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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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NinjaCow

DnD Capitolo I: Sete di potere.

Messaggio consigliato

Nella cittadina di Altofondo c'e' una sola locanda. La parete e' composta da vecchie assi di legno che scricchiolano lievemente mosse dal forte vento di questa serata primaverile. Il rumore della pioggia che sbatte sulle finestre viene di poco sovrastato da quello del profondo chiacchiericcio che c'e' nella stanza.
Questo posto e' sempre affollato nelle serate di tempo cattivo, ma siete stati fortunati e avete trovato un tavolo. Una candela illumina i vostri volti mentre aspettate la solita scadente birra annacquata del posto e il tempo passa tra una chiacchierata e l'altra. Vicino a voi ci sono degli uomini che giocano a dadi rumorosamente, sono marinai appena arrivati dopo giorni in mare e intorno a loro c'e' un forte odore di salsedine e sudore.
Il pesante portone d'entrata viene aperto da un uomo enorme e con lui entra una gelida folata di vento. Non lo avete mai visto prima, per cui deve essere sicuramente un forestiero. E' alto circa 2 metri, piuttosto magro ma comunque muscoloso. Con un gesto lento ma deciso abbassa il cappuccio del mantello. E' un uomo sui 60 anni, calvo, sguardo deciso e volto dalla forma vagamente spigolosa. I suoi occhi sono cosi' chiari da sembrare bianchi e una lunga barba bianca raccolta in una treccia pende fino all'altezza del suo stomaco. Con passo pesante si dirige alla bacheca della locanda, appende un grosso foglio giallastro e se ne va in silenzio esattamente come e' venuto. Qualcuno prova a fargli delle domande, ma lui si limita a fare finta di nulla.

Il nobile Manod'argento cerca nuovi marinai per difendere le sue navi dai recenti attacchi di pirati. Tenacia e coraggio sono gli unici requisiti. Il reclutamento si terra' domani mattina alla tenuta dei Manod'argento. Vengono offerti addestramento alle armi e le armi stesse per svolgere il lavoro. La paga e' di 10 monete d'oro per ogni giorno in mare.

In pochi istanti tutti all'interno della taverna iniziano a discuterne. Due giovani ragazzi parlano tra loro:
10 monete d'oro? Al giorno? E' una vera esagerazione, dove sta la fregatura?
Giorno di mare, quando sei a terra non fai un soldo... eccola la fregatura.
E allora? Mi bastano solo 4 giorni di lavoro per guadagnare quello che ora faccio con un mese spaccandomi la schiena in fucina!

Prende la parola un marinaio: Quei pirati non scherzano mica poppante, se li combatti diventi cibo per pesci.
Non e' detto che li incontro, magari sono fortunato.
Stanno assaltando sempre piu' navi, non ci contare poppante.
Ah forse hai ragione, meglio non rischiare la vita per qualche moneta in piu'.

Nel mentre la cameriera della locanda, una giovane donna bassa e avvenente, finisce di servirvi le birre e aggiunge. Sta solo cercando di spaventarti, meno persone si presentano per quel lavoro e piu' facile sara' per lui farsi prendere.
Il ragazzo rimane a contemplare la sua birra chiedendosi che fare.


Da un altro tavolo vicino a voi sentite parlare due uomini ben vestiti, mercanti o artigiani abbastanza istruiti e ricchi da preoccuparsi della politica del posto.
Molto strano dice uno Solo il Signore della citta' puo' avere uomini armati sotto il suo servizio. Questo annuncio viola la legge.
Non piu' i Maglioscuro hanno ceduto alle pressioni di Jean Manod'argento. A causa della guerra non puo' assegnare soldati alle navi dei mercanti e i pirati sembrano aver preso di mira le nostre acque. Maglioscuro non puo' venire meno alla promessa di proteggere la popolazione, il Re gli toglierebbe il privilegio di Signore della citta'. Cosi' la sua unica alternativa e' stata di delegare la questione ad un altro Nobile.
(solo i nobili si possono occupare di questioni che riguardano la guerra in questo regno)
Manod'argento e' un fortunato bastardo, si e' comprato il titolo nobiliare appena qualche mese fa e gli stanno gia' dando un incarico cosi importante? Deve essere nato sotto una buona stella.
Beh, non direi. Molto semplicemente e' lunico nobile oltre i Maglioscuro, inoltre le navi che sono state colpite maggiormente sono le proprio le sue.
Sai bene il potere politico che deriva dall'avere uomini armati. Considerando tutti i soldi che sta facendo perdere qualche carico ogni tanto non e' un problema cosi grande per lui...
Anche questo e' vero, ma e' una situazione temporanea. Appena la guerra sara' finita tutto tornera' come prima. Inoltre Maglioscuro ha posto un divieto rivolto ai marinai combattenti di Manod'argento. Non potranno entrare in citta' armati, tutte le armi dovranno rimanere sulle navi.


La serata continua tranquilla. Molti stanno facendo festa convinti che il giorno seguente inizieranno a fare soldi grazie a questo nuovo lavoro.

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Vanni

Mi guardo placidamente intorno, sempre più spesso i miei occhi cadono sul tavolo che gioca a dadi.
-Dadi. Carte. Non importa. Sono bravo, soldi facili?-
Mi domando sempre più spesso se mi conviene aggregarmi a loro, e provare a vincere qualche moneta
-Magari li spenno.
E se poi mi aggrediscono?
No. C'è troppa gente.
Poi i miei compagni mi difenderebbero.
Penso.
Spero-

Sto per alzarmi, ma l'entrata in scena del sessantenne mi fa desistere dal tentativo.
-10 monete al giorno?! Mica male. Molto più di quanto posso vincere a quei bruti li.
Ma se incontro i pirati?
No, il mare è troppo grande.
Poi i miei compagni mi difenderebbero.
Penso.
Spero-

Guardo i miei compagni, sperando in una loro reazione
-Nessuno dice niente?
forse è meglio se li sprono.-

Do' un'ultima fugace occhiata al tavolo accanto, poi parlo
"Aaaaaallora ragazzi.
Be' dieci, dico dieci, monete sono una bella sommetta, eh"


@dm
 

Spoiler

Vanni è uno gnomo, alto 1.10m e piuttosto mingherlino di corporatura.
Capelli neri e occhi neri, non ha tratti distintivi particolari.
Veste sempre abiti quanto più eleganti possibili, ordinati e soprattutto puliti

 

Modificato da sani100

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Altaris IV Liannia detto il "Barbiere dell'Ovest"

 

Un ragazzo bello, dai tratti puliti, giovane, alto poco più 1.80mt, capelli castano scuro, barba assente e occhi blu.

Sta giocando qualche moneta ai tavoli di scommesse.

È vestito in modo piuttosto eccentrico e con colori sgargianti. D'altronde è un giocoliere e un acrobata e si guadagna da vivere così e ne butta la maggior parte in giochi, birra, (fumo se esiste) e donne.

Ride, scherza e sfotte gli altri giocatori sempre con tono fortemente ironico.

Ho visto ragazzine che giocano a carte molto meglio di te, coso puzzolente. Dice ad uno mentre gioca, in modo superbo ed estremamente preciso, con le monete tra le mani.

Dai provaci almeno a vincere qualcosa o almeno pagami qualche birra e finiamola qua. Sono Altaris ma puoi chiamarmi il banchiere di questo tavolo, sfortunato forestiero. Ad un'altro uomo.

È piuttosto esagerato nei modi, già più di una volta è dovuto fuggire da persone e quasi sempre con successo.

Quando irrompe l'uomo e fa la proposta delle 10 monete d'oro gli iniziano a brillare gli occhi, ignora palesemente quelli che dicono di desistere. Si alza di colpo dal tavolo, si volta verso l'uomo, si aggiusta i capelli, si spolvera i vestiti e si propone subito con tono deciso:

10 monete d'oro per giorno di mare? Per combattere qualche nave pirata? Altaris IV Liannia detto il "Barbiere dell'Ovest" è al servizio di sua somma signoria Manod'Argento in men che non si dica. si inchina profondamente e gesticola con la mano per accentuarlo maggiormente. Quando si parte? Posso essere pronto prima di subito, parola d'onore di Altaris IV Liannia detto il "Barbiere dell'Ovest" e poi a me il mare piace.

 

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Volehara

Non posso fare a meno di pensare che dieci monete d’oro al giorno sono un ottimo guadagno per una persona semplice come me. La mia mente, già indebolita dalla birra, si è già fatta sedurre da questa offerta. Sono però i discorsi degli uomini attorno a me che mi fanno ricredere.
Assorbo più informazioni possibili.
Alcuni dei presenti hanno tratto delle conclusioni e formulato dei pensieri a cui non ero ancora arrivata.

Se prima era prona a partire, ora il dubbio mi costringe a riflettere.
Fisso il nulla che c’è tra me e il tavolo a cui sono seduta mentre mi giro la pinta di birra tra le mani quasi senza rendermene conto. Avvertire quel boccale che viene roteato riesce inspiegabilmente a calmarmi. Cerco di prevedere tutti i pericoli e i disagi che potrei incontrare in mare aperto per poi paragonarli ai problemi con cui combatto quotidianamente.

E’ il mio stomaco però ad avere la meglio sulla mia mente.
La paura della fame mi ha già fatto decidere di accettare questo lavoro… la fame e una bramosia per l’oro che disperatamente cerco di sopprimere, dato che voglio credere di essere una persona migliore di quello che sono.

Spoiler

Volehara è la classica persona di cui dimentichi il volto non appena distogli lo sguardo da lei.
E’ una giovane alta nella norma, con un fisico e un peso nella norma.
Porta capelli neri e corti e occhi verdi.

 

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Zanzas

il pelato che apre le porte della locanda mi sveglia. Mi ero addormentato sul tavolo probabilmente per colpa dei postumi del giorno prima o semplicente ero annoiato dalle chiacchere dei miei compagni.

Mi stropiccio gli occhi e cerco ancora di prendere del tutto coscienza mentre cerco di ascoltare tutto quel chiacchericcio che sento in sala. Basta una parola  farmi svegliare del tutto " oro".. L' idea di difendere una nave dai pirati non mi convince, sono piú convinto che derubare quei 2 nobili che parlano di altri nobili 2 nobili sia un' idea migliore.

Mi rivolgo ad i miei compagni la fregatura? La fregatura è la missione stessa . Dobbiamo restare giorni in una barca a sorvegliare un immensitá di noisissima acqua. Non fraintendetemi non odio ne il mare ne le barche ma queste 2 cose sono prive delle tante cose che piacciono a me ...donne per farne un esempio....  Guardo i volti dei miei compagni e son convinto che accetteranno la missione . Prendo in mano il mio borsellino con i soldi cavolo è un po leggeretto....forse dovrei accettare la missione, derubare quei 2 tizi potrebbe portare guai. Avanti Zanzas che sará mai passare qualche giorno in mare, certo dovrai trastullarti il gingillo da solo e magari berrai piscio come quello che stai bevendo adesso... non morirai mica ....ci penseranno i pirati ad ucciderti, quei stessi pirati che hanno con loro bottini e mappe del tesoro e se saremo noi ad ucciderli sará tutto nostro...

ripensandoci bene potrebbe essere un lavoro molto interessante poi la paga sembra buona . Contate su di me.

descrizione

Spoiler

Zanzas

 

Per gli amici Zan o Zas come preferite.

 

Zanzas è un ragazzo ( umano ) sui 22 anni . Capelli corti e neri li ha sempre spettinati. È un bel ragazzo il suo viso è pulito ne barba ne cicatrici o altri segni .

 

Ha un carattere difficile, non si sanno mai le sue intenzioni per colpa del suo sorriso. Un enigmatico sorriso stampato sempre sulla sua faccia, magari è l uomo piú ottimista del mondo o magari lo usa per camuffare le sue vere intenzioni.

 

È un ladro, un' imbroione, un truffatore , menefreghista, eccentrico, avaro .

 

Come detto prima dalla sua espressione facciale non capite quando è crudele o quando è buono . un ragazzo di un umorismo fuori dagli schemi si fa beffe di tutti e tutto, è capace di ridere in faccia anche alla morte. Tutto questo perche pensa che sia capace di cavarsela in ogni caso .Non ama ricevere ordini. Dal suo carattere sembrerebbe spregevole, infatti non è ne un eroe e ne lavora per la giustizia ma sapete bene che sotto a tutti questi difetti c è un uomo con sentimenti positivi.

 

Per rendere l idea esteticamente è paragonabile ad ace di op ( capelli un po piu corti) e mentalmente a Jack Sparrow

 

 

Modificato da MaxEaster93

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Moldan

Finisco di trangugiare la mia birra annacquata

BUAAARGH!!! Mi pulisco la barba dopo aver fatto il ruttino. anche questa volta birra scadente...

Mi giro verso Zanzas

Fregatura ? nessuna fregatura ci portiamo dietro un barile di Birra e le giornate voleranno e non solo quelle... , per quanto riguarda le donne bhè sicuramente troveremo qualche buco dove infilarlo nella nave ahah.

Dieci monete per dormire bere e ogni tanto picchiare qualche pirata? più che una missione sembra un invito

Mi giro verso l'oste 

Portamene un altro e questa volta portami la roba buona.

@tutti

Spoiler

Moldan è un nano alto 1.40 , il nano tiene particolarmente alla sua linea per questo pesa circa 140kg, porta capelli corti neri e una folta barba dello stesso colore.

E' solito vestire con stivali pantaloni neri stretti un cappotto e la sua camicia, che non si direbbe sua dato che estremamente piccola e non riesce a chiuderla tranne che per qualche bottone in cima, la sua pancia esce sempre fuori.

 

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21 ore fa, StayM ha scritto:

Quando irrompe l'uomo e fa la proposta delle 10 monete d'oro gli iniziano a brillare gli occhi, ignora palesemente quelli che dicono di desistere. Si alza di colpo dal tavolo, si volta verso l'uomo, si aggiusta i capelli, si spolvera i vestiti e si propone subito con tono deciso:

10 monete d'oro per giorno di mare? Per combattere qualche nave pirata? Altaris IV Liannia detto il "Barbiere dell'Ovest" è al servizio di sua somma signoria Manod'Argento in men che non si dica. si inchina profondamente e gesticola con la mano per accentuarlo maggiormente. Quando si parte? Posso essere pronto prima di subito, parola d'onore di Altaris IV Liannia detto il "Barbiere dell'Ovest" e poi a me il mare piace.

Sei l'unico a cui l'uomo ha prestato attenzione, sorride per la tua presentazione. Deve averla trovata divertente. Ma non ti degna comunque di risposta e si limita a indicare il foglio appeso al muro.

Gli uomini che hai importunato al tavolo invece non sembrano molto apprezzare i tuoi interventi ma ti invitano al loro tavolo La prossima volta che passi da queste parti gioca con noi dice uno cosi' vediamo se sei tutto fumo e niente arrosto come credo, ti spenno per bene.

--------------------


La serata scorre tranquilla e senza particolari intoppi. Uscite a tarda notte belli alticci e la mattina dopo vi ritrovate tutti insieme alla tenuta dei Manod'argento.


Sapete bene che i cognomi dei nobili, in questo regno, vengono guadagnati. Nel momento in cui viene assegnato un titolo, il capostipite della famiglia sceglie un cognome in accordo con il Re in persona. Questo cognome e' sempre correlato ad un impresa compiuta o ad una caratteristica della famiglia che lo guadagna.
I Manod'argento hanno guadagnato questo "titolo" perche' sembrano trasformare in denaro sonante tutto quello che maneggiano. Jean, fino a 30 anni fa era un semplice artigiano... anche piuttosto povero. Ma in questi decenni ha tirato su un impero commerciale grazie alle sue doti imprenditoriali e al suo fiuto per gli affari. Non si fa sfuggire un occasione e le sue ricchezze sembrano aumentare senza sosta persino con la guerra in corso. Pero' non e' di certo l'uomo piu' ricco del regno e per questo la sua mano e' solo "d'Argento".


In contrasto con la quantita' delle sue ricchezze la tenuta dove ha deciso di ricevere le reclute come voi e' piuttosto semplice e spoglia. Superato un largo portone di legno e metallo venite fatti accomodare in un ampio cortile quadrato all'interno della tenuta. Li ad aspettarvi c'e' l'uomo che la sera prima ha appeso il foglio alla locanda e un nano estremamente robusto. Capelli lunghi, sciolti e selvaggi. Ha una barba folta e ben tenuta ma piuttosto corta. Indossa abiti semplici ma ha una spada alla cintura. E' lui a parlare, ha un tono fermo e deciso.
Il mio nome e' Erik. Vi addestrero' alle armi insieme a Hakur* indica il vecchio barbaro alla sua sinistra e Noha... che si sta facendo attendere come al solito. La conoscerete piu' tardi, dunque. Hakur vi illustrera' come si combatte in mare, su una nave, vi insegnera' a nuotare se non siete gia' capaci e vi illustrera' le vostre mansioni quando scorterete le navi. Noha sara' la vostra maestra di tattica, sotterfugi, furtivita' e vi insegnera' ad usare armi da tiro e baliste. Io vi insegnero' come uccidere efficacemente un altro uomo e vi illustrero' forze e debolezze delle armi e armature piu' comuni. Vi aspettano tre intense settimane di addestramento. Alla fine di ogni settimana ci saranno delle prove e ogni uno otterra' un punteggio in base alla riuscita o al fallimento della prova. Chi non totalizzera' punti a sufficienza verra' scartato e se vuole potra' lavorare come semplice marinaio o andarsene. Dormirete e vi addestrerete qui, vi daremo noi da mangiare e ricordate che siete sotto costante osservazione.
Vi scruta bene guardando negli occhi gli uomini piu' vicini a lui, uno ad uno.
Ci sono domande?

*Hakur, sia il nome che il suo aspetto non sono tipici degli uomini del vostro regno.

 

 

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Altaris IV Liannia detto "Il barbiere dell'Ovest"

@agli uomini che mi hanno chiesto di rigiocare 

Ovviamente, fatemi uccidere qualche pirata poi ci rivedremo qua, così potrò spennarvi.

@Erik

Nessuna obiezione, signore. 

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Volehara

La mia mente si ribella all’idea che potrei essere costretta a uccidere per non essere uccisa.
Non ho mai ferito nessuno, figuriamoci togliere la vita a un uomo.
Sono una codarda e per ciò mi rifiuto di pensare a questa eventualità, quindi faccio finta di nulla.

Ascolto le parole di uno dei nostri istruttori e sono sollevata al pensiero che potrò incontrare un’altra donna che ha deciso di percorrere questo stile di vita.
La notizia delle prove per valutarci mi innervosisce meno di quello che pensavo, forse perché potrei diventare una semplice marinaia nel peggiore dei casi e guadagnare comunque qualcosa.
Ad ogni modo non domande da fare, Erik è stato chiaro.

 

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Moldan

E io dovrei farmi addestrare da un vecchio e da una putta.nella umana?

Devo comunque stare zitto di mezzo c'è sempre l oro

Fortuna il fratello nano, sicuramente sarà il più esperto.

Veramente ho una domanda, i pasti sono compresi?

Mentre dico questo comincio a scrutare il vecchio uomo con occhi quasi chiusi

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Vanni

-Combattimento? Prove? 

ok, a questo non avevo pensato.

eddai, tanto non troveremo nessuno, non è così importante testarci, no? Solo una perdita di tempo...-

Guardo fisso Erik, sperando scherzasse. 

Mi domando quanto possa essere la paga da marinaio, ma per il momento preferisco tacere sull'argomento  

"Nessuna domanda signore"

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Stilicone

Nessuna domanda signore! Guadagnamo il meglio da ciò che viene. 

Descrizione

Spoiler

Stilicone è un ragazzo decisamente buono, amante delle risse e dei combattimenti in generale. Ha degli ideali forti, che spesso lo fanno apparire come un idiota, ma a cui non rinuncerebbe mai. Per lui non esiste altro modo di combattere se non quello di lanciarsi a testa bassa nella mischia, cercando di finire ogni scontro il più rapidamente possibile. Odia la violenza insensata, e non sopporta di vedere i deboli sottomessi. È testardo, vivace, egocentrico e spaccone. Fisicamente è alto abbastanza (1.85), ben proporzionato senza esagerazioni fisiche. Porta capelli corti neri e nessuna barba al momento (cresce poco e non se ne cura troppo). Indossa sempre un corpetto di cuoio sopra una camicia con le maniche tirate su, pantaloni di tela e stivali usurati ma ancora affidabili.

 

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Il 11/23/2017 alle 08:57, Darakan ha scritto:

Veramente ho una domanda, i pasti sono compresi?

Il nano guarda Moldan con fare scocciato Io non ripeto le cose due volte, figliolo. Qualcuno ha domande sensate?

Un uomo prende la parola titubante Durante l'addestramento niente paga?

No, sarete addestrati da tre dei combattenti migliori del regno... mi sembra abbastanza come compenso.

Notate che Erik guada sempre il suo interlocutore fisso negli occhi, sembra quasi che cerchi di scrutagli nell'animo.

Scende il silenzio, sembra che nessuno voglia aggiungere altro.

Ho io una domanda Risuona una voce femminile tra le vostre fila. Una donna supera il vostro gruppo con passo elegante. Erik la guarda male, sta per rimproverarla ma la prima parola gli si ferma in bocca e scuote la testa con disappunto.

Quanti di voi hanno gia' ucciso? Pochi, forse nessuno... Aggiunge lei posizionandosi vicino al vecchio Hakur. Con un gesto della mano si toglie il suo cappello da uomo liberando i suoi capelli. Sono biondi, del colore della paglia. Le scendono selvaggi e disordinati fino alle spalle. Ha due grandi occhi verdi. E' una donna piuttosto magra e bassa. Indossa abiti sporchi, da contadino, che rivelano appena le sue curve e il suo seno. Vi osservavo, stando tra voi, e credo che molti qui siano dei semplici codardi. Ho visto un ragazzino tremare come una foglia quando ha sentito che potrebbe dover uccidere un uomo.

Lo indica facendogli cenno divenire avanti. Lo riconoscete subito, e' lo stesso ragazzo che la sera prima in taverna era indeciso se arruolarsi o meno. Lui fa qualche passo in avanti titubante, sembra totalmente spiazzato.

Voglio mettervi alla prova proprio qui e ora.

Indica un punto del cortile dove ci sono delle piccole gabbie con vari animali dentro. Sono tutti cani randagi, presi dalle strade e dalle campagne. Ne dovrete uccidere uno a testa, per dimostrare che siete disposti a togliere la vita ad un altra creatura vivente.

Consegna un pugnale al ragazzo Tu sarai il primo.

Erik la interrompe Noha, dobbiamo prima registrarli.

Non credo proprio, io non insegno a chi non e' disposto ad uccidere. Chi non supera la prova se ne andra' da qui subito.

Uno alla volta dovrete tutti uccidere un povero animale indifeso.

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Stilicone

Ascolto le parole delle persone, rimanendo fermo in riga. Alla proposta della donna, però, non posso che rabbuiarmi in volto.

Se mi posso permettere di parlare. Faccio un passo in avanti, in modo che si veda bene che ho preso io la parola. Uccidere un animale indifeso, cosa dovrebbe dimostrare? Uccidere un cane randagio, dimostrerebbe che siamo pronti a cosa esattamente? Datemi una avversario e vi dimostrerò di che pasta sono fatto. Datemi un cane randagio e morente e sarò cosa? Solo l'ennesimo tipo senza scrupoli ad ammazzare una bestia, ma che al primo segno di pericolo magari si butta in mare. Volete sapere se avrei problemi ad uccidere? No, assolutamente. Ma ora fatemi dimostrare cosa sono disposto a fare in una condizione che vi darebbe un'idea più chiara della mia affidabilità. Così, non dimostro niente. 

Uccidere uomini che attaccano una nave non sarebbe mai un problema. Ma una bestia che non ha fatto nulla di male se non essere inutile no, non lo farò. 

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Vanni

-non ho nessuna voglia di macchiarmi del loro sangue.

in senso letterale del termine.

uff-

Sorrido quando un uomo si fa avanti protestando.

"Effettivamente non ha tutti i torti, uccidere una bestiola che in nessun caso ci farebbe alcun danno porta un'enorme differenza dall'affrontare qualcuno disposto a ucciderci. 

Inoltre lo trovo un notevole spreco di risorse, voglio dire, sono randagi, per un pezzo di carne farebbero qualunque cosa, con una manciata di tempo a disposizione si potrebbe insegnargli a difendere un territorio, tipo la nave, o a cacciare i topi, risparmiando per giunta pure sul loro cibo.

Insomma, vi invito a riconsiderare la prova, tuttavia siete voi a dare gli ordini"

Annuisco soddisfatto del mio stesso discorso

@dm

Spoiler

Diplomazia+9

Se proprio devo provo a uccidere l'animale cercando di non macchiarmi, magari lanciando il coltello 

 

Modificato da sani100

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Altaris IV Liannia detto "Il barbiere dell'Ovest"

@al ragazzo col coltello

Dammi questo coltello.

Gli strappo il coltello dalle mani e mi avvio verso le gabbie

Ecco, cuore di mamma, si uccide così un randagio 

Do una coltellata precisa sul collo del randagio. Il Sangue schizza sui vestiti

Cazz.o il bastardo mi ha sporcato i vestiti di Altaris IV Liannia! I Vestiti! Queste non se ne vanno più, lo diceva sempre nonna che le macchie di sangue sono una rottura e questi abiti costano eh. Molto meglio un'arco per fare queste cose, una frecciata precisa e niente schizzi. Ma vi pare normale? Cioè io ci campo con questi vestiti e poi me li macchiano cioè e poi chi me li ripaga? Meglio sbrigarsi con questo addestramento.

sbuffo e mi riavvio dove stavo prima con un grande sorrisone ridando il coltello al ragazzo.

Modificato da StayM

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Moldan

Non capisco quale è il problema, siamo qui per proteggere le navi non per ammazzare cani

Però voi date gli ordini, poco importa per me non fa molta differenza

Mi avvicino e uccido l'animale

Bhe se pensate che questa sia una prova..

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Volehara

Mi giro il coltello tra le mani mentre fisso i cani di fronte a me.
Cerco di immaginarmi la scena di me che ne uccido uno. Cerco anche di prevedere a come dovrei sentirmi dopo averlo fatto. Il coraggio non mi manca e per un istante credo davvero di affondare la lama nella gola dell’animale.
L’esitazione però si tramuta in dubbio.
E’ solo dopo aver ascoltato le parole di alcuni dei presenti che scuoto la testa e dico: io non ci riesco. Non guardo negli occhi i capitani perché avverto un vago senso di vergogna per aver disobbedito al loro primo ordine.

 

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Zanzas

credo che questa sia una prova, indeciso ancora se uccidere o no il cane ascolto le parole dei miei compagni.

faccio un passo avanti e fiancheggio Stilicone Signorina Noah stavo pensando a quale cane ammazzare quando vengo toccato dalle parole del mio amico ...   Non voglio fare il moralista pero non credo che fogliolina ( mi riferisco al prima ragazzo) diventi un uomo uccidendo un indifeso cucciolo, sa bene che c è una differenza tra il togliere la vita ad un cane o ad un uomo. Suvvia ce la stiamo prendendo con  dei poveri cani...credo che anche un bambino di 10 anni ucciderebbe un cucciolo per fare contenta una bella donna come lei . Non ho problemi ad uccidere cani o uomini ma credo che in questo momento ammazzare questa povera bestia sarebbe uno spreco .

Modificato da MaxEaster93

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I vostri addestratori vi ascoltano uno ad uno. Alle parole di Stilicone non rispondono per non influenzarvi nella prova, credete. Ma Erik si lascia sfuggire un sorrisetto compiaciuto mentre Noha lo fulmina con lo sguardo. Hakur sembra totalmente disinteressato.

Il 11/25/2017 alle 16:43, sani100 ha scritto:

Insomma, vi invito a riconsiderare la prova, tuttavia siete voi a dare gli ordini

Quando anche Vanni inizia a protestare i vostri interlocutori sembrano iniziare a perdere la pazienza. Erik sta per dire qualcosa ma viene interrotto da Noha che va dallo gnomo e gli tira un ceffone. Tu non inviti a fare un bel niente. Devi capire che non conti proprio nulla e sia tu che quest'altro pappamolle avete parlato gia' fin troppo.

A questo punto e' Altaris ad affrontare la prova, rubando la scena a tutti voi. Noha sembra inizialmente soddisfatta ma sul finire scuote la testa delusa. La tua irruenza e decisione mi piacciono, ma se hai problemi a sporcarti con il sangue questo non e' il tuo posto. Vuoi diventare una put.tana o un assassino?

Moldan e' uno dei pochi altri presenti che eseguono la prova senza esitare. Riscuote un cenno di assenso da parte di tutti. Persino Hakur.

Come Volehara molti altri tentano e si fermano prima di togliere la vita al cane. Anche il ragazzo che avrebbe dovuto affrontare la prova per primo ha la stessa reazione. Tornando in fila e' lui che tenta di consolarla sussurrando Vedrai che andra' tutto bene, hai fatto la cosa giusta. Viene fulminato con lo sguardo da Noha.

Il 11/26/2017 alle 04:45, MaxEaster93 ha scritto:

Non ho problemi ad uccidere cani o uomini ma credo che in questo momento ammazzare questa povera bestia sarebbe uno spreco .

L'unico spreco che vedo qui intorno sei tu che non riesci ad eseguire un semplice ordine. Risponde maligna Noha.

Alcuni dei vostri compagni se ne vanno dopo aver fallito, altri uccidono senza troppi scrupoli, ma la maggior parte torna in riga senza aver portato il lavoro a termine.
Erik prende la parola quando tutti hanno tentato almeno una volta So che quello che vi abbiamo chiesto non era semplice, e capisco la vostra esitazione. Io stesso ero contrario a questa prova, ma devo riconoscere che aveva un significato molto forte per noi.
Guarda i suoi colleghi Abbiamo messo alla prova la vostra volonta' e cosa piu' importante di tutte abbiamo capito chi segue gli ordini ad ogni costo e chi invece puo' creare problemi. In battaglia dovete fare tutto quello che vi viene chiesto, come vi viene chiesto, e senza pretendere di comprendere le ragioni dietro un ordine. Spesso voi non avrete il quadro completo della situzione mentre noi si. Disubbidendo ad un ordine diretto in battaglia si mette al rischio la propria vita e quella di tutte le persone che avete intorno.
Sospira Apprezzo il valore che alcuni di voi danno alla vita, anche di un semplice animale. Ma sfortunatamente solo chi ha eseguito l'ordine ha superato la prova.

Tutti i vostri nomi vengono scritti in una lista e viene assegnato un punteggio.

Moldan e Altaris hanno 4 punti.

Vanni 2 punti per aver completato la prova, ma solo dopo aver tentato di sabotarla.

Volehara ne ha 0 per aver fallito.

Mentre tutti gli altri hanno una penalita' di -2 punti per non aver rispettato gli ordini e averli persino contraddetti.

Nella settimana seguente venite sottoposti ad un durissimo allenamento e i vostri superiori vi insegnano i loro stili di combattimento. Mischiando le loro nozioni, ogni uno di voi forma un proprio modo di combattere. Iniziate a capire i vostri punti di forza e le vostre debolezze. E capite anche che i vostri addestratori hanno pari potere, ma l'ultima parola spetta sempre ad Erik. Si puo' dire che e' lui al comando di tutto.

----------

E' domenica mattina, la prima settimana di lavoro e' volata via in un istante. Siete stati svegliati di prima mattina, dell'alba. Vi hanno radunato in spiaggia, fuori dalla citta'. Fa freddo e il vento soffia forte ma non c'e' una nuvola in cielo, tutti sperano di essere riscaldati dal sole che sta per sorgere. Siete rimasti in 30 e prima di uscire, vi sono state date armi da allenamento, protezioni e una sacca con il pranzo, una corda e degli asciugamani.

Come al solito e' Erik a spiegarvi quello che sta per succedere.Oggi affronterete 3 prove. Gli individui che alla fine di questa giornata avranno al loro attivo piu' punti verranno premiati con una bella sacca di monete d'oro. Alcune prove sono individuali ma per prima cosa testeremo le vostre abilita' in combattimento e la vostra capacita' di lavorare in squadra. Fate gruppi di 6 persone.

Per andare avanti ho bisogno delle schede complete da parte di tutti. Potete scegliere fino a due armi a testa (da allenamento).

Modificato da TheUser

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