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Quali sarebbero le principali difficoltà ad integrare meccanica danni D&D con quella di M&M?


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Perché ho fatto questa domanda? Perché ho un heartbreaker d20-like in mente.

 

Ho sempre adorato i Livelli Epici. L'intuizione scema era questa: fare passare la dinamica dei danni di 3.5 a quella di Mutants and Masterminds per i Livelli Epici. O sin dal primo livello. O qualcosa del genere.

Ricordo che M&M non prevede pf, ma in linea di massima se scazzi un tiro contro il danno hai -1 al tiro successivo. Nello stesso round se ne scazzi due hai sempre -1 al successivo e sei dazed, se ne scazzi tre hai sempre -1 al successivo e sei staggered, se ne scazzi quattro sei incapacitated. 

 

Idea estremamente esplorativa 1°: dopo il 20° i pf si convertono in bonus per non scazzare il tiro per i danni (es. 150 pf=+5, 180=+6,210=+7, etc). Qui ci sarebbe il problema di fare scontrare epici con non epici. 

Idea estremamente esplorativa 2° (che mi piace di più): sistema integrato pf/ M&M. Se scazzi un tiro hai solo -1 al tiro successivo, se  ne scazzi due hai -1 e danni, se ne scazzi tre hai -1 e chessò un po' più danni e se ne scazzi quattro sei incapacitated. Non credo che la doppia meccanica appesantisca chissà come il combat, si avrebbero magari pochi pf, tipo OD&D, magari sarebbe più realistico. 

 

Any idea? E' un'idea ingenua, clueless e naive? Lo so. Però in buon spirito heartbreaker mi piace come idea XD Se doveste dire per forza qualcosa di buono su questa idea, ma proprio per forza per forza per forza, che se dite una cosa buona vi fate a Belen, quale sarebbe?

 

Grazie a chi mi risponderà :-)

 

 

Modificato da Lord Karsus
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Secondo me l'approccio migiore è partire dal primo livello con la meccanica che hai descritto.

Magari con una meccanica ancora più semplice: senza i vari status staggerd, dazed che sono solo malus e regolette da ricordare e appesantiscono il gioco.

Semplicemente:

* esiste un nuovo TS: Resitenza che è fisso e non aumenta col livello. (qui basta copiare M&M)

* ogni volta che ti colpiscono fai un TS su Resistenza: se lo passi non usccede niente, se lo fallisci di 5- ha una ferita leggera, di 5+ 10- un ferita media, di 10+  15- una ferita grave, di 15+ sei morente.

* se hai una ferita leggera e riottieni una ferita leggera prendi invece una ferita media e cosi via.

* hai un malus ai TS su Resistenza pari al numero di TS su Resistenza falliti. (massimo -3)

Aggiungo: la CD dei TS su Resistenza dipende da cosa ti ha colpito. Anche qui basterebbe copiare M&M o il True20. In effetti ibridare True20 (che è il mio regolemento preferito) con D&D/Pathfinder è un'ottima idea. Avresti la ricchezza di classi di Pathfinder con l'eleganza e la mortalità elevata del True20.

Rimane il problema centrale: come convertire i danni da D&D/Pathfinder al nuovo sistea ibrido.

Io direi:

TS di Resistenza: 1d20 + Mod Costituzione + Mod armatura (il bonus che, nel regolamento normale di D&D, l'armatura conferisce alla CA)

CD TS di Resistenza: 10 + Mod forza dell'attaccante (eventualmente *1/2 se l'arma è a due mani) + Mod arma( 1dx => +x/2)

Per esempio un nano con Costituzione +3 in full plate (+7) potrebbe tirare: 1d20+3+7

Un orco con Forza +4 con ascia bipenne (1d12 => +6) potrebbe imporre una CD di 10+6+6

Modificato da Hero81
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Perchè ha la copertina verde come tutti i giochi migliori:

* True20 per i generici.

* Beyond the wall per i fantasy D&D like.

* Harp per i fantasy non D&D like.

Scherzi a parte: perchè mantiene l'ossatura di base di D&D, che è familiare a tutti i giocatori di ruolo, ma è al contempo un ottimo generico che spinge ad esplorare generi nuovi e ambientazioni originali.....un ponte o meglio un nocchiere che traghetta dal mondo mainstream a quello più vasto e interessante dei generici multiabientazione. Più che piacermi diciamo che lo reputo un'opera necessaria....peccato che la Green Ronin non ci abbia creduto fino in fondo.....avrebbe dovuto sfornare supplementi su supplementi come fa la Steve Jackson Games e invece lo ha praticamente accantonato.

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