Vai al contenuto

Guerriero alternativo


Messaggio consigliato

Sento già nell'aria la voce di mille anime dannate, che si disperano alla vista dell'ennesima rivisitazione del guerriero 3.5 (io ne ho postata almeno una, se non due).
Ma io, malefico aguzzino partorito dai più bui anfratti degli inferi, continuo imperterrito nella mia malefica missione!

Ok, ora che ho sfogato la mia quotidiana dose di cretinaggine, posso passare a presentarvi il mio "Guerriero 3.5 alternativo"!
Come si può facilmente intuire (e vedere), è un lavoro ancora incompleto; lo stò postando proprio perchè sono interessato a sentire idee, opinioni, e suggerimenti.
P.S.: idee/opinioni/suggerimenti COSTRUTTIVI, please!

Ora partiamo a descrivere le modifiche che ho apportato, e il PERCHE' dietro di esse:

Abilità: ne sono state aggiunte 3, cioè:
"Professione": perchè ho sempre trovato assurdo che, mentre "Artigianato" era (l'unica) disponibile per tutte le classi, "Professione" fosse disponibile per tutte le classi... tranne Guerrieri e Barbari! In effetti, consiglierei di rendere disponibile "Professione", così come già "Artigianato", a tutte le classi.
"Guarire": perchè trovo assurdo che un combattente, abituato a battersi in prima linea e a riportare montagne di ferite, non sappia occuparsi nemmeno delle proprie ferite.
"Conoscenze (locali)": forse perchè, provenendo prima dal Becmi e poi dall'AD&D, ho sempre visto il guerriero come l'unica classe veramente accessibile a tutte le razze e culture, ma l'idea che un guerriero non sappia almeno le basi dell'ambiente in cui si trova (personalità famose, negozi, gossip, eccetera) mi sembra un'assurdità.

Punti abilità: li ho portati da 2 a 4, perchè... diciamocela tutta, già il guerriero sa fare poco o niente, avere solo 2 pa a livello è una vera rottura!

Livelli morti: ok, quante classi hanno livelli morti, vale a dire livelli in cui non guadagnano nessuna capacità di classe (e, per "capacità di classe", alludo anche a nuovi incantesimi)?
Soltanto due, il Guerriero con 9, e il Ladro con 2... ma il ladro ha 8 pa contro 2, 29 abilità contro 7, e 24 capacità di classe contro 11!

Talenti bonus: donando versatilità al guerriero li ho mantenuti, ma li ho spostati ai livelli dispari per disporre meglio le nuove capacità.

Stile di combattimento: l'ispirazione è, come facile intuire, più lo "stile di combattimento" della 5° edizione che quello del ranger 3.5.
La scelta su cui non sono sicuro è:
1) prendere un'unico stile, che fornisce capacità extra a determinati livelli successivi (1-6-11-16?), tipo lo stile di combattimento del ranger 3.5.
2) prendere uno stile ogni tot livelli (1-5-10-15-20?), ma ognuno fornisce solo la capacità base, tipo lo stile di combattimento della 5.

Arma potenziata: l'unica cosa che sà fare il guerriero, è usare la sua arma per combattere... è il concetto base della classe, quindi niente da dire.
Quello che non ho mai trovato giusto, però, è il fatto che il guerriero, più di ogni altra classe, salendo di livello dipenda quasi esclusivamente dagli oggetti magici per fare in modo migliore il suo lavoro: il danno del monaco aumenta, il furtivo del ladro aumenta, il danno degli incantesimi aumenta... il danno del guerriero no!
Quindi ho pensato di dargli la capacità, allenandosi strenuamente con alcune armi, di saperle usare come se fossero armi magiche anche se non lo sono.
Domanda: il bonus al danno è con un dado extra, e quindi non viene moltiplicato dal critico (ma aumenta la minaccia e il moltiplicatore del critico, seppur solo per poche armi)... pensate che dovrei cambiare la cosa in un bonus fisso (2-4-6-8-10?), in modo che possa essere moltiplicato dal critico?

Armatura potenziata: come per l'arma, semplicemente volevo che, a forza di usare armature, il guerriero diventasse sempre più bravo ad usarle, arrivando a considerarle quasi magiche anche se non lo sono.

Arma letale: volevo trovare una capacità molto forte al 20°, per spingere la gente a fare 20 livelli pieni, invece del classico (e da me odiatissimo, perchè fà sembrare che la classe serva solo per quello!) "dip da 2 livelli".
Al momento ho messo questo, ma se avete idee migliori...

Talenti cancellati: molto semplicemente, con la mia variante quei talenti diventano praticamente inutili per il guerriero; anzi... alcuni, essendo accessibili solo ai guerrieri, diventano inutili per TUTTE le classi!

 

Riassumendo, quello che sto cercando di fare, è portare il guerriero 3.5 dall'ultimo posto del Tier 5, ad un Tier 4 pieno.

Link al commento
Condividi su altri siti


3.5 non è morto, è un Lich. E sta ordendo la sua vendetta. E noi siamo i suoi minions.

 

Arma potenziata mmm i dadi così fa un poco Old D&D, direi meglio il flat bonus. È più pulito e veloce.

Armatura potenziata narrativamente non mi piace il fatto che dopo un po' superi la RD/magia. Terrei il confine con la magia ben separato. 

Arma letale potrebbe essere problematica: un 15-20 che uccide sul colpo col critico mi sembra esagerato. Di base così un guerriero con due kukri 15-20 ammazza in media due mostri a round indipendentemente da pf, rigenerazione e quant'altro. Esagerato imo. 

Ricorda che c'è il Lemmy's fighter fatto bene quindi ogni tentativo che facciamo di fare un vero Guerriero dovrebbe essere quantomeno al suo livello, imo. Lemmy fa molte cose buone, tipo dare capacità prendibili solo al livello 12+ o 16+. Questo elimina il fatto che al 14° per esempio il Guerriero sceglie un talento da una catena (che è forte) ma se ha finito la catena deve riniziare una nuova catena prendendo una capacità debole (un talento di inizio catena). In realtà non lo elimina ma aggiunge la possibilità di fregarsene: cioè tu ogni due livelli prendi una "Capacità da Guerriero" tra cui puoi scegliere un talento. Magari ti fai una catena e poi quando hai finito es. al 12° prendi una Capacità che richiede quel livello minimo. Smart enough.

 

Suggerimenti: io imposterei il Guerriero su due cose. 

- Avere slot di talenti cambiabili

- Poter emulare altre capacità di classe non magiche.

Con i talenti lo rendi flessibile, con l'emulazione delle altre capacità di classe non magiche anche, e inoltre narrativamente hai degli "ibridi", che è pure carino a livello flavor. Esempio: tal dei tali è un Barbaro vero o un Guerriero con Ira minore? Quantizzi e crei nuove sfumature. Il Barbaro ha dei talenti che può prendere il Guerriero e il Guerriero può prendere capacità simili al Barbaro. C'è compenetrazione ma le specializzazioni rimangono quelle. Inoltre fai sì che il Guerriero sia la classe "base" perché la più flessibile, il che comporta due cose:

- A livello ambientazione dai un tocco di credibilità. Le sentinelle di un villaggio sono veri Ranger o solo Guerrieri con seguire tracce? Dai più risalto alle altre classi, quasi fossero classi di prestigio.

- A livello di creazione dai la possibilità ai giocatori di giocare un personaggio "semplice", da mischia, che però possono impostare per seguire particolari flavor. E inoltre dai la possibilità di non rientrare per forza in determinati canoni se ti piace una capacità di classe. Vuoi giocare una sentinella dei boschi ma non vuoi che deve per forza empatizzare con animali ed essere così tanto inmerso nel flavor naturale? Guerriero con seguire tracce. Vuoi un combattente burbero e barbarian-like ma non ti interessano le altre capacità del Barbaro? Guerriero con Ira. Ovviamente le capacità sono depotenziate. Depotenziarle può essere chiaramente non semplice, beninteso.

 

Per slot talenti intendo qualcosa tipo (ma non solo) la Flessibilità Marziale del Brawler di Pathfinder: so che non la conosci quindi ti spiego. È una capacità deltutto nuova rispetto a 3.5. Puoi "emulare" un talento che non possiedi ignorando i prerequisiti. Lo scegli ogni volta come azione move e te lo tieni fino a quando cambi. Poi ne puoi avere due e infine tre alla volta. Cioè è veramente grandiosa. Tipo al 16° come move action puoi emulare una catena di tre talenti! Ti permette di fare un casino di cose e di adattarti a ogni scontro. Devi affrontare un boss? Catena attacco poderoso. Devi affronatare un'orda? Catena per Attacco Turbinante. Roba volante ma sei solo melee? Tiro preciso etc. Il Brawler è una delle classi più complesse e tematicamente non è il massimo dell'interessanza (sarebbe una sorta di combattente brutale a mani nude non monaco ma più guerriero di strada). http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?367839-The-Wombo-Combo-Martial-Flexibility-Combinations-Thread è fighissima. 

Ecco, io darei questa Martial Flexibility al Guerriero. Così non diventa più una classe "dumb" e l'aspetto tecnico diventa fondamentale. Per risolvere la questione del per forza troppo complicato, magari dal 1° puoi scegliere due strade: una che ti da Martial Flexibility e un'altra che ti da roba semplice (bonus flat ai tpc o roba così).

 

Per l'emulazione delle altre capacità di classe, gli darei ad esempio una ira minore (es. +2 For +2 Cos -1 CA +1 Will), un attacco furtivo minore (es. 1d6 ogni 3/4 livelli), nemico prescelto minore (+1 a tpc, danni e abilità anziché +2, difficilmente aumentabile) etc.

Così rendi davvero il Guerriero la classe marziale "base" perché la più flessibile. Che te ne pare? 

m3.5c

Modificato da Lord Karsus
Link al commento
Condividi su altri siti

3 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

3.5 non è morto, è un Lich. E sta ordendo la sua vendetta. E noi siamo i suoi minions.

E' probabile... tieni presente che ormai a me la 3/3.5/PF fà venire l'orticaria, eppure ecco che me ne esco con questo!
Dev'essere una forma di dominazione mentale. ;)

 

3 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Arma potenziata mmm i dadi così fa un poco Old D&D, direi meglio il flat bonus. È più pulito e veloce.

E' che all'inizio ero stato ispirato dal furtivo del ladro, ecco perchè avevo messo il dado.
Ma effettivamente il bonus fisso (moltiplicabile in caso di critico) è meglio... anche perchè, vuoi mettere la rabbia di un +1d12 al 18° livello, che fà 1?

 

3 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Armatura potenziata narrativamente non mi piace il fatto che dopo un po' superi la RD/magia. Terrei il confine con la magia ben separato.

Credo che tu intenda: "guadagna" la DR/magia... stiamo parlando delle capacità con armatura.

Comunque, come ho detto all'inizio, la mia idea era che salendo il guerriero acquisisce capapcità di combattimento dali da sembrare magiche: le armi sono manovrate con così tanta maestria che superano anche le RD, mentre si è così agili in armatura da riuscir a minimizzare i danni come se si avesse una RD.
In questo modo un guerriero è letale contro i nemici di alto livello anche senza oggetti magici (o, comunque, necessitando di MENO oggetti magici).

 

3 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Arma letale potrebbe essere problematica: un 15-20 che uccide sul colpo col critico mi sembra esagerato. Di base così un guerriero con due kukri 15-20 ammazza in media due mostri a round indipendentemente da pf, rigenerazione e quant'altro. Esagerato imo.

Lo sò, è il motivo per cui non convinceva nemmeno me... :doh:
Stavo pensando... e se tutti gli attachi a segno, con l'arma da 5 incrementi, sono automaticamente tutti critici?

 

3 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Ricorda che c'è il Lemmy's fighter fatto bene quindi ogni tentativo che facciamo di fare un vero Guerriero dovrebbe essere quantomeno al suo livello, imo. Lemmy fa molte cose buone, tipo dare capacità prendibili solo al livello 12+ o 16+. Questo elimina il fatto che al 14° per esempio il Guerriero sceglie un talento da una catena (che è forte) ma se ha finito la catena deve riniziare una nuova catena prendendo una capacità debole (un talento di inizio catena). In realtà non lo elimina ma aggiunge la possibilità di fregarsene: cioè tu ogni due livelli prendi una "Capacità da Guerriero" tra cui puoi scegliere un talento. Magari ti fai una catena e poi quando hai finito es. al 12° prendi una Capacità che richiede quel livello minimo. Smart enough.

Interessante!
Lo leggo e poi ti dico.

 

3 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Suggerimenti: io imposterei il Guerriero su due cose. 

- Avere slot di talenti cambiabili

- Poter emulare altre capacità di classe non magiche.

Con i talenti lo rendi flessibile, con l'emulazione delle altre capacità di classe non magiche anche, e inoltre narrativamente hai degli "ibridi", che è pure carino a livello flavor. Esempio: tal dei tali è un Barbaro vero o un Guerriero con Ira minore? Quantizzi e crei nuove sfumature. Il Barbaro ha dei talenti che può prendere il Guerriero e il Guerriero può prendere capacità simili al Barbaro. C'è compenetrazione ma le specializzazioni rimangono quelle. Inoltre fai sì che il Guerriero sia la classe "base" perché la più flessibile, il che comporta due cose:

- A livello ambientazione dai un tocco di credibilità. Le sentinelle di un villaggio sono veri Ranger o solo Guerrieri con seguire tracce? Dai più risalto alle altre classi, quasi fossero classi di prestigio.

- A livello di creazione dai la possibilità ai giocatori di giocare un personaggio "semplice", da mischia, che però possono impostare per seguire particolari flavor. E inoltre dai la possibilità di non rientrare per forza in determinati canoni se ti piace una capacità di classe. Vuoi giocare una sentinella dei boschi ma non vuoi che deve per forza empatizzare con animali ed essere così tanto inmerso nel flavor naturale? Guerriero con seguire tracce. Vuoi un combattente burbero e barbarian-like ma non ti interessano le altre capacità del Barbaro? Guerriero con Ira. Ovviamente le capacità sono depotenziate. Depotenziarle può essere chiaramente non semplice, beninteso.

Ok, carino... ma così hai una classe che non è nè carne nè pesce!
Rimane inferiore alle altre classi marziali in fatto di combattimento (la cosa in cui dovrebbe eccellere), senza diventare altrettanto bravo delle altre classi nei loro campi (cosa che i caster riescono a fare, grazie agli incantesimi).
La tua idea potrebbe andare bene se valesse per TUTTE le classi, altrimenti ci si limita a multiclassare... e il guerriero torna al suo patetico limbo "dip da due livelli".

3 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Per slot talenti intendo qualcosa tipo (ma non solo) la Flessibilità Marziale del Brawler di Pathfinder: so che non la conosci quindi ti spiego. È una capacità deltutto nuova rispetto a 3.5. Puoi "emulare" un talento che non possiedi ignorando i prerequisiti. Lo scegli ogni volta come azione move e te lo tieni fino a quando cambi. Poi ne puoi avere due e infine tre alla volta. Cioè è veramente grandiosa. Tipo al 16° come move action puoi emulare una catena di tre talenti! Ti permette di fare un casino di cose e di adattarti a ogni scontro. Devi affrontare un boss? Catena attacco poderoso. Devi affronatare un'orda? Catena per Attacco Turbinante. Roba volante ma sei solo melee? Tiro preciso etc. Il Brawler è una delle classi più complesse e tematicamente non è il massimo dell'interessanza (sarebbe una sorta di combattente brutale a mani nude non monaco ma più guerriero di strada). http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?367839-The-Wombo-Combo-Martial-Flexibility-Combinations-Thread è fighissima. 

Ecco, io darei questa Martial Flexibility al Guerriero. Così non diventa più una classe "dumb" e l'aspetto tecnico diventa fondamentale. Per risolvere la questione del per forza troppo complicato, magari dal 1° puoi scegliere due strade: una che ti da Martial Flexibility e un'altra che ti da roba semplice (bonus flat ai tpc o roba così).

 

Per l'emulazione delle altre capacità di classe, gli darei ad esempio una ira minore (es. +2 For +2 Cos -1 CA +1 Will), un attacco furtivo minore (es. 1d6 ogni 3/4 livelli), nemico prescelto minore (+1 a tpc, danni e abilità anziché +2, difficilmente aumentabile) etc.

Così rendi davvero il Guerriero la classe marziale "base" perché la più flessibile. Che te ne pare?

Ci dò un'occhiata, e poi ti dico, ok?

 

3 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

m3.5c

Eh? :?

Link al commento
Condividi su altri siti

4 ore fa, DaitarnQuarto ha scritto:

Solo una domanda: è pensata per essere usata in campagne dove anche altre classi sono potenziate? In tal caso dai quando puoi un'occhiata qui: http://www.thecbg.org/wiki/index.php?title=Ultimate_Classes:Main_Page

Visto che in 3/3.5 il guerriero è la classe da pg che fà più schifo (tranne il samurai, ma quello non è nel manuale base, quindi per me non conta), ho pensato di fare qualcosa per "aiutarlo".
Al momento non ho intenzione di fare lo stesso anche per altre classi "mundane" (cioè che non lanciano incantesimi); non credo che lo farò nemmeno in futuro, visto che, anche con una ottimizzazione non spinta (multiclassaggio, cdp, talenti, oggetti magici), rimangono comunque sempre superiori ad un guerriero (anche ottimizzato al massimo).

Il link che ha postato è interessante, ci darò senza dubbio una bella occhiata, grazie. ;)

 

P.S.: ho aggiornato il file linkato nel primo post.

Modificato da MattoMatteo
Link al commento
Condividi su altri siti

allora premetto non sono un giocatore di giochi da tavolo in generale con molta esperienza quindi potrei dire cose che non stanno ne in celo ne in terra ma io ci provo lo stesso.

Livelli morti: beh non e che un disegnatore da esempio o uno sportivo o qualsiasi altro mestiere o professione o sport ogni singolo giorno o mese acquisisci una cosa in più ma arrivano delle intuizioni che ti aprono una porta parandoti un altra io consiglio di fare una cosa tipo all'inizio ogni livello che qualcosa di nuovo ma poi col passare dei livelli diventano sempre più "morti"

Stile di combattimento: non e meglio lasciare al giocatore la possibilità di scegliere i propri talenti/abilità per formare uno stile magari un guerriero che a sia doppia arma che una spada bastarda o arco ma con sfumature ce solo quel pg può fare?

 Armatura potenziata: per me l'unica cosa fattibile dandogli l'impronta del guerriero come lo intendi tu ovvero uno che si allena giorno e notte e aumentare il valore di destrezza che puoi avere con un armatura dato che avendocela sempre a dosso sviluppa dei muscoli adatti a muoverla ed a essere più libero nella sua corazza 

     Arma letale: essendo un artista marziale a sviluppato una insolita mentalità calma e dei riflessi e muscoli temprati al limite massimo di una persona usandoli a pieno (cioè +2 a tutti i tiri salvezza) 

Talenti cancellati: io farei talenti molto situazionali ma se presi la maggior parte siano forti come se un guerriero si sia allenato in vista di situazioni verosimili e si sia preparato

spero di esser stato per lo meno utile a qualcosa....

Link al commento
Condividi su altri siti

15 ore fa, hammer ha scritto:

Livelli morti: beh non e che un disegnatore da esempio o uno sportivo o qualsiasi altro mestiere o professione o sport ogni singolo giorno o mese acquisisci una cosa in più ma arrivano delle intuizioni che ti aprono una porta parandoti un altra io consiglio di fare una cosa tipo all'inizio ogni livello che qualcosa di nuovo ma poi col passare dei livelli diventano sempre più "morti"

Quello che dico è che nessuna delle altre classi, tra capacità di classe e aumento del numero degli incantesimi, ha livelli "morti" (nel senso che non prende niente); le uniche due sono:

Ladro = 2 livelli morti, il 14° e il 20°... ma, in cambio, ha ben 6 livelli in cui prende due capacità di classe, 8 punti abilità per livello (il numero più alto, e sono l'unico ad averlo), e una lista di 29 abilità tra cui scegliere (di nuovo, la classe con la scelta maggiore in assoluto... nemmeno il bardo ne ha così tante!)!

Guerriero = 9 livelli morti (tutti quelli dispari, tranne il 1°), solo 2 punti abilità per livello, e la lista più corta di tutti come numero di abilità (7)!
E tutto questo, teoricamente, solo perchè ha: bab 20 (altre 3 classi ce l'hanno, e almeno un'altra può arrivarci con la magia!), 10 pf per livello (anche un'altra ce l'ha, e una seconda ne ha addirittura 12!), accesso a tutte le armi semplici e da guerra (altre 3 classi che l'hanno), accesso a tutte le armature e scudi (altre due classi ce l'hanno, altre due hanno accesso solo fino alle armature medie ma possono comunque usare gli scudi, e un'altra ha accesso solo alle armature leggere ma può comunque usare gli scudi) compreso lo scudo torre (ok, il guerriero è l'unica classe che può usarlo, ma è talmente pesante che raramente l'ho visto usare!), e 11 talenti bonus (ma prendibili solo da una lista limitata).

 

15 ore fa, hammer ha scritto:

Stile di combattimento: non e meglio lasciare al giocatore la possibilità di scegliere i propri talenti/abilità per formare uno stile magari un guerriero che a sia doppia arma che una spada bastarda o arco ma con sfumature ce solo quel pg può fare?

Ma infatti i telenti bonus, per poter personalizzare il proprio guerriero, li ho lasciati... non capisco cosa vuoi dire, scusa. :?
Gli stili di combattimento servono per rappresentare il fatto che, col loro addestramento, i guerrieri sanno usare una particolare arma (o tipo di armi) in modi che nessun'altro non-guerriero può fare (anche usando talenti).
Quello che chiedevo era:

Il 9/12/2017 alle 23:40, MattoMatteo ha scritto:

1) prendere un'unico stile, che fornisce capacità extra a determinati livelli successivi (1-6-11-16?), tipo lo stile di combattimento del ranger 3.5.
2) prendere uno stile ogni tot livelli (1-5-10-15-20?), ma ognuno fornisce solo la capacità base, tipo lo stile di combattimento della 5.

Quale di questi due metodi è meglio?

 

15 ore fa, hammer ha scritto:

Armatura potenziata: per me l'unica cosa fattibile dandogli l'impronta del guerriero come lo intendi tu ovvero uno che si allena giorno e notte e aumentare il valore di destrezza che puoi avere con un armatura dato che avendocela sempre a dosso sviluppa dei muscoli adatti a muoverla ed a essere più libero nella sua corazza

Quindi migliorare solo la Des massima e la penalità alle prove in armatura?
Mi pare un pò poco...

 

15 ore fa, hammer ha scritto:

Arma letale: essendo un artista marziale a sviluppato una insolita mentalità calma e dei riflessi e muscoli temprati al limite massimo di una persona usandoli a pieno (cioè +2 a tutti i tiri salvezza) 

Solo un +2 a tutti i ts... al 20° livello?
Mi sembra un pò pochino, come "capacità che invogli a fare 20 livelli da guerriero (invece di X<20)"... :ka:

 

15 ore fa, hammer ha scritto:

Talenti cancellati: io farei talenti molto situazionali ma se presi la maggior parte siano forti come se un guerriero si sia allenato in vista di situazioni verosimili e si sia preparato

Scusa, ma di nuovo non riesco a capire cosa vuoi dire...
Ti consiglio di curare un pò la punteggiatura, che un'intero post senza nemmeno una virgola è difficile sia da leggere che da interpretare.

Link al commento
Condividi su altri siti

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Scusa, ma di nuovo non riesco a capire cosa vuoi dire...
Ti consiglio di curare un pò la punteggiatura, che un'intero post senza nemmeno una virgola è difficile sia da leggere che da interpretare.

si beh in effetti...

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Quello che dico è che nessuna delle altre classi, tra capacità di classe e aumento del numero degli incantesimi, ha livelli "morti" (nel senso che non prende niente); le uniche due sono:

Ladro = 2 livelli morti, il 14° e il 20°... ma, in cambio, ha ben 6 livelli in cui prende due capacità di classe, 8 punti abilità per livello (il numero più alto, e sono l'unico ad averlo), e una lista di 29 abilità tra cui scegliere (di nuovo, la classe con la scelta maggiore in assoluto... nemmeno il bardo ne ha così tante!)!

Guerriero = 9 livelli morti (tutti quelli dispari, tranne il 1°), solo 2 punti abilità per livello, e la lista più corta di tutti come numero di abilità (7)!
E tutto questo, teoricamente, solo perchè ha: bab 20 (altre 3 classi ce l'hanno, e almeno un'altra può arrivarci con la magia!), 10 pf per livello (anche un'altra ce l'ha, e una seconda ne ha addirittura 12!), accesso a tutte le armi semplici e da guerra (altre 3 classi che l'hanno), accesso a tutte le armature e scudi (altre due classi ce l'hanno, altre due hanno accesso solo fino alle armature medie ma possono comunque usare gli scudi, e un'altra ha accesso solo alle armature leggere ma può comunque usare gli scudi) compreso lo scudo torre (ok, il guerriero è l'unica classe che può usarlo, ma è talmente pesante che raramente l'ho visto usare!), e 11 talenti bonus (ma prendibili solo da una lista limitata).

allora fallo diventare più forte mettendogli più talenti o la possibilità di usare talenti di altre classi

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Quale di questi due metodi è meglio?

il 1° 

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Quindi migliorare solo la Des massima e la penalità alle prove in armatura?
Mi pare un pò poco...

si ma dato che non e un mago quindi non può incantare la roba cosa può fare ad un armatura? rinforzarla? adattarsi?adattarla?

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Solo un +2 a tutti i ts... al 20° livello?
Mi sembra un pò pochino, come "capacità che invogli a fare 20 livelli da guerriero (invece di X<20)"... :ka:

era un esempio metti un +6 allora 

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Scusa, ma di nuovo non riesco a capire cosa vuoi dire...

allora tipo hai un +2 ai tiri per colpire se sei in una foresta oppure + 2 ai tiri salvezza, se sei in un edificio in mezzo ad una città non serve ma se prendi quello specifico per la città hai quel bonus così intendevo. avere bonus situazionali come avere un nemico armato di un arma leggera o pesante oppure che sia un mago o stregone, cose che normalmente sono inutili ma in certe situazioni sono molto utili ed prendendo talenti di questi talenti avresti un pg che a bonus qualunque cosa faccia.

Link al commento
Condividi su altri siti

Nuovamente aggiornato il file.
Alla fine ho deciso di dare Stile di combattimento solo al 1° livello, con una capacità buona fin dall'inizio... un pò come la scelta della scuola per i maghi specialisti, o i domini per i chierici.

@Alonewolf87: tu che ne pensi?
Ovviamenteignora il pezzo finale con i nuovi talenti.

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Supermoderatore
25 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Nuovamente aggiornato il file.
Alla fine ho deciso di dare Stile di combattimento solo al 1° livello, con una capacità buona fin dall'inizio... un pò come la scelta della scuola per i maghi specialisti, o i domini per i chierici.

@Alonewolf87: tu che ne pensi?
Ovviamenteignora il pezzo finale con i nuovi talenti.

Visto che così a occhio mi pare abbastanza ispirato dal Guerriero di Pathfinder perchè non riprendere direttamente da quello tutte le opzioni di Weapon Training e Armor Training?Cioè mi pare che tu ne abbia incorporate alcune in automatico in Arma Potenziata e Armatura Potenziata o sbaglio?

Link al commento
Condividi su altri siti

Personalmente non ho mai capito perché il guerriero non debba avere Ascoltare e Osservare di classe. Cioè, non la fanno mai la guardia i soldati?

Per il resto, sono dell'idea che "l'unico guerriero buono è il guerriero warblade", dato che l'assenza di poteri ad incontro si fa troppo sentire ai livelli alti, quindi non mi esprimerò su quello che mi sembra un po' come arginare un fiume in piena con una vanga (e quindi sulle specifiche capacità) :D

Link al commento
Condividi su altri siti

4 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Visto che così a occhio mi pare abbastanza ispirato dal Guerriero di Pathfinder perchè non riprendere direttamente da quello tutte le opzioni di Weapon Training e Armor Training?Cioè mi pare che tu ne abbia incorporate alcune in automatico in Arma Potenziata e Armatura Potenziata o sbaglio?

Arma potenziata e Armatura potenziata sono effettivamente ispirati a Weapon Training e Armor Training, in effetti... ma ci sono delle differenze.
Per esempio le capacità che ho creato io sono più "focalizzate": valgono esclusivamente per un'unica arma e armatura per volta, mentre quelle di PF valgono per categorie di armi e per tutte le armature.
Poi, per il fatto di focalizzarsi su un'unica arma e armatura alla volta, queste ricevono dei potenziamenti maggiori, almeno dal punto di vista numerico.
C'è da dire, inoltre, che a differenza di PF, io ho preferito far prendere prima i potenziamenti delle armi, invece di quelli delle armature... come si dice, "la migliore difesa è l'attacco"! ;)

Coraggio, invece, è copiato spudoratamente da Bravery, lo ammetto. :oops:
Il barbaro ha un bonus a tutti i TS Volontà mentre è in ira, il paladino arrivato ad un certo livello diventa completamente immune alla paura... secondo me ci stava, che il guerriero resistesse meglio alla paura, grazie al suo rigoroso addestramento.

 

49 minuti fa, smite4life ha scritto:

Personalmente non ho mai capito perché il guerriero non debba avere Ascoltare e Osservare di classe. Cioè, non la fanno mai la guardia i soldati?

Ti dirò, anche io ero propenso a dargli anche Ascoltare e Osservare, ma poi ho pensato che fossero poco in sintonia con la classe... mi hai fatto ricredere!

55 minuti fa, smite4life ha scritto:

Per il resto, sono dell'idea che "l'unico guerriero buono è il guerriero warblade", dato che l'assenza di poteri ad incontro si fa troppo sentire ai livelli alti, quindi non mi esprimerò su quello che mi sembra un po' come arginare un fiume in piena con una vanga (e quindi sulle specifiche capacità) :D

Guarda che lo sò che in 3/3.5/PF i mundane non riuscirammo mai a surclassare i caster, a partire dal livello 5-7, non l'ho mai messo in questione.
Il problema non è nemmeno la presenza o assenza di poteri magici (capacità Sop e/o Mag), e quindi la potenza complessiva, ma la versatilità della classe.
Guerrieri, ladri e barbari hanno solo capacità Straordinarie, eppure gli ultimi due sono Tier 4, invece di 5 come il guerriero.
D'altro canto paladino e monaco, pur avendo capacità Soprannaturali e/o Magiche, sono Tier 5 come il guerriero.
Quello che chiedo io è: con le modifiche che ho apportato, c'è la possiblilità che il guerriero passi dall'ultimo posto del Tier 5, a metà della classifica del Tier 4?
Non voglio altro, mi basta questo.

 

@Alonewolf87 @smite4life
Cosa ne pensate di "Competenza versatile" e di "Stile di combattimento"?

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...