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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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DnD 5e "X Marks the Spot" - Che cos'è quest'avventura di Magic per D&D?

Messaggio consigliato

Dal PAX Umplugged, una fiera americana, sono comparse delle foto che ritraggono una misteriosa avventura per D&D 5e ambientata nel setting di magic: the Gathering conosciuto con il nome di Ixalan.

Durante questo week end, negli USA si è tenuta una fiera del Gdr e dell'hobbistica chiamata PAX Umplugged. Durante questo evento è stata mostrata una particolare quanto misteriosa avventura, intitolata Ixalan: X Marks the Spot. Si tratta di un prodotto per D&D 5e, come si può ben vedere dalle tipiche scritte. La cosa che colpisce di più, però, è il fatto che si tratta di un'avventura per D&D ambientata nel setting di Magic: the Gathering Ixalan.

Ora, i designer non hanno fatto alcun particolare annuncio, quindi potrebbe trattarsi semplicemente di un'Avventura fornita come omaggio ai visitatori della fiera e pensata con la stessa logica dei mini-compendi d'ambientazione gratuiti per Magic rilasciati dalla WotC nei mesi scorsi ( se ve li foste persi, ecco qui i consigli della WotC per giocare a Zendikar, Innistrad, Kaladesh e Amonkhet). E' possibile, dunque, che nei prossimi giorni o nelle prossime settimane la WotC rilasci un simile compendio incentrato su Ixalan, anche se nulla è stato annunciato al momento.

E' bene notare, comunque, che il retro-copertina di quest'avventura recita che "per ulterori avventure di D&D ambientate nel Multiverso di Magic e oltre, visitate il DMs Guild". E' anche possibile, dunque, che quest'avventura sia un prodotto promozionale per annunciare l'uscita di una serie di Avventure per Magic presso lo store ufficiale di D&D, ovvero il DMs Guild.
Naturalmente, come al solito, vi informeremo non appena dovessero uscire ulteriori novità.

Nel frattempo, dal retro-copertina possiamo scoprire altri dettagli sul contenuto dell'Avventura:

"Una evasione di prigione di un improbabile gruppo di eroi si trasforma in una gara
per il ritrovamento di una reliquia cercata dalla Legione del Vespro (Legion of the Dusk).
Potete affrontare con coraggio l'oscurità e catturare il tesoro prima che ci riesca il nemico?
Quest'avventura di Dungeons & dragons è ambientata nel piano di Ixalan, proveniente da
Magic: the Gathering. Utilizza personaggi di 4° livello forniti all'interno dell'Avventura
".

 

Qui di seguito, invece, potete trovare le foto di questo supplemento d'Avventura, che ritraggono:

  • la copertina
  • il retrocopertina
  • le statistiche del mostro Chupacabra

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 - cut -

Non sono un fan né delle ambientazioni di Magic né di Magic come gioco, ma penso che qualsiasi cosa espanda gli orizzonti del gioco di ruolo in generale e D&D in particolare vada più che bene.

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1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

Solo che Magic metta i dinosauri piumati, in linea con le teorie più recenti... il paragone colla roba rancida del tipico materiale di DnD è impietoso

Scusa per capire, perchè le nuove scoperte scientifiche del nostro mondo dovrebbero necessariamente ripercuotersi sull'immaginario fantasy migliorandolo?Si possono creare storie insipide e banali coi dinosauri piumati e le spiegazioni più avanzate della meccanica quantistica e al contempo invece inventarsi storie intriganti e appassionanti con la luna fatta di formaggio e i dinosauri sull'arca di Noé.

Inoltre "rancida" mi pare parecchio impietoso come termine, stai attento a non esagerare nei tuoi commenti.

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La cosa è certamente interessante per me che, sebbene non mi sia affacciato alla V edizione, seguo Magic anche per la storia. Vi segnalo giusto una cosa, esiste una traduzione ufficiale in italiano per il nome Legion of the Dusk poiché è stata riportata nella traduzione in italiano di Ixalan, la nuova espansione di Magic, ed è Legione del Vespro

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43 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

La cosa è certamente interessante per me che, sebbene non mi sia affacciato alla V edizione, seguo Magic anche per la storia. Vi segnalo giusto una cosa, esiste una traduzione ufficiale in italiano per il nome Legion of the Dusk poiché è stata riportata nella traduzione in italiano di Ixalan, la nuova espansione di Magic, ed è Legione del Vespro

Grazie della precisazione.
Ho provato a cercare info su internet, ma non sono riuscito a trovare nulla. Ora vado a correggere l'articolo. ;-)

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14 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Solo che Magic metta i dinosauri piumati, in linea con le teorie più recenti... il paragone colla roba rancida del tipico materiale di DnD è impietoso

 

12 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Scusa per capire, perchè le nuove scoperte scientifiche del nostro mondo dovrebbero necessariamente ripercuotersi sull'immaginario fantasy migliorandolo?Si possono creare storie insipide e banali coi dinosauri piumati e le spiegazioni più avanzate della meccanica quantistica e al contempo invece inventarsi storie intriganti e appassionanti con la luna fatta di formaggio e i dinosauri sull'arca di Noé.

Inoltre "rancida" mi pare parecchio impietoso come termine, stai attento a non esagerare nei tuoi commenti.

Dai su, non litigate, in fondo un po' i produttori di D&D 5 se le sono cercate queste reazioni.

Se uno va indietro e guarda le varie dichiarazioni e le rispettive (non) realizzazioni, c'è gente che potrebbe dire di peggio!

Tuttavia c'è da dire che un po' per il nome, un po' per il set di meccaniche e la modularità, la WOTC continua a ricevere consensi ed espansioni da diversi altri produttori.

Se con la stessa semplicità sfruttata dagli altri, facessero un po' di più, non darebbero adito a critiche becere!

D&D 5 è come avere un drago al proprio servizio e utilizzarlo solo per accendere la stufa!

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Non capisco perché la Wizard non abbia fatto sin da subito economie di scopo tra D&D e MtG: il primo ha da sempre un modello di business problematico, mentre Magic è una piccola cash cow gestita bene sin dall'inizio, le meccaniche funzionano (il creatore è PhD in matematica) ma soprattutto i soli costi che hanno sono quelli del dipartimento creativo. Tutto sprizza attenzione: le citazioni sulle carte quando va male sono interessanti e quando va bene sono da letteratura seria, i nomi sono molto ben pensati per seguire determinate estetiche (tolkeniana, fantatrash, inglese, etc), i concept dei mostri sono raramente banali, la subcreazione delle ambientazioni idem, etc. In generale c'è una qualità generalizzata che per me è palese come se fosse solida e ce l'avessi a venti centimetri dagli occhi. Dico solo che Kozilek, un mostro di Magic, è soprannominato "Macellaio della Verità": in tre parole fondi splatter, fisica moderna e relativismo filosofico... non so come chiamarla se non poesia; mi ricordo invece il Paladino della 4E la cui citazione era "Il male non ha speranze!" o qualcosa del genere... come puoi non dire che è una citazione rancida? Cliché non va bene perché non rende l'idea. Potremmo stare ore a dire tutte le cose grandi di Magic e piccole di Dnd. Non dico che tutto D&D sia da buttare, dico che produce principalmente roba di scarsissima qualità, intellettualmente offensiva.

(Ho letto tutto quello che ha detto Muso e volevo dire che non mi sento per niente offeso da nessuna cosa che ha detto)

Modificato da Lord Karsus

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8 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

Dico solo che Kozilek, un mostro di Magic, è soprannominato "Macellaio della Verità": in tre parole fondi splatter, fisica moderna e relativismo filosofico... non so come chiamarla se non poesia; mi ricordo invece il Paladino della 4E la cui citazione era "Il male non ha speranze!" o qualcosa del genere... come puoi non dire che è una citazione rancida? Cliché non va bene perché non rende l'idea. Potremmo stare ore a dire tutte le cose grandi di Magic e piccole di Dnd. Non dico che tutto D&D sia da buttare, dico che produce principalmente roba di scarsissima qualità, intellettualmente offensiva.

Già che citi Zendika non è che la storia dietro quel piano e gli Eldrazi fosse particolarmente originale. Puoi apprezzare magari le scelte di design lovecraftiane dei mostri ma i temi sono abbastanza banalotti. Come dicevo prima non è che l'uso di termini/mostri/situazioni nuovi e originali implichi necessariamente un buon prodotto a livello narrativo, nè l'uso di cliché come il paladino che combatte il male implica necessariamente una pessima narrazione. Sembri partire un pò troppo per partito preso e ritenere la tua estetica necessariamente migliore.

E comunque definire "rancido" e "intellettualmente offensivo" qualcosa non è sicuramente un modo per condurre amabilmente una discussione, quindi ti chiedo di nuovo di prestare attenzioni ai termini che scegli. Ti può non piacere qualcosa e dissentire sulla gestione dello stesso, ma non sei costretto a insultarlo.

13 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

Non capisco perché la Wizard non abbia fatto sin da subito economie di scopo tra D&D e MtG: il primo ha da sempre un modello di business problematico, mentre Magic è una piccola cash cow gestita bene sin dall'inizio, le meccaniche funzionano (il creatore è PhD in matematica)

Il modello di fondo di Magic e D&D è completamente differente (anche se ci sono state delle sovrapposizioni, specie durante la 3.x) e non possono essere gestiti alla stessa maniera, non senza snaturare D&D quanto meno.

Ad ogni modo dall'uscita della 5E D&D sta avendo un successo enorme (in meno di tre anni avevano venduto più di tutta la 3.0, 3.5 e 4 combinate), quindi direi che non c'è troppo da preoccuparsi.

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6 ore fa, Zaorn ha scritto:

Se uno va indietro e guarda le varie dichiarazioni e le rispettive (non) realizzazioni, c'è gente che potrebbe dire di peggio!

Del tipo?
Occhio Zaorn...ricordati che ti sta scrivendo una persona che ha seguito nel dettaglio la storia editoriale di D&D 5e fin dall'inizio del suo Playtest. :)
Le promesse ufficiali (ovvero quelle rilasciate attraverso vere e proprie dichiarazioni ufficiali) fin ora sono state tutte mantenute. Attenzione a non fare confusione tra le promesse ufficiali e le speranze dei designer riguardo alla direzione del loro prodotto ( speranze che spesso vengono disattese dalle concrete richieste dei giocatori via sondaggio).

Inoltre, occhio a non ritenere che dovere dei designer sia soddisfare ogni obbiettivo editoriale per un'edizione tutto in un colpo. Come accade per qualunque prodotto, ci sono obbiettivi che è possibile raggiungere subito, altri obbiettivi che possono essere raggiunti solo nel medio termine e altri che possono essere raggiunti solo nel lungo termine.

5 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Non capisco perché la Wizard non abbia fatto sin da subito economie di scopo tra D&D e MtG: il primo ha da sempre un modello di business problematico, mentre Magic è una piccola cash cow gestita bene sin dall'inizio, le meccaniche funzionano (il creatore è PhD in matematica) ma soprattutto i soli costi che hanno sono quelli del dipartimento creativo.

Non pochi giocatori di D&D vorrebbero vedere una versione D&Desca di Magic, ma quando si tratta di ambientazioni la maggioranza dei giocatori vuole prima di tutto veder pubblicati i setting classici di D&D. Non è possibile far piani per ambientazioni particolari di D&D se prima non sono stati rilasciati prodotti per le ambientazioni classiche (in un sondaggio del 2015 il pubblico è stato molto chiaro su questo).

E visto che i designer hanno avuto bisogno di molto tempo per decidere in che maniera muoversi riguardo alla pubblicazione di materiale d'ambientazione (la decisione era molto più complicata di quanto non si possa pensare, visti i limiti che la Hasbro ha imposto al team di D&D), di certo non ci si può aspettare velocemente supplementi ufficiali su Magic.
Poi chissà, magari alla fine i designer ci sorprenderanno, ma il fatto di possedere già i diritti di sfruttamento sulle ambientazioni non rende la questione più facile da gestire.

Riguardo all'organizzazione delle due divisioni, quella di D&D e di Magic, questa è decisa dalla WotC in base a direttive ricevute anche dalla Hasbro. il D&D team è molto ristretto e non ha alcun potere per decidere da solo che il team di Magic si dedichi improvvisamente alla creazione di manuali per D&D. Anzi, il team di magic è focalizzato principalmente su magic, anche se molti designer della divisione magic vengono spesso presi in prestito dal team D&D per la progettazione di qualche dettaglio di un supplemento o per il playtest interno di materiale per D&D.
Ma il team di Magic di certo non può dedicarsi a tempo pieno alla realizzazione di manuali di magic per D&D, mentre quello di D&D è troppo piccolo per poter riuscire a gestire da solo la creazione di nuove meccaniche, storyline, ambientazioni classiche di D&D e pure un supplemento per ogni singola ambientazione di Magic. Considera che è già ottimo che il Team di Magic, sfruttando i ritagli di tempo, sta sfornando del tutto spontaneamente quei supplementi gratuiti su Magic che sono stati rilasciati fin ora.

Modificato da SilentWolf

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Concordo con Zaorn. E concordo pure con Alone sul fatto che narrativamente Zendikar è una roba classica, non esageratamente originale. 

D'altra parte il design degli Eldrazi è eccezionale e curatissimo. La parte inferiore è tentacolare e in generale hanno un flavor lovecraftiano, ma sono più tipo alieni (Emrakul è sembra una nave madre aliena vivente), in più hanno la questione degli edri (EVA) e in generale una anatomia ben precisa, con due avambracci per ogni braccio, muscoli aperti alternati con ossa esposte (Ulamog ha un viso di ossa senza occhi, tipo Xenomorfo ma di ossa), e una gamma di colori tutta loro: rosso, viola, blu e bianco. Per non parlare della metafora memorabile che spiega come solo una parte degli Eldrazi si manifestino sui piani, "come un uomo che metta la mano in una piscina". I nomi sono modellati sulla demonologia cristiana (e forse su questo si poteva fare di meglio):

5a1330ea3fd5c_images(34).jpg.a5df1d54a0336dc30a9f4f51567b82b4.jpg

(la trasformazione della forma di Emrakul da astronave aliena ad angelo nelle leggende umane è veramente irresistibile)

c4rd4r7_2JCi2nUz4x.jpg.b7c852d1b0fbf3a3fc9deab9f1d68130.jpg

@SilentWolf grazie delle info, spero che eliminino presto tutte quelle... ambientazioni così così (per non esagerare) e mettano su una roba degna di essere letta. 

Spero davvero che un giorno i creativi di Magic si occupino anche totalmente di D&D.

Quindi articolo top

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5 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

grazie delle info, spero che eliminino presto tutte quelle... ambientazioni così così (per non esagerare) e mettano su una roba degna di essere letta. 

Spero davvero che un giorno i creativi di Magic si occupino anche totalmente di D&D.

Anche Magic comunque ha la sua serie di ambientazioni non proprio originalissime (Ixalan, Amonkhet, Theros e Kamigawa per dirne alcune) e quei setting così classici che non potranno mai ignorarli del tutto (Dominaria anyone?). Così come D&D ha avuto ambientazioni assai interessanti, specie per l'epoca (Ravenloft, Planescape, Dark Sun e Eberron per dirne alcune).

Poi certo che negli ultimi dieci anni D&D sia stato povera di nuove ambientazioni interessanti ti posso dare ragione, ma la storia dei due franchise (e il motore di fondo) non sono molto paragonabili, quindi vengono fuori confronti poco rappresentativi.

 

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Mi sembra sterile discutere dei pregi di Magic e dei difetti della 5e in un articolo che parla di una nuova avventura che apre le porte ad un connubio tra i due.

Sarebbe invece più giusto rallegrarsi del fatto che si è deciso per questa via, tutt'altro che scontata e priva di rischi. Non è infatti detto che chi giochi a D&D sia attratto da Magic e viceversa; avrebbero potuto dire "Nuova avventura nel Chult" e andare sul sicuro: c'è la giungla, ci sono i dinosauri e la 5e non si è mai fatta scrupoli nel modificare un po' la lore delle passate edizioni...potevano davvero fare questa mini-avventura nel Chult e passarla liscia, o non fare proprio nulla.

Invece si sono lanciati in un progetto che mi sembra decisamente interessante. Sarà poi necessario giudicare l'avventura in sé, non tanto dalle piume o meno dei dinosauri ma dalla sostanza: sarà qualcosa di ben fatto come Out of the Abyss? Oppure deluderà i giocatori come Storm King's Thunder (comunque passabile ma non eccelsa)?
Questo progetto avrà quindi un possibile futuro?

L'idea che mi viene è che si abbia in mente di far uscire piccoli blocchi di mini-manuali che aiutino a gestire campagne in ambientazioni di Magic. Qualcosa è già stato fatto con Innistradt e Amonkhet,  e potrebbe continuare. Penso sarebbe una buona mossa, rendendo il gioco modulare anche in materia di ambientazioni!

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Sicuro, così come D&D ha delle chicche uniche: i Pozzi dell'Oscurità - quello strato dell'Abisso in cui ci sono dei pozzi neri giganti in cui vengono rinchiuse le minacce al Multiverso - potrebbero riproporli per 70 anni senza perdere di flavor, la storia di @Lord Karsus di Netheril è forse a storia fantasy più bella che ho mai letto, il manuale Elder Evil è una bomba, etc. Ma tutta questa roba di perde nella marmaglia come lacrime nella pioggia. Il livello medio, intendo, è basso. 

Verissimo su Theros e sulle altre ambientazioni meh. Però anche nella roba che dovrebbe essere casuale trovi perle. Esempio: scelta solo da ammirare quella di omaggiare la Gracia antica con le immagini astronomiche di galassie, nebulose, costellazioni etc (mi riferisco alla maggior parte dei corpi degli dei di Theros, tecnica vecchia usata nei fumetti per dipingere esseri cosmici... purtroppo allegando battute come "Non puoi sfuggirmi! Muahhahaa"... accostare quelle immagini alla cultura Greca è, ime(european)o, una gran bella cosa). Oppure i nomi in greco: "Karametra", "Kruphix", "Asphodel", etc. Hanno inventato nuove divinità inventando nuove parole in greco antico, roba ben diversa dalla semplice riproposizione delle divinità greche in Dei e Semidei, e stiamo parlando di un setting "riempitivo"... 

 

Che i confronti non siano possibili è chiaro

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Mi sembra interessante comunque la volontà di continuare questo "Dungeons & Dragons: A Plane Shift". L'avventura in sé mi attira, ho sempre avuto un bel po' di amore per dinosauri e affini. Mi piacerebbe fosse un'avventura scritta nello stile di Out of the Abyss, con tanti spunti di roleplay, idee intriganti, mini-quest secondarie e un'impostazione quasi sandbox. Immagino che come numero di pagine sia ben più breve di OA, ma sperare non costa nulla!
Inoltre mi solletica il Chupacabra...è strettamente legato al mondo di Ixalan (che non conosco, praticamente)? Ovvero, parliamo di cultura mesoamericana? Sarebbe un'ottimo modo per introdurre altro materiale facilmente convertibile ad altre ambientazioni...

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