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D&D 5 Creazione PG Sorcerer Half-Elf LVL6.


Messaggio consigliato

Salve a tutti, sono nuovo della quinta edizione e mi sembra semplificata rispetto alla 3.5 ma più problematica (almeno per me) dato che è in inglese.
Inizieremo a breve una campagna con la quinta edizione e mi serviva un aiuto nella creazione di un personaggio di livello 6.

Il personaggio che voglio creare è un Sorcerer Half-Elf. Vi spiego un attimo cosa vorrei fare:

Intanto partendo dal presupposto che lo Stregone predilige il Carisma e la Costituzione credo che il mezzelfo sia il più adatto dato che mi farebbe partire il PG con un +2 a Carisma e +1 +1 ad altre due abilità a mia scelta (tra queste direi di mettere Costituzione e...). Partendo dal livello 6 aggiungerei altri 2 punti al Carisma dato che al lvl 4 si può decidere tra un talento o 2 punti per il modificatore.

Come origini scelgo Draconic Bloodline e vorrei scegliere come tipologia il Gold Fire in modo da potenziare anche gli attacchi di tipo fuoco tipo l'utilizzo di fireball dato che avrei un bonus pari al modificatore del carisma.

Per quanto riguarda i punti ferita dovrebbero essere 26+Mod. Costituzione. +6 per il Draconic Resilience (che non butto sicuramente via)

Fin qui credo che come inizio non sia male, correggetemi ovviamente se ho sbagliato qualcosa o se ci sono dei miglioramenti da poter fare.

Adesso il problema è lo scegliere le skills tra Arcana, Deception, Insight, Intimidation, Persuasion e Religion.

Inoltre non ho capito come funziona il paragrafo riguardante "Metamagic" Vi spiego quello che ho capito...posso utilizzare i sorcery points per migliorare le spells (in poche parole)

L'unica cosa che mi manca sono la scelta dei Cantrips e delle 7 spells da poter utilizzare e che purtroppo posso sostituire solo una alla volta al passaggio da un livello ad un altro, quindi sono da scegliere molto bene perché alcune mi rimarranno per tutta la campagna.

Consigli, suggerimenti, correzioni lascio a voi il campo e grazie in anticipo per l'aiuto.

 

 

 

 

 

 

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È difficile trovarlo online ma nei negozi c’è già il manuale in italiano.

Di origini per gli stregoni ne sono uscite diverse, a mio avviso alcune sono migliori della bloodline, ma restando sul manuale del giocatore io adoro il wild magic.

Per quello che riguarda gli incantesimi da fuoco l’unico consiglio è di valutarli bene perché è uno degli elementi a cui resistono o sono immuni la maggior parte dei mostri soprattutto da un certo livello di potere in su.

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Considera che in 5e più della build contano le giocate, a meno di errori madornali in creazione ovviamente.

Tra quelle tre la scelta deve essere più legata al tipo di ruolo che vuoi coprire nel gruppo, da quello che hai scritto sopra credo un blaster, quindi direi storm. 

Ma gli altri due sono ugualmente divertenti anche se coprono ruoli leggermente differenti.

Dal 6 livello il rischio che un wild magic distrugga il gruppo al primo incantesimo diminuiscono molto comunque...

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Volendo collegare lo Stregone al fuoco puoi selezionare Elemental Adept al posto del primo incremento di caratteristica, un talento che ti permette di ignorare la resistenza al fuoco e di considerare ogni 1 sul tiro dei danni un 2. Ovviamente puó essere applicato ad altri elementi, è particolarmente adatto per uno Stregone incentrato sul danno diretto.

La metamagia non è nulla di complesso, funziona proprio come pensi. 

Ricordati peró quello che ti ha detto savaborg: la 5° edizione ha un approccio molto piú leggero della 3.5/3.0, dove fare scelte di stile piú che di ottimizzazione non porta ad avere un personaggio inutile che sia solo un peso per il party. 

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Allora, se sei deciso con l'origine draconica vediamo che fare.

Inanzitutto, a prescindere dall'origine, uno stregone vuole i +1 a costituzione e destrezza.

Se vuoi specializzarti negli attacchi di fuoco, Elemental Adept può andar bene, ma in realtà non ci sono molte creature resistenti al fuoco quindi potresti semplicemente aggiungere +2 al carisma se preferisci.

Come cantrips ti consiglio due fra Green-Flame Blade, Create Bonfire e il classico Firebolt, poi per le altre ti consiglio di evitare quelle che fanno danno per concentrarti sugli effetti utili fuori combattiemento, magari prendendo la terza in un altro momento. Se vuoi rimanere concentrato sul fuoco potresti prendere Control Flames, altrimenti ci sono Friends, Light (ma se hai Control Flames una torcia è probabilmente meglio), Mage Hand e Minor Illusion.

Per le spell vere e proprie ti consiglio Magic Missile per i nemici immuni al fuoco e Shield, perché si. Oltre a queste puoi sbizzarrirti con le spell da blaster..

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Il ‎26‎/‎12‎/‎2017 alle 11:35, savaborg ha scritto:

Tra quelle tre la scelta deve essere più legata al tipo di ruolo che vuoi coprire nel gruppo, da quello che hai scritto sopra credo un blaster, quindi direi storm. 

Nel gruppo abbiamo un chierico, un druido, un ladro ed un warlock oltre a me.

Il ‎26‎/‎12‎/‎2017 alle 12:02, Ian Morgenvelt ha scritto:

Volendo collegare lo Stregone al fuoco puoi selezionare Elemental Adept al posto del primo incremento di caratteristica, un talento che ti permette di ignorare la resistenza al fuoco e di considerare ogni 1 sul tiro dei danni un 2. Ovviamente puó essere applicato ad altri elementi, è particolarmente adatto per uno Stregone incentrato sul danno diretto.

La metamagia non è nulla di complesso, funziona proprio come pensi. 

Per quanto riguarda Elemental Adept non mi dispiace.

Per quanto riguarda la metamagia dato che ne posso scegliere due per il momento opterei per: Twinned Spell (anche se non ne sono convinto dato che a quanto ho capito per incantesimi tipo magic missile non vale dato che vale solo per incantesimi dove l'obiettivo è solamente una creatura e questi incantesimi non mi sembrano tantissimi) e Subtle Spell (la userei perché l'allineamento che probabilmente terrò è malvagio neutrale e quindi mi farebbe comodo per lanciare incantesimi silenziosi senza farmi sgamare)

Il ‎26‎/‎12‎/‎2017 alle 13:21, Enaluxeme ha scritto:

Se vuoi specializzarti negli attacchi di fuoco, Elemental Adept può andar bene, ma in realtà non ci sono molte creature resistenti al fuoco quindi potresti semplicemente aggiungere +2 al carisma se preferisci.

Come cantrips ti consiglio due fra Green-Flame Blade, Create Bonfire e il classico Firebolt, poi per le altre ti consiglio di evitare quelle che fanno danno per concentrarti sugli effetti utili fuori combattiemento, magari prendendo la terza in un altro momento. Se vuoi rimanere concentrato sul fuoco potresti prendere Control Flames, altrimenti ci sono Friends, Light (ma se hai Control Flames una torcia è probabilmente meglio), Mage Hand e Minor Illusion.

Per le spell vere e proprie ti consiglio Magic Missile per i nemici immuni al fuoco e Shield, perché si. Oltre a queste puoi sbizzarrirti con le spell da blaster..

Se mi dici che le creature resistenti al fuoco non sono molte potrei anche optare per "Alert" che avere l'iniziativa non è mai male. 

Per il Magic Missile sicuramente è un must per quanto riguarda Shield è buono sicuramente all'inizio ma magari andando più avanti un bonus di +5 non è che faccia più molto.

Oltre alle spell mi rimane da scegliere l'armatura e forse qualche arma.

Che ne dite?

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Da qualche parte qui sul forum qualcuno aveva postato delle statistiche sulle resistenze. Però era prima della Volo guide.

Fuoco e freddo erano le due più resistite ma soprattutto quelle con più mostri immuni. Su Beyond se si impostano i filtri la differenza sui mostri immuni salta subito all’occhio. Quelli per l’elettricita Sono circa la metà. Ovviamente è un dettaglio che si riscontra di più salendo di livello.

Modificato da savaborg
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1 ora fa, savaborg ha scritto:

Da qualche parte qui sul forum qualcuno aveva postato delle statistiche sulle resistenze. Però era prima della Volo guide.

Fuoco e freddo erano le due più resistite ma soprattutto quelle con più mostri immuni. Su Beyond se si impostano i filtri la differenza sui mostri immuni salta subito all’occhio. Quelli per l’elettricita Sono circa la metà. Ovviamente è un dettaglio che si riscontra di più salendo di livello.

Ok, grazie!! 

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4 ore fa, Chessmaster92 ha scritto:

per quanto riguarda Shield è buono sicuramente all'inizio ma magari andando più avanti un bonus di +5 non è che faccia più molto.

Considera che un guerriero di 20 può arrivare al massimo ad avere +11 al colpire. Metti un altro +2 o +3 se si usano gli oggetti magici... Vedi che un +5 non è da buttare via (anzi!!!!)

[Disclaimer: per i mostri le statistiche sono diverse, dato che i mostri non si costruiscono come i pg, ma l'idea non cambia!]

4 ore fa, Chessmaster92 ha scritto:

Se mi dici che le creature resistenti al fuoco non sono molte potrei anche optare per "Alert" che avere l'iniziativa non è mai male. 

Alert è un ottimo talento (utile in varie situazioni) ma ti fermo subito ricordandoti che non sei in 3.5: qui iniziare per primi non è così significativo. Anche ai livelli più alti è difficile trovare creature / effetti che in un turno risolvono tutto. Certo, iniziare per primo non è male, ma dal primo turno in poi non cambia nulla e, dato che i combattimenti raramente durano 1 turno, avere +5 all'iniziativa potrebbe essere meno utile che non fare danni! :D

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