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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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È iniziata la campagna del Book of Fiends 5E

Articolo di Morrus del 21 Maggio 2020
La Green Ronin ha lanciato una campagna di crowdfunding per il Book of Fiends, un manuale con copertina rigida riguardante demoni, diavoli e altri cattivoni assortiti.

L'originale Book of Fiends uscì nei primi anni 2000 per D&D 3.5. Univa Legions of Hell e Armies of the Abyss, i due libri precedenti della Green Ronin (all'epoca il primo dei due era uno dei miei libri di terze parti preferiti per la 3.5 ).
Quello di cui parliamo ora sarà un manuale di 200 pagine con oltre 130 demoni, diavoli e abitanti del piani inferiori. Vi troverete i Signori degli Inferi, i Principi dei Demoni, gli Esarchi di Gehenna e mostri di GS 0-31.
La campagna di crowdfunding si svolge su GameOnTabletop e potete prendere il PDF per $25 o il manuale cartaceo con copertina rigida per $50.
Tratto dalla presentazione ufficiale

Perché Game on Tabletop e non Kickstarter? Chris Pramas di Green Ronin risponde:
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/green-ronins-book-of-fiends-for-5e.672252/

Link alla campagna di crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf372/the-book-of-fiends-5e.html
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Il prossimo supplemento di D&D 5e sarà annunciato il 18-20 Giugno

Durante un evento streaming organizzato sul Twitch ufficiale di D&D, il D&D team ha rivelato che il 18-20 Giugno 2020 sarà organizzato il tradizionale evento live annuale su D&D 5e, durante il quale verranno fatti annunci riguardo a ciò che ci attende per la 5e nella seconda metà di questo anno. Più precisamente, il comunicato stampa ufficiale rilasciato dalla WotC (di cui troverete una traduzione più in basso) rivela che durante questa occasione saranno annunciati "il nuovo setting e la nuova Storyline", il che potrebbe significare che la prossima Avventura per D&D 5e potrebbe essere collegata a un'ambientazione diversa rispetto a quelle già rilasciate oppure a una regione dei Forgotten Realms ancora non esplorata.
Durante questo evento, inoltre, intitolato D&D Live 2020: Roll w/ Advantage, la WotC organizzerà alcune campagne giocate dal vivo, masterizzate da Chris Perkins e Jeremy Crawford del D&D team e dall'attrice Deborah Ann Woll (Daredevil), e nelle quali giocheranno diversi attori (Amy Acker, Janina Gavankar, Matthew Lillard, Sam Richardson, Felicia Day, Brett Gelman, David Harbour, Brandon Routh, Maitreyi Ramakrishnan e Martin Starr) e diverse superstar della WWE (Alexa Bliss, Tyler Breeze, Dio Maddin, Ember Moon e Xavier Woods).
D&D Live 2020 sarà un evento organizzato totalmente in streaming a causa del COVID-19 e potrà essere seguito sul canale Twitch ufficiale di D&D e sul sito dungeonsanddragons.com, secondo il calendario presentato sul sito ufficiale della WotC. Oltre che per annunciare i futuri supplementi per D&D 5e, l'evento sarà organizzato anche per raccogliere denaro da dare in beneficenza ai bambini in qualche modo colpiti dal COVID-19.
Proprio per questo motivo la WotC ha deciso di mettere in vendita una nuova breve avventura per D&D 5e, intitolata Return to Glory, il cui ricavato sarà totalmente devoluto alla campagna di raccolta fondi Red Nose Day, dedicata al sostegno dei bambini poveri. Return to Glory è un'avventura per PG di livello 6-8 e può essere acquistata su DMs Guild.

Qui di seguito potete leggere la traduzione del comunicato stampa rilasciato dalla WotC su D&D Live 2020:

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/wotc-announces-an-impending-announcement-new-setting-storyline.672260/
https://dnd.wizards.com/dndlive2020
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    • By Battelfate
      -CORREEEETEEEEE!-
      Siete affaticati, ma se vi fermate vi attende una morte ignobile, perciò non potete far altro che proseguire. La strada di fronte a voi è uno stretto sentiero pieno di curve affiancato a destra da una parete di terra e a sinistra da un dirupo.
      Non sapreste dire da quanto tempo state scappando, né a che distanza sia il vostro predatore, ma sapete di non potervi concedere soste lì: lo spazio è troppo ristretto per combattere affiancati e il rischio di cadere è elevato.
      Nella testa di ognuno di voi passano solo due pensieri: correre e… come diavolo ci sono finito qui?
      Bella domanda. Flashback time:
      PER ARADHRIL E WILLIE
       PER MOSCO E REGINARD
      Dove eravamo rimasti? Ah sì: state correndo. Procedendo uno dietro l’altro giungete, dopo un tratto in salita, in un ampio spiazzo. L’erba alta ricopre tutto il terreno, eccetto per la striscia di terra che funge da sentiero, qui la strada si allarga leggermente. Potete proseguire la vostra corsa, il sentiero dopo aver tagliato in due lo spiazzo si rigetta nella foresta, oppure potete fermarvi e decidere il da farsi, ma non avrete molto tempo.
      //OFF: ciack azione! Molto bene signori si comincia: leggete di seguito l’ambientazione e le regole di scrittura, dopodiché scatenatevi pure.
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      REGOLE DI SCRITTURA 1 (POST DEL MASTER):
      -Gli spoiler contengono informazioni private per uno o più giocatori, chi non è interessato non legga.
      -Le scritte in grigio (come questa) sono di servizio, non sono on-game.
      -I dialoghi iniziano e finiscono con -…- e sono in grassett
      REGOLE DI SCRITTURA 2 (POST DEI PLAYER):
      -E’ un play by forum perciò i post devono essere adeguatamente dettagliati.
      Esempio:
      “Pinco cerca di uccidere Pallino” NO
      “Pinco si guarda intorno: nota Pallino scoperto sul fianco e tenta un affondo. Accecato dalla rabbia scarica tutta la sua forza sul colpo, desidera vendetta per quanto appena accaduto” GIÀ MEGLIO
      -Cercate di non scrivere 10 post per un unico dialogo, evitate il botta&risposta che è piuttosto scomodo ed incentiva post più brevi. Se dovete esporre la vostra idea fatelo nel modo più completo possibile per ridurre incertezze, domande  ecc… Amo i dialoghi ma su un PbF possono durare 2 settimane.
      -Usate i colori che preferite purché il post non diventi la tavolozza di Picasso.
      -Gli spoiler vanno usati SOLO per informazioni private al master relative all’ON-game. (E’ comunque preferibile l’uso di Role Ever)
      Esempio: “Senza farsi vedere Pinco ruba una focaccia” SI’
      “Posso fare un tiro su Saggezza?” NO
      -Le informazioni di servizio o off-game potete scriverle sulla chat di RoleEver o, su quella stessa applicazione, in privato a me.
    • By Bellerofonte
      I PROTAGONISTI
      Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo
      Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio
      Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto
      Elle "Pearl" Thorne [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa
      Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna
       
       
    • By L_Oscuro
      Leosin vi introduce all'Ordine del Guanto d'Arme, e passate un paio di giorni a recuperare equipaggiamento e ad intrattenervi con il simpatico e buontempone paladino, Lord Frume.
      Capite subito che parlare direttamente con lui del culto del drago non è la mossa giusta, Leosin stesso vi dice di aspettare che sia il paladino a fare la prima mossa, ma di frequentare lo stesso la locanda, e partecipando ad esercitazioni, bevute, discorsi, bevute, piccole prove di forza, e ancora bevute.
      Mettete però al corrente Leosin di tutte le vostre scoperte, che il monaco subito si annota dicendovi che deve mettere insieme informazioni diverse, per poi poter discutere sulla prossima mossa.
      E così, una sera, la vostra terza sera in città, uno scudiero di Lord Frume vi manda a chiamare.
      In una stanza della locanda ci sono ad attendervi Lord Frume e il monaco Leosin.
      Il paladino ha un'aria insolitamente seria per come avete imparato a conoscerlo. È lui che prende la parola 
      "Abbiamo molto di cui parlare, amici miei. A questo punto, ne sapete quanto noi del culto del drago, e grazie a voi, noi ne sappiamo più di prima.
      Finora non abbiamo nessuna organizzazione ufficiale che si possa occupare del marcio che sta percorrendo la costa della spada, nella figura dei razziatori.
      Sappiamo che stanno depredando ogni insediamento, ed ammassando un grande tesoro, ma il perché ci è ignoto.
      Il loro comportamento è strano, il culto del drago era solito operare ad est, ed a parte venerare drachilich e draghi non morti in generale, non destava grosse preoccupazioni.
      Il loro arrivo qui e l'interesse per i draghi viventi e per Tuamat è preoccupante.
      Per ora, tre fazioni si stanno occupando della cosa: l'Ordine del Guanto d'Arme, di cui mi fregio di appartenere, l'Enclave di Smeraldo e gli Arpisti."
      Mentre nomina il Guanto d'Arme, si sposta la barba, tirando fuori una collana col simbolo del guanto d'Arme, mentre Leosin toglie da sotto la tunica una collana con appesa una piccola arpa dorata.
      Vi spiegano entrambi che loro due sono i principali oppositori al culto, attualmente, e che nonostante le divergenze di opinioni, il nemico comune li ha uniti.
      L'Ordine del Guanto d'Arme è un ordine militare, dove disciplina e struttura gerarchica sono molto tenute di conto.
      Gli Arpisti invece sono un gruppo meno strutturato, e gli agenti hanno maggiore libertà di movimento.
      Ma entrambe le società sono dedite a combattere e distruggere il male.
      "Ci serve gente come voi. Gente che sa quando è il momento di picchiare forte, ma anche quando serve segretezza. Non vi possiamo offrire che avventure ed altissime probabilità di morire, ma cosa c'è di meglio, no?"
      Conclude Frume divertito. Leosin si affretta ad aggiungere.
      "Ovviamente, vi affriamo di entrare a far parte delle nostre società come membri iniziati. Non c'è una paga, ma la rete degli Arpisti e dell'Ordine del Guanto d'Arme è ampia, e pronta a fornire assistenza a tutti i membri.
      I cavalli che avete trovato a Greenest sono solo un esempio dell'assistenza che viene fornita."
      Conclude infine Frume.
      "Ordunque, abbiamo un intendimento? Siete disposti ad accettare la missione mortale che abbiamo in serbo per voi!"
    • By Sthor Helder
      Salve a tutti, so che ho già iniziato questa discussione nella sezione forum del sito, ma avendo ricevuto pochissime risposte ho pensato che, forse, in una cerchia più ristretta, avrei potuto ricevere più consigli.
      In pratica sto scrivendo una campagna di media durata, e per lo scontro finale i PG dovrebbero combattere contro un mostro abbastanza potente (GS 7-9) che fa la guardia a un artefatto, uno speciale pugnale in grado di aprire portali tra i diversi piani di esistenza. Il dungeon in cui ho intenzione di posizionarlo è un tempio im mezzo alla giungla, ed il mostro, possibilmente un rettile, è stato evocato da un potente mago per fare la guardia all'artefatto.
      Avete consigli su come creare questo mostro?
    • By Athanatos
      Il futuro di Dawnstar
      L'alba sta per sorgere sulla città di Dawnstar, un'alba che porta aria di novità. Per molti questo è il momento di svegliarsi, per voi è appena la fine di una lunga giornata.
      La piccola fattoria poco fuori città fa da rifugio ad un gruppo di insurrezionisti noti come i coltelli del popolo. Oggi, però, il capanno è quasi vuoto. Quasi tutti i ribelli sono andati ad infiltrare la grande fortezza di Dawnstar, sede del pretore Pollingart e della guardia cittadina. L'esito dell'attacco è ancora incentro ma qualunque esso sia, il futuro della città sarà stravolto per sempre dopo questa notte.
      Voi non siete parte di quest'attacco, voi eravate parte di qualcosa ben diverso. Una guerra segreta contro un nemico che si nascondeva nell'ombra. Sarkt si chiamava, il mind flayer che ha iniziato questa storia chiamandovi qui ed ingannandovi a lavorare per lui. Eppure lo avete sopraffatto e la città è salva dalle sue grinfie, anche se in pochi ancora sanno di che questa minaccia perfino esistesse.
      Quanto a voi, siete un gruppo molto particolare. Felix, un rarissimo esemplare di felidine venuto da Waterdeep; Theo, un investigatore privato di Dawnstar, il più legato a questa città corrotta; Zisanie, paladina halfling della foresta, cresciuta nei boschi vicini e completamente estranea al mondo civilizzato. Oltre a voi vi accompagnano Arken, chierico del cavaliere rosso; Ithilme, drow rinnegata dalla sua specie; Kosef, umano draconico dalla capacità psioniche e Morrigan, guerriera misteriosa dall'armatura d'ossa e poteri divini.
      Avete fatto alleati nel corso delle vostre avventure qui, alcuni meno affidabili di altri, ma alla fine tutti hanno avuto la loro parte nella battaglia contro Sarkt.
      Ed ora che arrivate alla fattoria, incontrate quella che per Zisanie è una vista familiare. Mata Riri, il capo dei ranger alla foreste di Jutgheir e fedele amico di Otsdur. Mata Riri aveva portato con sé altri due ranger per aiutarvi nella lotta, purtroppo arrivati troppo tardi.
      Inoltre con sé ha anche un altro compagno di viaggio, uno gnomo mai visto che vi viene presentato come Vorlen.
      @Vorlen
      Zisanie, che piacere. Dice Mata Riri, il possente elfo. Sono lieto. Temevamo di essere arrivati tardi quando non ti abbiamo trovato!
      @tutti
       
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