Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
Read more...

5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
Read more...

Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
Read more...

In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
Read more...

Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

Read more...
Tarkus

Le Cappe D'Oro - Il Tevere rosso sangue [Parte 1,1]

Recommended Posts

Pierre di Penthièvre

Master

Spoiler

Sorrido in maniera ambigua al mago, senza dare modo di capire se mi stia riferendo al suo fallimento nel lanciare l'incanto o un se sia un semplice cenno di cortesia. Faccio un inchino e mi allontano, per avvicinarmi all'uomo con la maschera da gufo. E ora vediamo cosa cercava. Faccio in modo che il mio gesto sembri casuale, attendendo che sia lui a fare il primo passo.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pierre, Mistràl

Spoiler

L'uomo con la maschera da gufo lascia una lettera a Pierre e si dilegua senza dire una parola.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pierre di Penthièvre

Master

Spoiler

Sorrido quando vedo l'uomo lasciarmi una lettera, cercando un luogo più appartato dove aprirla per leggerne il contenuto. Apro poi una delle tasche nascoste nei pantaloni, nascondendo la lettera al suo interno.

Master

Spoiler

Dopo aver letto la lettera la metto nella Pathfinder Pouch, che attivo per fare in modo che non sia ritrovabile aprendola

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pierre

Spoiler

Sulla lettera c'è scritto "Sotto alla villa dei Barberini, all'oscuro del suo padrone, si alzano i nostri canti ed inni alla Fine dei Tempi, alla distruzione della carcassa putrescente che è Roma. Ti unirai anche tu ai canti, messere?"

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pierre di Penthièvre

Master, Mistrál

Spoiler

Parole suggestive, non c'è che dire. Dovrò farla leggere ad Astrid: saprà certamente dirmi qualcosa in più. Mi concentro per poter comunicare a Mistrál senza venire ascoltato, cercando intanto Astrid tra la folla per avvicinarmi ai padroni di casa.

Master

Spoiler

Messaggio su Mistrál

Messaggio

Spoiler

A quanto pare abbiamo un alleato inaspettato con un notevole gusto per i messaggi criptici. Parlava di Fine dei Tempi e di distruggere Roma... Direi che la questione merita un approfondimento.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mistrál

messaggio

Spoiler

Dobbiamo agire con cautela, non tutti i nemici di Roma sono nostri amici. E domattina...sapete i miei piani...non voglio impormi ma è molto importante per me

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mistràl, Pierre

Spoiler

Astrid legge il foglietto tramite Messaggio e tira un lungo respiro "... hai convinto uno dei Cultisti dell'Apocalisse che fossimo dalla sua parte. Ora sappiamo dove si nascondono almeno..."

Nota

Spoiler

L'uomo con la maschera da gufo è uscito dalla sala, non sapete nemmeno da che parte visto che si è confuso nella folla e probabilmente cambiato maschera al volo perché l'avete perso di vista troppo in fretta.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pierre di Penthièvre

Master, Mistrál

Spoiler

Cultisti dell'Apocalisse? Ecco spiegata la ragione di quelle parole criptiche. Un culto di squilibrati, evidentemente... Ottimo, abbiamo appena trovato il modo per creare ulteriore caos e unire la nobiltà contro il Papa. Non potremmo usarli per i nostri scopi, spargendo voci sulla loro presunta complicità con i Borgia?

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mistràl

Con Pierre

Spoiler

Potremmo, ma è un rischio. Non sono, chiaramente, persone normali. Potrebbero essere un pericolo per la popolazione e sostenendo questo tipo di culti finiremmo per peggiorare la situazione qui a Roma. Piuttosto me ne terrei alla larga!

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pierre, Mistràl

Spoiler

"Pare che Ntoni li stesse cercando... bah, ora sappiamo dove sono, ci basterà portare le prove a qualcuno con un vero esercito ed una possibilità concreta di debellare un'enclave nascosta ed avremo risolto i problemi di una città. Comodo, vero?"
La musica si interrompe, i balli finiscono e con una fanfara di trombe appare un'arena da duello al centro del salone, con un libro che fluttua a mezz'aria davanti all'ingresso dell'arena con una penna d'oca dorata che gli fluttua vicino. Non riuscite a sentire cosa sia il premio nel vociare e gli applausi ma, a quanto pare, dev'essere qualcosa di grosso vista la ressa che si forma per iscriversi.

Valtyria

Spoiler

Sul corpo dell'uomo leone, ora completamente immobile, ci sono: la sua armatura (breatplate in mithril), la sua spada, un mantello magico, un amuleto a forma di pugno, tre gufi morti, un sacchetto stracolmo di monete, una borsa di scalpi piena di carne cruda, un paio di pozioni rosse in fiale sferiche, l'amuleto che hai notato mentre ti caricava e due anelli di ferro runici.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pierre di Penthièvre

Master, Mistrál

Spoiler

Allora vedremo di fare arrivare la notizia a Lord Morgan. Anche se forse potremmo sfruttare il luogo scelto per i loro incontri per convincere i Barberini a passare dalla nostra parte. Sarebbe sconveniente se qualcuno venisse a sapere che un culto tanto amorale si nasconda proprio sotto al loro palazzo... Propongo alle due donne, guardando interessato l'arena da duello e il libro fluttuante: un'offesa all'eleganza, ma per lo meno ho la sicurezza di aver ottenuto un pubblico. C'è solo una cosa che mi lascia perplesso: che interessi aveva Antonio nei loro confronti? Quel nano sarà anche una gradevole compagnia-Come un buffone di discreto livello-ma sa essere fin troppo rumoroso per i miei gusti. Diciamo che la discrezione è un concetto che non è riuscito a padroneggiare, nonostante i numerosi colloqui con gli dei.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mistràl

Con Pierre

Spoiler

"Forse potremmo prendere due piccioni con una fava, se mi si perdona il modo di dire un po' rozzo. Se domani dovessi fallire il mio incontro con Zameia, voi potreste far si che la maga risulti collusa con questi gruppi dell'apocalisse, e poi denunciarne la presenza a chi di dovere..."

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mistràl, Pierre

Spoiler

"Peccato che la nostra compagnia sia stata bandita da Roma, per questo non siamo scesi in forze a bussare a casa Borgia... dovremo trovare un'altra soluzione."

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pierre di Penthièvre

Master, Mistrál

Spoiler

Ottima idea: in questo modo mineremmo il potere di Zameia e le eviteremmo di approfittare eccessivamente della vittoria. Rispondo a Mistrál, ricollegandomi poi alle parole di Astrid per fare la mia proposta definitiva Allora torneremo alla mia proposta originale: vedrò di usarli per convincere i nobili più riluttanti ad unirsi alla nostra causa. E per l'esercito... Probabilmente un minotauro, una gigantessa, una drow e un eccentrico mezzelfo potrebbero fare qualcosa a tale scopo.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Valtyria

Spoiler

Prendo quello che può tornare utile prima di unirmi agli altri e tornare verso il rifugio Facciamo in fretta, potrebbero arrivarne altri dico ritornando verso i tunnel

Spoiler

Prendo il mantello magico, l' amuleto a forma di pugno, il sacchetto stracolmo di monete, le paio di pozioni rosse in fiale sferiche, l'amuleto e i due anelli di ferro runici.
Metto tutto in una borsa

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mistrál

Con Pierre

Spoiler

Ottimo piano. Stasera contate di duellare? Sembra che laggiù ci sia molto movimento...

Cerco di distrarmi da ciò che mi attende domani: comincio ad essere nervosa.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pierre di Penthièvre

Master, Mistrál

Spoiler

Ovviamente, madame! È la principale attrazione della serata, non posso certo perderla. Dico alla donna, dando il braccio ad Astrid per avvicinarmi al libro ed iscrivermi al torneo.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pierre, Mistràl

Spoiler

Le registrazioni al torneo finiscono, i gironi vengono sorteggiati assegnando a ciascuno un numero ed estraendoli da un sacchetto pieno di perle con dei numeri dipinti sopra ed i primi duelli prendono luogo, duelli che risultano un po' ridicoli vista l'eccessiva ostentazione delle maschere e molto sanguinoso quando una Astrid travestita da Boudicca taglia via il braccio fino al gomito al suo sfidante al primo colpo.

Davanti a Pierre si para l'uomo con la maschera da gufo con uno spadino d'argento, tenendo beffardamente l'altro braccio dietro la schiena.

Valtyria

Spoiler

Inizi a scappare con la vostra guida mentre gli altri cultisti si dileguano e portano via i cadaveri. Dopo una mezz'ora la testa dell'uomo-leone torna a ruggire furiosamente e prova a morderti ma non può fare nulla a parte aprire le fauci.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mistrál

Con Pierre

Spoiler

Sfrutto i duelli per distrarmi dal crescente nervosismo, concentrandomi sui movimenti di Astrid e applaudendo quando mozza il braccio all'avversario: un patetico nobilastro che ha scelto di partecipare solo perché sperava che i miei amici fossero prede facili.

E ora tocca a Pierre. Tengo a bada la maledizione di Zameia come posso, e aspetto di vedere come se la caverà contro il suo avversario.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.