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Ambientazione e appunti vari.


Thorgar

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Qua dentro troverete le informazioni dell'ambientazione raggruppate e potrete usare questo topic per scrivere appunti, sistemare gli indizi e cose del genere.

Questo primo post semplicemente raggruppa tutte le informazioni che ho dato in maniera sparsa nel TDS, in un unico post, così che vi sarà più facile reperirle.

 

Ambientazione

Il continente dove si svolgerà l'avventura, si chiama Arkelst.

Arkelst è un continente isola. Vi sono altri continenti al di là dell'oceano, ma a nessuno degli arkelastiani è mai importato.
Fino a 500 anni fa, Arkelst era un'isola piuttosto selvaggia e in preda all'anarchia. Le persone vivevano ancora riunite in tribù in moltissime zone e gli insediamenti più grandi, erano piccole città stato autonome.
Tutto cambiò con la Guerra Nera. I non morti vagavano tra i vivi, chierici folli e streghe organizzavano sabbath e la popolazione viveva nel terrore. Approfittandone della mancanza di unità tra gli arkalastiani, il Male, quello vero, stava facendo sprofondare l'isola nell'anarchia e nella disperazione totale.
Le madri uccidevano i propri figli per non vederli trasformarsi in non morti e poi uccidevano se stesse, dilaniate dal dolore per quell'insano gesto, che spesso si rivelava invece un atto materno pieno di misericordia.
Tutto sembrava perduto, fino a quando Aetelstan, che sarebbe passato alla storia come Aetelstan il Pio o Onorio Primo, primo Gran Maestro Inquisitore, cominciò a radunare i suo gruppi di cavalieri.
Aetelstan portò speranza nei cuori delle persone, convinse alla lotta chi stava fuggendo e si erse come baluardo contro la follia e la paura. Ad ogni sua vittoria la sua fama cresceva e le sue fila si ingigantivano.
Dopo anni di cruenti combattimenti, il male tornò a strisciare nel buco da cui era uscito e Arkelst conobbe la pace. Fu così che nacquero le 3 grandi nazioni attuali, dall'unificazione di tribù, culture ed etnie diverse, sotto 3 grandi casate.
 
Endomita: simile alla Spagna feudale, anche se il suo clima soprattutto nella parte sud, ricorda molto quello africano con forti e lunghi periodi di siccità e piogge violente, ma ridotte a periodi brevissimi.
Deve il suo nome, al fatto che le sue terre diedero i natali ad Aetelstan (anche se il suo nome suggerisce origini diverse) e i primi cavalieri a seguirlo, erano anche loro della stessa regione geografica. Appoggia l'Ordine del Grifone in tutto e per tutto.
Le persone sono addestrate alla guerra e indottrinate al culto delle divinità buone sin da bambini e il suo governo è una vera e propria teocrazia, dove re Esteban Terzo ricopre il ruolo di sovrano e guida spirituale della nazione.
La gente segue una moda e dei costumi con alla base il concetto di sobrietà e morigeratezza. E' il reame più povero, ma gode di un'imponente flotta mercantile e militare, uniche vere fonti di ricchezza, a causa del terreno aridissimo e incoltivabile.
Non è difficile in Endomita, assistere a inquisizioni e roghi spontanei, anche nei piccoli paesi. La gente non teme il male e lo combatte spontaneamente. E' un reame a prevalenza umana. Quasi totalmente popolato da umani.
Nel nord del paese, la popolazione è di etnia simile a quella iberica. Più ci si sposta a sud, più diventa un misto di etnia araba e numidica, nelle regione più remote.
I dialetti locali sono un misto di spagnolo, portoghese e arabo.
E' una regione fortemente militarizzata e che può reclutare truppe ingenti in brevissimo tempo. La capitale è Esperanza, la Perla Bianca, nome dovuto al colore della totalità dei suoi edifici, di bianco colorati a causa della continua esposizione al costante e torrido sole.
Nel sud profondo del paese, vi è una forte presenza di druidi, tra le popolazioni che vivono nei recessi della savana, ancora ferme spesso ad un'organizzazione di stampo semi tribale.
Il reame ha vissuto per secoli sotto l'oscurantismo quasi più totale e solo con l'ultimo sovrano, si sta riaprendo alla scienza, all'arte e agli studi filosofici.
Classi preferite: paladini, chierici, sacerdoti guerrieri, druidi, inquisitori.
Livello tecnologico: medioevo pieno.
Araldica: Un drago rosso rampante in campo giallo.
Curiosità: re Esteban pur essendo un sovrano illuminato, è il primo fervente credente. Spesso è stato visto vestito di sacco e scalzo andare in pellegrinaggio con i suoi sudditi ed è il primo a dare il buon esempio, avendo riaperto scuole e devoluto ingente parte del tesoro reale, per l'apertura di biblioteche ed ospedali.
Nella savana vivono dei leoni albini grossi 3 volte un leone normale. I cavalieri dell'Ordine del Leone Bianco, ne devono uccidere uno per ottenere l'ingresso nella cerchia cavalleresca e poi ne sfoggiano il manto in battaglia, per intimorire i nemici.
La moda è praticamente assente. Tutti si vestono con vestiti semplici e sobri, alcuni li definirebbero noiosi e il colore degli abiti è in prevalenza il nero o il grigio. In linea di massima comunque è un misto fra le fogge europee tipiche medioevali e i turbanti e le ampie vesti blu azzurre delle tribù berbere, usate principalmente nelle regioni a sud.
 
Saethwyr: simile alla Francia feudale, il suo clima è quello del nord Italia- sud della Francia. Appoggia l'Ordine del Grifone filosoficamente e per riconoscenza, ma è di concezione più laico rispetto ad Endomita.
E' lo stato con la maggior concentrazione di elfi e halfling. I primi, sono addirittura al potere del reame. I secondi invece si riuniscono in ricche gilde mercantili e di artigiani.
E' comandato dalla principessa Llwelyn, una mezz' elfa figlia di un uomo, un nobile di origini endomite e di un'elfa, anch'essa di nobili origini. Di conseguenza sotto il reame vige la tolleranza più totale verso qualsiasi razza e questo spiega il suo totale cosmopolitismo.
Vi sono città a prevalenza elfica e città a prevalenza umana. Nelle regioni a prevalenza elfica, il dialetto assomiglia alla lingua gaelica. In quelle a prevalenza umana assomiglia al francese.
La Teuille è la città con la maggiore concentrazione di halfling, che sono anche membri del concilio cittadino. E' una delle città più ricche del continente. L' orgoglio militare di Saethwyr sono i lancieri di Merryonid e i suoi ordini cavallereschi.
Gli appartenenti agli ordini cavallereschi rifiutano le armi da tiro e da fuoco, considerandole armi disonorevoli per un vero cavaliere. Spaventano i nemici sul campo di battaglia, con le loro furiose cariche di cavalleria pesante.
Ma il vero fiore all'occhiello di Saethwyr, sono le scuole di magia. I maghi più potenti dell'isola, vengono proprio dalle scuole situate in tutto il reame e in particolar modo nella capitale.
Cavalieri senza macchia e senza paura e maghi potentissimi, sono il motivo per cui nessuno prenderebbe alla leggera un'invasione di questo reame.
Vanta numerose città ricche e popolose. La capitale Merryonid, Faerwyr, La Teuille e Bourgogne. Molti puristi dell'Ordine dicono che vi è troppa libertà di pensiero in questo reame, ma l'Ordine non ha mai preso provvedimenti seri, perchè troppo in buoni rapporti con un così potente alleato.
Classi preferite: tutti gli utilizzatori di magia arcana, cavalieri, bardi.
Livello tecnologico: basso medioevo.
Araldica: la casata reale ha uno scudo diviso in due campi. Quello sinistro è in campo verde, con un rampicante bianco, simbolo del retaggio elfico. Quello destro è in campo blu con un giglio, simbolo del retaggio umano. Le casate elfiche hanno sempre il campo verde e quelle umane il campo blu.
Curiosità: il reame è molto modaiolo. La principessa impazzisce per vestiti sfarzosi e vivaci e tutta la sua corte la segue. Il mecenatismo è un'abitudine diffusissima e tutto il reame è pieno di artisti di vario genere, che vivono della benevolenza dei loro padroni.
Sui vestiti, sugli edifici e un po' ovunque in generale, motivi di rampicanti e floreali sono quasi onnipresenti. Il verde nella moda e nelle decorazioni cittadine o all'interno delle case, è diffusissimo.
Sono ottimi produttori di vini e formaggi.
 
Hoenzollern: simile alla Germania rinascimentale, il suo clima è quello del centro-nord Europa. Disprezza l'Ordine del Grifone apertamente e nel corso della sua storia, si è scontrato con esso svariate volte.
Stato quasi totalmente laico e votato al progresso tecnologico. E' la nazione con la maggior concentrazione di nani e gnomi. La lingua è un misto di germanico, olandese e lingue del nord, come quelle scandinave.
Di recente, le gilde di nani e  gnomi hanno scoperto la polvere da sparo e stanno vendendo queste scoperte all'Hoenzollern, a prezzi astronomici. L'Hoenzollern è uno stato ricco di miniere d'oro e può permettersi di sborsare qualsiasi cifra.
La capitale è Tuarburg, dove risiede l'imperatore eletto Karl von Grittemberg. L'imperatore si sta riempiendo di armi, comprandole da Oswald van Ellerfsson. A discapito del nome, costui è uno gnomo, un ricchissimo e scaltro mercante, che fa da intermediario tra le gilde di armaioli nanici e i conti elettori dell'Hoenzollern.
E' così ricco da essersi comprato un cognome umano, con annesso titolo nobiliare. Si vocifera che stia diventando uno delle personalità più ricche e potenti dell'isola. E' il migliore amico di Aralstad, l'Araldo del Tuono.
Aralstad è un nano, capo della gilda di ingegneri di Grithcberg, ricca e fiorente città del nord, dove molti nani e gnomi hanno residenza. Aralstad è così soprannominato, poiché inventore di quelle macchine che rombano come tuoni, che stanno comparendo nei fortini militari dell'Hoenzollern, chiamate con nomi come cannoni e mortai.
E' un nano sofisticato. Indossa vestiti alla moda dell'Impero, con maniche larghe, cappelli a falda larga ornati di piumaggi colorati ed è coperto di gioielli. Porta inoltre barba e capelli molto corti, per un rappresentante del suo popolo.
Nonostante l' apparenza, il suo legame con il suo popolo è saldissimo e fuori discussione. Molti nani di Gritchberg inoltre indossano i primi cinturoni, per fare sfoggio delle pistole di nuova invenzione. Alcuni sono così ricchi, da potersi permettere pistole dorate. La polvere da sparo è stata inventata dagli alchimisti gnomi e le armi dagli ingegneri nani ed è
solo 30 anni che queste nuove armi dilagano per l'impero, ma la loro ascesa il loro utilizzo sta diventando preponderante, soprattutto negli ultimi 10.
A nord dell'Impero, costruita sulle e dentro le montagne, vi è Karag Angul, la Casa dei Nani. Classica roccaforte nanica, il suo regnante è Aralgrim L'Orso Bianco.
I nani di montagna portano le classiche barbe lunghe, tatuaggi commemorativi di grandi battaglie, enormi asce e martelli da guerra e vedono di cattivo occhio i nani di città, modaioli e troppo avidi, perfino per gli standard dei nani.
Nel nord dell'Impero, nei recessi più freddi, vi è la regione di Petersbourgh. I petersbourghiani vogliono l'indipendenza dall'impero e sono guidati da Piotr, Mai in Ginocchio. Per altri, ossia i suoi detrattori, è Piotr il Fuggitivo.
Sconfitto più volte, arrestato e incarcerato nei posti peggiori, è sempre evaso e continua a reclutare bande di guerrieri erranti, con cui si nasconde nei boschi, razziando le cittadine a nord dell'Hoenzollern, aspettando il giorno in cui la sua gente avrà l'indipendenza. E' disposto ad allearsi con chiunque, per averla. Ricordano i cosacchi e parlano una lingua molto simile al russo.
L'Hoenzollern militarmente vive delle sue truppe di picchieri e falangi di picchieri, gli Schwarzlandsknechte. Prima dell'utilizzo delle armi da fuoco godeva e gode tutt'oggi di cavallerie pesanti, fanterie pesanti dotate di enormi spade a due mani e dell'Ordine delle Tempesta, i cavalca grifoni.
Classi preferite: pistoleri, alchimisti, intrepidi, skaldi.
Livello tecnologico: Rinascimento.
Araldica: uno scudo in campo bianco e rosso, con sopra un'aquila nera rampante, incoronata d'oro. La casata dell'imperatore sostituisce il campo rosso con quello nero, e l' aquila è rossa.
Curiosità: la falconeria e l'allevamento di grifoni, sono pratiche comuni nell'Impero. Vi sono tantissimi laboratori alchemici nelle città più grandi, dove gilde di gnomi insegnano l'arte agli umani, a prezzi elevatissimi. 
Molti gnomi fanno parte delle giunte cittadine. La magia è vista come qualcosa di assimilabile alla superstizione, poiché difficilmente imbrigliabile con la tecnologia.
Hanno i migliori fabbri del continente e considerano la navigazione come qualcosa di innaturale per l'uomo. Hanno i porti, ma ricevono solamente le navi di altri paesi, non disponendo di una flotta loro. E' ironico che una patria che alleva grifoni, odi l'Ordine del Grifone.
 
 
Divinità:
Valera: dea della maternità, del perdono e della pietà.  Madre e la protettrice degli indifesi. Domini: bene, protezione, comunità, guarigione. Legale buona. Arma: spada corta.
Eiwa: dea della natura, del tempo atmosferico, signora del ciclo eterno di tutto. Domini: animale, vegetale, sole, tempo atmosferico. Neutrale. Arma: falcetto.
Eindal: dio dei combattenti, attaccabrighe strafottente ma leale, protettore degli audaci e di chi sfida la sorte, soprattutto per gloria, affermazione personale o in difesa di chi ama o di ciò in cui crede. Domini: guerra, forza, gloria, fortuna. Caotico buono. Arma: ascia bipenne.
Therm: il giudice, dio della legge e il supremo ordinatore di tutto. Marito di Eiwa. Lei garantisce il rinnovo della vita, lui lo ordina e lo realizza, secondo le sue leggi. Domini: legge, conoscenza, nobiltà, protezione. Legale neutrale. Arma: mazzafrusto.
Yril: dio della morte, del tempo e della giustizia, poiché di fronte al tempo e alla morte siamo tutti uguali. Domini: morte, riposo, legge, oscurità.  Legale neutrale. Arma: falce.
Helanna: dea dell' amore. Patrona degli innamorati e degli amori osteggiati. Protegge i romantici e i passionali. Domini: charme, protezione, guarigione, bene. Caotica Buona. Arma: arco e frecce. 
Bearstil: signore degli elementi. Ama alterare le cose, ridere e scherzare, ma non prende nulla seriamente. Per lui tutto è un gioco. Domini: acqua, fuoco, aria, terra. Caotico neutrale. Arma: tridente.
Yrinne: dea della musica, delle arti, della libertà di espressione individuale, di tutti coloro che cercano qualcosa. Patrona dei viaggiatori. Domini: libertà, viaggio, fortuna, charme. Caotica buona. Arma: stocco.
Lazerit: dio della vendetta. Protettore di chiunque cerchi retribuzione. Domini: distruzione, oscurità, fuoco, morte.  Caotico Neutrale. Arma: mazza pesante.
Rald: dio della conoscenza e della magia. Patrono degli studiosi, dei maghi, della cultura e di chiunque cerchi di innovare e migliorare la condizione umana. Domini: conoscenza, magia, gloria, bene. Caotico buono. Arma: bastone ferrato.
Ilian: signora dell'inganno e del tradimento, protettrice di chi infrange le proprie promesse. Antitesi di Eindal. Domini: charme, inganno, oscurità, male. Neutrale malvagia. Arma: pugnale.
Archaon: signore della guerra, della distruzione e della violenza immotivata. Protettore di chi arreca dolore agli altri, per godimento personale. Domini: guerra, distruzione, morte, forza. Caotico malvagio. Arma: spadone.
Lerana: signora degli incubi e portatrice di follia. Nemica di ogni equilibrio. E' chiamatala regina del male, poiché è la patrona del male immotivato, il male come semplice pulsione. Domini: follia, male, distruzione, inganno. Caotica malvagia. Arma: frusta.
Ormund: signore della tirannia. Colui che usa la legge solo per il proprio bene personale. Protettore dei tiranni e degli ipocriti. Domini: legge, male, oscurità, conoscenza. Legale malvagio. Arma: morning star.
Isis: il sussurratore dei segreti. Patrono di chi usa la conoscenza per perfidia. Protettore degli ambiziosi di potere. Domini: magia, conoscenza, inganno, charme. Neutrale malvagio. Arma: lancia corta.
Elera: signora delle malattie, dell'ignoranza e di tutto ciò che uccide o debilita il corpo e l'anima. La distruttrice di tutto. Domini: male, follia, inganno, distruzione. Caotica malvagia. Arma: catena chiodata.

 

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Presentazione/riassunto del gruppo.

 

Caelius Fuscus (@Darth Feder) : Fuscus è il prototipo di ciò che l'Ordine vuole dai suoi membri. Leale, obbediente, mai una parola o un cenno di dissenso. Il Soldato Fuscus eseguirà qualsiasi ordine a qualsiasi costo, contro tutto e tutti senza battere un ciglio. Lotterà e morirà per l'Ordine, ma se sarà necessario prima si porterà con se all'inferno un esercito di nemici. Amato e rispettato da tutti gli addestratori e i Lord Inquisitori, vi sono solo parole di lode per lui ed è sempre usato come esempio per i più giovani. Molti di essi sognano di diventare come lui.

Aurora Revancha (@Ian Morgenvelt): Aurora spacca in due l'inquisizione. Alcuni la ritengono il manifesto dei successi di Onorio e dell'inquisizione stessa. Donna, con sangue oscuro di changeling nelle vene, ha dimostrato che chiunque nell'Ordine può avere successo, se ci mette devozione, disciplina, determinazione e lealtà. Molti giovani la ammirano e molti Lord Inquisitori la portano su di un palmo di mano, visto che è il manifesto vivente della nuova inquisizione che Onorio III, sta cercando di creare. Ha dimostrato che chiunque può essere redento e che la luce alberga in ogni creatura.

I suoi detrattori invece, la ritengono tutto ciò che vi è di sbagliato nella politica di Onorio. Una figlia delle tenebre che si nasconde come un serpente nelle fila dell'inquisizione e nient' altro che un bell'oggettino, utile per fare volgare propaganda e nulla più. Se non fosse stata donna e mezza changeling  nessuno manco l'avrebbe notata. Ma oggi nell'inquisizione si accettano cani e  porci e Onorio ha bisogno di successi da sbandierare, per dimostrare di avere ragione a tutti i costi. Quindi si mette in mostra la fanciulla il più possibile, per raccogliere consensi e mettere buoni sentimenti nei cuori delle giovani reclute, riempiendo le loro teste con sogni di gloria e speranza per tutti. Se ce l'ha fatta lei...

Attila Blackthorn (@Fezza): Attila è visto nell'inquisizione in maniera molto simile a Fuscus. Ma anche con delle diversità. Lodato da molti degli addestratori e da molti Lord Inquisitori, la sua devozione è un esempio e un'ispirazione per tutti e la sua fedeltà è sopra ogni dubbio. Nonostante questo, non tutti stravedono per il Soldato Attila. Molti giovani sono intimoriti dalla sua presenza tetra e dai suoi modi. I suoi estimatori dicono che è solo molto zelante, i suoi detrattori dicono che è feroce. E che prende le sue missioni un po' troppo sul personale, non riuscendo a separare lo zelo dal piacere personale, nel fare quello che si deve fare. E' quindi tenuto un po' sotto controllo dalle frange più moderate e invece considerato l'inquisitore esemplare, da alcune frange conservatrici più oltranziste. 

Hanz Welleistz (@Voignar): questo strano giovane ragazzo, fa avanti e indietro dalla roccaforte da quando era un bimbo. Non è un membro ufficiale dell'inquisizione, ma ha accesso a tutte o quasi le sezioni della biblioteca e alle sale delle reliquie nei sotterranei. Molti vedono decisamente in malo modo, che un estraneo all'Ordine, uno dei tanti eretici miserabili che Onorio III non solo tollera, ma lascia studiare nel cuore del Grifone Nero stesso, possa avere tutti questi privilegi. Per gli esponenti meno radicali, Hanz è un ragazzo tranquillo e schivo, di cui non si sa molto e nessuno ha mai capito veramente, perchè faccia continuamente avanti e indietro, a volte sostando per poche ore, a volte per giorni e a volte per mesi interi. Non ha mai creato problemi e questo a molti basta, anche se aleggia una certa curiosità perenne intorno alla sua persona.

Velkan Valerious (@Gaspa): un giovane misterioso. Dal suo accento si capisce che proviene dall'Hoenzollern. Non parla molto di se e come per altri di voi, non si sa moltissimo su di lui. E' un soldato efficiente, che porta sempre a termine la missione. Fa un po' dannare i suoi superiori con i suoi metodi un po' anarchici, ma si è dimostrato sempre fedele alla causa e non ha mai dato idea, di covare tendenze sovversive. E' stimato da tutti gli addestratori. Se solo riuscisse a giocare un po' di più, seguendo le regole..

Artiom Habermas (@Fog):il Soldato più esperto e con più anni di servizio, Habermas ha passato decadi nell'Ordine. Non ha mai fatto carriera, poiché più interessato a svolgere il suo dovere, che a scalare le gerarchie. Si è unito al gruppo del Cavaliere Revancha nella cittadina di Lemieux, fermandosi dopo aver sentito, che alcuni suoi confratelli stavano investigando su dei misteriosi omicidi. Non parla molto delle sue vicende personali ed è un individuo decisamente solitario, sempre in mezzo alla natura con il solo Rengar come compagno, il suo leone albino di Endomita. Una bestia fiera e maestosa, che negli anni è diventato l'unico e il migliore amico del vecchio inquisitore, crescendo al suo fianco. Fuma spesso la pipa, quando deve pensare. Per il momento non si  sa ancora nulla su di lui.

Schede:

Aurora Revancha

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1405171

Attila Blackthorn

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1397479

Hanz Welleistz

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1398779

Caelius Fuscus

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1398661

Velkan Valerious (scheda di Gaspa)

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1417943

Velkan  Valerious (scheda di Pyros88)

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1580706

Artiom Habermas

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1519615

Rengar

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1521979

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L'Ordine del Grifone Nero
Breve storia dell'inquisizione.
Fondata 500 anni fa, al termine della Guerra Nera. Aetelstan a fine guerra, fondò ufficialmente l'Ordine del Grifone Nero, insieme ai suoi cavalieri più fidati. Venne eletto Gran Maestro Inquisitore, con il nome di Onorio I. All'inizio erano senza una sede fissa, poi trovarono una roccaforte abbandonata, vecchia di millenni e praticamente inattaccabile, sulle montagne tra Endomita e il Saethwyr.
La ristrutturarono e venne soprannominata la Mano che Sorregge il Cielo. Calcolando il livello arretrato delle popolazioni arklestiane prima della guerra, è un mistero come una roccaforte così imponente e ingegneristicamente avanzata, sia stata costruita, in un posto inoltre così inaccessibile.
400 anni fa, apparve sull'isola il dragone nero Jormungandr. Questa bestia enorme e minacciosa, arrivò sull' isola dopo aver sorvolato l'oceano e prese dimora sulle montagne a nord dell'Hoenzollern. Dopo mesi di scorrerie, venne affrontato e sconfitto da fratello Giorgius, che venne santificato alla sua morte per tale impresa. La sua lancia è custodita gelosamente nei sotteranei della Mano, come una reliquia, insieme alle spoglie del confratello.
300 anni fa l'Hoenzollern dichiarò guerra al Saethwyr. Inizialmente l'inquisizione rimase neutrale. L'Hoenzollern dopo 60 anni di combattimenti, che stavano rovinando l'isola, stava vincendo, avendo invaso buona parte del Saethwyr.
Fino a quando una fanciulla, una mezzelfa figlia di contadini delle campagne di La Teuille, cominciò ad affermare che stava sentendo la voce degli dei ed essi gli comandavano di radunare i soldati del Saethwyr e guidarli alla riscossa.
L'inquisizione mandò alcuni dei suoi confratelli più sapienti, a verificare queste voci ed essi garantirono che la fanciulla era sincera e che la sua era davvero l'espressione del volere divino.
Quindi l'Ordine scese in guerra, dicendo che non poteva esimersi da questo sacro compito e che era suo dovere, rispettare il volere degli dei. Sebbene non disponesse di un esercito grosso come quello di una nazione, le sue truppe disciplinate e ben organizzate aiutarono decisamente a sovvertire l'esito della guerra. Inoltre con la presa di posizione dell'inqusizione, in Endomita si radunarono molte compagnie di cavalieri, che si sentirono in dovere di aiutare i fratelli saethwyriani, contro i senzadio dell'Impero.
La guerra volse velocemente alla sua fine, con l'Hoenzollern sconfitto. Sfortunatamente la pulzella venne fatta prigioniera. Venne raccolto un cospicuo riscatto per la sua libertà, ma l'Impero la arse viva per ripicca.
Venne canonizzata con il nome di Santa Joanna. Inutile sottolineare come Endomita e il Saethwyr svilupparono un forte legame di amicizia e lealtà e l'inquisizione entrò fortemente nelle grazie dei sovrani saethwyriani futuri, avendo la nazione un forte debito di riconoscenza.
Chiaro anche che da quel conflitto in poi, i rapporti tra l'Hoenzollern e l'inquisizione precipitarono, senza mai riprendersi.
150 anni fa, in Hoenzollern scoppiò la più grande caccia alla streghe, dall'inizio della sua storia. Nelle foreste dell'Impero gruppi sempre più numerosi di streghe rapivano fanciulle e bambini, diffondendo la pazzia ovunque andassero. Irretirono enormi quantità di uomini con illusioni e malefici, diffondendo il loro marchio immondo come una piaga. L'inquisizione intervenne e l'Hoenzollern si tappò il naso, facendo finta di niente, visto che non era in grado di controllare la situazione da solo. Epidemie si stavano diffondendo in tutta la nazione, portando l'Impero sull'orlo del tracollo economico, visto che la gente ormai terrorizzata, smise di recarsi nelle miniere, tra i luoghi preferiti per le incursioni delle streghe. Vennero catturate, condannate e arse più di 3000 persone, tra streghe, eretici e presunti tali.
Alcuni dicono che vennero arsi tantissimi innocenti e che l'Ordine si coprì le mani del loro sangue. Alcuni dissero che la situazione richiedeva gesti estremi e che una piaga così catastrofica, richiedeva di essere estirpata a qualsiasi costo e a qualsiasi prezzo, anche se gli imputati erano solo sospettati di stregoneria e non vi erano prove schiaccianti contro di loro. Vennero bruciate quantità enormi di bambini. Le streghe che avevano irretito gli uomini diedero alla luce centinaia di loro mezze sangue e molti eretici che avevano circuito e sottoposto a maleficio tante donne innocenti, le ingravidarono con i loro rituali blasfemi, facendogli partorire anime condannate alla dannazione.
Molte donne, non riuscendo ad odiare totalmente quelle creature, che erano comunque frutto del loro ventre, sottrassero all'inquisizione parecchi infanti e questo portò ad un aumento esponenziale di changeling nell'Hoenzollern, che fino a prima erano rarissime.
50 anni fa, il Gran Maestro inquisitore, Onorio III, attuale capo dell'Ordine, emana la bolla "della Redenzione", in cui afferma che l'Ordine accetta tra i suoi ranghi qualsiasi individuo con sangue oscuro nelle vene, se pronta a percorrere il cammino della luce, per dimostrare che le tenebre possono essere curate, oltre che combattute.
La bolla passa nonostante ondate enormi di sdegno, da parte delle frange più oltranziste. Le prime changeling, dhampyr, figli dei licantropi e i primi tiefling vengono ammessi nell'ordine.
Attualmente Onorio III è ancora l'attuale Gran Maestro Inquisitore. Salito sul soglio pontificio dell'Ordine alla tenera età di 15 anni, dopo essere sopravvissuto miracolosamente al rogo del suo castello natio, dove morirono tutti tranne lui, venne considerato toccato dagli dei e alcune sue affermazioni, vennero investite di valore profetico.
Nonostante la giovanissima età ebbe fin da subito le idee chiare. Rinforzò come non mai i legami con Endomita, favorendo alcuni rampolli delle loro famiglie nobili, dentro le alte gerarchie dell'Ordine. Adottò una politica di tolleranza verso Saethwyr, garantendosi la totale fedeltà della nazione, in cambio di una continua non interferenza dell'Ordine con le loro questioni nazionali. Nel corso degli anni è stato più volte accusato di lassismo per queste sue posizioni, ma in realtà i legami con il Saethwyr non sono mai stati migliori.
Adottò una politica di indifferenza con l'Hoenzollern. Al contrario dei suoi predecessori che avevano sempre osteggiato apertamente l'Impero, Onorio III decise di ignorarlo e lasciarlo semplicemente in disparte, ma senza mai smetterla di osservarlo. Da anni girano voci che L'Honezollern non sia mai stato pieno di spie dell'Ordine, come adesso.
Se pensiamo inoltre alla bolla "della Redenzione", è facile capire quanto sia stato una figura controversa e osteggiata.
Molti hanno cercato di spodestarlo accusandolo di mollezza e incapacità, ma quello che il Gran Maestro ha dimostrato, è che sa benissimo usare il pugno di ferro, semplicemente nascondendolo sotto un guanto di velluto. Mantiene ancora saldamente il suo ruolo, alla veneranda età di 115 anni.
Ma non è tutto è oro quello che luccica, o almeno così mormorano alcuni. Da anni gira la voce mai confermata, che il Gran Maestro abbia scritto di suo pugno un manuale, frutto di anni di ricerche e consultazioni con i più potenti fattucchieri e occultisti dei reami, il Grimorio Nero di Onorio III. In esso pare vi siano raccolte tutte le formule di evocazione demoniaca e i più potenti riti di stregoneria, per poter essere usati dagli inquisitori di una fantomatica cerchia, chiamata la Mano Nera, per combattere il fuoco con il fuoco, ossia sconfiggere il male usando le sue stesse armi.
Non è mai stata dimostrata l'esistenza ne del grimorio, ne della cerchia di templari. Nonostante questo, le voci non si sono mai placate del tutto.

Organizzazione dell' inquisizione.
L'Ordine del Grifone Nero è diviso in 5 capitoli. Ogni membro dell'ordine indossa una tunica rossa, con un grifone nero rampante sul petto. La tunica è corredata di un cappuccio e un mantello bianchi.
 
I Capitolo: fanno parte di esso i combattenti dell'Ordine. E' il suo braccio armato a tutti gli effetti. I membri di questo capitolo si distinguono perchè il loro grifone sulla tunica, è munito di una spada nera con lama rivolta verso l'alto, stretta dentro l'artiglio destro.
I paladini dell'ordine fanno parte di una cerchia ristretta, sempre parte del primo capitolo ma parzialmente a se stante, nota come Cerchia Interna. Il loro grifone brandisce una spada dorata.
II Capitolo: fanno parte di esso le spie, i sicari e i guastatori dell'Ordine. Come è facile trovare membri del primo capitolo sui campi di battaglia, è facile trovare quelli del secondo in qualche corte sotto false spoglie, o semplicemente a fare operazioni di controllo e raccolta informazioni, in zone "bollenti" del continente. Il loro grifone brandisce sempre dentro l' artiglio destro, un pugnale con la lama rivolta verso il basso.
III Capitolo: fanno parte di esso gli utilizzatori di magia divina dell'Ordine. Sono i guaritori del braccio armato, gli erboristi e alcuni alchimisti. Il loro grifone ha il la testa bianca anziché nera. Sono spesso soprannominati gli Ospitalieri.
IV Capitolo: fanno parte di esso gli utilizzatori di magia arcana dell'Ordine. Maghi, arcanisti e gli alchimisti più concentrati sull'imbrigliare la magia. Il loro grifone ha gli artigli bianchi, anziché neri.
V Capitolo: fanno parte di esso i membri non combattenti dell'Ordine. Diplomatici, dottori, filosofi e astronomi sono solo alcuni esempi, del variegato capitolo numero V. Il loro grifone è quello standard, tutto nero, senza nessun particolare aggiuntivo.
 
 
Codice dell'inquisizione. Ci sono pochi dogmi.
Volevo fare un codice ricco e corposo, ma poi sarebbe stata una limitazione eccessiva per voi giocatori, quindi ho ristretto a poche cose ma chiare. Sono volutamente un po' in contraddizione alcune, se portate al limite, per potervi dare la possibilità di fare pg più intransigenti o più "morbidi", più dediti a punire o a redimere e proteggere. Così avrete qualche motivo in più per scornarvi tra di voi! :D 
1)Difendere la dottrina ad ogni costo.
2)Proteggere gli innocenti. (Questi due spesso entrano in conflitto fra di loro)
3)Combattere le creature oscure (licantropi, non morti, demoni.. ), gli adoratori del male/praticanti di stregoneria. La bolla della Redenzione venne vista come un tentativo, di cancellare o svalorizzare questo comandamento.
4)Punire gli empi.
5)Redimere i peccatori. (Altri due che spesso, si pestano i piedi tra di loro... Del tipo li proviamo a redimere o li bruciamo subito??  :D )
 
 
Gradi dell'inquisizione: soldati dell'ordine (i pg), cavaliere, maresciallo, lord inquisitore, lord maresciallo, templare, maestro del capitolo (ne esistono solo 5), camerlengo, gran maestro inquisitore.
I Soldati sono il gradino più basso. Sono i membri base dell'inquisizione.
I Cavalieri comandano piccoli gruppi di soldati, tra i cinque e la decina. Servono spesso nelle missioni come i leader dei gruppi di inquisitori.
Maresciallo: i marescialli sono un grado militare, usato principalmente sui campi di battaglia. Ogni maresciallo comanda gruppi di 100 uomini.
Lord inquisitore: è il grado superiore del cavaliere. Dopo anni di servizio e avendo portato a termine parecchie missioni o missioni particolarmente rischiose, il lord inquisitore diventa un'autorità quasi incontestabile. Solo il camerlengo e il Gran maestro gli sono superiori.
Lord maresciallo: è un altro grado solo militare. I lord marescialli sui campi di battaglia comandano 1000 uomini.
Templare: i templari sono un grado a parte. Non hanno un vero potere effettivo, anche se persino i lord inquisitori non accuserebbero uno di loro, senza pensarci 100 volte. I templari non hanno potere di comando, ma sono i guerrieri più devoti e fedeli dell'Ordine.
Sopravvissuti ad innumerevoli battaglie, costituiscono spesso la guardie d'onore delle più alte cariche dell'inquisizione e vengono usati solo per le questioni più delicate e importanti. Quello che non hanno in potere, lo compensano con il prestigio.
Sono considerati quasi dei santi viventi, per la loro devozione totale e per la lor vita dedicata totalmente al sacrifico per l'Ordine.
Maestro del capitolo: sono i capitani dei 5  Capitoli. Li gestiscono e li organizzano. E' un ruolo prettamente burocratico.
Camerlengo: è il braccio destro del Gran Maestro. Lo assiste in tutto e per tutto, vive con lui e gli fa da consulente, maggiordomo, consigliere e confidente. Vi sono stati camerlenghi, con più potere dei Maestri che servivano.
Gran Maestro Inquisitore: è l'autorità massima dell' inquisizione, colui che non deve rispondere a nessuno se non agli dei. La sua parola è legge e osteggiarlo nella maniera sbagliata o troppo apertamente, equivale automaticamente a tradimento.
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La Mano

Onorio III: Gran Maestro Inquisitore. Nessuno ha cambiato l'inquisizione così tanto, nessun Gran Maestro ha mai regnato così tanto. Il pontefice più controverso, amato e disprezzato della storia, nonché il più potente. (Per ulteriori dettagli, vedasi la breve storia dell' inquisizione nel post precedente)

Il Camerlengo: braccio destro di Onorio. Non si sa molto di lui, ma ha una carriera lunghissima. 200 anni di servizio. Lui e Onorio III sono la coppia Camerlengo e Gran maestro con più anni di regno, trascorsi insieme. E' perennemente avvolto nella sua tunica e il volto è coperto dal suo cappuccio. Probabilmente nessuno lo ha mai visto in volto. E' l'unico membro dell'inquisizione ad indossare il colore rosso abbinato al blu, non presente su nessuna altra tunica, di nessun rango.

Capitano Alain: uno degli addestratori della fortezza. Ha addestrato alcuni di voi. Un tempo uno dei cavalieri più famosi del Saetwhyr e il più famoso donnaiolo dell'isola di Arkelst, ora è un servo fedele dell'Ordine. E' entrato nell'inquisizione per dare un senso alla sua vita e combattere per un bene superiore.

Irgrim e Ghunter: il nano e lo gnomo che si occupano dell'armeria della fortezza. In grado di progettare qualsiasi cosa possiate immaginare, non stanno mai inoperosi. Hanno inventato di recente delle armi chiamate "granate", capaci di far deflagrare argento liquido e acqua santa. Due ingegneri e armaioli dell'Hoenzollern, che hanno trovato una casa alla Mano.

 

Lemieux

Lucien Monfort: borgomastro di Lemieux. Una brava persona, che ha a cuore il suo villaggio.

Philippe Bouchon: il mercante ucciso con la testa da caprone indosso, con i bambini incatenati. Lavora alla sede degli arrivi mercantili. Donnaiolo, marito infedele ed affarista dalla moralità non proprio ineccepibile. 

Lucille: una giovane arrivata pochi mesi prima, misteriosamente scomparsa. Ha fatto tanti lavori umili, lavorando anche alla sede degli arrivi mercantili e a casa Turelle.

I coniugi Turelle: una coppia di nobili decaduti del luogo, ritrovati morti abbracciati insieme con le bocche cucite. Vivevano una vita agiata nella loro villa a sud del paese.

Ligeia Turelle: la figlia dei coniugi Turelle. Una ragazza bellissima, che dispone della grazia e dell'educazione di chi è nato in una famiglia ricca e con trascorsi nobiliari. 

Elestar: chierico di Valera del villaggio. Un po' bigotto e ipocrita, è anche un famoso codardo. Sembra in cerca di riscatto, per la sua mancanza di coraggio.

Vivienne: locandiera della Luna di Settembre. Una bella ragazza che non si è fatta incupire dalle tragedie recenti. Sembra avere un debole per gli uomini e sapere il fatto suo, nella gestione del suo locale.

Anton Burdois: mercante, migliore amico di Philippe Bouchon. Un tipo scontroso e arrogante, che sembra non sopportare l'inquisizione.

Margrete: una vecchia fattucchiera quasi totalmente cieca, che vive al limitare del villaggio. Ha qualche potere di guarigione e divinazione ed è sopravvissuta come guaritrice e maga del paese.

Augustine: la figlia del conciatore. Amante di Philippe Bouchon, molto probabilmente è stata l'ultima persona a vederlo vivo. Una ragazza pragmatica e schietta, senza peli sulla lingua.

Il piccolo Thomas: un bambino chiaccherone, a cui piace inventare storie di strani avvistamenti. Sembra però, che abbia visto una misteriosa ragazza con i capelli e un mantello neri, commettere uno degli omicidi dei tarocchi.

Arianne de Monfort: moglie di Philippe Bouchon. Una donna molto bella e sensuale, dai modi aggraziati e affascinanti. Sapeva del tradimento del marito, ma sembra totalmente estranea agli omicidi. Gli piace provare a conquistare gli uomini, ma a dir suo, non ha mai valicato il limite, tradendo il marito.

 

 

 

 

 

 

 

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  • 1 mese dopo...
  1. Arrivo a Lemieux
  • La gente ci guarda impaurita ma anche contenta del fatto che l'inquisizione sia giunta
  • Incontro con locandiera Vivienne alla locanda "La Luna di Settembre"
  • Incontro con borgomastro Lucien Monford sempre alla locanda [info forniteci in spoiler]
  • Spoiler

    Coniugi Turelle scomparsi 7 giorni addietro ma ritrovati 3 giorni addietro nel bosco con bocche cucite e in stato di decomposizione
    - Appartengono ad una casata decaduta di nobile del Saethwyr
    - Nella loro lussuosa casa vive la figlia
    Ligeia [da giorni non esce quasi mai]
    LA SERA PRECEDENTE AL RITROVAMENTO NON C'ERANO Philippe Bouchon scomparso e ritrovato 3 giorni addietro 
    - Mercante che lavorava alla sede degli arrivi mercantili
    e' stato ritrovato con due bambini non di Lemieux, morti, accanto a lui Lucille scomparsa 5 giorni addietro [2 giorni dopo i coniugi Turelle]
    - Arrivò a Lemieux pochi mesi prima e viveva in un capanna al limitare del paese
    - Aiutò nei campi e fece da cameriera in locanda
    - Voleva risparmiare per comprarsi un carico di lana e andarlo a vedere alle fiere nel vicinato Ponte dei Sospiri alcune persone dicono di senti voci che ordinano loro di affogarsi

     

  • Investigazione sul posto dove è morto Bouchon
  • Alla descrizione rimando alla pag.7 del TdG
  • Troviamo i due bambini legati a due catene ed il corpo di Bouchon 
  • Sensazione di malessere che prende tutti
  • Sul luogo vi è il residuo di una potente aura magica
  •  

  • Il cottage di Margrete
  • Troviamo due persone abbracciate, morte, al limitare del bosco 
  • Bocche cucite con dello spago, sono i Coniugi Turelle
  • Stato di putrescenza avanzato, il decesso è quindi PRECEDENTE A QUELLO DI BOUCHON
  • Vi è il residuo di una potente aura magica, sul luogo del ritrovamento dei coniugi morti.
  •  

  • Casa di Lucille @Attila, Velkan, Hanz
  • Il baule ed il tavolo sono oggetti molto recenti e di ottima fattura, non può averli comprati lei che stava mettendo da parte i soldi per il suo sogno
  •  
  • Sede degli arrivi mercantili @tutti
  • Caelius e Aurora hanno incontrato un tizio con la coda di cavallo, miglior amico di Bouchon. Anton.
    - Attila lo pedinerà fino a casa sua e scoprirà che non c'è niente di sospetto nella sua abitazione, ha solo detto "te lo avevo detto Philippe, di stare attento a correre dietro alle giovani", "tua moglie è una strega, ti farà il malocchio e ti ucciderà"
  • Forse la vedova Bouchon sa qualcosa di più
  •  
  • La Chiesa di Valera @Hanz, Velkan
  • Attila non sa niente
  • Hanz dice agli altri, una volta ritrovatisi in locanda nel periodo successivo alle indagini del pomeriggio, che il sacerdote ha sputato accuse su Margrete dicendo che è una strega
  •  
  • La villa dei Turelle @Aurora, Caelius   Alla villa non è stata rinvenuta nessuna aura magica.
  • Attila non sa niente
  • La Chiesa di Valera @tutti
  • Il chierico Elestar della chiesa non sembra sapere chi si cela dietro tutto questo
  • Accompagna i nostri eroi al cimitero dopo aver citato una storia di una vecchia megera sfuggita alla "GRANDE CACCIA NELL'HOENZOLLERN" 150 anni prima
  •  
  • Cimitero @tutti
  • Incontro sotto terra in una cripta con uno spettro di un vecchio cavaliere che, con un rito fatto da Aurora e Hanz, ritrova la via nella morte
  • era il Soldato Gottfried von Liebestein dell'Ordine del Grifone Nero
  • Racconta la storia della strega Umar che 150 anni prima profetizzò che sarebbe rinato come spettro e così fu. 
  • Forse la strega è riuscita a tornare in vita.. forse no
  •  
  • Locanda
  • Attila dice cosa ha detto Anton
  • Velkan dice che i coniugi Turelle eran morti a causa di uno strano effetto magico e dose di terrore. No torture nèpercosse
  • Aurora dice che Lucille è stata la domestica dei coniugi Turelle
  • Bouchon è stato forse socio nell'ambito del commercio con i Turelle
  • I coniugi si sono allontanati da casa loro spontaneamente, forse per seguire il loro uccisore, forse lo conoscevano
  •  

     

 

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  • 1 mese dopo...

Appunti extra e teorie varie.

Con il terzo omicidio, siete venuti a scoprire che gli omicidi di Bouchon e quello del contadino, rappresentano entrambi due carte dei tarocchi. Gli omicidi però non seguono l'ordine giusto delle carte, ma ne sono le rappresentazioni fedeli e precise. L'omicidio dei Turelle invece non presenta nessun rimando, a nessuna carta.

Alcuni fatti:

Riguardo la scomparsa dei coniugi Turelle dal giardino della loro casa, non è stata rinvenuta nessuna aura magica.

Sul luogo del ritrovamento dei loro corpi è stata rinvenuta una potente aura magica, come in quello del ritrovamento di Bouchon e del contadino.

Le sere degli omicidi di Bouchon e del contadino, una fitta nebbia si levò prima di cena, per poi sparire la mattina dopo.

Sull'omicidio dei Turelle Ian Morgenvelt in tds ha ipotizzato la seguente teoria: Un dettaglio che tutti abbiamo lasciato perdere è perché i Turelle abbiano guardato l'assassino negli occhi tutto il tempo. Non è un comportamento che farebbe qualunque vittima, anzi, è decisamente inusuale. E se lo avessero fatto perché increduli di chi fosse l'assassino? Questo avvalorerebbe ulteriormente l'ipotesi che si siano allontanati di loro spontanea volontà perché conoscevano chiunque sia venuto a trovarli fuori da casa.

Artiom in tdg ha ipotizzato, che avevano le bocche cucite, perché conoscevano o dovevano mantenere un segreto.

Alcuni di voi hanno ipotizzato, che Lucille sia la colpevole e che la sua scomparsa sia il suo alibi.

Avete ipotizzato che ci sia una tresca tra Lucille e il padre di Ligeia, o tra Lucille e Bouchon o tra lei ed entrambi gli uomini.

Avete ipotizzato, che Bouchon si sia offerto volontariamente come vittima.

Alcune teorie esposte da Voignar:

Lucille, uccide i Turelle, magari con la complicità di Bouchon, volontaria o meno, poi sacrifica il mercante 

Bouchon, uccide i Turelle come parte del rito, poi si sacrifica 

Lingeia, uccide i genitori forse perché l’avevano scoperta, poi sacrifica Bouchon

Dopo il sogno di Aurora alcuni di voi hanno pensato, che Umar stia tornando e che in qualche modo ci sia lei dietro a tutto questo. Fog ha espresso queste due teorie:

1. Qualcuno si nasconde dietro il nome di Ulmar per mascherare i suoi interessi e dissuadere i curiosi.

2. Qualcuno sta cercando di evocare la strega attraverso uno strano rituale.

Altre ipotesi di Voignar:

Lucille è senz’altro l’indiziato principale, conosce o ha avuto contatti con tutti gli scomparsi, ed i mobili di buona fattura in casa sua potrebbero essere un regalo proprio di un amante; il fatto che sia sparita, però, se da un lato potrebbe confermare la sua colpevolezza, dall’altro può anche scagionarla. Intendo: perché è scomparsa dopo? Perché non sparire insieme a Bouchon, se l’aveva circuito in qualche modo? E cosa più importante, perché sparire in generale: ha ottenuto ciò che voleva? Ha compiuto il rito e adesso sta viaggiando verso il suo prossimo obiettivo? Possibile 

Oppure, anche se è molto più improbabile, la “giovane” potrebbe essere la figlia dei Turelle: viene da una famiglia si decaduta ma ricca, quindi potrebbe aver studiato la magia; è stata l'ultima a vedere i propri genitori, ed ovviamente sarebbe al di sopra di ogni sospetto, ma in teoria non avrebbe avuto problemi a portare i suoi nel bosco, prima o dopo averli uccisi, ed il fatto che i Turelle conoscessero Bouchon fa supporre che anche lei avesse contatti col mercante. Lucille diventerebbe una vittima “aggiuntiva” per depistare le indagini.

 

 

 

 

 

 

 

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