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Componenti materiali: si o no?


MattoMatteo

Componenti materiali: si o no?  

18 voti

  1. 1. Vuoi che siano tolte le componenti materiali, dal lancio degli incantesimi?

    • Si, sempre
      1
    • Si, quasi sempre
      6
    • Si, spesso
      4
    • No, mai
      4
    • Altro
      3


Messaggio consigliato

Ieri ho letto questo articolo, e mi ha attirato soprattutto questo passaggio:

Cita

Per quanto riguardava gli incantesimi, c’erano moltissimi nuovi dettagli da apprendere. Adesso gli incantesimi richiedevano componenti verbali, somatiche o materiali per essere lanciati. Molte delle componenti materiali erano scherzose o connesse a concetti moderni (come ad esempio un sottile filo di rame per un incantesimo di Messaggio), cosa che andava a intaccare la credibilità del mondo di gioco, qualunque esso fosse. Queste componenti materiali ironiche divennero presto irritanti. Anche se sembrava che fossero pensate per limitare i poteri degli incantatori, in realtà non facevano altro che trasformarli in spazzini, che andavano in giro raccattando pezzi da ogni insolito mostro fatto fuori, nella speranza che prima o poi sarebbero serviti. L’escamotage delle componenti inoltre allontanò il sistema della magia dal concetto originale, preso in prestito dal ciclo de La Terra Morente di Jack Vance, in cui la natura della magia era quasi interamente verbale.

Ispirato dalla scoperta che, almeno inizialmente, D&D non prevedeva componenti materiali per gli incantesimi, mi trovo a domandarvi: vogliamo togliere le componenti materiali, si o no?

1) si, togliamole sempre (tanto non le usavo mai nemmeno prima).
2) si, togliamole quasi sempre (solo le componenti prive di prezzo... quelle costose manteniamole, per limitare gli incantesimi più potenti).
3) si, togliamole spesso (solo per gli incantesimi con tempo di lancio inferiore o uguale al round... gli incantesimi che necessitano di più tempo non sono usati in combattimento, quindi la presenza di componenti materiali non intralcia il gioco).
4) no, manteniamole.
5) altro (spiegare cosa).

Personalmente, nonostante fossi fortemente orientato verso l'opzione 1, ho invece votato per la 3.
Mi piace l'idea di manterle, anche se solo per gli incantesimi con un lungo tempo di lancio (che non vengono usati in combattimento), perchè questi sono perfetti per rappresentare il classico "incantesimi potente" o la "pozione della strega"... e, in questo caso, l'idea del "componente materiale costoso" ci stà bene.

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Io ho votato l'opzione 3 perché le componenti costose limitano appunto incantesimi che altrimenti sarebbero troppo potenti e perché fuori dal combattimento credo che non diano troppo fastidio aggiungendo quel pizzico di immedesimazione aggiuntiva che non guasta mai. Anche se l'opzione 1 può essere fattibile se si applica un qualche "sostituto" alle componenti con costo.

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Mi piacerebbe:

* diminuire il numero di componenti possibili: ridurli diciamo ad una dozzina.

* creare una sorta di micromanagement di tali componenti.

Tipo: hai 10 unità di componente1 (coda di rospo), 15 di conponente 2 (fiore di loto) ecc...

ogni volta che lanci un incantesimo ti segni cosa perdi: palla di fuoco sono 2 code di rospo e 3 guano di pipistrello.

E se non hai i componenti giusti?

Lanci lo stesso con una tebella di effetti randomici tanto più gravi quanti più componenti non hai.

Poi si può fare la magia improvvisata in cui mischi componenti e caso e si vede cosa succede.

Un pò come in ars magica ma invece dei vari muto, ignem, mentem ecc ci sono i componenti.

Un'idea che richiderebbe un continuo rimestare la scheda ma secondo me può essere divertente.

 

Modificato da Hero81
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L'altro ieri ho letto l'articolo, e sono stato attirato da questo passaggio.

...vabbe' non c'ho voglia di citare e cancellare XD, ma ci siamo capiti. Pure io sono stato colpito da quel passaggio!

 

In generale le componenti materiali mi piacciono come flavor, ma sono un tedio insopportabile in game. 

Io leggo i manuali di 3.5 da quando ero adolescente: quando leggevo le componenti materiali degli incantesimi mi piacevano. Un annetto fa ho iniziato a giocare, e ho fatto un Mago. Non pensavo fossero una noia del genere. Ho odiato immensamente il dovermele segnare e ricordare. 

Per quanto mi piacciano trovo che il flavor non giustifichi le meccaniche tediosissime così come sono adesso. Votato la prima. 

E tu Matto?

 

 

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18 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

In generale le componenti materiali mi piacciono come flavor, ma sono un tedio insopportabile in game. 

Io leggo i manuali di 3.5 da quando ero adolescente: quando leggevo le componenti materiali degli incantesimi mi piacevano. Un annetto fa ho iniziato a giocare, e ho fatto un Mago. Non pensavo fossero una noia del genere. Ho odiato immensamente il dovermele segnare e ricordare. 

Per quanto mi piacciano trovo che il flavor non giustifichi le meccaniche tediosissime così come sono adesso.

Nei gruppi irl con cui ho giocato gli incantatori non hanno mai usato le componenti materiali... i master per primi non le volevano, perchè altrimenti le dovevano controllare pure loro (non tanto per i propri png, ma quanto per essere sicuri che i giocatori non barassero)!

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Forse ho capito male il topic. La 5e ha già optato per l'opzione 3, praticamente, e in un modo che, penso, non sarebbe difficile da trasporre anche nelle altre edizioni, per cui non capisco il dilemma.

Comunque ho votato Altro, e spiego. Personalmente, ritengo che per l'uso che se ne faccia, le componenti materiali non aggiungano né immedesimazione né interesse meccanico al gioco. Hai una lista pressoché illimitata di oggettini strani e sconnessi che ti servono per ottenere gli effetti più ordinari per il tuo personaggio. Lanciare una palla di fuoco è una cosa che un mago in D&D fa un giorno sì e l'altro anche, non vedo perché delle code di rospo o quel che è vada tenuta traccia singolarmente quando non si tiene traccia in modo specifico di nessun'altra spesa ordinaria come il cibo (sai solo di avere provviste per tot giorni, non è importante sapere cosa a meno che non ti serva ruolare un pasto, e in quel caso basta inventarlo al momento!) o i vestiti e tutto questo sia invece schematizzato in spese periodiche invece - come è giusto che sia.
Si fa tutto questo perché la magia non è ordinaria? Be', non direi.
Se si vuole veramente rendere unici certi effetti magici si limiti a quelli le componenti materiali, si elimini la possibilità di acquistare banalmente 8kg di scaglie di drago e si faccia in modo che prepararsi a lanciare un certo incantesimo risolutivo per una campagna sia parte della campagna stessa. SE si vuole fare. Ma in realtà io penso che fare sempre una cosa del genere sia anche noioso sulle lunghe, perché monopolizzerebbe le campagne (o al minimo intere sessioni) senza necessariamente coinvolgere tutti i giocatori e senza troppe variazioni tra una campagna e l'altra. In altre parole farlo a volte è immersivo, farlo sempre è tedioso.

E allora che dire dell'idea della "pozione della strega" o del "potente incantesimo" a la Excalibur? Dove finiscono?
D&D non fa un buon lavoro sulla resa della magia rituale in effetti, delle HR su quello personalmente le troverei interessanti, ma non sono le componenti materiali a salvare o condannare quest'aspetto. Magari si potrebbe importare qualche idea da qualche ambientazione diversa e meno magica, non saprei...

E il bilanciamento? Be', dare un limite a cose come la resurrezione dei personaggi ha un senso in fin dei conti. Il limite può essere il denaro o un espediente narrativo (preferirei la seconda, ma insomma), ma ci deve essere se si vuole che i giocatori abbiano un minimo di rispetto per la vita dei loro personaggi - o che ce l'abbiano i personaggi stessi!

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Ho risposto la 2, ossia quasi sempre, per un motivo.

In generale, trovo che la soluzione adottata dalla 5E sia ottima: focus arcano o borsa, è indifferente. Gli incantesimi li lanci e fine.

Però, per alcuni incantesimi, quelli rari, potenti e lunghi, ci stanno. Se fossimo in un sistema diverso e non in D&D, direi che per la magia rituale, ossia incantesimi che richiedono molto tempo e preparazione, sia fondamentale avere componenti materiali anche difficili da trovare. Questo perchè, di solito, i rituali possono avere effetti catastrofici sul mondo di gioco. Ho sentito parlare di un negromante (Nagash, mi pare, da Warhammer Fantasy) che ha usato un rituale, sacrificando la vita di tutti gli esseri viventi sul continente per rianimarli come non morti, creando un gigantesco esercito con cui conquistare il mondo. Con un potere simili a disposizione, se non hai una qualche forma di controllo l'intera campagna può andare a rotoli non appena al mago di turno girano.

Ovviamente in D&D non esistono rituali simili, quindi il problema non si pone, e anzi alcune componenti sono anche troppo facili da avere per l'effetto. Tipo, 5000 mo in polvere di diamanti per Resurrezione. Sembra tanto, ma a quel livello un personaggio può semplicemente usare Spostamento Planare per andare nel Piano Elementale della Terra e trovarli, o Teletrasportarsi da qualche parte. Diventa più una sessione di shopping che un'epica quest per riportare in vita il compagno caduto.

Quindi opzione 2. No per incantesimi molto comuni e immediati, si per gli incantesimi rituali.

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Io ho messo "Altro" perché a mio avviso il problema non è avere componenti materiali o meno, ma come gestirle. Siccome fanno parte del bilanciamento del gioco (almeno per esperienza in AD&D), le trovo essenziali come presenza in gioco. In gioco venivano separate in 2 tipologie: Componenti Materiali Comuni (tutte le volte che il mago entra in città, o una volta al mese insomma, cerca un erboristeria o negozio di magia dove comprarle) Componenti Materiali Speciali come gemme rare, costose bacchette d'argento, etc. quelle andavano segnate nella scheda a parte. almeno stavamo sicuri. Avendo inventato molti incantesimi con Elayne anche nuovi per AD&D, questo è stato un "paletto" da rispettare.

Questo permette una divisione magari a discrezione del master con invenzione di classi che lanciano magie come Abilità Innate senza bisogno di componenti materiali (o che ne hanno bisogno insomma customabile), oppure il classico modo di lancio della magia tradizionale che ne ha bisogno. La mia esperienza si basa su AD&D prevalentemente, ma anche su D&D 3.5 vedo che no è cambiata molto.

Addirittura ho usato le componenti materiali speciali anche per il bilanciamento delle Arti Psichiche per lo Psichico, riadattamento e riformulazione della classe Psionica per AD&D come @MattoMatteo sa, dal momento che me la ha revisionata tutta. p.s. grazie ancora per questo :D 

Modificato da Dr. Randazzo
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Al di là del fatto che nella 5e le componenti materiali sono state praticamente eliminate, il problema delle componenti materiali è il fatto che la maggior parte sono comuni, non c'è pathos dietro. Per questo la differenza tra le componenti (più che la loro esistenza) è per lo più una seccatura inutile. 

Le componenti materiali in teoria dovrebbero limitare il mago. Il fatto che siano messe su praticamente ogni incantesimo e il fatto che siano tutte diverse spinge la maggior parte dei giocatori e dei master (giustamente) a tralasciarle. Per renderle un po' più interessanti bisognerebbe renderle più uniche; per me ci sarebbero un paio di vie: più incantesimi con componenti materiali costose oppure meno componenti ma che funzionano per famiglie di incantesimi. La soluzione che mi piace di più è la seconda. Semplificando il problema lo si rende affrontabile dai party.

Per me la magia non dovrebbe essere esclusivamente verbale (e somatica); già i maghi sono i personaggi più forti della 3.5/Pathfinder, le limitazioni alla potenza sono sempre bene accette.

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4 ore fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

Per me la magia non dovrebbe essere esclusivamente verbale (e somatica); già i maghi sono i personaggi più forti della 3.5/Pathfinder, le limitazioni alla potenza sono sempre bene accette.

Ok, ma nelle altre edizioni (AD&D 1 e 2, Becmi, D&D 4 e 5) gli incantatori (categoria che comprende, oltra i maghi, qualunque classe che lancia incantesimi di alto livello: stregoni, chierici, druidi, eccetera) non sono così forti! In 4 e 5 sono grosso modo alla pari, In AD&D e Becmi sono addirittura meno forti dei mundane (se non ricordo male, in Becmi c'era un passaggio che diceva esplicitamente che un gruppo di 3 guerrieri aveva maggiori possibilità di sopravvivenza di un gruppo mago-chierico-ladro... a tutti i livelli).
L'edizione che ha scassato tutto è la 3/3.5/PF... se ne usi un'altra, togliere le componenti materiali (tranne che, magari, per gli incantesimi più potenti, potenzialmente rovina-campagna... oppure o anche per i rituali, che hanno un tempo di lancio di più di un round completo, e quindi non possono essere usati in combatikento) non ha nessun contro e molti pro (maggiore semplicità di gestione dei pg, e leggero potenziamento degli incantatori).

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La risposta corretta nel mio caso è: "dipende". Nel senso che in certi casi ho trovato giocatori interessati a questa componente (scusate il gioco di parole) del regolamento e allora ne abbiamo tenuto conto (introducendo anche altri elementi aggiuntivi riguardanti l'erboristeria e le piante magiche... ai tempi di AD&D 2E giravano su internet una marea di contenuti homebrew sugli argomenti più disparati), in altri casi abbiamo semplificato in modo simile a come fa oggi la 5E. Dipende da chi si ha al tavolo.

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Ho votato per "No, mai". Mi piace come tocco di stile. Mi piace che i PG aggiungano una tappa alle paludi nel loro percorso per fermarsi dal loro fornitore abituale di code di rospo. Mi piace che ci stiano attenti, anche solo in modo indicativo sapere che gli occhi di topo non sono infiniti, nel deserto. Poi come DM non me ne curo più di tanto, lascio che i PG si autogestiscano e non li bacchetto. Però mi piace sapere che la sacchettina delle componenti è al suo posto, assicurata alla cintura dell'incantatore, e se ne ho bisogno posso giocare una mossa a sorpresa dalla reazione impagabile.

"Lancio palla di fuoco!"

"Non puoi..."

"E perché no?"

"Gli escrementi di pipistrello si sono disciolti mentre attraversavi il fiume."

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