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Nuova campagna: spiegone generale all'inizio o no?


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Salve a tutti, sono un DM con abbastanza esperienza alle spalle ma alla fine dei conti solo due campagne concluse all'attivo, e ho un dilemma ora che sto per iniziarne una nuova:
il mio stile è sempre stato quello da "trailer del gioco", ovverosia ad inizio campagna spiego per filo e per segno ai giocatori che intenzioni ho, che meccaniche ed elementi particolari non proprio da manuale voglio usare e cosa invece penso che tralascerò, così da dare loro un'idea, poi ovviamente parto con la descrizione dell'ambientazione e ci immergiamo infine nella prima sessione...
Nell'ultima campagna da me giocata come giocatore però ho notato che il master, pur seguendo uno stile molto "trama sui binari" con quasi zero libertà e quindi con ancor meno novità rispetto al manuale, non ha mai spiegato nulla delle meccaniche che voleva usare e di ciò su cui si sarebbe concentrato. Questo ci ha lasciati spesso genuinamente e positivamente sorpresi, e pensavo appunto di fare la stessa cosa nella mia prossima campagna... Se non fosse che sto per utilizzare molte meccaniche nuove e un approccio completamente differente da quanto questo gruppo di giocatori ha visto. Giochiamo a DnD e intendo inserire Sanità Mentale, Reputazione, Esplorazione completamente libera, trama che si sviluppa solo per mano loro e molto di rado pilotata da me, sistema di interazioni tra varie tribù e gilde, insomma tanta roba che non hanno mai visto neanche da lontano...
Che dovrei fare? Spiegare tutto (e sì che è tanta roba!) fin da subito rovinando loro la sorpresa ma permettendo loro di affrontare fin da subito la situazione in modo giusto?
Oppure non dir loro nulla, dare loro il piacere della sorpresa ma magari creandogli problemi (magari prendono una decisione in modo avventato perché pensano non ci saranno conseguenze gravi e invece per come ho posto le meccaniche magari hanno decretato la loro condanna a morte)?
Come ho già detto sono meccaniche del tutto nuove per loro e anche se DnD dovrebbe avere già situazioni in cui a una decisione avventata segue la possibile morte di tutto il party diciamo che grazie alla trama pilotata riuscivano facilmente a distinguere quando ci fossero decisioni importanti e quando no, laddove adesso non sarebbe più affatto chiaro...
Scusate il papiro! Sono già prolisso ora, chissà se dovessi fare lo spiegone al mio sventurato party :')
Grazie in anticipo :D

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Ciao.

Da quanto mi è parso di capire, il punto è che tu vuoi inserire delle meccaniche di gioco al tavolo e ti stai chiedendo se sia opportuno o meno che i giocatori ne sappiano qualcosa o meno prima di dare avvio alle danze.

Se si parla di aree scoperte del regolamento, in cui per forza di cose da GM sarai tenuto a prendere delle decisioni (e alle volte anche "al volo"), non penso sia necessario parlarne prima; quando si verifica il caso specifico, tu illustri la situazione e come intendi procedere.

Se si parla di modifiche al regolamento per come è scritto, beh, credo proprio che dovresti farlo e t'invito anche a concordare i dettagli con loro e di non imporre nulla.

Non spiegare ogni singola meccanica sin da subito (a meno che non sia necessario per la creazione delle schede o non siano tutti giocatori a chiederti di parlarne), ma inizialmente limitati una semplice panoramica generale, anche per saggiare il "livello di gradimento" al tavolo.

Un paio di esempi banali:

  1. "Ragazzi, io avrei intenzione di usare la sanità mentale...entrerà in gioco in alcuni casi particolari, quando i personaggi avranno a che fare con orrori indicibili in stile "Lovecraft", quindi, nel caso, occhio a situazioni del genere perché durante il gioco potreste incappare in spiacevoli sorprese...che ne pensate, vi piacerebbe come cosa?"
  2. "Ragazzi, io avrei intenzione di usare la reputazione...in buona sostanza ci saranno delle fazioni con cui i vostri personaggi potrebbero interagire e con cui potrebbero collaborare o scontrarsi...il tutto prevede una sorta di livello/grado di reputazione e lo sblocco di alcuni benefici a seconda delle fazioni, cose come informazioni, oggetti, rifornimenti e quant'altro...che ne dite, l'idea vi piace?"

E via dicendo.

Secondo me, anche la presenza o meno di una "trama pilotata", che sia poco o molto pilotata (fa lo stesso), va concordata (e a me, personalmente, non piace, né da giocatore né da GM).

Modificato da Checco
aggiunto del testo cancellato per errore
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Grazie dei consigli, intanto dico che so che a loro piace la trama pilotata ma non penso disdegneranno la gran libertà che avranno. Sulla Sanità Mentale ci stavo ancora ragionando e penso che non glielo dirò ma ad un certo punto per forza di cose se ne renderanno conto e potranno scoprire altro solo per conto loro tramite ricerche in game... Comunque per non scrivere un post ancor più lungo ho tralasciato alcuni dettagli: non ho modificato le regole, al limite ho aggiunto delle "sovrastrutture" per aiutarmi a gestire le cose, come la reputazione o il sistema delle tribù, non sono regole aggiunte che possono sbilanciare il gioco, è solo un modo che userò per tenere traccia di ciò che fa il party e magari di ciò che succede nel mondo di gioco, che in modo dinamico e realistico evolve anche non per mano dei pg.

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nessun master mi ha mai fatto spiegoni sul suo modo di giocare, al massimo sul background e sul mondo in cui si giocherà...

io poi sono una di quelle persone che cercano di evitare di vedere i trailer (e che non leggono nessuna recensione) prima di andare a vedere un film, per non rovinarmi la visione

per cui: io voto niente spiegone!

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4 ore fa, ZeroShadow90 ha scritto:

Sulla Sanità Mentale ci stavo ancora ragionando e penso che non glielo dirò ma ad un certo punto per forza di cose se ne renderanno conto e potranno scoprire altro solo per conto loro tramite ricerche in game...

Io probabilmente me la prenderei un po'. Anzi, probabilmente un bel po'...

Secondo me ci sono due punti importanti: quello regolistico e quello di "stile di gioco". Per entrambi secondo me è importante che ci sia chiarezza fin dall'inizio:

  • Sulle regole (in modo un po' ovvio) perché è impossibile giocare insieme ad un gioco di cui alcuni giocatori ignorano le regole. Se succede perché un giocatore è pigro e non vuole studiarle, la colpa è sua. Se succede perché le modifica il master in segreto, è ugualmente colpevole! Detto ciò, poi, la sanità mentale è una di quelle regole ancora più problematica, dato che tende a far perdere al giocatore il controllo del suo pg (che è tipicamente l'unica cosa che controlla). E' un po' come se ad un gruppo di bambini che giocano a palla ad uno all'improvviso togli la palla... Potrebbe non prenderla bene. D'altra parte, sapendolo prima (che esiste, come funziona vagamente e quali potrebbero essere le conseguenze almeno a grandi linee), il giocatore è preparato e sa cosa aspettarsi. Meno delicate sono le cose come la reputazione, dato che alla fine è un sistema più strutturato per gestire le interazioni sociali, niente di disarmante.
  • Allo stesso modo, è importante che ci sia chiarezza anche sullo stile di gioco. Se avete giocato soltanto campagne più o meno railroad fino ad adesso, è fisiologico che i tuoi amici si aspettino un'altra campagna nello stesso stile, e questo potrebbe impantanarli (cosa che è comunque relativamente facile in una campagna del genere se i pg non sono abbastanza motivati, quindi per giocatori inesperti al riguardo ancora di più!). Ugualmente traumatico potrebbe poi essere il genere: se intendi introdurre meccaniche come quelle della follia, immagino il setting sia più cupo e mortale del normale high fantasy che uno si aspetta quando gioca a DnD... Immagino tu sappia che ai tuoi amici potrebbe piacere, però secondo me è meglio chiarirlo comunque.

Una cosa che normalmente faccio io è (prima di iniziare una campagna) proporre ai giocatori un questionario (relativamente basilare, sono sicuro se ne trovino online, qui un esempio al primo risultato da google, che puoi adattare/modificare sulla base delle tue esigenze) e raccogliere le loro opinioni sui temi principali della campagna: se dovete giocare insieme per un bel po', è importante essere tutti sulla stessa pagina (o almeno sapere a che pagina sono gli altri)! :D

Ovviamente, tutto IMHO, ma immagino fosse chiaro! :D

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Si chiama "sessione zero" ed è secondo me uno dei prerequisiti per una campagna di successo, nonchè indice di un bravo DM.

Gli effetti nefasti del non farla sono molteplici, e includono per citarne alcuni a caso:

"ah, ma l'avventura è a tema cittadino? E il mio PG druido con compagno animale roc dove lo metto..?"

"ah, ma l'avventura è dungeon crawling/eumate/improntata al combat? E il mio vigilante/PG fuffa in combat ottimizzato per le situazioni sociali cosa combina?"

 

"ah, ma se avessi saputo che giocavamo ambientazione acquativa, avrei fatto X invece di Y"
"ah figo, quindi l'avventura verterà nel distruggere un culto di non morti? Ottimo, il mio PG focalizzato sugli incantesimi mentali sarà sicuramente contento.."

"Ah, quindi utilizzi questa HR Y? cavoli, ad averlo saputo avrei fatto quell'altra classe che la può sfruttare come mi piace"

 

Potrei continuare all'infinito..

ormai senza un minimo di sessione zero io neanche mi siedo al tavolo, in quanto so già che andrà a finir male prima o poi..

 

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13 ore fa, smite4life ha scritto:

Io probabilmente me la prenderei un po'. Anzi, probabilmente un bel po'...

Secondo me ci sono due punti importanti: quello regolistico e quello di "stile di gioco". Per entrambi secondo me è importante che ci sia chiarezza fin dall'inizio: ...

 

Questo punto di vista lo capisco, sulla sanità mentale pensavo di stupirli ma del resto se ne perdono parecchia come da regola rischiano grosso e in generale ogni volta che falliscono un Tiro Salvezza al riguardo le conseguenze non sono affatto piacevoli. Dovrò avvisarli prima. Sull'aspetto più "open world" pure dovrò allora prepararli, in effetti non stavo pensando che nel momento in cui dirò loro "bene, finita questa prima avventura siete uomini liberi in terre da esplorare. Che volete fare?" potrebbero rimanere a pensarci per ore e non concludere nulla...
Orbene, li avviserò di quasi ogni cosa, allora! Grazie mille! :D

11 ore fa, Fioppo ha scritto:

Si chiama "sessione zero" ed è secondo me uno dei prerequisiti per una campagna di successo, nonchè indice di un bravo DM.

Gli effetti nefasti del non farla sono molteplici, e includono per citarne alcuni a caso: ...

 

Chiedo scusa, in effetti nel mio primo messaggio non si capisce, non eliminerei mai la sessione zero, la creazione dei personaggi per me è fondamentale e gli esempi che hai fatto non si sono mai presentati al mio tavolo proprio perché cose simili non devono succedere, se anche volessi farli giocare "al buio" lo farei solo riguardo alle meccaniche ma mai MAI riguardo all'ambientazione, quella parte di spiegone rimarrà sempre, per quanto mi riguarda...
Comunque se vi interessa ho aggiunto la sanità mentale ma non è una ambientazione horror, semplicemente il presupposto della trama è che il mondo non conosce mostri e razze troppo strane da millenni o anche milioni di anni e i pg si ritroveranno all'improvviso ad incontrare tanti mostri... Inoltre il luogo stesso in cui si svolge la campagna (un'enorme isola spuntata in mezzo all'oceano) è abbastanza distorto dalla magia, quindi penso ci stia bene che ciò che vedono in un luogo simile delle persone da sempre abituate alla loro normalità possa terrorizzarle.

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nella sessione zero tecnicamente si dovrebbe anche discutere di regole..sopratutto in caso di HR o inserimenti di regole particolari

Se inserisci un HR che dice che la magia è imprevedibile e inserisci la magia selvaggia, magari dovresti spiegarlo se voglio fare un mago...

In ogni caso non capisco come il NON dire che userai determinate regole, possa aumentare la suspance..

 

Alla fine, come dovreste discutere sulla creazione del PG PRIMA di iniziare (aka sessione zero) (del tipo point buy vs tiri e se tiri in che modo, tratti si/no, etc etc etc), non vedo perchè non discutere di regole opzionali che vuoi includere..

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Ti faccio degli esempi di informazioni "nascoste" presi direttamente dalla campagna vissuta (era su binari come ho detto quindi se ti sembrano cose scontate tieni conto che quasi tutti i giocatori erano alla loro seconda campagna di DnD e la prima era proprio introduttiva al gioco in sé):
 

La facilità con cui si può morire. Il master aveva deciso senza dircelo che non si sarebbe fermato davanti a nulla e che ogni nostro errore di valutazione negli scontri ci sarebbe costato caro. I giocatori erano abituati a cavarsela quasi sempre e a considerare solo i boss come possibili latori di morte, invece due di loro sono morti in combattimenti anche stupidi. Ovviamente ce la saremmo potuta prendere col master ma obiettivamente chi è morto non aveva valutato bene le sue mosse e/o aveva cazzeggiato.

L'assenza della possibilità di riportare in vita qualcuno tranne con un incantesimo di uno dei pg. Avevamo capito giocando che di caster potenti ce ne fossero pochissimi e fossero o malvagi o impossibili da raggiungere, ma alla prima morte ci si illudeva di poter fare qualcosa. Eh no.

La fortissima presenza di scelte morali e la possibilità di diventare malvagi. Dopo una prima campagna in cui c'erano state sì scelte importanti ma erano state raggiunte faticosamente e si contavano sulle dita di una mano, in questa campagna dopo quattro sessioni i pg hanno cominciato ad ottenere posizioni importanti e poteri che verso la fine della campagna sono giunti al divino e al "demiurgico". Avevamo in pugno il destino del pianeta e a ogni passo fatto per arrivare in questa situazione abbiamo condannato o salvato amici, parenti o intere nazioni.

A livello di meccaniche, il master aveva deciso che quasi ogni pianta o fungo fossero magici e avessero degli effetti, in particolare i funghi potevano essere lanciati per produrre svariate magie di livello basso.

Io simili informazioni le avrei date a inizio campagna, soprattutto a titolo informativo la parte sulle morti in battaglia, sui funghi magici ovunque e sulle tante scelte morali. Eppure scoprirlo nel mentre è stato davvero interessante e comunque era lo stile del master, solo che non potevamo saperlo, è stato un continuo scoprire e non ci siamo mai trovati a dire "eh ma potevi avvertirci prima" (siamo anche un gruppo di gente adatta a giocare a DnD, per carità, nessun rosicone e nessun power player).
Tutto il mio post nasce proprio per questo, per come siamo rimasti piacevolmente sorpresi in tante occasioni.

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@ZeroShadow90, mi sembra quasi che tu stia parlando di un cambio di stile di gioco più che di regole in senso stretto.

40 minuti fa, ZeroShadow90 ha scritto:

La facilità con cui si può morire. Il master aveva deciso senza dircelo che non si sarebbe fermato davanti a nulla e che ogni nostro errore di valutazione negli scontri ci sarebbe costato caro. I giocatori erano abituati a cavarsela quasi sempre e a considerare solo i boss come possibili latori di morte, invece due di loro sono morti in combattimenti anche stupidi. Ovviamente ce la saremmo potuta prendere col master ma obiettivamente chi è morto non aveva valutato bene le sue mosse e/o aveva cazzeggiato.

Questa (abituale) bassa mortalità a cosa era dovuta? Alle meccaniche di gioco? A un intervento "correttivo" del GM?

40 minuti fa, ZeroShadow90 ha scritto:

L'assenza della possibilità di riportare in vita qualcuno tranne con un incantesimo di uno dei pg. Avevamo capito giocando che di caster potenti ce ne fossero pochissimi e fossero o malvagi o impossibili da raggiungere, ma alla prima morte ci si illudeva di poter fare qualcosa. Eh no.

Questo mi sembra più legato a un discorso di ambientazione e non vedo perché i personaggi dei giocatori debbano per forza saperne qualcosa sin da subito.

40 minuti fa, ZeroShadow90 ha scritto:

La fortissima presenza di scelte morali e la possibilità di diventare malvagi. Dopo una prima campagna in cui c'erano state sì scelte importanti ma erano state raggiunte faticosamente e si contavano sulle dita di una mano, in questa campagna dopo quattro sessioni i pg hanno cominciato ad ottenere posizioni importanti e poteri che verso la fine della campagna sono giunti al divino e al "demiurgico". Avevamo in pugno il destino del pianeta e a ogni passo fatto per arrivare in questa situazione abbiamo condannato o salvato amici, parenti o intere nazioni.

Questi poteri avevano un impatto meccanico (tipo la capacità di infliggere danni addizionali, per dirne una) o no?

40 minuti fa, ZeroShadow90 ha scritto:

A livello di meccaniche, il master aveva deciso che quasi ogni pianta o fungo fossero magici e avessero degli effetti, in particolare i funghi potevano essere lanciati per produrre svariate magie di livello basso.

Anche questo aspetto mi sembra più che altro legato all'ambientazione (e se non è previsto che i personaggi dei giocatori possano avere accesso a queste risorse sin dalla creazione delle schede, non credo sia necessario dover avvisare i giocatori in anticipo; resta però opportuno, secondo me, che tali effetti siano scritti nero su bianco, se possibile, soprattutto se particolarmente "potenti").

Modificato da Checco
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1 minuto fa, Checco ha scritto:

@ZeroShadow90, mi sembra quasi che tu stia parlando di un cambio di stile di gioco più che di regole in senso stretto.

Infatti nel post chiedevo proprio quale stile di gioco preferiate e quale pensiate sia meglio, io venivo da quello super informativo e volevo approcciare quello assai meno informativo.

La bassa mortalità a cui eravamo abituati era dovuta a magnanimità del primo master (io :D) perché appunto era la prima esperienza in GdR di quasi ogni giocatore al tavolo e perché in generale io sono sempre troppo buono :')


I poteri divini hanno cambiato eccome il gioco, danni in più, poteri particolari, a fine campagna possibilità di diventare draghi a piacimento.

 

Anche i funghi erano stati studiati con effetti appunto tipici di magie di basso livello ed erano chiari al master ma meno a noi che con delle prove (fu anche un momento assai comico) ne abbiamo scoperto gli effetti. Il bello è stato scoprire che ogni fungo era sempre stato così, e non solo quelli che ci aveva fatto notare a metà campagna (per carità, è un master descrittivo quindi sottolineava la presenza di piante e funghi ma nessuno di noi aveva pensato di coglierne).

 

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Il discorso per me è molto semplice:

se decidiamo insieme di giocare a PF/D&d/vattelapesca, salvo indicazioni differenti, io mi baserò sul manuale per:

1) imparare eventualmente le regole

2) capire le meccaniche

3) costruire un PG che mi piaccia interpretare all'interno dell'ambientazione e delle meccaniche.

Se uno di questi punti viene modificato dal DM senza dirlo, io da giocatore non sarei particolarmente felice..

Cosa diresti tu da DM se un player venisse a giocare a PF con te e di facesse "allora io faccio un ladro, ma la capacità di classe del 2° lvl non mi piace, la cambio con quella della classe Y. e Anche quest'altro non mi piace, lo uso in questo modo differente".
Il tutto magari scoprendolo a campagna in corso..

Come minimo mi verrebbe da dire "beh parliamone prima insieme almeno! Magari questo OK, ma quest'altra cosa non te la concedo perchè --motivo any Y--"

 

Vedila così: tu giocheresti mai a una partita di calcio dove a un certo punto un giocatore prende la palla in mano e segna, dicendoti "eh ma mi piaceva di più così, se puoi prendere la palla con le mani è più divertente"?
Non ti verrebbe da dire quantomeno "si beh, magari parliamone prima, cosa dici? Magari io volevo giocare a calcio e stop. oppure a sto punto giochiamo a rugby etc etc

 

Da come lo descrivi comunqeu il tuo DM sembra della "vecchia scuola" in cui c'è la classica disparità e asimmetria tra DM e player..

 

 

EDIT: in generale comunque mettere alta mortalità a un gruppo di novizi è abbastanza da odiosi come DM.
E' sempre la solita solfa: per trasmettere la PAURA della morta, non devo effettivamente UCCIDERTI! Posso trasmetterti la paura in molti modi differenti, senza effettivamente ucciderti il PG.

Modificato da Fioppo
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2 ore fa, Fioppo ha scritto:

Da come lo descrivi comunqeu il tuo DM sembra della "vecchia scuola" in cui c'è la classica disparità e asimmetria tra DM e player..

In un qualsiasi GdR "tradizionale" alla D'n'D, a mio parere la disparità e l'asimmetria di cui parli sono proprio una feature del gioco: il punto e che non bisogna mai abusare del "potere" che sia come GM ed essere sempre rispettosi degli eventuali accordi presi con gli altri partecipanti al gioco.

Secondo me, il fatto che un GM old school possa sembrare "più potente" (passami il termine, al momento non me ne viene in mente un altro migliore) è semplicemente perché l'impianto delle regole di un gioco "vecchio" spesso lascia scoperte molte aree dove, per forza di cose, il GM deve intervenire con il suo giudizio e la sua discrezione anche (e, per mia esperienza, soprattutto) a sessione in corso. Tutto ciò potrà piacere o meno, ma questo è un altro discorso.

Inoltre, in taluni giochi il rischio costante di poter perdere effettivamente il proprio personaggio in qualsiasi momento è qualcosa di effettivamente voluto, tant'è che la stessa procedura di creazione dei personaggi è semplice e veloce anche per supportare questa caratteristica e permettere così, all'occorrenza, di inserire rapidamente in gioco un rimpiazzo.

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In questo momento, Checco ha scritto:

Inoltre, in taluni giochi il rischio costante di poter perdere effettivamente il proprio personaggio in qualsiasi momento è qualcosa di effettivamente voluto, tant'è che la stessa procedura di creazione dei personaggi è semplice e veloce anche per supportare questa caratteristica e permettere così, all'occorrenza, di inserire rapidamente in gioco un rimpiazzo.

Concordo sicuramente su quest'ultimo punto, preciso giustamente che mi riferivo a giochi "alla" d&d.
Chiaramente giocassi a Chtulhu il fatto di perdere il PG (per morte/pazzia) è chiaramente insito nel gioco stesso.

Però direi proprio che non è il caso di D&D &co, anzi!

 

 

Per quanto riguarda l'altro punto, sicuramente è vero che c'è asimmetria e il DM ha più potere, ma io mi riferivo anche a com'era visto il rapporto DM/player nell'old school, molto più "antagonistico" piuttosto che di collaborazione.
Ad oggi, anche in giochi come PF, si discostano da quella visione antagonistica, per ricercare la collaborazione tra DM e player.
Il mio punto verteva quindi su questo, probabilmente mi sono anche espresso male io ;)

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2 minuti fa, Fioppo ha scritto:

Però direi proprio che non è il caso di D&D &co, anzi!

Beh, questo è vero solo in parte: nei primissimi D&D &co i personaggi morivano/muoiono come mosche, soprattutto ai livelli più bassi e ciò era/è proprio una caratteristica del gioco (che può non piacere, ovviamente).

Il fatto è che,  a quanto ho capito, @ZeroShadow90 vorrebbe spingere i suoi giocatore a provare altri stili di gioco, ma sostanzialmente senza modifiche significative al regolamento in quanto tale: in tal senso, io direi che invece di fare uno "spiegone" a inizio campagna, basterebbe limitarsi a dare una presentazione di massima sui punti principali e basta...

Per fare un esempio rispetto alla questione "mortalità", si potrebbe dire qualcosa del tipo: "ragazzi, in questa campagna vorrei eliminare ogni "aiutino" dall'alto...vorrei una campagna in cui se qualcosa va storto si crepa e basta, in cui dovrete stare sempre sul pezzo e cercate di non fare scelte avventate...che dite?"

Spero di aver reso l'idea :-)

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Intendevo D&D attuale (dalla 3.0 in poi sostanzialmente) non l'old school.
 

Comunque le tue due righe in corsivo sono esattamente quello che intendevo io con "parlatene in sessione zero".
Mica bisogna fare uno spiegone o altro..semplicemente si dice/propone cosa si vuol fare con i propri player

 

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@Fioppo e @Checco rispondo a entrambi: rileggendo come ho descritto il DM e come mi avete scritto voi mi sono reso conto che in effetti il mio amico è stato un tipo di Master molto dall'alto e lontano dai giocatori, non a caso viene da un gruppo che giocava 3.5 in modo simile, solo che come giocatori non ci siamo mai sentiti "alla mercé" del DM perché è un tipo corretto e sa come fare il Master "dall'alto" senza risultare sgradevole in qualche aspetto. Un altro nostro amico di quel vecchio gruppo 3.5 per esempio era spesso Master e sempre con questo stile "dall'alto" e non lo sopportavamo né io né questo amico che ha fatto poi il DM per il nuovo gruppo (scusate se la faccenda risulta complicata o non mi sono espresso bene :grimace:
Ad ogni modo, alla fine penso che non rischierò di tentare uno stile di masteraggio lontano dal mio e così "pericoloso" come quello che usano i miei amici, i vostri vari esempi mi hanno fatto capire come la cosa potrebbe risultare sgradevole ai giocatori se non gestita bene (stavo inoltre pensando che questo ultimo DM amico mio è grande fan di Dark Souls, Bloodborne e giochi simili, forse così si comprende meglio la sua crudeltà :joy:).
Quindi, sessione zero con spiegone sull'ambientazione come sempre e un accenno alle nuove meccaniche senza caricare troppo la cosa (anche perché può succedere che ci siano nuovi elementi che non fanno presa sui giocatori e insistere nel mantenerli nella campagna sarebbe un errore, imho).
Grazie a entrambi :)

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Mai avuta l'esperienza dello "spiegone" al di là di una descrizione dell'ambientazione. Un riassunto un po' dettagliato del sistema di gioco potrebbe avere senso con giocatori "novelli": nella mia primissima esperienza (Martelli da Guerra, sono passati... oddio, 15 anni? Forse di più) mi avrebbe fatto estremamente comodo e quasi di sicuro mi sarei meglio orientato sulla scelta del PG - mettermi a fare un druido (ma poi, un druido io??? Io che ho la coscienza ecologica di un AD della Monsanto?!) per poi scoprire che avevo delle limitazioni che non condividevo è stato un grosso malus al mio divertimento (e devo ancora chiarire a me stesso perchè essendomi capitata un'aquila come famiglio dovessi tassativamente usare armi da botta).

Con giocatori più "sgamati" ho avuto esperienza di domande dirette del tipo "penso di interpretare un personaggio così e cosà, c'è qualcosa che devo sapere in particolare?", dando l'attacco per lo spiegone o comunque per una condivisione di come vengono gestite le cose - cosa che in generale è sempre un bene, piuttosto che un "eh no, non si può fare, lo dice il LIBRO!!!!"

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10 ore fa, JaN ha scritto:

Mai avuta l'esperienza dello "spiegone" al di là di una descrizione dell'ambientazione. Un riassunto un po' dettagliato del sistema di gioco potrebbe avere senso con giocatori "novelli": nella mia primissima esperienza (Martelli da Guerra, sono passati... oddio, 15 anni? Forse di più) mi avrebbe fatto estremamente comodo e quasi di sicuro mi sarei meglio orientato sulla scelta del PG - mettermi a fare un druido (ma poi, un druido io??? Io che ho la coscienza ecologica di un AD della Monsanto?!) per poi scoprire che avevo delle limitazioni che non condividevo è stato un grosso malus al mio divertimento (e devo ancora chiarire a me stesso perchè essendomi capitata un'aquila come famiglio dovessi tassativamente usare armi da botta).

Con giocatori più "sgamati" ho avuto esperienza di domande dirette del tipo "penso di interpretare un personaggio così e cosà, c'è qualcosa che devo sapere in particolare?", dando l'attacco per lo spiegone o comunque per una condivisione di come vengono gestite le cose - cosa che in generale è sempre un bene, piuttosto che un "eh no, non si può fare, lo dice il LIBRO!!!!"

fortunatamente mi sono sempre capitati master che se la richiesta del giocatore era ragionevole - e non da orrido powerplayer - ti venivano incontro...

sono d'accordo sul fatto che il master debba avvertire prima se ha intenzione di andare esplicitamente contro al manuale per quanto riguarda il sistema di gioco, o se intende aggiungere o togliere qualcosa in quel senso, ma non che debba spoilerare la campagna. Insomma non cose della serie "attenzione a creare il personaggio, perchè in questa campagna dovrete sconfiggere dei non morti" per esempio. perchè è sacrosanto che i personaggi conoscano le regole che governano il mondo in cui si muovono*, ma non che sappiano anticipatamente cosa incontreranno, dove dovranno andare ecc..se no a parere mio si rovina tutto il divertimento

 

* non scontato comunque, anni fa ho giocato un'avventura di un paio di serate - il master aveva unito persone da varie campagne e ci aveva fatto convertire in personaggi di dnd i vari personaggi che usavamo nei rispettivi giochi, livellandoli più o meno. Alla fine abbiamo scoperto di trovarci in una bolla incubo di ravenloft, ma il fatto che non ci fosse stato detto ha reso una sfida il tentare di capire dove ci trovavamo, cosa stava succedendo e perchè...

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  • 2 settimane dopo...
Il 16/1/2018 alle 23:25, JaN ha scritto:

e devo ancora chiarire a me stesso perchè essendomi capitata un'aquila come famiglio dovessi tassativamente usare armi da botta

Presumendo tu stia parlando della prima edizione e volendo prestar fede a questa wiki (d'altronde, io non ho più accesso al manuale cartaceo da un'eternità...), in realtà pare sia vero il contrario: con l'aquila puoi usare tutte le armi tranne quelle contundenti.

Il motivo penso sia una (presunta e comunque, secondo me, debole) associazione tra la tipologia dei danni che può infliggere l'animale e quella delle armi.

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