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CARTE (mio micro gdr basato sulle carte italiane: meglio di Risus)


Hero81

Messaggio consigliato

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 

In CARTE ogni personaggio è caratterizzato dai seguenti tratti: AtleticaConoscenzaCombattimentoFascinoFurtivitàIntellettoPercezioneSopravvivenza. Ogni caratteristica ha un punteggio da 1 a 10. In fase di creazione del personaggio si hanno 40 punti da distribuire. non si possono avere punteggi superiori a 8 in un tratto.

 

 RISOLUZIONE DELLE AZIONI 

Prove: il giocatore estrae un carta. Se è soddisfatto del valore della carta si passa alla fase del confronto con la difficoltà altrimenti estrae un’altra carta e la somma alla precedente. Continua ad estrarre e sommare finchè non è soddisfatto o finchè il totale delle carte non supera 10: in tal caso l ’azione è un fallimento critico. (il master, che qui si chiama mazziere, sia cattivo). Quando il giocatore è soddisfatto si somma il valore del tratto rilevante per l’azione al totale delle carte: se questo è maggiore o uguale alla difficoltà stabilita dal master (che per le azioni normali è 12) l’azione ha successo.

 Confronti: Quando l’azione è contrapposta si segue la procedura su descritta per i due contendenti: chi ottiene il risultato più alto vince.

 

 COMBATTIMENTO 

il combattimento è un’azione contrapposta tra il tratto Combattimento dei due contendenti. Chi vince fa danno. Il danno è pari alla differenza tra i due punteggi più il modificatore dell’arma (da +1 a +5) meno il modificatore dell’armatura (da -1 a -5) e si sottrae al valore di Atletica. Quando questo raggiunge lo 0 il personaggio perde i sensi.

 

 MAGIA 

Incantesimi: si lanciano in un turno. Il giocatore deve valorizzare 4 parametri: durata (in secondi), raggio d’azione (in metri), numero di bersagli (o area d’effetto se applicabile) e intensità dell’effetto (si usa per i danni e le cure o, in tutti gli altri casi, per valutare l’impatto dell’incantesimo nel mondo di gioco: 1 insignificante, 10 straordinario). Per valorizzare i parametri estrae 3 carte e le assegna come vuole a 3 dei parametri in questione a sua scelta. A quarto parametro assegna il suo punteggio di Intelletto. Al termine dell'incantesimo il punteggio di Intelletto del lanciatore diminuisce di 1. (quando raggiunge lo 0 non casta più).

 Incantesimi senza parametri: alcuni incantesimi possono mancare di alcuni parametri. Ad esempio alcuni incantesimi potrebbero non avere una durata, un raggio d’azione o un’area d’effetto. In questi casi il numero di carte che si estrae è sempre uguale al numero di parametri dell’incantesimo meno 1.

 Rituali: si lanciano in 5 minuti. Stesse regole di sopra ma l'unità di misura della durata è il minuto.

 Cerimoniali: si lanciano in 2 ore. Stesse regole di sopra ma l'unità di misura della durata è l’ora.

 Magia selvaggia: a seconda dei tempi, dei luoghi e degli incantatori da cui è usata la magia può avere 5 gradi di controllabilità.

 Caotica: se tra le carte estratte c’è un 10 oltre ai normali effetti dell’incantesimo si verifica sempre un effetto di magia selvaggia. Questo può essere benefico o nefasto, a scelta del master, ma deve essere sempre grandioso ed estremamente rilevante ai fini della narrazione.

Turbolenta: come caotica ma solo i 10 di 3 semi scelti dal master provocano un effetto di magia selvaggia.

Quasi statica: come caotica ma solo i 10 di 2 semi scelti dal master provocano un effetto di magia selvaggia.

Statica: come caotica ma solo il 10 di un seme scelto dal master provoca un effetto di magia selvaggia.

Prevedibile: non è possibile generare effetti di magia selvaggia.

Resistere alla magia: per resistere agli effetti della magia si effettua un confronto tra Intelletto dell’incantatore e Combattimento o Atletica o Intelletto del bersaglio seconda che l’incantesimo possa essere evitato coi riflessi, la resistenza fisica o la forza di volontà.

 

 RECUPERO 

un'ora di riposo consente di recuperare 1 punto Atletica e 1 punto Intelletto.

 

 AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI 

Il master assegna i punti esperienza come gli pare. Aumentare di 1 un punteggio costa un numero di punti esperienza pari al valore d’arrivo del punteggio in questione. Per esempio portarlo da 4 a 5 costa 5 punti.

 

RAZZE E CLASSI FANTASY 

Nani di montagna: +1 Combattimento, +1 Atletica

Nani delle profondità: +1 Combattimento, vedono al buio

Elfi dei boschi: +1 Intelletto, +1 Sopravvivenza

Elfi alti: +1 Intelletto, +1 Fascino

Hobbit: +1 Furtività, +1 Percezione

Gnomi: +2 Intelletto

Umani: +1 su un tratto a scelta

 

Guerriero: ogni aumento di Atletica e Combattimento costa un punto in meno. (non può usare la magia)

Ladro: ogni aumento di Furtività e Percezione costa un punto in meno. (non può usare la magia)

Esploratore: ogni aumento di Sopravvivenza e Percezione costa un punto in meno. (non può usare la magia)

Sacerdote: ogni aumento di Conoscenza e Intelletto costa un punto in meno. (può usare la magia ma non per uccidere)

Mago: ogni aumento di Conoscenza e Intelletto costa un punto in meno. (può usare la magia ma non per guarire)

Stregone: ogni aumento di Conoscenza e Intelletto costa un punto in meno. (può usare la magia senza limitazioni ma sempre caotica)

 

Modificato da Hero81
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Nel titolo parli di "carte italiane", vale a dire quelle per Scopa e Briscola, esatto?
Si possono usare anche quelle francesi, togliendo le figure?

 

16 ore fa, Hero81 ha scritto:

COMBATTIMENTO

il combattimento è un’azione contrapposta tra il tratto Combattimento dei due contendenti. Chi vince fa danno. Il danno è pari alla differenza tra i due punteggi più il modificatore dell’arma (da +1 a +5) meno il modificatore dell’armatura (da -1 a -5) e si sottrae al valore di Atletica. Quando questo raggiunge lo 0 il personaggio perde i sensi.

Personalmente abbasserei il valore di Combattimento, invece di quello di Atletica... più uno è ferito, più gli è difficile combattere.
Oppure è un modo per costringere i giocatori a mantenere alte 2 caratteristiche?

 

16 ore fa, Hero81 ha scritto:

Magia selvaggia: se tra le carte estratte c’è un 10 oltre ai normali effetti dell’incantesimo si verifica sempre un effetto di magia selvaggia. Questo può essere benefico o nefasto, a scelta del master, ma deve essere sempre grandioso ed estremamente rilevante ai fini della narrazione.

Io direi di far avvenire un'effetto di magia selvaggia solo in caso di fallimento critico... altrimenti c'è il 10% di magia selvaggia ad ogni lancio di incantesimo (1 ogni 10 lanci)!
Anzi, ora che ci penso è pure peggio di così: basta un 10 in una qualsiasi delle 3 carte pescate.
La probabilità che non succeda è 9/10 elevato alla 3, quindi il 72,9%... quindi ad ogni lancio di incantesimo c'è il 27,1% di probabilità di ottenere una magia selvaggia (all'incirca 1 ogni 3,69 lanci)!

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Ho modificato la magia cosi da avere vari livelli di prevedibilità.

Preferisco che le prestazioni di combattimento non degradino con le ferite ricevute cosi da evitare la spirale della morte. Si può giustificarequesto  pensando che, in combattimento, l'adrenalina ti tenga su.

Si possono usare anche le carte francesi naturalmente eliminando le figure e i Jolly.

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Ad esempio in un ambientazione come i Forgotten Realms la magia potrebbe:

* essere statica quasi ovunque

* essere prevedibile nella grandi città e in zone fortemente popolate

* essere turbolenta nelle rovine di qualche città Netherese

* essere caotica vicino a un Mythal

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2 ore fa, Hero81 ha scritto:

Ho modificato la magia cosi da avere vari livelli di prevedibilità.

E' il master che decide il "livello di prevedibilità"?

 

2 ore fa, Hero81 ha scritto:

Preferisco che le prestazioni di combattimento non degradino con le ferite ricevute cosi da evitare la spirale della morte. Si può giustificarequesto  pensando che, in combattimento, l'adrenalina ti tenga su.

Ok.

 

Il 19/12/2017 alle 20:51, Hero81 ha scritto:

Nani delle profondità: +1 Combattimento, vedono al buio

Gnomi: +2 Intelletto

Umani: +1 su un tratto a scelta

Agli gnomi darei +1 a Intelletto e Conoscenza... tutte le altre razze hanno +1 a due diverse caratteristiche.
Agli umani darei +1 su DUE tratti a scelta... oppure dà loro qualcosa che sostituisca il +1 mancante (così come hai fatto con i nani delle profondità), altrimenti sono la razza più debole!

 

Le classi che lanciano incantesimi rischiano di essere troppo forti... volgio dire, da come le hai descritte finora, pare che un mago possa imparare a combattere con le armi altrettanto bene di un guerriero, ma un guerriero non può imparare gli incantesimi!

 

EDIT: ninjato! :grin:

Modificato da MattoMatteo
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Il fatto è che gli umani piazzano il +1 dove vogliono per cui ciò che rimpiazza il +1 mancante è proprio la possibilità di scegliere.....ma forse non basta.

se dessi due +1 a scelta diventerebbero la razza + forte.

vedro di trovare qualcosa che renda l'adattabilità....forse potrebbero avere un punto esperinza bonus ogni 5 per rendere al loro facilità ad imparare.

 

per gli nomi ok +1 intelletto +1 conoscenza

 

il guerriero è facilitato rispetto al mago perchè ha costi minori per Combattimento e Atletica. é chiaro che il mago preferirà pomparsi intelletto e conoscenza.

 

 

 

 

Pensavo quindi:

 

Umani: +1 su un tratto a scelta. Ogni 5 punti esperienza ne guadagano uno bonus.

Gnomi: +1 Intelletto. +1 Conoscenza.

Sacerdote: ogni aumento di Conoscenza e Intelletto costa un punto in meno, in Atletica e Combattimento costa un punto in più (può usare la magia ma non per uccidere)

Mago: ogni aumento di Conoscenza e Intelletto costa un punto in meno, in Atletica e Combattimento costa un punto in più (può usare la magia ma non per guarire)

Stregone: ogni aumento di Conoscenza e Intelletto costa un punto in meno, in Atletica e Combattimento costa un punto in più (può usare la magia senza limitazioni ma sempre caotica)

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  • 2 settimane dopo...

Nel frattempo ho espanso e rivisto il gioco. Mancano equipaggiamento, bestiario e oggetti magci ma provvederò in questi giorni. Prima però vorrei un parere da chiunque voglia leggersi quanto fatto fino ad ora. Son o solo 5 pagine per cui non richiede molto tempo. Vi allego il file:

 

CARTE.pdf

Modificato da Hero81
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Mi è venuta in mente una fantastica idea per il successo critico ispirata al gioco del 'sette e mezzo'. (come il resto delle meccaniche d'altronde)

Ora il paragrafo 'risoluzione delle azioni' è il seguente:

 

RISOLUZIONE DELLE AZIONI 

Prove: quando il giocatore descrive un’azione il cui successo è dubbio si esegue la procedura seguente per determinare se l’azione ha successo o no.

1)      Il master decide quale dei tratti del personaggio è coinvolto dall’azione.

2)      Il master assegna una difficoltà all’azione senza comunicarla al giocatore. La difficoltà è un numero tra 10 e 20. Il punteggio da usare per azioni di media difficoltà è 13.

3)      Il giocatore estrae le carte una alla volta e ne somma il valore finché non si verifica una delle seguenti condizioni:

a)       Il totale delle carte estratte è maggiore di 10. In tal caso l’azione è un fallimento critico.

b )     Il totale delle carte è esattamente uguale a 10 in tal caso l’azione ha successo ed è un successo critico.

c)       Il giocatore è soddisfatto dal totale ottenuto.

4)      La descrizione dell’esito avviene come segue:

a)       Nel caso l’azione sia un fallimento critico il master descrive l’esito come un evento estremamente negativo. Il personaggio potrebbe ferirsi da solo e il suo fallimento potrebbe avere conseguenze aggiuntive nefaste per lui stesso o per gli alleati.

b )    Nel caso l’azione sia un successo critico il personaggio ottiene un successo spettacolare e questo comporta benefici ulteriori per lui o per gli alleati.

c)       Altrimenti si somma il totale delle carte al valore del tratto coinvolto nell’azione e si confronta la somma col punteggio di difficoltà. Se la somma è maggiore o uguale alla difficoltà l’azione ha successo altrimenti fallisce.

Confronti: il confronto si ha quando un personaggio tenta di ottenere qualcosa (attaccante) e un personaggio tenta di impedire che l’azione dell’attaccante abbia successo (difensore). Il giocatore che controlla il personaggio attaccante esegue per primo una prova, come descritto al punto 3 del paragrafo precedente, tenendo nascoste le carte all’altro giocatore.

a)       Se l’attaccante ottiene un fallimento critico il difensore vince il confronto.

b )   Altrimenti anche il difensore esegue una prova. Se il difensore ottiene un fallimento critico l’attaccante vince il confronto.

c)       Altrimenti chi ha ottenuto il punteggio più alto vince il confronto.

d)      Se il vincitore ha ottenuto un successo critico la vittoria è particolarmente schiacciante.

Modificato da Hero81
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  • 2 settimane dopo...

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