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la creazione di un sistema di regole interamente nuovo


Kimboz

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  • Supermoderatore
4 minuti fa, Kimboz ha scritto:

Ad ogni modo, all'inizio le sottocaratteristiche che derivano dalla stessa caratteristica principale sono accoppiate (nel senso che possono differire solo di 2 punti).

Ah due punti inteso l'una dall'altra non dal punteggio di partenza.

Comunque facci un pensiero all'uso di una singola tipologia (ma con quantità variabili) di dado nei tiri, quello aiuta parecchio nella semplicificazione concettuale.

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Just now, Alonewolf87 said:

Ah due punti inteso l'una dall'altra non dal punteggio di partenza.

Comunque facci un pensiero all'uso di una singola tipologia (ma con numeri variabili) di tiri, quello aiuta parecchio nella semplicificazione concettuale.

Non ho capito che cosa intendi :(

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Just now, Alonewolf87 said:

Invece di usare d2, d3, d4, d6, d8, d10 e d12 per rappresentare il grado di competenza in una certa abilità potresti basare tutto su una singola tipologia di dado, per dire il d6. Ovviamente vanno rivisti un pò di range.

Ma hai ragione, infatti il d6 è il dado standard per tutte le prove in cui non si hanno bonus di caratteristica!

L'idea che mi piace è che con la progressione (man mano che le caratteristiche vengono allenatee migliorano) si tiri una miscela di dadi (è una delle idee fondanti del sistema, perché mi piace proprio tirare tanti dadi di tipo diverso), e che all'aumentare del grado di abilità non migliori il bonus ottenuto, ma la probabilità di ottenere un risultato eccezionale (4d10 hanno un potenziale max di 40, ma questo è un risultato molto improbabile).

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6 minutes ago, Alonewolf87 said:

Questa cosa non mi è chiara.

Si vero sono stato poco chiaro.

Quello che mi piace è il progredire della distribuzione dei risultati del lancio quando si combina il numero di dadi (grado di abilità) con il tipo di dado, che dipende dalla caratteristica

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C'è un gioco che si chiama Crimson Exodus che si basa su un'idea simile.

Hai abiità d8 e carattaristica 2?

Tiri 2d8 e prendi il massimo.

Ha anche un twist carino.

Puoi cambiare il tipo di dado: da 2d8 puoi passare a 3d6 o ad 1d10. In generale da XdY puoi passare a (X+1)d(Y-2) o a (X-1)d(Y+2)

Ho letto che è molto tattico e sottile ma non ci ho mai giocato.

 

Modificato da Hero81
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13 minutes ago, DaitarnQuarto said:

C'è un gioco che si chiama Crimson Exodus che si basa su un'idea simile.

Hai abiità d8 e carattaristica 2?

Tiri 2d8 e prendi il massimo.

Ha anche un twist carino.

Puoi cambiare il tipo di dado: da 2d8 puoi passare a 3d6 o ad 1d10. In generale da XdY puoi passare a (X+1)d(Y-2) o a (X-1)d(Y+2)

Ho letto che è molto tattico e sottile ma non ci ho mai giocato.

 

Interessante, ma se capisco bene prendi il risultato maggiore, giusto?

Per avere un sistema come questo dovrei rivoluzionare tutto. Sopratutto il combattimento.

Un'idea che mi piaceva era avere tanti dadi da lanciare. Poi devo dirti che a essere sinceri preferirei il contrario. Se il moltiplicatore dei dadi è la caratteristica secondo me diventa troppo importante rispetto all'abilità ... tu che ne pensi?

 

 

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Se ti posso suggerire: nel post in cui spieghi il sistema riporta solo un'estrema sintesi dello stesso.

Piano piano, nel corso della discussione, espandi le parti su cui hai prima glissato. 

Diversamente ottieni un wall of text che scoraggia la lettura.

Inoltre e tabelle che hai inserito sono formattate male.

Onestamente il tuo sistema cosi com'è non mi piace: troppe somme rallentano la risoluzione delle azioni.

Potresti optare per una conta di successi: cioè dal 4 insu è un successo indipendentemente dal dado che tiri.

Tiri 6d10 e ottieni 2,4,6,9,9,1 => 4 successi.

Apparentemente è diverso dal tuo ma in realtà non troppo: la matematica è semplice (calcolare il numero di successi medio di un lancio generico non è difficile) e la risoluzione delle azioni è molto più veloce.

Per tornare alla tua domanda:

Cita

 Se il moltiplicatore dei dadi è la caratteristica secondo me diventa troppo importante rispetto all'abilità

La risposta è si.

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Just now, DaitarnQuarto said:

Se ti posso suggerire: nel post in cui spieghi il sistema riporta solo un'estrema sintesi dello stesso.

Piano piano, nel corso della discussione, espandi le parti su cui hai prima glissato. 

Diversamente ottieni un wall of text che scoraggia la lettura.

Inoltre e tabelle che hai inserito sono formattate male.

Onestamente il tuo sistema cosi com'è non mi piace: troppe somme rallentano la risoluzione delle azioni.

Potresti optare per una conta di successi: cioè dal 4 insu è un successo indiendentemente dal dado che tiri.

Tiri 6d10 e ottieni 2,4,6,9,9,1 => 4 successi.

Apparentemente è diverso dal tuo ma in realtà non troppo: la matematica è semplice (calcolare il numero di successi medio di un lancio generico non è difficile) e la risoluzione delle azioni è molto più veloce.

Per tornare alla tua domanda:

La risposta è si.

Hai ragione. Io se volessi velocizzare le somme consiglierei una app tiradadi.

In alternativa ci vuole uno che calcola velocemente e a mente... :D

Il numero di successi è una meccanica interessante, ma come la usi in un sistema a tiro singolo? Es. in combattimento?

Andrea

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Il combattimento potrebbe essere un prova contrapposta tra la skill dell'arma dell'attaccante e a skill in scudo/difesa/parata del difensore.

(o quanto di equivalente esiste nel tuo sistema)

Se l'attaccante ottiene più successi si passa alla risoluzione del danno.

Il vantaggio del pool di dadi è che è facimente splittabile: hai 7d10? potresti usare 3d10 contro goblin1 e 4d10 contro goblin2....

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12 minutes ago, DaitarnQuarto said:

Il combattimento potrebbe essere un prova contrapposta tra la skill dell'arma dell'attaccante e a skill in scudo/difesa/parata del difensore.

(o quanto di equivalente esiste nel tuo sistema)

Se l'attaccante ottine più successi si passa alla risoluzione del danno.

Il vantaggio del pool di dadi è che è facimente splittabile: hai 7d10? potresti usare 3d10 contro goblin1 e 4d10 contro goblin2....

Purtroppo questa idea (interessante di per sé) contraddice una delle cose che voglio evitare ad ogni costo, cioè separare il "tiro per colpire" dal "tiro per il danno".

Non voglio avere due tiri, il tiro per colpire deve determinare il danno.

Mi spiace per il wall of text. Ho caricato dei file formattati meglio in modo che le tabelle siano leggibili. Meglio non riesco a fare.

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In tal caso potresti usare il tiro per colpire per determinare il danno: se l'attaccante ottiene più successi del difensore si considera il dado più alto tra quelli che ha lanciato.

Quello è il danno.

O meglio quello è il danno base a cui va sommato un modificatore per l'arma e sottratta l'armatura del difensore.

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20 minutes ago, DaitarnQuarto said:

In tal caso potresti usare il tiro per colpire per determinare il danno: se l'attaccante ottiene più successi del difensore si considera il dado più alto tra quelli che ha lanciato.

Quello è il danno.

O meglio quello è il danno base a cui va sommato un modificatore per l'arma e sottratta l'armatura del difensore.

E' una buona idea. Ci penso su

Andrea

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Se ti interessa la formula per calcolare il numero medio di successi te la do:

fissata un soglia Z (ad esempio 4+ => un successo significa Z = 4) se tiri YdX il numero di successi medio è:

Y * ( 1 + 1/X- Z/X )

ad esempio se la soglia è ugule a 4 e tiri 8d6 il numero medio di succesi è:

8 * ( 1 + 1/6 - 4/6) = 8 * 1/2 = 4

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Il fatto è anche che questo sistema è stato pensato per non avere un danno specifico per ogni arma. L'idea è che ogni arma possa essere letale nelle giuste mani, quindi il fanno è determinato dalla skill del pg non dal tipo di arma

On 11/28/2017 at 9:50 PM, DaitarnQuarto said:

In tal caso potresti usare il tiro per colpire per determinare il danno: se l'attaccante ottiene più successi del difensore si considera il dado più alto tra quelli che ha lanciato.

Quello è il danno.

O meglio quello è il danno base a cui va sommato un modificatore per l'arma e sottratta l'armatura del difensore.

Ok l'idea potrebbe funzionare ma mi pare più complicata della semplice differenza tra i due tiri, come avevo immaginato io

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Se le somme sono lente le differenze sono peggio. in generale per un essere umano:

confronti tra numeri > conta di successi > somma > dfferenza > moltiplicazione > divisione

dove > significa 'più veloce'

Esempio 35 è minore o maggiore di 41? Lo sai dire istataneamente.

Ma quanto fa 8 + 9 + 4 + 7 ? e 23 - 17? ci metti un secondo. (ok forse meno ma il principio resta valido)

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In alternativa potresti fare che la dfferenza tra il numero di successi dell'attaccante e quelli deldifensore è il danno. In tal caso avresti praticamente sempre danni nel range 1-4. Cosi i punti ferita dvrebbero essere pochi: 4 o 5 per un uomo robusto, 15-20 per un gigante.

L'armatura potresti modellarla aumentando i dadi tiati dal difesore. Le armi aumentado i dadi tirati dall'attaccante. Per esempio, per la conta dei successi, uno disarmato tira 3d8, armato di uno spadone 3d8+4d10. Senza armatura tira 2d6 con una full plate 2d6+5d10.

Comunque dai: quale che sia la tua scelta per la meccanica base passiamo a discuetre il sistema magico.

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  • 3 settimane dopo...

Vedo anche un problema nel sistema dei successi ed insuccessi critici. Ovviamente con il d2 non funziona a prescindere, mentre salendo di grado fino ad arrivare al d12, non critti praticamente mai. L'app tiradadi inoltre è sì vero che considera tutti i tiri separatamente, ma non ritira in automatco i valori massimi, considerando anche che occorre scegliere se ritirare o raddoppiare. E qui non ho capito cosa intendi per raddoppiare, se ottengo il valore massimo è ovvio scegliere il raddoppio dello stesso piuttosto che tirare nuovamente.

Perché non si può sparare a bruciapelo? Come meccanica potrebbe essere interessante, ma impedirebbe ad un arcere di combattere se preso alle strette. A livello di ruolo poi non è giustificabile, da vicino si mira anche meglio.

La regola degli avversari contemporanei non la trovo troppo azzeccata, mi sembra più fluido lasciare che la mappa stabilisca quanti esseri possono parcheggiarsi intorno a me. Ho presunto parlassi di avversari in mischia, visto che a distanza i nemici si dispongono su una circonferenza decisamente più capiente in termini di archi.

Gli arti disabilitati sono una propensione verso i numeri, non verso il ruolo e lo snellimento. Preferirei fosse il DM a decidere se e come, basandosi su come l'azione è stata descritta.

Anche la meccanica della rottura è piuttosto macchinosa, dovendo tirare un d100 ad ogni colpo sferrato. Ed è troppo semplice rompere qualcosa, anche di valore. Uno scudo Eccezionale +2 può durarmi in media cinque o dieci parate prima di soccombere ad un'arma Epica. Gli oggetti divini sono indistruttibili? Come si calcola la probabilità di rottura nel caso l'attaccante abbia un'arma di qualità peggiore del difensore? Forse il reciproco, 1/(differenza LvL)? E nel caso di pari livello, dove la differenza è 0?

Questi sono i primi che mi sono saltati agli occhi, leggendo il regolamento. Considera inoltre che in DnD fai molti calcoli a priori, poi durante il combattimento per lo più quello che devi fare è "Roll d20" e "Roll danno". Il tempo lo si perde spesso a gingillare tra le possibilità offerte da quell'incantesimo e quell'altro talento.  E fin qui almeno si gioca. Una cosa che fa davvero stagnare il gioco e mi manda il cervello in pappa sono i dibattiti sull'attuabilità di qualcosa nel rispetto delle regole, che in 3.5 sono molte e molto precise. Le tue regole sono molto poche e molto precise, quindi aumentano di molto la difficoltà di risolvere situazioni limite spinose, come un linea ferroviaria che conta un paio di metri di binari sparsi ogni tre o quattro kilometri. Prova a lavorare sulla semplicità effettiva, e sul caso iper generale. Se tanto vuoi che ogni DM abbia le proprie regole, lascia che sia così; un regolamento del genere secondo me dovrebbe stare tutto in due facciate di word e coprire contemporaneamente ogni casistica, dove il DM adatta e riempie come vuole.

 

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