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Come funziona la creatività?


Messaggio consigliato

Nn riesco a giocare una campagna intera perché durante essa mi passano le energie. Inizio bello carico e leggo e scrivo. Leggo per trovare idee. Scrivo subito dopo. Poi arriva un momento in cui non ce la faccio più e mi capita di mollare. È una cosa comune? La creatività non è tanto un pozzo che si rinnova leggendo. È come una batteria secondo Me. Si ricarica col tempo passato a riposo, non sforzandosi di leggere

 

lo dico perché molte guide ai gdr dicono d leggere e prendere in prestito le idee. Ma non basta prendere l'idea. Bisogna approfondire. Arricchire. Metterci del proprio. Aggiungere png e dungeon. In una settimana di  scrittura hai materiale per 5 ore. È una cosa logorante per tutti?

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Sì, è proprio così :) 

Start small e imparare a finire le cose. Iniziare una cosa super cretina, senza ambizione, e finirla. Io faccio così, dico: questa sarà la cosa più idiota che ho mai fatto. Sarò io al 5%. Cinque. Sennò non lo finisco. Se vado sopra, non lo finisco. E' semplice: finire una cosa stupida è cento volte più facile che finirne una ambiziosa. Finisci una. Finisci due. Finisci tre. Impari a finire se inizi small. Impasse: la creatività oscillerà, come è assolutamente fisiologico: ma finirai il progetto perché hai già finito molte altre cose, per banali che fossero. 

Ricordati che spesso comunque quello che ti drena le energie è resistere mentalmente a buttare la testa in altri progetti che sanno di "fresco". Purtroppo però così non combini assolutamente nulla. 

Ex tenebris vitae.

(Ti volevo linkare quell'esperimento in cui dimostravano esattamente che la creatività funziona "col tempo", ma non lo trovo; è una questione di subconscio comunque: il tuo cervello processa anche quando non ci pensi consciamente; se hai un problema anche se non ci pensi il tuo cervello continua a processarlo)

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Ti consiglio le campagne prefatte di Pathfinder e D&D 5. Puoi usarle come semplice canovaccio per inserire idee tue quando sei 'carico' e puoi limitarti a leggere ed ad 'andare in scena' quanso sei 'scarico'. Io cosi sono andato avanti un anno nonostante la totale assenza di tempo libero e le mille difficoltà.... poi compri un'altra campagna e si ricomincia....

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Secondo me, per esperienza, è un discorso di "mentalità". quando ti accorgi che non riesci più a condurre campagne che durano anni, è forse venuto il tempo (per me verso i 29 anni) di ripensare al ruolo di master: cedere il posto a altri. Non è servito nemmeno cambiare il GdR, almeno per quanto riguarda le mie esperienze ovviamente, può non essere valido per te.

Mi viene in mente un consiglio diverso: prova prima a scrivere una campagna "da capo a piedi", cioè una trama fatta da un insieme di avventure con un filo conduttore unico. Scegli un GdR idoneo (perché il GdR ha un format potenzialmente never-ending). Se la tua trama è adatta per poche sessioni, usa GdR appropriati e non basati su un'aspettativa di personaggi "a livelli progressivi" (D&D, AD&D, Pathfinder, etc.). O almeno fai presente ai giocatori che partiranno dal livello X, fino al livello Y approssimativamente. Probabilmente non saranno i GdR giusti perché per generare una scheda impiegano 1 seduta intera, mentre sarebbero meglio giochi da "one shot" o una via intermedia.

Modificato da Dr. Randazzo
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Suggerimento: non entrare nel dettaglio quando non è necessario.
Lascia ai player dipingere i punti che hai volutamente lasciato "vuoti".

In questo modo:

1) tu ti alleggerisci di lavoro

2) più importante, i player si sentono liberi, ed eviti il railroading

 

Altra cosa, legata alla prima: ragiona per "scene":

all'interno della scena decidi eventuali PNG/MOSTRI rilevanti (di cui a seconda dell'importanta dovrai scendere più o meno nel dettaglio. Es: per un PNG any in locanda, ti basta avere un nome e due righe di caratterizzazione (anche solo tu in testa, senza scrivere nulla). Per un PNG malvagio ricorrente, forse è meglio buttar giù una semi-scheda, con tanto di BG, eventuali collegamenti con altri PNG/affiliazioni etc etc

decidi dove si svolgerà la scena (taverna, grotta, città etc etc) e preparati due righe su di essa (es: se si svolge in taverna, come si chiama, e una "piantina"). Se è ambientata in città, non devi pensare a tutte le case/PNG, ti basta una mappa (sempre utile avere aiuti visivi) anche abbozzata, qualche PNG per renderla viva (dall'accattone che chiede l'elemosina, al sindaco, alle guardie..a seconda della scena dovrai entrare più o meno nel dettaglio), ed eventualmente qualche edifici. Il resto lascialo ai PG.

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Quoto Fioppo: preparati una serie di scene non legate a un particolrae luogo o tempo. I PG prendono il valico tra le montagne? si imbatterano nel villaggio 'fonte chiara'...decidono di passare dalla palude?...il villaggio sarà fatto di palafitte e si chiamerà 'troll degli acquitrini'. Le scene in fonte chiara e troll degli acquitrini saranno le stesse con minime variazioni.

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Oddio, capisco benissimo essendoci cascato innumerevoli volte, e lo dico giusto perchè sono ripartito con questo genere di (dis)grazie pochi giorni fa.

Quello che mi capita di solito è di venire "assalito da un climax", una scena che mi appare assolutamente memorabile (a torto o a ragione) e che sento nelle mie corde quanto a masteraggio. Quando l'impellenza diventa insopportabile, mi rassegno all'idea di dover di nuovo cascare nel vortice ed inizio a buttare giù tutto quello che mi passa per la testa: personaggi che sembrano interessanti, ambienti che possono essere belli da esplorare, etc. etc. Poi faccio "figliare" le varie idee per vedere quali mi danno spunti per creare ulteriori sfaccettature (ad es. il personaggio X che mi sembra tanto interessante mi ispira anche un ambiente in cui potrebbe muoversi oppure resta lì sospeso a mezz'aria? Una scena che mi pare carina mi fa venire in mente i personaggi che possono popolarla o resta disabitata?). In questo modo scremo (le idee meno profilifiche "muoiono" da sole) e finisco col crearmi degli "episodi", che devo collegare con un "filo conduttore": so dove voglio arrivare, quindi prendo le idee che hanno passato il "primo turno" e vedo se mi danno delle ulteriori idee per un collegamento tra di esse e verso l'obiettivo che mi sono prefissato.

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@Pau_wolf

Premessa: scusa il post lungo, ma ho voluto essere esauriente. ;-)

 

Quello che stai vivendo non è tanto un problema di creatività, ma - appunto - una circostanza di esaurimento di energie. All'inizio di un progetto si è sempre galvanizzati, stimolati dal piacere di esplorare una nuova direzione o di vivere una nuova interessante esperienza. Con il passare del tempo, tuttavia, l'emozione per la novità svanisce, si inizia sempre più a percepire lo sforzo necessario a mantenere vivo il progetto e, quindi, se non si trova il modo di mantenere vivo il piacere iniziale, ben presto si inizia a sentirsi mancare le energie...situazione più comunemente detta "assenza di voglia". :D

La creatività è la capacità di creare sempre nuove idee.
Ciò che ti serve è il modo di trovare sempre nuovi stimoli, oppure il modo di risparmiare le energie così da mantenere il progetto ancora in vita.

La creatività certamente in tutto questo gioca un ruolo importante (inventare cose nuove può aiutare a trovare nuovi stimoli), ma non è l'origine dei tuoi problemi. ;-)
Spesso e volentieri, infatti, è possibile trovare nuovi stimoli anche in cose già fatte e rifatte: sta tutto a quello che piace e stimola in un dato momento, e al sapere come trovare spunti.
Allo stesso tempo, cercare ad ogni costo di creare ogni volta qualcosa di nuovo può drenare ancora più energie. Creare qualcosa di nuovo, infatti, richiede sforzo e, quindi, ti rende ancora più faticoso il lavoro.

Consigliandoti sempre e comunque di mantenere la creatività come uno dei fattori fondamentali per rendere il tuo gioco migliore (adagiarsi eccessivamente alle cose già pronte o allo stereotipo può portare velocemente alla noia), le cose che ti posso suggerire sono:

  • Trova dei modi per semplificare i tuoi sforzi nell'organizzazione della campagna di Gdr.
     
  • Trova modi per stimolare in te stesso divertimento nella creazione della tua campagna (per fare questo non devi per forza inventarti cose originali)
     
  • Trova modi per stimolare divertimento nei tuoi giocatori (per fare questo non devi per forza inventarti cose originali).

 

SEMPLIFICARE L'ORGANIZZAZIONE E LA GESTIONE DELLA PROPRIA CAMPAGNA

Questo è un fattore che molti gruppi (Master compresi) spesso sottovalutano. Ho visto molti gruppi intestardirsi sull'idea di organizzare le campagne sempre allo stesso modo solo perchè così hanno sempre fatto, per poi smettere del tutto di giocare perchè non erano più in grado di mantenere il ritmo. Ho visto diversi gruppi sottovalutare le strategie di organizzazione della campagna, dando per scontato che le soluzione improvvisate o raffazzonate funzionino, per poi vedersi in un attimo il gruppo sfasciarsi. Al contrario, questo è un fattore importante, perchè se c'è qualcosa che drena energia da tutti i partecipanti al gioco, è il modo sbagliato per organizzare quest'ultimo non tenendo conto delle esigenze di tutti.
Ho scritto un articolo in merito a questo argomento, che ti consiglio caldamente di leggere: :-)

❚ Come semplificarsi la vita nell'organizzazione del proprio GDR

Detto questo, come già in parte suggerito da altri prima di me, ti consiglierei di prendere in considerazione quantomeno le seguenti cose:

  • Considera l'idea di semplificare le tue campagne, incentrandole su progetti meno complessi: idee di base più semplici, archi narrativi più semplici, avventure con trame/situazioni meno articolate, ecc. Più sono i dettagli a cui devi stare dietro, più facilmente ti stancherai e più facile sarà che prima o poi desidererai fermare il progetto. Soprattutto se i giocatori non mostrano lo stesso entusiasmo o ignorano gran parte del piano megagalattico da te progettato. Poche idee semplici intrattengono quanto tante idee complesse. Anzi, se le poche idee semplici sono buone, di solito entusiasmano molto più dei progetti titanici e mal gestiti. Il trucco sta nel selezionare le idee giuste (presta attenzione al gusto dei tuoi giocatori, quanto ai gusti tuoi) e nel presentarle bene. Quest'ultimo aspetto è un qualcosa che riesce meglio quando hai poche cose su cui ti devi concentrare.
     
  • Considera l'idea di organizzare campagne più corte, ovvero quelle che io nel mio articolo chiamo Mini-Campagne. Tutti i gruppi iniziano giocare praticando le classiche campagne lunghe (quelle che durano anni) e, man mano che passa il tempo, falsamente credono che possono permettersi di continuare cosi. Anzi, molti gruppi erroneamente si convincono che la campagna lunga sia l'unica che abbia senso giocare, l'unica campagna possibile, la campagna "corretta". In realtà, man mano che nella vita aumentano responsabilità e impegni, la campagna lunga è qualcosa che ci si può sempre meno permettere. Anzi, la campagna lunga è proprio quella che quasi mai si finisce perchè ben presto esaurisce proprio l'interesse nei suoi confronti. Le Mini-campagne, invece, sono campagne corte che, proprio per la loro brevita, consentono ai gruppi di giocare a un'idea fintanto che l'interesse verso quest'ultima è ancora forte. Giocare una Mini-Campagna non significa dover smettere di giocare dopo la sua fine o essere impediti a usare sempre gli stessi personaggi. Semplicemente si tratta di una campagna ridotta, incentrata su storie, temi, situazioni ben precisi per un tempo limitato di tempo. Se ben presto l'interesse per le idee di quella campagna scemano, quest'ultima può essere chiusa e se ne può iniziare un'altra. Tramite una Mini-Campagna si possono creare progetti contenuti, capaci di mantenere vivo l'interesse il tempo necessario. Quando il progetto è finito, tu e i tuoi amici siete liberi di creare una vostra nuova campagna su un nuovo progetto che può stimolare in voi di nuovo l'interesse a giocare. Ad esempio, prima giocate a una Mini-Campagna a Eberron, poi in quella successiva provate a giocare il fantasy nel nostro mondo contemporaneo, in quella dopo esplorate un medioevo europeo in cui la magia esiste per davvero e, infine, in quella dopo provate a giocare un D&D fantascientifico.
     
  • Considera l'idea di accettare ispirazione dai tuoi giocatori, permettendo loro di inventarsi descrizioni, o l'esistenza di PNG o luoghi che tu poi userai come preferisci. Lasciare ai tuoi giocatori la possibilità di contribuire nella creazione del mondo immaginario non solo ti permetterà di fornire loro nuovi stimoli (dunque di farli sentire più coinvolti e divertiti), ma ti permetterà anche di alleggerire il tuo lavoro nella creazione della campagna, risparmiandoti energie. Mica lo prescrive il medico che sia tu a dover inventare tutto. Hai un gruppo di persone attorno a te che hanno una propria immaginazione e delle proprie idee, che puoi sfruttare per creare un gioco che sia ancora di più frutto della vostra collaborazione. Naturalmente, evita di obbligarli a fornirti idee, perchè le idee migliori sono quelle che si sviluppano naturalmente. E se non sanno come inventare perchè non sono abituati a questa cosa, all'inizio forniscigli qualche esempio mostrandogli cosa significa inventarsi mondi, persone e situazioni. ;-) Al limite, puoi semplicemente limitarti ad ascoltarli e integrare in gioco le idee che ti suggeriscono senza saperlo.
     
  • Considera eventualmente l'idea di coinvolgere nella gestione della tua campagna un Comaster, ovvero un tuo assistente. A lui puoi demandare alcuni aspetti dell'attività di Master, come la gestione del regolamento o alcune scene della campagna, oppure può in generale darti una mano nel gestire ogni aspetto della masterizzazione. Demandare ad altri alcune responsabilità ti permetterà di usare più energie per inventarti nuove idee o per sviluppare le idee ottenute da altri spunti. Non sei obbligato ad avere un comaster, ma se da solo non riesci a reggere la gestione della campagna, ti può tornare utile averne uno. Naturalmente, se deciderai di utilizzarne uno, ricordati che a quel punto dovrai condividere in parte le redini della gestione della campagna. Inoltre, ricordati che a quel punto avrai a che fare con un altra persona, il che significa che dovrai rispettarla e accettare di considerare importanti anche le sue esigenze (pure il comaster gioca per divertirsi).

 

TROVARE SPUNTI E IDEE PER ARRICCHIRE LA CAMPAGNA

Come ho spiegato più su, il trovare nuovi spunti non necessariamente richiede di sfruttare la propria creatività. Se si utilizza anche questa è meglio, in quanto si contribuisce a sviluppare cose potrenzialmente nuove e magari interessanti, evitando semplicemente di imitare meccanicamente quanto fatto da altri. Se, tuttavia, ti trovi in una fase in cui non riesci a sviluppare nulla di tuo o non hai il tempo/energie per riuscirci, ricordati che non sei per forza costretto a inventarti tutto di sana pianta.
La cosa fondamentale è che tu riesca a trovare costantemente nuovi stimoli per rinnovare costantemente in te e nei tuoi giocatori l'entusiasmo per il gioco.

Per fare questo devi innanzitutto tenere traccia dei gusti tuoi e dei tuoi amici, inserendo nella campagna idee corrispondenti. Più le idee da te utilizzate corrisponderanno ai vostri gusti e interessi, più sarete tutti maggiormente stimolati a partecipare e vi sentirete tutti maggiormente coinvolti nell'esperienza di gioco. Ecco perchè è fondamentale che tu ti metta ad ascoltare/osservare costantemente i tuoi amici, anche quando non ti dicono direttamente le cose. Fai caso alle cose che li appassionano e al tipo di storie/generi/tematiche che li entusiasmano in un dato momento. A quel punto, seleziona le cose che interessano alla maggioranza (magari rendi pure loro partecipi nella decisione su quale tipo di campagna/avventura giocare) e crea avventure corrispondenti, eventualmente inserendo qualche dettaglio che piace alla minoranza (a prescindere dalla volontà della maggioranza, manterrai coinvolta anche la minoranza se inserirai anche qualcosa che piace a loro, integrando le loro idee con ciò che piace a tutti).

Per trovare, invece, QUALI stimoli inserire nella vostra campagna, ti basta usare il trucco più vecchio del mondo: rubare...rubare a piene mani dal lavoro degli altri o, più in generale, dal mondo che ti circonda.

Leggere scuramente è molto importante per trovare nuovi spunti di gioco, ma di per sè - come tu stesso noti - non basta. Non limitarti solo a leggere. Ogni cosa, infatti, può trasformarsi in spunto. Quando pratichi qualunque attività, tieniti sempre pronto ad accogliere qualunque ispirazione possa arrivarti da ciò che fai o vivi.
Le fonti d'ispirazione che puoi utilizzare, ad esempio, possono essere:

  • lettura di romanzi, fumetti, saggi storici, articoli di giornale, siti d'informazione, forum, ecc.
  • visione di serie tv, film, documentari, telegiornali, cartoni animati, quiz a premi, ecc..
  • hobby, come videogiochi, sport, giochi da tavola, giochi di carte, musica, spettacoli teatrali, rievocazioni storiche, gite turistiche, ecc.
  • osservazione del mondo reale, come guardare un paesaggio, osservare il cielo, fare caso all'aspetto o al comportamento di uno o più animali, osservare la gente attorno a te, ecc.

La gente spesso si limita a considerare le fonti più classiche e si dimentica, spesso, che ogni cosa può essere un'ispirazione. Allo stesso tempo, si commette spesso l'errore di considerare per un dato tipo di storia solo le fonti più direttamente coerenti (voglio avere ispirazioni per una storia gotica? Mi guardo un film gotico o mi leggo un romanzo gotico e basta). Al contrario, qualunque cosa può trasformarsi in una fonte d'ispirazione per qualunque tipo di storia: basta solo saper osservare le ispirazioni dal punto di vista giusto o ricavare da una idea solo quei dettagli che hanno senso per il tipo di storia che voglio creare. Ad esempio, la trama di quella serie tv ambientata in una cittadina americana del XXI secolo può andare benissimo anche per una campagna Fantasy con elementi medievaleggianti, se la ritocco quel che serve. Un paesaggio nebbioso di montagna può aiutarmi a trovare ipisrazione tanto per un'avventura gotica, quanto per una incentrata su una ambientazione fiabesca, piena di fate, orchi, folletti e magia.

Una volta che ti sarai aperto alla possibilità di raccogliere ispirazione ovunque, quel che ti serve è solo iniziare a collezzionare idee: tienitele a mente o, meglio ancora, segnatele da qualche parte.
Creati, insomma, un repertorio di spunti da poter usare in un qualunque momento ti serva.

Fatto questo, non ti rimane che inserire queste idee nelle tue avventure in qualunque momento ti serva. Puoi agire in 3 modi distinti:

  • Prendi una sola ispirazione e la riutilizzi senza modifiche nella tua campagna. Al limite, inserendola in una campagna di genere/tono diverso dalla fonte originale, la cambi auotmaticamente di contesto. Ad esempio, una sparatoria tra mafiosi presa dal telegiornale, può trasformarsi in una guerriglia armata tra i membri di una Gilda di ladri in mezzo alla piazza del mercato.
     
  • Prendi più idee contemporaneamente e le mischi assieme, come un barman mixa diversi alcolici per ottenere un cocktail. Tieni presente che anche il contesto specifico della tua campagna costituisce uno degli ingredienti di questo tuo cocktail. Ad esempio, prendi il caso di due bambini rapiti letto su un giornale online, il racconto "Il Colore venuto dallo Spazio" di Lovecraft e  l'idea di una sostanza aliena e intelligente tratta dal nemico Venom del fumetto Spiderman, e t'inventi la storia di una misteriosa entità aliena intelligente dal colore alieno che ha devastato (producento deformazioni e anomalie) una fattoria al di fuori di un villaggio, ha ucciso una coppia e fatto sparire nel nulla due bambini, che i PG devono ritrovare.
     
  • Se ti trovi ad utilizzare idee stereotipate (quindi noiose) o già vissute dai tuoi gicoatori, ti basta modificare uno o due dettagli per renderle più interessanti. Ad esempio, la storia del cavaliere bianco che ha combattuto contro il drago per salvare la fanciulla, può trasformarsi nella storia di un cavaliere balordo che ha pagato un bravo figliolo per salvare la fanciulla, ha ucciso il ragazzo per non lasciare testimoni, ha drogato la ragazza per farle perdere la memoria e ora va in giro a farsi chiamare eroe. Quando, però, i personaggi scoprono il cadavere del ragazzo e trovano prove del fatto che è stato ucciso, magari iniziano una investigazione che può creare problemi al balordo cavaliere, il quale magari si rivelerà pronto a fare qualunque cosa pur di mantenere nascosta la vera storia.

 

Per il resto, segui tranquillamente i buoni consigli forniti da @Fioppo e dagli altri. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Cambia gioco spesso.
Gioca a giochi in cui il GM deve giocare e non preparare una campagna militare.
Gioca a giochi dove le autorità del GM sono distribuite.

Aumenti la cultura del gioco di ruolo. Riduci stress e livello d'impegno. Giochi a cose differenti e quindi sempre con quella carica iniziale.

Qualsiasi obiezione per me è una scusa :D

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Ammetto di non aver letto TUTTI i commenti (ma ci ho provato :'D)
Ad ogni modo, io ho un problema simile: mi vengono in mente progetti ambiziosi e non riesco a finirli perché sono cose più grandi di me.
Ultimamente ho trovato una soluzione, almeno per la creazione di classi, sottoclassi e simili è utile: prendi un esempio. Non vergognarti, hai ammesso di avere un problema, io mi sentivo quasi un ladro a prendere spunto così, ma ho provato e ho avuto ottimi risultati. Là fuori (o qui dentro, guarda quanta gente piena di talento!) è pieno di persone che se la cavano alla grande e penso sarebbero felici di sapere che sono stati d'ispirazione ad altri :)
Tutti i consigli che ho letto sono validissimi, anche se penso che dipenda poi da te: io ad esempio non posso cambiare spesso GdR o mi confondo molto le idee anche su ambientazioni e simili.
Poi il tuo problema in realtà potrebbe sembrare un altro, ovvero che perdi interesse in un progetto "vecchio" perché hai subito nuove idee che vuoi seguire e preferisci buttarti sul nuovo, di questo ne so a pacchi e posso solo dirti che almeno in ambito di GdR un interesse può rinascere se proponi le tue idee ad un gruppo con cui sai che giocherai.
Potresti anche provare a giocare una campagna di DnD condivisa, io l'ho fatto, è stato divertente, abbiamo inventato in due un'ambientazione, poi uno dei due ha gestito la prima avventura (due sessioni) e il secondo ha ripreso da lì. Al contempo incanala la tua creatività entro dei limiti precisi (imposti dall'altro master con le sue idee) e la rinvigorisce perché le idee su cui ti basi per proseguire non sono le tue, in più non hai da pensare a tutto ciò che succede nella trama o ai mille incontri in mezzo perché è un processo in divenire :)

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