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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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Amazon ordina 2 stagioni di Critical Role: The Legend of Vox Machina

Amazon ha deciso di acquistare Critical Role: The Legend of Vox Machina, la serie animata ispirata alla prima campagna di D&D 5e giocata dal celebre gruppo di Critical Role, composto dal DM Matthew Marcer e dai giocatori Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, e Travis Willingham, tutti doppiatori e attori professionisti. Qualche tempo fa Critical Role aveva organizzato una campagna Kickstarter di successo, grazie alla quale era riuscita a raccogliere più di 10.000 dollari e a dare il via al progetto di una stagione composta da 10 episodi. Amazon, tuttavia, ha deciso di finanziare ulteriormente la nuova serie animata, estendendola di altri 14 episodi, per un totale di 24, che verranno suddivisi in due stagioni distribuite su Amazon Prime Video a partire dall'autunno del 2020. L'accordo tra Amazon e Critical Role, inoltre, prevede la creazione di ulteriori nuove serie tv che verranno rilasciate sempre su Amazon Prime Video in futuro.

The Legend of Vox Machina racconterà le gesta di un gruppo di sette avventurieri ubriaconi che intraprendono una missione per salvare i reami da mostri terrificanti e forze magiche oscure, fino a scoprire di essere diventati nel frattempo una famiglia. I personaggi della serie animata saranno doppiati dagli stessi esponenti di Critical Role, ovvero coloro che ne interpretano le vesti nella campagna di D&D e che nella serie tv assumeranno anche il ruolo di produttori esecutivi (potranno, dunque, dire la loro sullo sviluppo creativo della serie).
Se ve la siete persa, eccovi qui di seguito la sigla del cartone:
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/critical-role-amazon-orders-2-seasons-of-the-legend-of-vox-machina.668369/
https://tv.badtaste.it/2019/11/critical-role-the-legend-of-vox-machina-amazon-ordina-due-stagioni-della-serie-animata/
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Un quarto del GS, il quadruplo del divertimento

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Ottobre 2019
A quanto pare i mostri di GS 1/4 non solo sono tra i più popolari del gioco, ma sono tra le categorie più popolate, con ben 112 mostri sparsi tra i vari manuali, avventure e moduli usciti nella storia di D&D. Che sia un mostro unico che si trova nella Cittadella Senza Sole oppure di un'ordinaria melma pronta a rinverdire un qualsiasi dungeon, c'è un mostro di GS 1/4 praticamente per ogni occasione. Ecco alcuni dei nostri preferiti.
Kuo-Toa

Queste creature acquatiche sono tra le creature migliori che potreste mai far incontrare. Per cominciare sono decisamente più resistenti di molte delle creature con GS 1/4. Avendo 18 punti ferita sono sicuramente più tosti, ma quello che li rende davvero interessanti è il loro aspetto alieno e fuori dal mondo.
La loro Percezione Ultraterrena permette loro di percepire ogni creatura, le loro carni sono scivolose e possono far apparire una divinità dal nulla semplicemente pregando una qualsiasi cosa che sembra sensata in un dato momento.
Scheletro

Trovare un cumulo di ossa che poi si anima ed attacca è ormai diventato una sorta di rito di passaggio per tutti gli avventurieri. Oppure, se state per affrontare un necromante, esso deve avere a sua disposizione delle infaticabili legioni di non morti e gli scheletri sono perfetti rappresentanti delle stesse. Possono impugnare ogni arma che potevano usare in vita e sanno obbedire agli ordini durante una battaglia. Gli scheletri sono un nemico che potete punire senza remore.
Pixie

Eppure non tutti i mostri di questa lista devono necessariamente essere dei nemici. Per dire l'umile Pixie è un perfetto compagno, se riuscite a convincerne uno ad aiutarvi. Con a loro disposizione invisibilità a volontà, la capacità di usare dissolvi magie, quella di poter volare e quella di evocare qualsiasi cosa di cui abbiate bisogno, i Pixie sono sicuramente degli utili alleati. Ma state attenti a non farli arrabbiare, fintanto che possono starvi a distanza sono dei nemici veramente fastidiosi.
Coboldo Inventore

Questo Coboldo è un alleato? O un nemico? In ogni caso incontrare uno di questi eccellenti esempi dell'astuzia dei Coboldi è un ottimo modo per alleggerire il tono della sessione. Con invenzioni come lo scorpione sul bastone e una giara piena di vespe, questi inventori potranno non essere dei prodigi della meccanica, ma sono perfettamente in grado di svolgere il loro lavoro, a prescindere dal lato della battaglia in cui si schierano.
Goblin

Per concludere, terminiamo la nostra lista con il mostro più popolare di tutti. Il goblin, una creatura veramente imprescindibile per il fantasy, specialmente per le avventure introduttive di basso livello per D&D. Quando volete un nemico agile ed astuto oppure un alleato agile ed astuto, che può compiere mosse inaspettate, avete trovato nel goblin la risposta perfetta.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-one-quarter-the-cr-four-times-the-fun.html
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Fezza

Age of Worms [TdG-2]

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Narcyssa

"Di certo non bruceremo nulla a prescindere. A parte il mago, probabilmente" sorrido appena "Io dico di andare il prima possibile, così potremo andarcene da qui. Non sono l'unica che vuole lasciare la cittadina, no?" 

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Edwarf

Si', ho il pepe al culo. Sono anni che aspetto di levarmi da questo buco, ora c'e' la possibilita', ma anche un negroamante di mezzo... e questo e' male!
Volevo solo uscire dal villaggio prima che escano altre questioni pubbliche. Mica puoi ammazzarli tutti, Goril, ragiona. Non tutti insieme almeno...

Cio' detto, saluto Allustan e improvvisamente mi chiedo se abbia fratelli di nome Mellustan, Trillustan... Comunque lascio perdere, saluto e mi preparo a far visita a Taggin... o almeno al suo negozio.

  • Haha 3

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Zeb Zauker

"Valuteremo una volta arrivati sul posto" dico mettendomi lo zaino in spalla "non mettiamo il carro davanti ai buoi. Sono d'accordo con Narcy su entrambi i punti; andiamo adesso ed una volta sistemato Filge ci lasciamo questo posto alle spalle"

Ascolto poi Ed

"Non credo che a quest'ora Taggin sia aperto,e rischiare di beccare quel corrotto dello sceriffo non mi va proprio. Abbiammo abbattuto cose ben più pericolose...." dico con un mezzo sorriso verso il nano,alludendo ai guerrieri del vento.

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Edwarf

Va beh anche se non è aperto a quest'ora... io credo che ci possa "ricevere". Il negozio intendo, non Taggin... E se dobbiamo assolutamente "comprare" qualcosa, possiamo lasciare dei pagherò da saldare al ritorno. Insomma, c'è una causa di forza maggiore in gioco...
Non glielo devo dire esplicitamente, vero?

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DM
Giovedì 12 novembre 764 - SERA

[Lago Diamante - Residenza Allustan]

..
Il mago rimane basito e poi scuote la testa

Edwarf.
Hai un'ascia più grossa di te, avete sconfitto Kullen e i suoi tirapiedi, ma Zangief non è uno stupido.
Avete già conosciuto Zangief vero? Credo con quasi assoluta certezza che avrai.. preso.. qualche sigaro da qualche suo "amico".
Ti sconsiglio fortemente di provare a fare quello che stai pensando

Di solito è dal gioielliere.. ma spesso bazzica anche da Taggin. 
Ricordatevelo..

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Edwarf

Ascolto i consigli di Allustan, mi gratto la barba, quindi scuoto le spalle.
Va bene va bene, come dici tu. Allora offrici una stanza dove poggiare le chiappe per qualche ora di riposo e domattina alle prime luci passiamo da Taggin in orario di apertura, prendiamo l'acquaragia e ci leviamo di torno in direzione Osservatorio.
Per me il discorso è chiuso, altre parole non servono. Serve che sorga il sole su questo letamaio di villaggio.

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Goril

Sembro felice del fatto che almeno con Zeb io stia entrando in una certa sintonia ma quando Ed se ne esce col piano di 'recupero materie prima' di notte nel negozio di Taggin sgrano gli occhi. Prima suggerisce di filare alla svelta per evitare altri guai e poi propone di combinarne una bella grossa.
"Mi sa che ragiono più di te cugino!" rispondo in maniera abbastanza scorbutica indicando Allustan dopo aver anche annuito al suo caldo su suggerimento.
"Domani mattina non sarà un problema. Capisco la fretta ma dovete resistere solo poche ore." sbuffo sonoramente. Inoltre di percorrere la strada vero l'osservatorio di notte col rischio di agguati vari suonava più rischioso di qualsiasi altra ipotesi.

Edited by Landar

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Zeb Zauker

Annuisco verso il mago

"Ricordo bene quel tanghero....muscoli inversamente proporzionali al cervello, semmai ce ne fosse uno in quel cranio" dico ricordando le avanches a Narcyssa nel negozio dello gnomo. Quando infine decidiamo per andare all'alba, rimango in parte deluso, ammettendo però che è un giusto compromesso

"Bene,allora è deciso. Fosse per me,sarei partito ora.....ma capisco che possa essere pericoloso, soprattutto perchè non conosciamo il luogo...." mi sposto poi verso Allustan, limitandomi ad un'alzata di sopracciciglio alle rudi parole di Ed

"Beh, se fosse così gentile da ospitarci, gliene saremmo grati, signor Allustan"

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Toki Heelpet


Riusciamo a definire un piano di azione che mette più o meno d'accordo tutti, sperando nell'ospitalità di Allustan per poter passare la notte senza ulteriori problemi.

" Condivido con te la scarsa simpatia per quel tipo caro Zeb... " finisco il pasto, pulendomi accuratamente la bocca prima di continuare " Direi che acquasanta e qualche incantesimo di protezione contro i non morti e simili dovrebbe bastarci "

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DM
Giovedì 12 novembre 764 - SERA

[Lago Diamante - Residenza Allustan]

Vi ospiterò volentieri. Le camere che ha già visto Edwarf saranno il vostro riparo per questa notte.
Fai tu strada, credo che la strada tu la sappia.
Le lampade si accendono e spengono al battito di mani.

Il vostro sigaro con le gambe naniche vi accompagna alle stanza ed in ognuna di essa ritrovate delle cose che avevate già visto tempo fa: i lumi che avete riportato dalla tomba, questa volta utilizzati come copertura per delle lampade ad olio.. 

 

Venerdì 13 novembre 764 - MATTINA
[Lago Diamante - Residenza Allustan]

Uscite dalla residenza di Allustan e vi dirigete da Taggin a comprare quello che dovete. Non avete alcuna difficoltà a trovare cosa vi serve e siete pronti a ripartire..

[Scalate i soRdi e ditemi cosa volete fare, la strada la sapete]

 

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Guest
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