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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Nereas Silverflower

DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico

Messaggio consigliato

17 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Il secondo è che sono comunque pochi i domini,

Comunque al momento, considerando solo i manuali, parliamo di 11 possibili domini (7 sul PHB, 1 sulla DMG, 1 sulla SCAG, 2 dalla XGtE) che considerando il numero medio di sottoclassi dell'edizione non è affatto male.

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11 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Comunque al momento, considerando solo i manuali, parliamo di 11 possibili domini (7 sul PHB, 1 sulla DMG, 1 sulla SCAG, 2 dalla XGtE) che considerando il numero medio di sottoclassi dell'edizione non è affatto male.

Mi sono perso la SCAG, sperando non sia una malattia.

Tuttavia concordo, ma ci sono classi che magari con 5-6 sono sature e altre che, prendendo un raggio più ampio di concept, necessitano di più opzioni, sempre a parere personale e sempre senza voler offendere nessuno.

Spero di essermi fatto capire, se interessa così tanto il mio punto di vista.

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Allora, secondo me meccanicamente il chierico è ben bilanciato rispetto al resto: non ha ne spike di poteri in più ne in meno.

Dal punto di vista del concept (oltre all'idea di Pippo di creare domini ex-novo mischiando le opzioni), secondo me il punto fondamentale è (come un po' tutta l'edizione) rimuovere la cosmesi narrativa per estrapolare le meccaniche. A quel punto, quasi ogni dominio (secondo me) si può reskinnare per rispondere ad ogni concept.

Detto ciò, che comunque immagino sapessi :), il fatto che non mi piace (e mi pare non piaccia nemmeno a te) è che non è una gran struttura, a mio parere: se vincoli le sottoclassi alla scelta dei domini, non c'è modo di distinguere due chierici dello stesso dominio (un po' come per le scuole del mago).

Per dirlo con un esempio (anche se non c'entra con il chierico, ma non me ne vengono con il chierico), fra un necromante focalizzato sugli undead e uno focalizzato sui debuff, secondo me la differenza è più ampia che non quella che si può ottenere con la diversa lista di incantesimi / risorse più narrative.

Detto ciò, non ho idea di un modo diverso per rendere la cosa che sia comunque nel framework dell'edizione, perciò mi (più che) accontento con quello che c'è! :D

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3 minuti fa, smite4life ha scritto:

Per dirlo con un esempio (anche se non c'entra con il chierico, ma non me ne vengono con il chierico), fra un necromante focalizzato sugli undead e uno focalizzato sui debuff, secondo me la differenza è più ampia che non quella che si può ottenere con la diversa lista di incantesimi / risorse più narrative.

Beh ma questo non è un bene? E soprattutto con confuta questo:

4 minuti fa, smite4life ha scritto:

Detto ciò, che comunque immagino sapessi :), il fatto che non mi piace (e mi pare non piaccia nemmeno a te) è che non è una gran struttura, a mio parere: se vincoli le sottoclassi alla scelta dei domini, non c'è modo di distinguere due chierici dello stesso dominio (un po' come per le scuole del mago).

?

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Non so bene come spiegarlo meglio.

Due chierici dello stesso dominio (come due maghi della stessa scuola) non hanno modo di essere distinti nelle loro capacità meccaniche (mentre ovviamente possono esserlo via narrazione o reskin, ma questo esula dal ragionamento sulla classe di per se). Questo, IMHO, non è un buon modo di procedere (e soprattutto non è in linea con il resto delle classi), tanto che è una delle prime cose (e poi quasi unica, insieme allo stregone e al ranger) che già a suo tempo mi aveva fatto storcere il naso sull'edizione.

Se pensi alle altre classi, di norma, la sottoclasse ha capacità che identificano il ruolo in combattimento o lo stile/approccio allo stesso (o comunque in generale alla vita). Per esempio, il bardo del collegio del valore ha un approccio/ruolo diverso da quello che potrebbe avere un bardo di un altro collegio, e le sottoclassi si distinguono proprio per questo. Diversamente, per mago e chierico mi sembra che le distinzioni non siano per approcci/ruoli ma più per delle sovrastrutture narrative (non so come altro definirle).

Per metterla giù brutale, mi pare che le distinzioni fra le scuole/domini abbiano un che di terza edizione in cui si tenta di vincolare una distinzione meccanica ad una narrativa. In questo caso, l'invocatore fa il blaster, il chierico della vita cura ecc. In altre classi, invece, le sottoclassi (nonostante abbiano dei begli spunti narrativi) sono distinte dalle meccaniche ma non hanno vincoli narrativi sopra. Per dire, avrei preferito che il chierico avesse delle sottoclassi che fossero tipo: più combattente, più curatore, più incantatore, mentre la scelta della divinità e del dominio rimanesse indipendente e fosse una scelta narrativa e basta (magari con qualche incantesimo extra).

Spero di essere stato chiaro, stavolta, se non ha funzionato non importa, dato che tanto è una questione strettamente di gusto personale (nel senso che non penso vada oggettivamente male), quindi IMHO e basta, non tento di convincere nessuno! :D

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21 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Beh ma questo non è un bene? E soprattutto con confuta questo:

?

Dipende da come la si legge: se si sta parlando sul piano del livello di potere è solo un bene, sul piano della personalizzazione non piú di tanto. Riprendendo l'esempio precedente, il necromante evoca non morti ha le stesse capacità del debuffer, cosa che non sarebbe possibile con una classe con piú opzioni (per esempio il Guerriero o il Warlock). È una piccola carenza che alcune classi si trascinano dietro dalla 3.X, dov'era parzialmente mitigata dai talenti, anche se non con particolare efficacia. (Non parlo di AD&D e del BECMI dato che non li conosco).

Ma il lavoro fatto su scuole e domini è indubbiamente enorme: ora hanno molte capacità, forniscono una sorta di crescita e stimolano a pensare (anche se molto meno di altre classi, a mio parere). 

Il Chierico in 5° edizione è comunque fatto decisamente bene. Basta pensare che son riuscito ad interpretare un investigatore che usava delle pozioni al posto degli incantesimi grazie al dominio della Conoscenza e al Ladro, cosa che nelle edizioni passate richiedeva molto piú lavoro e che non sarebbe venuta assolutamente in mente ad un giocatore inesperto, visto come si legava la classe ad una determinata interpretazione.

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47 minuti fa, smite4life ha scritto:

Per metterla giù brutale, mi pare che le distinzioni fra le scuole/domini abbiano un che di terza edizione in cui si tenta di vincolare una distinzione meccanica ad una narrativa. In questo caso, l'invocatore fa il blaster, il chierico della vita cura ecc. In altre classi, invece, le sottoclassi (nonostante abbiano dei begli spunti narrativi) sono distinte dalle meccaniche ma non hanno vincoli narrativi sopra. Per dire, avrei preferito che il chierico avesse delle sottoclassi che fossero tipo: più combattente, più curatore, più incantatore, mentre la scelta della divinità e del dominio rimanesse indipendente e fosse una scelta narrativa e basta (magari con qualche incantesimo extra).

A parte DM particolarmente cattivi, non è poi questo grande ostacolo. Magari Lolth ha formalmente il dominio dell'Inganno, ma non vedo mica male l'idea di un chierico di Lolth con il dominio della Guerra. E come Master lo concederei a occhi chiusi.
Ogni dominio è già come dici te sopra, una sottoclasse più combattente, una più di cure e così via. 

Il "problema" degli archetipi è più o meno lo stesso per tutti. A ben vedere si salva il warlock che ha archetipi + patti + invocazioni. Ma già due stregoni wild magic sono virtualmente identici sotto l'aspetto meccanico. Sta al giocatore usare magie, bg e narrazione per rendere lo stregone wild magic il suo stregone wild magic. My 22 cents. 

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Il chierico come classe a livello di bilanciamento e divertimento non la metto in discussione.

Come detto sopra (quoto sia Ian che Smite4life), si è fatta una scelta che raggruppava sia la propensione (cast, mischia...) che il dominio per come lo conosciamo. Con una scelta simile, molto caratterizzane, per andare bene dovevano mettere dei domini in più dato che lo "stile" e il dominio non li hanno slegati tra loro.

A questo punto ci si trova di fronte a scelte o obbligate o a dover non solo reskinnare, ma anche personalizzare le meccaniche. Per me il limite al reskin è solo interpretativo, se voglio fare un chierico di una divinità del fuoco e cambio i danni elettrici del chierico tempestoso in danno da fuoco per me è cambiare la meccanica, per intenderci.

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12 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Per me il limite al reskin è solo interpretativo, se voglio fare un chierico di una divinità del fuoco e cambio i danni elettrici del chierico tempestoso in danno da fuoco per me è cambiare la meccanica, per intenderci.

Guarda questo in realtà è quello che solitamente si intende con un re-skin.

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11 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Il chierico come classe a livello di bilanciamento e divertimento non la metto in discussione.

Come detto sopra (quoto sia Ian che Smite4life), si è fatta una scelta che raggruppava sia la propensione (cast, mischia...) che il dominio per come lo conosciamo. Con una scelta simile, molto caratterizzane, per andare bene dovevano mettere dei domini in più dato che lo "stile" e il dominio non li hanno slegati tra loro.

A questo punto ci si trova di fronte a scelte o obbligate o a dover non solo reskinnare, ma anche personalizzare le meccaniche. Per me il limite al reskin è solo interpretativo, se voglio fare un chierico di una divinità del fuoco e cambio i danni elettrici del chierico tempestoso in danno da fuoco per me è cambiare la meccanica, per intenderci.

Non è precisamente cambiare la meccanica: danni elettrici e danni da fuoco sono praticamente intercambiabili e alcune capacità di razza o classe le considerano tali (dragonidi, stregone del drago). Si tratta di un cambiamento abbastanza minimo.

D'altra parte, questo discorso dell'essere "obbligati" a fare scelte può essere portato avanti fino a dire che il druido ti "obbliga" a trasformati in animale. Non è vero, è possibilissimo fare un druido che non usa MAI la forma selvatica. Perdi una feature utile, ma non è la fine del mondo.
Vuoi un chierico che sia molto portato per il combattimento? Dminio della Guerra è perfetto, a prescindere dal fatto che il tuo dio abbia o meno quel dominio nel portfolio, o che tua sia seguace di un dio in primis.
 

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Guarda questo in realtà è quello che solitamente si intende con un re-skin.

Ok, allora parliamo dell'esempio. Cambi l'elemento e presumiamo sia ok, assumiamo sia analogo e non dia vantaggi/svantaggi (anche se già ci stanno differenze tra fulmine e tuono che col fuoco non puoi avere).

Però poi la lista incantesimi bonus puoi non bilanciarla o renderla consona e idem con patate per i benefici di livello 6 e 17.

Senza andare a toccare vuoti come domini di libertà, acqua, terra, aria, viaggio ecc... e l'ambientazione e le divinità sono le medesime dei tempi del 3,5.

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Vuoi un chierico che sia molto portato per il combattimento? Dminio della Guerra è perfetto, a prescindere dal fatto che il tuo dio abbia o meno quel dominio nel portfolio, o che tua sia seguace di un dio in primis.

Appunto, guerra e magia ad esempio stanno bene con tutto e altri caratterizzano di più e sono veri e propri domini. Questa è un po' la contraddizione. O fai solo sottoclassi "generiche" o le fai di dominio. Avendo mischiato queste due possibilità, dovresti dar più scelta.

Da 50 domini circa del 3,5 (qualcuno sa meglio di me il numero) si è passati a meno di 10 "effettivi". E le divinità quante sono solo nei forgotten?

Spoiler

Ho scritto un po' di fretta, spero capiate.

 

Modificato da Zaorn

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14 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ok, allora parliamo dell'esempio. Cambi l'elemento e presumiamo sia ok, assumiamo sia analogo e non dia vantaggi/svantaggi (anche se già ci stanno differenze tra fulmine e tuono che col fuoco non puoi avere).

Però poi la lista incantesimi bonus puoi non bilanciarla o renderla consona e idem con patate per i benefici di livello 6 e 17.

Senza andare a toccare vuoti come domini di libertà, acqua, terra, aria, viaggio ecc... e l'ambientazione e le divinità sono le medesime dei tempi del 3,5.

A sistemare la lista degli incantesimi non ci metti molto (thunderwave diventa mani brucianti, call lightining diventa palla di fuoco ecc).

Il privilegio di 6° può facilmente diventare "se fai danni da fuoco ad una creatura quella prende fuoco", il privilegio di 17 può rimanere tale quale (voli stile la Torcia Umana). I cambiamenti meccanici sono talmente minimi che si può appunto definire ancora un reskin.

14 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Da 50 domini circa del 3,5 (qualcuno sa meglio di me il numero) si è passati a meno di 10 "effettivi". E le divinità quante sono solo nei forgotten?

E se per quello da chissà quante centinaia di talenti siamo scesi a qualche decina. Il fatto che ci siano meno opzioni di base da un lato è voluto e dall'altro non implica necessariamente minor personalizzazione del PG quando puoi modificare e riadattare tale opzioni con relativa facilità. Una delle cose che si sono volute evitare in questa edizione è l'eccesso di opzioni disponibili che portano solo a confondere i neofiti (e a spingere alla system mastery). Se si forniscono relativamente poche opzioni base, ma poi modificabili facilmente si riesce ad accontentare un pò sia i neofiti che i più esperti. Certo magari per te il numero di opzioni è comunque basso, ma non puoi usare la tua percezione personale come metro di giudizio generale.

Ora magari posso essere d'accordo che il chierico non sia la classe più riuscita della 5E, ma è tutto sommato decente a mio avviso e rimane comunque abbastanza personalizzabile.

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27 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

A ben vedere il problema erano i 50 dominii nella 3.5.

Se è per quello sono troppe anche le divinità per quella ambientazione, ma parliamo di un gioco che dovrebbe prestarsi un po' a tutto.

Bastava dividere le sottoclassi in vocazioni (chierico da battaglia, da cast, face/ladresco) e domini, così che si combinassero tra loro.

Oppure creare più scelta dato che è facile creare opzioni, così che neofiti non debbano correggere con house rules che possono minare il bilanciamento del gioco.

18 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

A sistemare la lista degli incantesimi non ci metti molto (thunderwave diventa mani brucianti, call lightining diventa palla di fuoco ecc).

Il privilegio di 6° può facilmente diventare "se fai danni da fuoco ad una creatura quella prende fuoco", il privilegio di 17 può rimanere tale quale (voli stile la Torcia Umana). I cambiamenti meccanici sono talmente minimi che si può appunto definire ancora un reskin.

Già il prendere fuoco è diverso dall'allontanarsi. Poi tocca vedere se è più facile far danni da fuoco o da fulmine e così via. Poi metti che uno vuole usare acido o ghiaccio. Eh...

18 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

E se per  quello da chissà quante centinaia di talenti siamo scesi a qualche decina. Il fatto che ci siano meno opzioni di base da un lato è voluto e dall'altro non implica necessariamente minor personalizzazione del PG quando puoi modificare e riadattare tale opzioni con relativa facilità. Una delle cose che si sono volute evitare in questa edizione è l'eccesso di opzioni disponibili che portano solo a confondere i neofiti. Se dai relativamente poche opzioni basi, ma poi modificabili relativamente facilmente riesci ad accontentare un pò sia i neofiti che i più esperti. Certo magari per te il numero di opzioni è comunque basso ma non puoi usare la tua percezione personale come metro di giudizio generale.

Ora magari posso essere d'accordo che il chierico non sia la classe più riuscita della 5E, ma è tutto sommato decente a mio avviso e rimane comunque abbastanza personalizzabile.

Mai negato a spada tratta queste cose, però bastava uno sforzo piccolo in più per dare degli indirizzi maggiori a una classe che ne richiede di più per la varietà di ruoli a cui è sottoposta.

Solo per questo non la giudico sufficiente rispetto alle altre.

Con un mago o stregone già hai più facilità di caratterizzazione meccanica con la scelta incantesimi senza sotto classi dedicate.

Modificato da Zaorn

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1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

Già il prendere fuoco è diverso dall'allontanarsi. Poi tocca vedere se è più facile far danni da fuoco o da fulmine e così via. Poi metti che uno vuole usare acido o ghiaccio. Eh...

Infatti parlo di "cambiamenti minimi". Comunque sicuramente l'elemento più resistito di tutti è il fuoco, ma il fatto che vari elementi del gioco permettano di scegliere all'incirca indistintamente tra fuoco, acido, ghiaccio ed elettro implica che sono considerabile all'incirca uguali meccanicamente. Leggermente diverso il discorso se metti di mezzo energie non elementali (forza, radianti/necrotici ecc), ma lì dovrebbe bastare ribassare leggermente i danni per essere a posto.

4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Con un mago o stregone già hai più facilità di caratterizzazione meccanica con la scelta incantesimi.

Certo la lista mago/stregone è molto più variegata, però anche il chierico lo puoi personalizzare abbastanza sulla base degli incantesimi solitamente scelti.

6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Bastava dividere le sottoclassi in vocazioni (chierico da battaglia, da cast, face/ladresco) e domini, così che si combinassero tra loro.

Però saresti così uscito dal pattern generale "una classe - una grossa personalizzazione data dalla sottoclasse". Comunque come dicevo prima un gran numero di opzioni meccaniche non è necessariamente meglio.

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Entro anche io nella discussione cercando di sollevare un punto che fino ad ora non mi sembra sia uscito. Il chierico fino alla 3.5 è stato quello che *dovevi* avere nel gruppo altrimenti non c'erano le cure e il chierico passava la maggior parte del suo tempo a fare per l'appunto questo: il guaritore o a dare bonus agli alleati (o malus ai nemici) (mi rifiuto di usare quei termini da videogioco per quello che ho appena detto). Non sono esperto di 4E, ma se ho capito bene si è cercato di limitare l'esigenza quasi "obbligatoria" di avere un chierico nel gruppo introducendo meccaniche ad hoc. La 5E che invece conosco meglio ci riesce per due motivi: al di là dei riposi ci sono più possibilità per recuperare punti ferita. Tuttavia la novità interessante è che il chierico ha una serie di incantesimi con tempo di lancio "azione bonus" che gli permettono di essere più piacevole da usare. Una volta o curavi/benedicevi/ecc o picchiavi. Adesso puoi - nello stesso round - lanciare incantesimi utili al gruppo e agire. Questo aspetto secondo me è stato pensato molto bene e, per l'appunto, rende più versatile il tipo di gioco che si può fare.

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Zaorn ha un modo di scrivere un po’ spigoloso, duro, e a volte sembra ostile ma, come succede a tutti, nelle cose che ha detto ce ne sono di dritte e di storte.

Detto questo credo che il fraintendimento nasca dal fatto che in questa discussione ci si apettavano commenti su come usare la classe del chierico e non su come potrebbe essere migliorata tecnicamente.

Da come è scritto l’articolo iniziale, complimenti a proposito, mi sembra che qui si volesse parlare di giocate di ruolo e di modi, anche tecnici, di usare la classe così com’ è non di capire come andrebbe modificata.

Per aiutare chi vuole giocarlo a creare meglio il suo pg.

A tal proposito mi sento di aggiungere che chierici molto belli potrebbero venire proprio dall’uso di domini insoliti per una certa divinità. Ad esempio Tempus potrebbe avere un ordine di chierici che sono si amanti della battaglia e della distruzione ma che in realtà dedicano la loro vita proteggere i grandi signori della guerra. Quindi dominio della vita, BG soldato, dio tempus.

Oppure al contrario il braccio armato di un dio buono e Pacifico potrebbe avere un dominio della guerra ma una fede che gli impone di usarlo solo in casi di difesa del prossimo e BG eremita o accolito.

Incrociare fedi e domini ispirandosi anche agli ordini religiosi e monastici della storia che erano magari più discutibili o estremi può dare spunti bellissimi.

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