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Topic di servizio campagna di Rob


NinjaCow

Messaggio consigliato

Inizio descrivendovi il sistema della magia modificato: la magia non esiste.

 

Ovviamente c'e' ma sotto un altra ottica. In questo mondo di gioco tutti sono in grando di usare la magia ma solo in pochi sono in grado di farlo a dovere perche' richiede grande abilita' ed esperienza.


La magie vengono "utilizzate" piegando la realta' e questo e' possibile sono conoscendo alcuni segreti ancestrali. Ogni Segreto racchiude il potere di un determinato tipo di magie e concede quindi dei poteri specifici.

Per farla breve: Gli incantesimi non si acquisiscono piu' con i livelli da incantatore.

Ogni segreto ancestrale funziona esattamente come un dominio del chierico garantendo un potere e un incantesimo per livello di incantesimo. Alcuni di questi segreti sono presi pari pari dai domini del chierico, altri sono totalmente nuovi e creati da me (con incantesimi principalmente arcani).

Ogni Personaggio puo' imparare un numero di segreti pari al suo moditicatore di intelligenza. Questo vuol dire che un PG con intelligenza 10 non e' in grado di imparare segreti mentre uno con int. 20 ne puo' imparare 5 al massimo.

L'unico modo per imparare un Segreto e' trovare un PG o un PNG che gia' lo conosce ed e' disposto a condividerlo. Si inizia il gioco conoscendo ben 0 segreti.

Le classi difficolta' degli incantesimi vengono calcolate 10+Mod. Saggezza+livello incantesimo.

Non c'e' limite al numero di incantesimi che si possono lanciare al giorno. Ma lanciare incantesimi richiede molta concentrazione ed energie per cui. Ogni volta che viene lanciato un incantesimo e' richiesto un tiro concentrazione. CD 10+Liv. incantesimo che si tenta di lanciare+numero di incantesimi lanciati nell'arco della giornata.

Il primo cura ferite leggere della giornata avra' dunque CD 11 a concentrazione, mentre al quarto lancio la CD sara' 14. Fallire il lancio di un incantesimo non produce gli effetti richiesti ma aumenta comunque la CD di concentrazione di 1.

Sbloccare un segreto ancestrale da accesso subito a tutti e 9 gli incantesimi. Questo vuol dire che potenzialmente un personaggio di liv. 1 e' in grado di lanciare incantesimi di livello 9. Poniamo il caso che Mario e' un PG di livello 4. Se tenta di lanciare un incantesimo di livello 2 e fallisce il lancio non ci sono conseguenze negative se non l'aumento della CD di concentrazione di 1. Se pero' lui tenta il lancio di un incantesimo di livello 3, al quale normalmente non avrebbe accesso, in caso di fallimento ci sono effetti negativi maggiori. Poniamo che l'incantesimo sia un cura ferite gravi, in caso di fallimento invece di curare il suo compagno lo danneggerebbe ancora di piu'. Se invece era una palla di fuoco, magari vieni lanciata incentrata sull'incantatore ad esempio. Quindi lanciare incantesimi di livello troppo alto rispetto al livello del PG comporta enormi rischi.

Modifica: Sloccare un segreto da accesso al primo incantesimo della lista. Solo tramite la ricerca e l'approfondimento un individuo puo' ampliare la conoscenza del segreto ancestrale e sboccare cosi' gli altri incantesimi della lista. Per sbloccare l'incantesimo di livello 2 sara' necessaria una prova di conoscenze (arcane) CD ancora da decidere e un intera giornata dedicata alla pratica. Incantesimo di liv 3 CD conoscenze arcane ancora piu' alta e 1 settimana di pratica etc... da definire bene provando il sistema di gioco. Potenzialemente un PG di 1 puo' ancora lanciare incantesimi di 9.

Metamagia: Potrebbe subire modifiche ma per ora funziona cosi'. Applicare la metamagia aumenta la difficolta' del tiro concentrazione. Quindi ad esempio i massimizzati aumentano la CD di concentrazione di 3.

Gli incantesimi metamagizzati contano a tutti gli effetti come incantesimi di livello superiore, anche per i malus dati dal fallimento degli incantesimi. Questo vuol dire che ad esempio un incantesimo rapido di livello 1 conta a tutti gli effetti come un incantesimo di livello 5 per i malus in caso di fallimento.

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Tutto questo significa che le classi di incantatore puro come ad esempio il chierico non sono disponibili, mentre ad esempio il paladino e' giocabile ma con la variante senza incantesimi.

OGM: sono tutti antichi artefatti del passato ed e' impossibile riprodurli ora. Non si possono forgiare oggetti magici e ce ne sono una piccolissima quantita' in circolazione. Sono tendenzialmente molto forti e di inestimabile valore. Non si possono acquistare, se non in rarissime occasioni da cacciatori di tesori che viaggiano il mondo alla loro esclusiva ricerca. Di solito solo i piu' grandi guerrieri, eroi o re riescono ad avere tra le mani uno al massimo 2 di questi oggetti in tutta la loro vita. Attenzione alle maledizioni!

Le classi base disponibili sono tutte con delle eccezioni: le classi di incantatori puri come il chierico o il mago sono vietate. Le classi come il paladino e la lama iettatrice prendono talenti bonus quando invece dovrebbero sbloccare un nuovo livello di incantesimi. Stessa cosa vale per il bardo.

Ci sono delle cose vietate:

  • Tutte le capacita' speciali e talenti che permettono teletrasporti lunghi o brevi e il volo. Animal Devotion per esempio e' disponibile ma non utilizzabile per volare.
  • metamagia divina
  • incantesimi persistenti / contingenti
  • tutte le capacita' e talenti che permettono di ridurre il costo della metamagia
  • capacita' e talenti che permettono di avere incantesimi extra
  • oggetto famiglio
  • qualsiasi forma di metamorfosi, che sia un incantesimo o una capacita' di classe
  • parola della creazione
  • non esiste nessuna forma di resurrezione/reincarnazione
  • no apostata
  • no guarigione rapida
  • molti altri abusi che per ora non mi vengono in mente e che arricchiranno la lista in futuro, mi riservo il diritto di togliere materiale man mano che andiamo avanti.

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Creazione PG. Al momento non scegliete una classe, ci sara' una brevissima introduzione di un paio di post e poi potete scegliere la classe. Per ora servono solo poche cose:

  • nome
  • sesso
  • eta'
  • professione: scegliete una professione qualsiasi che vi dara' +2 a due abilita' a vostra scelta e la competenza su tali abilita'. Esempio: sono un fabbro e ho +2 ad artigianato armi e artigianato armature. Sono un contadino e ho +2 a conoscenze natura e sopravvivenza.
  • niente archetipi
  • sono disponibili tutte le razze del manuale base e le loro varianti
  • un difetto e un tratto
  • Vi conoscete tutti
  • niente equipaggiamento
  • 10 monete d'oro
  • metodo dei 4d6 o point buy 32 punti

Manuali:

  • Giocatore I e II
  • Master I e II
  • perfetti
  • manuale delle miniature
  • arcani rivelati
  • champion of ruin
  • champion of valor
  • cityscape
  • dragonscape
  • eroi dell'orrore
  • frostburn
  • guida del giocatore di Faerun
  • irraggiungibile est
  • liber mortis
  • libro delle fosche tenebre
  • libro delle imprese eroiche
  • lords of madness
  • nephandum
  • razze di pietra
  • specie selvagge

 

Modificato da TheUser
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  • nome: Romualdo Perez Montalto Liannia IV Altaris IV Liannia detto "Il Barbiere dell'Ovest"
  • sesso: M
  • eta': 25
  • professione: Giocoliere Acrobata -->Acrobazia +2
  • professione: Giocatore D'azzardo -->Percepire intenzioni +2 
  • Razza: umano
  • Difetto: Non Combattente (-2 TxC melee)
  • 10 monete d'oro
  • mi devi abbonare Swift Hunter dal Complete Scroundel e basta da quel manuale
Modificato da StayM
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  • nome: Volehara
  • sesso: F
  • eta': 24
  • professione: Costruttrice di ponti -->Artigianato (ponti) +2
  • Costumista --> Camuffare +2
  • Razza: umano
  • Difetto: Debole
  • 9 monete d'oro

@TheUser

Spoiler

Nome del Giocatore: Darteo
Nome del Personaggio: Volehara
Classe: Combattente
Livello: 1
Razza: Umano
Allineamento: CN
Taglia: M
Età: 24
Sesso: F
Altezza: 167
Peso: 59
Occhi: verdi
Capelli: neri

Caratteristiche:

FO 18 +4
DE 15 +2
CO 16 +3
IN 14 +2
SA 13 +1
CA 12 +1

Tiri salvezza:

TE 3 = 0+3
VO 1 = 0+1
RI 4 = 2+2

Pf: 12
Iniziativa: +6
Velocità: 12m
Classe Armatura: 12 = 10+2

Attacco base: +1
TxC: +5
Danni: 1d6+4 20x2 (gittata 6m)
 
Talenti:
Iniziativa migliorata
Riflessi in combattimento
Attacco furtivo
Maestria


Qualità:
-

Abilità: tot/base/caratt + altro

Acrobazia --------- 5 = 3+2
Artigianato (ponti) 4 = 0+2+2
Camuffare 3 = 0+1+2
Intimidire -------- 5 = 4+1
M.Silenziosamente - 6 = 4+2
Nascondersi ------- 6 = 4+2
Per.Intenzioni ---- 4 = 3+1
Raggirare --------- 3 = 2+1


Difetti:
Debole

Tratto:
Rapido

EQUIP:
Lancia corta

Monete:     
9mo

 

 

Modificato da darteo
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