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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
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Demetrius

DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Guerriero

Messaggio consigliato

Ecco a voi il quinto articolo sulle Classi del Manuale del Giocatore per la 5E.

Avvertenza sul materiale recensito

Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.

IL GUERRIERO

Descrizione generale

Il Guerriero è una delle classi più tradizionali di D&D, presente fin dalla prima edizione del gioco. Rientra a pieno titolo tra i classici eroi che possiamo incontrare in un qualsiasi tipo di genere fantasy. Incarna l’archetipo del combattente esperto, addestrato nell’uso di armi sia da mischia che a distanza, abituato a combattere con ogni tipo di armatura. Un Guerriero da mischia costituisce la prima linea del gruppo di avventurieri, mentre uno che combatte con armi a distanza si impegna a eliminare i suoi nemici prima che possano raggiungere gli altri membri del gruppo. Questa loro abilità nel combattimento, come già intuibile, è spesso frutto di un lungo e duro addestramento da soldato o mercenario, ma questa non è la regola: il punto in comune degli eroi che scelgono questo percorso è il raggiungimento di una assoluta maestria nelle varie arti della guerra.

Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.

In combattimento questa classe ha la possibilità di primeggiare, in questa edizione più che mai. Riceve il secondo Dado Vita più alto e ha accesso ad ogni possibile arma ed armatura, cosa che permette di approcciarsi allo scontro in molti modi diversi. Inoltre il Guerriero riceve degli Aumenti dei Punteggi di Caratteristica aggiuntivi rispetto alle altre classi: di norma significa che avrà statistiche più alte ma, se si gioca con la variante dei Talenti, vuol dire anche che il Guerriero potrà decidere di ottenere un numero maggiore di questi ultimi. In entrambi i casi non è un dettaglio da poco e permette una maggiore personalizzazione del personaggio.

Fuori dal combattimento un guerriero può comunque dire la sua nelle prove fisiche e la sua resistenza lo rende utile in situazioni di pericolo, come nei dungeon irti di trappole o nelle terre selvagge dense di ostacoli naturali. Come tutti i personaggi può poi dire la sua in particolari situazioni, magari sulla base del suo Background e di scelte specifiche nella costruzione.

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Caratteristiche

I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.

Forza e Destrezza sono due caratteristiche chiave, come anche suggerito dal Manuale del giocatore. Ma a quale dare la priorità? Ebbene, non esiste una risposta definitiva. Essenzialmente sono entrambe importanti, ma la differenza dipende dallo stile di combattimento pensato per il vostro Guerriero.

Se si punta sulla Forza, il personaggio potrà indossare senza problemi armature più pesanti e impugnare tutte le armi da mischia che desidera. Inoltre, in questa edizione la Forza può essere usata anche per le armi da lancio (come pugnali, asce o giavellotti). Ovviamente un guerriero con Forza elevata sarà anche un buon atleta e potrà portare più peso.

Se, invece, si punta sulla Destrezza ci si ritrova con un buon combattente a distanza, visto che questa caratteristica serve appunto per le armi come archi e balestre. Tuttavia, anche alcune armi da mischia possono essere utilizzate per attaccare con la Destrezza, quindi un Guerriero agile non sarà per forza costretto a rimanere fuori dalla mischia (c’è da dire, però, che il dado di danno di questa categoria di armi tende ad essere inferiore a quello delle altre armi da mischia). La Destrezza è, poi, sempre utile per le prove di iniziativa. Fuori dal combattimento, infine, un Guerriero con Destrezza alta potrà cavarsela bene nelle azioni acrobatiche e in quelle furtive.

A prescindere da quale caratteristica verrà scelta, l’altra potrà essere tenuta un po’ più bassa, mentre il secondo punteggio più alto dovrebbe essere la Costituzione. Un Guerriero è robusto di base, ma è necessario comunque avere più punti ferita possibile per riuscire a resistere a lungo durante uno scontro.

Le caratteristiche mentali sono, con una sola eccezione, più libere. La Saggezza alta premia concedendo una migliore percezione dell’ambiente circostante e, soprattutto, protegge da ammaliamenti e altri incantesimi che giocano con la mente. L'Intelligenza, invece, è utile se si vuole creare un Guerriero che fa della conoscenza una sua arma principale, dato che spesso molti pericoli possono essere evitati semplicemente avendo studiato con cosa si ha a che fare e cosa fare in determinati casi. Questa caratteristica diventa però fondamentale se si vuole seguire la strada del Cavaliere Mistico (di cui parleremo più approfonditamente nella sezione delle Sottoclassi). Il Carisma è utile per le interazioni sociali e per alcune manovre del Maestro di Battaglia, un’altra Sottoclasse.

Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Guerriero più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Guerriero dai nobili natali e abituato a guidare le truppe, oppure un subdolo mercenario dalla lingua d'argento potrebbero privilegiare il Carisma. Uno stratega, un abile condottiero o un veterano che ha partecipato a tante battaglie, invece, potrebbero puntare piuttosto sull’Intelligenza, a rappresentare la loro conoscenza dell’arte bellica, della storia di famose battaglie e delle migliori strategie da adottare durante uno scontro.
 

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Capacità di Classe

Le capacità iniziali del Guerriero sono due: la possibilità di scegliere uno Stile di Combattimento, ottenendo così benefici aggiuntivi in quel campo, e Recuperare Energie, che gli permette di curarsi come azione bonus durante il combattimento. Lo Stile di Combattimento determina un’area dell’arte marziale in cui il personaggio eccelle, ma non lo limita affatto ad essa. Per esempio lo stile dell’Arciere non impedisce al Guerriero di impugnare poi un’ascia e fare una mattanza in corpo a corpo. Dal livello 2 ottiene inoltre l’Azione Impetuosa, capacità che gli permette di compiere un’azione in più nel proprio turno oltre alla sua azione normale.

Altra caratteristica peculiare del Guerriero è il funzionamento dell’Attacco Extra, ovvero la capacità di compiere più attacchi durante la stessa Azione di Attacco. Mentre per le altre classi ci si ferma solitamente a due attacchi, il guerriero ottiene un secondo attacco al livello 5, un terzo attacco al livello 11 e un quarto a livello 20.

L’ultima capacità cardine di questa classe è Indomito: a partire dal livello 9 un Guerriero può tirare nuovamente un Tiro Salvezza fallito, ma dovrà accettare il nuovo risultato. Questa eccellente capacità, che può letteralmente fare la differenza tra la vita e la morte, può essere inizialmente usata una volta per ogni riposo lungo, poi due volte al livello 13 e tre volte a livello 17.
 

Sottoclassi

Il Guerriero dal livello 3 può scegliere tra tre sottoclassi differenti, dette Archetipi Marziali:
 

  • Il Campione incarna la pura eccellenza fisica individuale e un perfezionamento nell'uso delle armi. Può infliggere più facilmente colpi critici (prima tirando 19-20 e, dal livello 15, tirando 18-20), migliora i propri tiri alle abilità basate sulle caratteristiche fisiche e può persino imparare un secondo Stile di Combattimento. Infine, a livelli alti può recuperare autonomamente punti ferita ogni turno in certe condizioni. Le capacità semplici, ma potenti, offerte dal Campione lo rendono facile da usare, ma molto efficace.
     
  • Il Maestro di Battaglia è il massimo esperto delle tecniche e manovre di combattimento, sempre pronto a sfruttare in vari modi le occasioni che gli si presentano. Ottiene una nuova risorsa, detta Dadi di Superiorità (inizialmente dei d8, ma cresceranno coi livelli fino a diventare dei d12), che si recuperano con un riposo breve o lungo, e si possono spendere su delle manovre. Queste ultime consentono di aggiungere vari effetti e danni extra agli attacchi. Il Maestro di Battaglia impara tre manovre quando sceglie questa sottoclasse e ne ottiene altre salendo di livello. Le manovre danno accesso ad una vasta gamma di effetti offensivi, difensivi e di supporto, permettendo di specializzare e personalizzare ulteriormente il proprio Guerriero. Il Maestro di Battaglia può inoltre studiare un nemico ed ottenere utili informazioni sulle capacità combattive di quest’ultimo.
     
  • Il Cavaliere Mistico è sicuramente la sottoclasse più articolata e peculiare tra quelle del Guerriero. Potremmo definirlo semplicisticamente come un ibrido tra un Guerriero e un Mago, dato che può lanciare incantesimi provenienti dalla lista di quest’ultimo. In realtà resta più che altro un Guerriero, perché non conosce o lancia molti incantesimi, e la maggior parte delle sue magie è di tipo difensivo o direttamente offensivo. Questo lancio di incantesimi sarà basato sull'Intelligenza, perciò è buona cosa puntare abbastanza su questa caratteristica. Inoltre, il Cavaliere Mistico può stringere un forte legame magico con un'arma e ha accesso a varie capacità che gli permettono di fondere efficacemente le sue tecniche di combattimento con il lancio di incantesimi. Infine, dal livello 15 può usare una forma limitata di teletrasporto quando usa l'Azione Impetuosa.

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Intrepretazione

Come interpretare un guerriero? A prima vista questa classe può sembrare blanda sotto l’aspetto narrativo, ma così non è. Ritengo, infatti, che il Guerriero, nel suo concept tutto sommato molto generico e neutro, possa essere utilizzato per quasi ogni tipo di personaggio.

La competenza marziale del Guerriero è un po’ il suo marchio di fabbrica (ma non necessariamente), perciò prima di tutto potrebbe essere essenziale capire dove e come ha ricevuto il suo addestramento. In un mondo a stampo medioevale è facile pensare a due opzioni: il Guerriero potrebbe appartenere alla nobiltà guerriera ed essere stato addestrato fin da piccolo nelle arti del combattimento, magari diventando un cavaliere a tutti gli effetti oppure potrebbe essere stato coscritto in un esercito. Ma perché limitarci a questo? Uscendo dall'immaginario medievale occidentale il personaggio potrebbe aver ricevuto gli insegnamenti impartiti a malavoglia da un famoso maestro di spada che lavorava assieme al PG come guardia ad una carovana di mercanti oppure essere stato adottato da un celebre sensei presso un remoto dojo. Magari il vostro Guerriero combatte usando uno stile di combattimento particolare, tipico della sua terra natale e tramandato in gran segreto tra i contadini, di nascosto dai nobili.

Come combatte un Guerriero è un'altra fonte di spunti, perché ci sono molti modi di maneggiare una spada. Alcuni combattono con onore e rispetto per l'avversario, altri prediligono la sopravvivenza alla grazia e la brutalità alla precisione. Non è inoltre detto che le grandi capacità combattive del Guerriero derivino da un addestramento specifico: forse è solo molto forte di natura, oppure ha un colpo d’occhio e dei riflessi eccellenti.

L’arma di un Guerriero potrebbe avere un particolare significato e legame con il personaggio, oppure essere un semplice pezzo di metallo come tanti altri. Entrambi i casi offrono ulteriori spunti: da un lato la lancia di un combattente potrebbe essergli stata donata dal padre, o potrebbe averla duramente conquistata sul campo di battaglia; dall'altro magari invece è semplice l'arma di ordinanza dei coscritti di un esercito regolare. In questo caso, però, attesta il fatto che il Guerriero abbia fatto parte di questo esercito: come mai ha quest’arma ancora con sé? L’ha rubata quando ha disertato oppure l’ha riportata a casa come ricordo di un’importante vittoria? Apparteneva a un suo compagno d’armi caduto in battaglia, di cui vuole celebrare la memoria? Oppure è un’arma che gli ricorda un fallimento personale che desidera correggere?

Come già detto prima, non tutti i Guerrieri devono essere degli individui che fanno della battaglia il loro mestiere. Il vostro personaggio potrebbe essere una guardia del corpo, un pirata, un atleta o un lottatore professionista. Ma potrebbe essere anche un cacciatore di taglie, lo scagnozzo di una banda criminale, o un incantatore manesco.

Un aspetto interessante su cui riflettere è come il Guerriero vive e approccia le situazione di combattimento. É orgoglioso dei suoi successi e non riflette troppo sulle vite che toglie, reputandole una conseguenza inevitabile o addirittura la giusta cosa da fare? Oppure ogni battaglia aggiunge solo un peso al fardello sempre più grande che porta con sé, fardello di cui non può liberarsi proprio per via della sua grande abilità che lo costringe, per vari motivi, a continuare a lottare instancabilmente? Ha un qualche rituale che esegue prima o dopo ogni battaglia? Combatte per omaggiare i dettami di una qualche divinità guerriera? Segue le orme di grandi eroi o desidera essere ricordato per il valore delle sue gesta? Oppure è un mercenario che vende la sua abilità al miglior offerente?

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I Background inoltre possono tornarvi estremamente utili per creare dei Guerrieri fuori dal comune. I Background sono una nuova meccanica della 5E e vi permettono di associare al vostro guerriero una origine completamente diversa da quella del classico soldato o mercenario. Il vostro personaggio, ad esempio, potrebbe essere un prete che ha deciso di combattere personalmente i demoni che minacciano il suo gregge, un fabbro esperto nell’uso delle armi che produce o un combattente-letterato, tanto abile con le armi quanto nei dibattiti intellettuali. Nulla vi vieta, inoltre, di ripensare la Classe in maniera inusuale, ad esempio decidendo di assegnare al personaggio anche la competenza nelle armi da fuoco (potrete trovare maggiori dettagli su queste ultime nella Guida del Dungeon Master) e trasformarlo in un pistolero. Per darvi una mano a trovare qualche ulteriore spunto, eccovi qui di seguito qualche altro esempio di Guerrieri particolari::

 

  • Il Leone delle Fosse (Guerriero di qualunque razza + background Intrattenitore). Mival è stato un criminale della peggior specie in passato, un assassino e un sequestratore di persone. Dopo aver rapito una fanciulla per chiedere un lauto riscatto è stato catturato e gettato nell’arena. Ha dovuto imparare in fretta a combattere con molte armi diverse e contro vari tipi di avversari, ed è sopravvissuto per anni fino a diventare il beniamino delle folle. Ora che la detenzione sta per terminare, diversi impresari hanno già contattato Mival per assumerlo nei loro spettacoli nell’arena.
     
  • Lo Stratega (Guerriero Maestro di Battaglia Elfo Alto + background Soldato). Aendyrion è probabilmente il miglior generale che il suo regno abbia mai visto. Questo perché, a differenza degli altri, egli combatte in prima linea senza risparmiarsi e conosce bene il valore dei suoi soldati. Oltre a dirigere le manovre dell’esercito, Aendyrion addestra personalmente alcuni dei soldati più promettenti nell’uso di tattiche complesse, ma assai utili sul campo di battaglia. La sua firma è l’Artiglio del Falco, una manovra che consiste nell’usare un gruppo di fanti armati di lunghi tridenti per abbattere le cavalcature nemiche prima che possano impattare sul resto dell’esercito.
     
  • La Taglialegna (Guerriero Campione di qualunque razza + background Forestiero). Nelle foreste dello Yaegerland la vita non è per niente facile. Ci sono orsi, lupi e briganti per non parlare di altre cose più malvagie. Ma il legno di queste zone è pregiato e lavorare come boscaiolo risulta essere molto remunerativo. Sarah “Grizzly” Bilger fa la taglialegna da tre anni, accumulando denaro per l’istruzione dei due figli, orfani del padre. Armata di una pesante ascia e dotata di un fisico perfettamente allenato, è una macchina inarrestabile. Mangia carne d’orso a pranzo e cena, e nessun brigante osa più disturbarla dopo il famoso massacro di Hella Creek.
     
  • Il Terrore dei Sette Mari (Guerriero Cavaliere Mistico Tiefling + background Marinaio). Figlio di una strega e di un diavolo, Harkon Greenbeard è il comandante di tre lunghe navi cariche di predoni. Ma la sua fama è dovuta soprattutto alle sue capacità sovrannaturali: un vero demonio con una lancia in pugno, Harkon conosce molte formule occulte e maledizioni che possono bruciare un nemico o congelarlo lì dove si trova. Nessun combattente fino ad ora è riuscito a resistere alle sue magie e nessun incantatore ha potuto evitare gli affondi della sua arma. È per questo che, quando le lunghe navi di Harkon vengono avvistate all’orizzonte, la paura si diffonde tra gli equipaggi delle navi o gli abitanti delle città costiere.
     
  • Il Thane (Guerriero Nano + background Nobile). Per poter guidare tutti i Clan un Thane deve dimostrare qualità superiori a quelle di un comune nano. Deve essere saggio, onesto, coraggioso e rispettoso delle tradizioni. Ma è anche importante che sappia dimostrare la sua forza e che sia un esempio tanto nella vita di tutti i giorni quanto in battaglia. Ogrik non è diverso dagli altri Thane, sebbene sia relativamente giovane: è una guida per il suo popolo che ha già combattuto una guerra e ha saputo dimostrare il proprio valore impugnando il suo fido maglio, Trollbane.

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Conclusione

Quindi cosa ne pensate del Guerriero per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.

Ci vediamo Giovedì con il furtivo Ladro.


 


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Quoto Edward, intrestinga (non conosco la 5E) e sembra appetibbile

 

Piccola macchia di sporco: quel "recupera PF". Non mi piace. Ok che l'interpretazione di Copenhagen dice che i pf non sono le ferite ma narrativamente anche la capacità di minimizzare i colpi, le energie fisiche, la capacità di chessò rimettersi da lividi, di minimizzare il dolore e cavoli e mazzi ma ogni volta devi stare a razionalizzare "No! La ferita non si è rimarginata! È che come ben sai per l'interpretazione di Copenhagen i pf non sono solo ferite ma..." purtroppo i pf la maggior parte delle volte ci penzi come a ferite per cui ogni volta devi stare a razionalizzare che non sono ferite con l'interpretazione che i pf... inzomma ci siam capiti

In 4E era diverso, meno simulazionista come gioco quindi ci stava

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28 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

Piccola macchia di sporco: quel "recupera PF". Non mi piace. Ok che l'interpretazione di Copenhagen dice che i pf non sono le ferite ma narrativamente anche la capacità di minimizzare i colpi, le energie fisiche, la capacità di chessò rimettersi da lividi, di minimizzare il dolore e cavoli e mazzi ma ogni volta devi stare a razionalizzare "No! La ferita non si è rimarginata! È che come ben sai per l'interpretazione di Copenhagen i pf non sono solo ferite ma..." purtroppo i pf la maggior parte delle volte ci penzi come a ferite per cui ogni volta devi stare a razionalizzare che non sono ferite con l'interpretazione che i pf... inzomma ci siam capiti

Infatti personalmente trovo molto più adatto il termine inglese (Second Wind) che porta alla mente l'idea di una sferzata aggiuntiva di energia, piuttosto che di ferite che si richiudono al volo (anche se poi meccanicamente l'effetto è quello).

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@Lord Karsus Le traduzioni in italiano spesso non aiutano, perchè non riescono a rendere il significato originale. Basta anche solo considerare l'espressione Punti Ferita: in inglese è Hit Points, il che è più correttamente traducibile come qualcosa tipo "punti dei colpi subiti"; noi invece abbiamo deciso di associarli al termine "ferita", che ci fa erroneamente pensare a tagli,  escoriazioni e ferite sanguinanti, mentre gli HP in gran parte rappresentano altro. Per questo spesso preferisco citare il termine originale tra parentesi affianco alla traduzione.

Come un po' tutte le cose in D&D 5e, invece, Recuperare Energie (Second Wind) può essere interpretato in vari modi, a seconda della logica alla base della propria campagna.

L'impostazione ufficiale del gioco vuole che gli HP rappresentino in gran parte l'energia fisica (fatica) del personaggio e che solo a un basso punteggio identifichino il fatto che lui o lei abbia subito concrete ferite sul suo corpo. Nulla vieta, però, di decidere che gli HP rappresentino tutti vere e proprie ferite: in questo caso Recuperare Energie diventa interpretabile come una sorta di potere magico di un Guerriero di una ambientazione High Magic, capace di rigenerare il proprio corpo grazie a un potere magico innato o acquisito tramite il proprio addestramento marziale.

In alternativa, indipendentemente che si parli di ferite fisiche o fatica, è  possibile decidere che Recuperare Energie rappresenti semplicemente la grande determinazione del guerriero, talmente abituato a sentire dolore da riuscire ad andare avanti lo stesso. Insomma, un po' una roba alla John McLain della serie di film Die Hard, personaggio che riusciva ad andare avanti nonostante grondasse sangue per le numerose ferite (era talmente determinato da riuscire a ignorare il dolore e ad andare avanti).

Nulla ti vieta addirittura di interpretare Recuperare Energie come una dose di Adrenalina che il PG si porta dietro con sè per darsi nuova forza quando si trova allo stremo. Insomma, le possibilità di interpretazione sono infinite.

Dal punto di vista meccanico, invece, Recuperare Energie è stato introdotto per consentire al Guerriero di essere maggiormente autonomo dal Chierico o da altri guaritori in battaglia.

Modificato da SilentWolf

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