pesante o media al proprio modificatore di Saggezza, lo scudo torre non conferisce più un malus al tiro per colpire di -4 quando si utilizza un'arma da fuoco ad una mano od un'arma da mischia leggera od ad una mano e si aggiunge metà del bonus di armatura e scudo alla CA contro i proiettili (rendendo necessario solo l'incantamento Antiproiettile per raggiungere il 100%).
E' possibile usare lo scudo torre per il talento Scudo Contro Proiettili ed, anzi, uno scudo torre permette di deflettere 2 attacchi a round.

Duellante

Spoiler

Talenti Bonus: Extra Grit, Estrazione Rapida

Capacità Extra: Si ottengono i Deed da rodomonte Opportune Parry and Reposte, Kip-Up, Menancing Swordplay, Precise Strike e Gun Feint dal Picaroon (archetipo del rodomonte). Nel caso di Opportune Parry e Riposte il contrattacco va effettuato con la pistola mentre Precise Strike funziona anche se hai una pistola in mano invece che solo con la mano libera. Infine riottieni Grinta anche umiliando un avversario invece che con i soli critici od uccisioni, umiliazione fisica, verbale o morale.

 

Sergente 

Spoiler

Talenti Extra: 2 Teamwork Feats e Flagbearer

Capacità Extra: Si ottengono le capacità di classe Tactician e Banner dal cavaliere. Al 9 si ottiene Greater Tacticial. All'11 si riceve Greater banner.
Al 15 si ottiene Master Tactician.

Fuciliere

Spoiler

Talenti Extra: Snap Shot, Far Shot, Stab Shot (usando una baionetta per l'attacco in mischia ed il resto degli attacchi sono da effettuare con un'arma da fuoco)

Capacità Extra: Si è considerati come Guerriero di pari livello al proprio livello di classe per soddisfare i prerequisiti di talenti. Un Guerriero che prende questa specializzazione ottiene immediatamente due Advanced Weapon Training ed un Advanced Armor Training, un non guerriero ottiene Weapon Training (Firearms) con un bonus pari a quello di un guerriero del proprio livello.

 

Gunman

Spoiler

Gesta: tutte le gesta del Gunslinger considerando il proprio livello come livello da Gunslinger più Named Bullet, No Name, Fabulist e Ricoshet Shot Deed
Talenti Bonus: Blind Fight, Improved Blind Fight, Gunsmith

Capacità Speciale: E' possibile effettuare prove di Furtività dopo aver sparato senza il -20 che avrebbe normalmente la prova. Inoltre si ottengono le capacità Woodland Stride e Pass Without Trace dal ranger e Pass Without Trace funziona anche in terreno urbano.

Dragoon

Spoiler

Talenti Extra: Mounted Combat, Trick Riding, Mounted Archer, Mounted Skirmisher, Ride-by Attack

Capacità Extra: Si ottiene una Cavalcatura considerando il proprio livello come livello da cavaliere. E' possibile ottenere cavalcature speciali solo sotto condizioni ed addestramenti speciali.

Straniero Misterioso

Spoiler

Gesta: Si ottengono le gesta del Gunslinger Mysterious Stranger ed il suo modo di calcolare la riserva di Grinta.
Talenti Extra: Sporco Trucco, Maestria in Combattimento, Estrazione Rapida, Betrayer

Capacità Extra: Quando spari ad un bersaglio colto alla sprovvista o spari per primo in un duello aggiungi danni pari al modificatore di Carisma ed il bersaglio deve effetturare un Tiro Salvezza su Volontà pari a 10+1/2 livello dello Straniero Misterioso+ mod. Carisma o ricevere un malus di -4 a CA, Tiro per Colpire e prove di abilità contro lo Straniero Misterioso finché non finisce lo scontro od uno dei due muore. E' possibile avere solo due avversari per volta con questo malus.

 

Spellslinger

Spoiler

Gesta: Reload, Gunslinger Dodge, Casterbane Shot
Talenti Bonus: dipende dalla specializzazione

Capacità Speciale: Ottieni Ranged Spell Combat dal Magus (Eldritch Archer). Il Magus cessa di avere il -2 al tiro per colpire se utilizza Ranged Spell Combat ed ottiene un'Arcana extra.

Pistolero Arcano (richiede la capacità di lanciare incantesimi arcani o psichici.)

Spoiler

Talenti Extra: Arcane Strike, Spell Cartriges. Al 7 ottieni Infused Spell Cartriges

Capacità Extra: Puoi usare Mage hand come se fosse Reloading Hands per te od un alleato e Servitore Inosservato come membro di una crew addetta ad un'arma d'assedio od un'arma pesante.

Per gli incantatori psichici non ci sono interazioni speciali con incantesimi ma possono legarsi ad un'arma e richiamarla quando necessario (come per un'arma Called) e possono usare i tre talenti extra anche se normalmente sarebbero utilizzabili solo da incantatori arcani.

Holy Gun (richiede la capacità di classe Incanalare Energia, Bane o Smite ed Imposizione delle Mani, Rivelazione o Spirito)

Spoiler

Talenti Extra: Incanalare Extra od Imposizione delle Mani Extra od Exta Bane, Channel Smite o Judgment Surge o Word of Healing

Capacità Extra: Utilizzando Spell Combat un chierico od un paladino può incanalare al posto di lanciare incantesimi ed un paladino può utilizzare una Imposizione delle Mani. Ogni volta che si porta un nemico a 0 o meno hp o si rende inoffensivo si riottene un utilizzo di Incanalare Energia od un Giudizio o metà Smite o due Imposizioni delle Mani.

Oracolo e sciamano possono utilizzare le Rivelazioni e le capacità dello spirito al posto di lanciare un incantesimo e possono riottenere 1 utilizzo di una Rivelazione/capacità dello spirito a numero limitato di utilizzi giornalieri.

 

Heavy

Spoiler

Gesta: Dipende dalla specializzazione
Talenti bonus: Gunsmith
Competenze extra: armi pesanti, armi d'assedio

Capacità Speciale: la ricarica di ogni arma pesante è dimezzata ed aggiungi Saggezza/Intelligenza (il valore più alto) ai danni delle armi d'assedio. Inoltre è possibile sparare la propria arma pesante prima o dopo un'azione di movimento.
Infine puoi aggiungere  il tuo modificatore di Destrezza ai danni con le armi pesanti ed il modificatore della tua statistica fisica maggiore alle armi pesanti energetiche.

Siege Engineer

Spoiler

Gesta: Tutte le gesta del Siege Gunner, usando Int al posto di Wis per la riserva di Grinta e recuperando Grinta come un Siege Gunner
Talenti Extra: Siege Engineer, Siege Gunner, Cannon Master, Master Siege Engineer
Capacità Extra: Engineering Training (+1/2 livello a tutte le prove di Conoscenza Ingegneria)

Capacità Speciale: Dimezza la ricarica di ogni arma d'assedio e la crew necessaria ad operare un'arma d'assedio. Aggiungi Saggezza/Intelligenza (il valore più alto) a tutti i danni delle armi d'assedio contro fanteria e tre volte Intelligenza ai danni effettuati a veicoli e strutture. Inoltre è possibile sparare la propria arma pesante prima o dopo un'azione di movimento. Infine puoi aggiungere  il tuo modificatore di Destrezza ai danni con le armi pesanti ed il modificatore della tua statistica fisica maggiore alle armi pesanti energetiche.

Questa capacità sostituisce la capacità speciale dell'Heavy.

Artigliere Alchemico (Necessita della capacità di classe Bombe)

Spoiler

 Talenti Extra: Siege Engineer, Siege Gunner, Cannon Master

Capacità Speciale: puoi spendere una bomba per aggiungerne i danni e gli effetti speciali ad una qualsiasi arma pesante, mortaio o cannone che tu stia usando. Una munizione così modificata perde la propria carica extra dopo 1 minuto che non viene utilizzata.

 

Artista Marziale

Spoiler

Gesta: tutte le gesta del Gunslinger considerando il proprio livello come livello da Gunslinger più Whip-Shot Deed
Talenti bonus: Gunsmith, Estrazione Rapida

Capacità Speciale: Le armi da fuoco vengono considerate come armi Monk e le armi da fuoco ad una mano o con la capacità speciale Scatter vengono considerate come armi del gruppo di armi "ravvicinate". E' possibile usare un'arma da fuoco a due mani (od un arco) come se fosse una quarterstaff, applicando l'incantamento all'estremità della canna (e' possibile incantare il calcio ma solo con incantamenti da armi da mischia e non si considera il bonus numerico per gli attacchi a distanza).
Il calcio della pistola (o di una balestra a mano) ottiene la proprietà Monk ed è possibile utilizzare le gesta Pistol Whip e Whip-Shot Deed come parte di una raffica di colpi.

Gun-Fu (richiede una riserva di punti Ki)

Spoiler

Modifica a Gun Training: è possibile utilizzare il modificatore di Saggezza al posto di quello di Destrezza per i danni delle armi da fuoco
Modifica alla riserva di Grinta: è possibile spendere 1 punto Ki per ottenere un punto Grinta e viceversa come non azione. E' possibile fare ciò un numero di volte pari al proprio modificatore di Saggezza

Capacità Extra: E' possibile applicare tutti i talenti di stile legati al combattimento senz'armi con le armi da fuoco. Inoltre è possibile utilizzare Pugno Stordente con un colpo a distanza di arma a distanza spendendo 2 punti Ki.

Gun Brawler

Spoiler

Talenti Extra: Cogliere alla Sprovvista, Lanciare Tutto

Capacità Extra: Tutte le armi da fuoco ad una mano vengono considerate armi leggere per quanto riguarda le armi utilizzabili in lotta e non si provoca attacchi di opportunità sparando ad un bersaglio tenuto in lotta o che ti tiene in lotta. Quando ci si libera da una lotta di può sparare un colpo semplice od un doppio colpo da un'arma da fuoco carica impugnata come azione veloce, se il colpo va a segno il nemico viene spostato indietro di 3m.

 

Vecchia Scuola

Spoiler

Gesta: Tutte le gesta del Gunslinger Bolt Ace e si ottiene Crossbow Training [tutte le balestre] invece di Gun Training.
Talenti Bonus: Stabbing Shot (potendo usare anche dardi da balestra), Ranged Trip
Competenze Extra: Horn Bow, Bastone-Fionda Halfling, tutte le balestre

Capacità Speciale: E' possibile usare le Gesta con tutte le armi a distanza e da lancio. Le azioni per ricaricare una balestra vengono ridotte di uno step mentre si aggiunge il doppio del proprio modificatore di Forza ad archi e fionde (non beneficiando di Crossbow Training).
Questa specialità può essere combinata a qualsiasi altra specialità al costo di perdere Gun Training e Gunsmith. La gesta Named Bullet è comunque effettuabile su una freccia, un proiettile di fionda od un dardo da balestra, munizione che andrà distrutta in qualsiasi caso colpisca il bersaglio.

 

Modificato da Tarkus
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REGOLE SULLE ARMI DA FUOCO ED ARMI DA MISCHIA

Scatter: dato che ora sparare munizioni Scatter è un'azione standard aggiungo tre regole a riguardo, ovvero che non si ha il -2 iniziale a colpire, ogni 4 punti di TxC che superano la CA conferiscono un colpo extra a segno (che non può essere un critico) e che se vengono sparate due cartucce insieme con Doppio Colpo il colpo non ha malus al TxC invece di -4 e conferisce +4 al TS da superare con cartucce speciali (come, per esempio, con le cartucce incendiarie). Inoltre ogni arma avrà segnato un raggio del cono di Scatter, lo shotgun base ed il double barrel base che passano a 4,5m di scatter.

Caricatori/Clips/Tamburo/Fast Loaders: dato che da regolamento base avere un fucile con una capacità è assolutamente inutile (tutti hanno Ricarica Rapida a conti fatti) voglio dare un'utilità alle armi con un'autonomia maggiore di proiettili in canna, ovvero che ogni incantesimo che influenza singole pallottole (es: Allineare Arma, Flame Arrows) influenza l'intero caricatore o metodo di ricarica invece della singola munizione fino ad un massimo di 10 colpi o 50 per le armi pesanti automatiche. Esempio: un caricatore del mitragliatore di Leah richiede 2 "cariche" di Flame Arrows invece di 20 per venir completamente incantato, mentre una clip da 5 del fucile di Jo usa 1 "carica" anche se sono solo 5 colpi.

Proprietà nuove


-Precisione: funziona come la gesta Dead Shot del Gunslinger, se si possiede suddetta gesta si può attivare come azione standard senza spendere punti Grinta o sommarla alla gesta Targeting usando un'azione di round completo e spendendo Grinta per Targeting e nel caso si mirino le braccia si infligge danno normalmente.
-Fuoco semiautomatico: come da manuale

-Raffica: come da manuale ma un colpo extra a segno ogni 2 punti di eccedenza dalla CA, ogni arma sparerà un numero diverso di colpi in questa modalità. I danni da precisione si applicano ad ogni colpo, il furtivo solo al primo colpo a segno.
-Fuoco automatico: distanza coperta ridotta ad una linea di 4,5m per le armi leggere e 9m per le armi fisse od armi pesanti, azione di round completo, ignora occultamento ma non la copertura. Si effettua un singolo tiro per colpire per ogni nemico preso nella linea di fuoco ed il numero di colpi a segno viene calcolato come per la raffica, fino ad un massimo dei colpi sparati nel fuoco automatico (diversi da arma ad arma) distribuiti tra i bersagli. Non è possibile infliggere attacchi furtivi o fare danni da precisione in questa modalità di fuoco.


Nuove armi da fuoco e modifiche ad armi attuali

Spoiler

Armi da fuoco ad una mano

Spoiler

Fucile a canne mozze: arma da fuoco moderna, costo 40 mo, 1d10 danni, critico 19-20 x4, Capacità 2, Inceppamento 3, Gittata 1,5m, Scatter 3m, peso 2kg, Doppio Colpo, richiede 13 Forza o -4 TxC

Revolver a canna lunga: arma da fuoco moderna, costo 80 mo, 1d6 danni, critico x4, capacità 6, Inceppamento 1, gittata 12m, peso 2kg, Precisione

Revolver pesante: arma da fuoco moderna, costo 65 mo, 1d10 danni, critico x3, capacità 5, Inceppamento 1, gittata 6m, peso 3kg


Revolver a canna corta: arma da fuoco moderna, costo 100 mo, 1d4 danni, critico 19-20x3, capacità 4, inceppamento 1, gittata 3m, peso 1kg, silenziabile, +2 alle prove di Rapidità di Mano per nasconderla

Pistola a zampa d'anatra: arma da fuoco arcaica, costo 25 mo, 1d8 danni, critico 18-20 x2, capacità 4, inceppamento 2, gittata 6m, peso 3kg, Scatter 6m (consuma tutti i proiettili), -4 ai TxC non Scatter

Pistola pesante da cavalleria: arma da fuoco arcaica, costo 250 mo, 1d10 danni, capacità 1, inceppamento 1, gittata 9m, peso 3kg, Precisione

Revolver Dragoon*: 
 arma da fuoco moderna, costo 120 mo, 1d8 danni, critico 19-20 x3, capacità 5, inceppamento 1, gittata 9m, peso 2,5kg

*Possono essere caricati come armi da fuoco arcaiche ma la ricarica diventa fullround e l'inceppamento aumenta di 1


Armi da fuoco a due mani

Spoiler

- Lever-Action Rifle: arma da fuoco moderna, costo 75 mo, 1d10 danni, critico 19-20x4, capacità 15, Inceppamento 1, gittata 24m, peso 4,5kg, Fuoco Semiautomatico e possibilità di sparare (a non ricaricare) con una mano sola con un -2 a colpire

- Bolt-Action Rifle: arma da fuoco moderna, costo 150 mo, 1d10 danni, critico x4, capacità 3-6, Inceppamento 0, gittata 60m, peso 4,5kg, Caricatore, Precisione*, Silenziabile.

Shotgun a leva: arma da fuoco moderna, costo 100 mo, 1d8 danni, capacità 15, critico 19-20 x2, Inceppamento 1, gittata 12m, peso 4,5kg, Fuoco Semiautomatico, Possibilità di utilizzarlo (ma non ricaricare) con una sola mano con un -2 al TxC, Scatter 6m

Shotgun pesante da caccia: arma da fuoco moderna, costo 120 mo, 1d12 danni, capacità 2, critico x4, Inceppamento 1, Gittata 18m, peso 4kg, Scatter 4,5m, Precisione

.557 Snider Enfield*: arma da fuoco moderna, costo 30 mo, 1d10 danni, critico x4, Inceppamento 2, Gittata 24m, peso 3,5kg

Chassepot o Fusil Modèle 1866*: arma da fuoco moderna, costo 50 mo, 1d10 danni, Capacità 1, critico 19-20 x3, Inceppamento 1, gittata 36m, peso 4,5kg, Precisione


*Possono essere caricati come armi da fuoco arcaiche ma la ricarica diventa fullround e l'inceppamento aumenta di 1


Aggiornamenti per le armi da mischia

Spoiler

Butterfly Knife, Coltello a Serramanico e Spring Blade passano ad 1d3 danni e critico 18-20 e tutte e tre diventano armi da guerra. Con l'assenza del kukri per ragioni geografiche mi sembrava un cambiamento necessario.

La baionetta può essere impugnata come arma leggera in caso di bisogno e vi è una nuova baionetta base, la Baionetta Militare, che costa 10 mo in più, infligge 1d8 danni e può essere impugnata come arma ad una mano da guerra. Entrambi i tipi di baionetta, quando montati su balestre o fucili, ottengono la proprietà Brace e se su fucili Portata.

E' possibile usare sempre il calcio di un'arma da fuoco come arma anche se senza la Gesta apposita del rodomonte il calcio di una pistola infligge 1d3 danni critico x2 e quello di un fucile 1d6 danni critico x2 (considerata arma a due mani). A questi attacchi non si aggiunge mai l'incantamento dell'arma e non si ottiene il +1 dall'arma perfetta.

Infine... ignorate l'ultimo nerf allo scudo torre, niente limite di Destrezza massima alla CA. E' già abbastanza cattivo di suo senza bisogno di questo.

 


 

Modificato da Tarkus
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ARMI PESANTI

Non esiste arma pesante che non sia un'arma a due mani, nel caso delle armi fisse segnerò i punteggi di Forza e la taglia necessaria per usarle come armi pesanti portatili. 
Inoltre per segnare le aree d'effetto scriverò Blast (Area d'effetto) per rendere più compatto e facile da leggere.


Gli zaini a vapore per attivare le armi a vapore costano 1k ed hanno autonomia di 2 ore prima di dover essere ricaricati ad una stazione apposita per mezz'ora. Pagando ulteriori 1500 mo diventa uno zaino ad azione elementale e non richiede mai carica ulteriore ed infonde l'arma di un ulteriore 1d4 danni da fuoco caricando i proiettili con il calore in eccesso.
Ogni zaino può alimentare anche un'armatura potenziata (che sono ancora work in progress visto che nessuno di voi ne usa o pare interessato ad usarlo).

Armi Balistiche

Spoiler

-Gatling Leggera: arcaica, 300 mo, 2d8 danni C e P, critico x3, capacità 100/nastro, inceppamento 4, gittata 30m, peso 30kg. Solo fuoco automatico (20), consuma 2 colpi della raffica per ogni colpo a segno, ricaricare ogni clip è un'azione standard. Richiede Forza 18

-Gatling Pesante: Moderna, 500 mo, 3d8 danni C e P, critico x4, capacità 100/nastro, inceppamento 3, gittata 60m, peso 50kg. Solo fuoco automatico (20), consuma 2 colpi della raffica per ogni colpo a segno, ricaricare ogni clip è un'azione standard. Richiede Forza 20


-Gatling Fissa (Large): Moderna, 1500 mo, 3d8 danni C e P, critico x4, capacità 120nastro di stoffa, inceppamento 3, gittata 60m, peso 100kg, Crew 4. Solo fuoco automatico (60), consuma 3 colpi della raffica per ogni colpo a segno, ricaricare ogni clip è azione standard se non si ha il 4° uomo (in quel caso il 4° uomo può dedicarsi ad un nastro metallico potenzialmente illimitato), richiede Forza 24 e taglia Huge per essere utilizzata senza essere piazzata e puntata (fullround action).

-Fucile a Vapore Pesante: Moderna, 200 mo, 2d12 danni P, critico 19-20x2, Caricatore 8, inceppamento 2, gittata 24m, peso 5kg. Richiede Forza 16 ed i paletti cinetici costano 1 mo l'uno. Richiede zaino a vapore

-Volleygun a vapore: moderna, 400 mo, 2d12 danni P, critico 19-20x2, Caricatore 16, inceppamento 2, gittata 19m, peso 8kg. Fuoco Semiautomatico, Raffica 4. Richiede 18 Forza ed i paletti cinetici costano 1 mo l'uno. Richiede zaino a vapore.

-Cannone Portatile: arcaica, 500 mo, 3d6 danni C e P, critico x3, Capacità 1, Inceppamento 3 (segue le regole del cannone con metà dell'area), gittata 15m, Blast (1,5m), 30kg. Richiede Forza 22 

-Cannone Portatile a Vapore: moderna, 750 mo, 3d6 danni C e P, critico x3, Caricatore 4, Inceppamento 1, gittata 18m, Blast (1,5m), 15kg. Richiede Forza 18 e zaino a vapore.


Cannoni e bombarde hanno le stesse statistiche del gioco base a parte raggio quadruplicato (ma non il raggio minimo delle bombarde, ormai artiglieria vera), Tempo di ricarica 1 fullround, Blast (3) per i cannoni e Blast (12) per le baliste. Le palle di cannone costano 10 mo e necessitano 10 dosi di polvere da sparo per essere sparate, la palla di cannone del cannone portatile costa la metà e richiede la metà della polvere.
Infine cannoni e bombarde costano il 10% in meno rispetto al prezzo di manuale... erano comunque costosi da produrre in massa ed i cannoni portatili costano quanto quelli più grandi perché richiedono leghe e lavorazioni molto avanzate e perché se volete essere tamarri e poco storici vi tocca sborsare!!!


Armi Energetiche (WORK IN PROGRESS)

Spoiler

-Lanciabombe:

-Cannone Galvanico:

-Gatling Galvanica:

-Lanciafiamme:

-Spara-Vapore:


 

Macchinari industriali riconvertiti (WORK IN PROGRESS)

Spoiler

 

 

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