Vai al contenuto

Gestire una campagna grossa e dettagliata


Messaggio consigliato

Rieccomi a rompere le scatole a voi tutti!
Premessa: sto per iniziare una nuova campagna e volevo provare qualcosa di nuovo per me e per i giocatori, ovverosia creare un mondo ben più dettagliato del solito (si parla di decine e decine di mappe fatte a mano da me, più altre decine e decine di mappe più specifiche di città o insediamenti sparsi, e ogni luogo contenente decine di png fissi), insomma stabilire tutto fin dall'inizio, così da non dover di volta in volta preparare le sessioni e così da poter anche assecondare in ogni richiesta di spostamento e quest i giocatori. Una specie di sandbox, una campagna certamente dotata di una trama ma che come in certi videogiochi si sviluppa al tempo e modo desiderati dai giocatori.
Cosa ne pensate? E' fattibile/auspicabile? O la trovate un'idiozia? Ovviamente vi chiedo anche consiglio nel gestire un lavoro simile, so che è tanta roba ma per ora ho tempo e sono bello preso...

Link al commento
Condividi su altri siti


Certamente sarà molto difficile e complesso per il Master.

Ci sono vari pro e contro ad una campagna del genere, ma mi soffermo sui punti dolenti.

  • Il tempo e la voglia. Ora li hai, ma più avanti? Non è raro che un Master parta in quarta per poi trovarsi senza ispirazione. Non c'è molto da fare qui, se non organizzarsi in modo da lavorare al progetto un po' tutti i giorni come se fosse un lavoro da svolgere entro una scadenza. Così lavorerai più in fretta e potrai capitalizzare questo momento in cui sei pervaso da energie creative. 
  • La trama. Si, capisco cosa intendi: vuoi creare un mondo a tre dimensioni dove i giocatori possano girare a piacimento, e "incappare" nella trama che si svolge a prescindere dalla loro presenza e che reagisce alle loro azioni. Un ibrido tra un vero sandbox (dove in teoria non c'è una trama vera e propria) e un railroad (dove la libertà è poca). Però i giocatori potrebbero non comprendere tutto ciò e sentirsi spiazzati. Dovrai stimolarli molto spesso in modo che possano sentirsi spinti ad agire,  e al contempo lasciare loro la libertà di decidere dove andare e cosa fare.
  • Il livello dell'avventura. Se i personaggi possono girare a piacimento, potrebbero incappare in zone dove creature e minacce sono oltre la loro portata. Non sottovalutare la cosa, perché rischi di uccidere dei personaggi per niente. Certo è sempre possibile mettere dei "cartelli" fisici o meno che facciano capire dove comincia la zona di pericolo: difficilmente giocatori di livello basso si infileranno nella Valle dei Signori dei Demoni, circondata da un muro di ossa umane...
  • Dovrai scrivere tantissimo. Io sono per il riciclo: creo un oste, e se i giocatori non lo incontrano mai finché sono in città, lo riciclo nella città successiva. Loro non lo sapranno mai. In una campagna normale questo non solo è più che fattibile, ma è un metodo per risparmiare davvero molto tempo. In un sandbox come lo intendi tu, però, la cosa non è altrettanto semplice. Prima di tutto, perché se il terreno di gioco è molto ampio dovrai comunque riempirlo di qualcosa. In secondo luogo, non puoi nemmeno pensare di riciclare sempre le stesse situazioni e gli stessi png, perché i tuoi giocatori non si lasceranno nulla alle spalle: potranno sempre decidere di tornare sui propri passi. 

Il mio consiglio è di partire in piccolo: una regione, magari, con due città e una mezza dozzina di villaggi, una grande foresta, la costa...e definire tutto questo. Se ti sembra facile e veloce da fare, fai un tentativo e vedi con che velocità procedi. Poi sottoponi l'avventura ai giocatori e vedi come vanno le cose. Se procede bene e ti senti pronto puoi cominciare ad allargare la zona di interesse sempre di più, fino a raggiungere le dimensioni desiderate. 

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

@Pippomaster92 allora, su tempo e voglia viene il punto principale: ora avrei tempo di preparare tutto mentre tra un po' mi sarà difficile preparare sessioni dettagliate. Ecco perché volevo fare tutto ora, ma proprio tutto! Praticamente se ho sempre dietro il materiale potrei masterare anche senza alcun preavviso (nei miei piani, almeno...). Sulla voglia non ho problemi, rimango sempre concentrato nelle campagne da inizio a fine. 

Sulle zone più difficili in realtà non penso ci sia troppo problema, sicuro è a zone di difficoltà ma la progressione l'ho fatta in modo che per forza di cose dovranno "farmare" molto (insomma vivere molte avventure) per trovare luoghi con nemici più forti, senza disdegnare qualche avvertimento e qualche pericolo scampato se beccano un mostro fuori dalla loro portata... 

Per il riciclo in effetti hai ragione tu, mi toccherà sicuramente sfruttarlo ma non so bene come, perché la mia ambientazione è una gigantesca isola inesplorata con qualche insediamento dei colonizzatori appena giunti solo lungo la prima costa e praticamente i pg sono dei pionieri... 

Il problema trama però rimane, su questo posso solo spingerli a proseguirla con degli espedienti o magari "costringerli" a seguire le quest della trama perché queste hanno sempre una premessa che toglie la libertà esplorativa ai pg (magari vengono rapiti, o appaiono barriere magiche, o li costringo sul piano morale mettendo in pericolo un insediamento principale...) 

Link al commento
Condividi su altri siti

secondo me se vuoi dare tutta questa libertà ma vuoi far seguire una trama ben precisa, devi prevedere delle cose da far succedere in caso si allontanino troppo dal seminato, qualcosa che li colpisca e li obblighi a tornare nel tal paese o parlare con la tal persona o ...

in che ambientazione sarai? perchè a meno che sia una roba moderna non dovresti mostrare subito le mappe ai tuoi giocatori, non hanno google mappe...ma probabilmente ci avevi già pensato :°D

perchè ecco, se non gli hai mai mostrato la mappa puoi sempre farli arrivare nel luogo in cui desideravi finissero anche se scelgono il sentiero sbagliato. Ovviamente senza farglielo sapere...

Link al commento
Condividi su altri siti

Secondo me, "grande libertà" e "trama ben precisa" non vanno esattamente d'accordo e strategie tipo "qualsiasi strada prendano è praticamente irrilevante perché tanto arriveranno sempre dove decido io" non mi sono mai piaciute e continuano a non piacermi.

Il rischio principale è questo:

19 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Un ibrido tra un vero sandbox (dove in teoria non c'è una trama vera e propria) e un railroad (dove la libertà è poca)

Se in questo momento il tuo piacere come GM è quello di creare un'ambientazione grossa e dettagliatissima, il mio consiglio è questo: fallo, ma creala a prescindere dai personaggi!

Crea la tua isola, popolala come reputi opportuno senza badare al bilanciamento e infine dalla in pasto ai personaggi.

Avvisa i giocatori che durante l'esplorazione sarà possibile che i loro personaggi incontrino insidie oltre la loro portata, perché tutto dipenderà dall'esplorazione e da come si svilupperà sessione dopo sessione.

I personaggi non dovranno sottovalutare nessun segnale (indizio, diceria, testimonianza, ecc. ecc.) e non disdegnare la fuga, se è il caso!

Se sono di 1° livello e vengono a sapere che nella giungla è stato avvistato un T-Rex e ci vanno lo stesso...beh...che si assumano le proprie responsabilità!

Non pensare a una trama: improvvisa...lascia che la trama (se vogliamo continuare a chiamarla così) sia l'esplorazione stessa, ma lascia che sia una vera esplorazione e non uno strano ibrido senza carne né pesce.

Ovviamente questi sono soltanto dei consigli; posso dirti che con me ha funzionato.

EDIT: giusto per curiosità...hai mai sentito parlare di HârnWorld? Quella sì che è un'ambientazione "colossale" e ultra-dettagliata. Se non la conosci, prova a dare uno sguardo qui, se ti va.

Modificato da Checco
Link al commento
Condividi su altri siti

Alla luce dei molti consigli che hanno dato anche a me nel post "Come preparare una sessione" (nel mio caso non avevo/ho intenzioni così colossali, anzi, il tutto verteva su come ottimizzare i tempi per la preparazione di una sessione), ti darò qualche consiglio banale, ma che può farti risparmiare molto tempo.

  • Crea, ora che hai tempo, quante più liste/contenitori possibili. Io che utilizzo il pc per tutto, ti consiglierei Excel. Crea un massiccio elenco di dati, facilmente mescolabili tra di loro, in modo da avere sempre a portata di mano un numero elevato di informazioni "improvvisate" che puoi fornire. 
    • Esempio. Fai una tabella di nomi, magari utilizzando filtri in Excel se vuoi differenziarli per sesso, razza ecc... Fai una lista di caratteristiche fisiche, di personalità, di professioni, di ideali, di paure, di obbiettivi. Fai anche una lista di informazioni che scopriranno, magari ordinata per priorità (oltre che per luogo e quant'altro). In questo modo, piuttosto che progettare 6 locandieri, 15 agricoltori, 10 mercanti, 25 popolani, ognuno in una città/villaggio/contesto diverso, dei quali i giocatori ne incontreranno al più il 20%, utilizzerai questi dati contenuti in apposite liste/tabelle, per mescolare e creare PNG/informazioni/indizi/edifici al momento, solo quando necessari
  • Crea mappe dettagliate (quindi quadrettate) solo per luoghi in cui ci sia una buona percentuale di possibilità in cui avvenga uno scontro. Altrimenti limitati a frecce e quadrati, con scritte sommarie.
  • Cerca di improvvisare più cose possibile, come dialoghi, CD, narrazioni. In questo modo ottimizzi ulteriormente il tuo lavoro
  • Se sei riuscito a disegnare/procurarti una mappa del mondo, o comunque di una bella porzione di gioco, ti consiglio, come suggerito da Matt Colville in running the game, di crearci su una bella griglia esagonale, dove ogni esagono corrisponde ad un area di tot metri/chilometri, in modo tale che non solo ti sarà molto più semplice gestire i tempi di marcia, ma potrai utilizzare un tuo algoritmo per gli incontri casuali (es. ogni esagono lanciare un d20, se esce almeno X far incontrare i mostri)
Link al commento
Condividi su altri siti

Scusate il piccolo OT, ma

39 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Cerca di improvvisare più cose possibile, come dialoghi, CD, narrazioni.

Posso chiederti che cosa intendi quando consigli di improvvisare i dialoghi? Tu in genere ti prepari i dialoghi? Cioè, io ne ho preparato mai uno da quando gioco, mi fa strano pensare anche solo all'idea di prepararne uno.

Link al commento
Condividi su altri siti

9 minuti fa, Checco ha scritto:

Scusate il piccolo OT, ma

Posso chiederti che cosa intendi quando consigli di improvvisare i dialoghi? Tu in genere ti prepari i dialoghi? Cioè, io ne ho preparato mai uno da quando gioco, mi fa strano pensare anche solo all'idea di prepararne uno.

Ahahah purtroppo sì, lo ammetto. Infatti era uno dei miei tantissimi errori che commettevo. Situazioni riguardanti PNG importanti, o comunque in cui erano presenti importanti dialoghi, li trascrivevo (erroneamente), così come inserivo le CD, e le parti narrate, giusto perchè sono un maniaco del controllo :D Però ho imparato la lezione B) 

Modificato da Edward Volth
Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...