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[CONSIGLIO] Azioni di combattimento


JamesBorgir

Messaggio consigliato

Ciao ragazzi.
Da un po' sto lavorando alla progettazione di un gdr homemade; vi premetto che non ho intenzione di lucrarci sopra {anche perché esiste già questo mondo e quell'altro pure!} ma mi ci sto dedicando per pura soddisfazione personale e per divertimento.

Nella pianificazione delle meccaniche mi sono un po' impantanato nelle azioni di combattimento primarie, vale a dire il semplice attacco e la relativa difesa.
Più nello specifico, ho immaginato 3 tipi di attacco {mischia, distanza e magico} e 3 modi per difendersi {parare/incassare, schivare, respingere magicamente}.
Ricalcando quasi tutti i gdr in circolazione, il successo di queste azioni di combattimento è dato non solo dall'equipaggiamento e dal risultato del dado ma anche da una specifica caratteristica del personaggio {potrebbe essere forza, destrezza, intelligenza etc}.

Ed è qui che mi sono bloccato. Quali caratteristiche posso usare nelle azioni di combattimento {attacco/difesa} affinché il gioco sia equilibrato?
Mi spiego meglio... Per ora nel gioco ci sono 4 caratteristiche {2 mentali e 2 fisiche; non c'è la costituzione e ogni pg/png ha lo stesso valore di vita}, che potremmo definire W X Y Z.
Su queste 4 caratteristiche stavo cercando di ricavare degli schemi di combattimento che vi illustrerò qui sotto.

SCHEMA 1
3 car in attacco - 3 car in difesa
                          ATTACCHI                                                            DIFESE

Mischia W Parare W
Attacco distanza X Schivare X
Magico Y/Z Respingere Y/Z

 

SCHEMA 2
2 car in attacco - 2  car in difesa
                          ATTACCHI                                                            DIFESE

Mischia W Parare X
Attacco distanza Y Schivare X
Magico Y Respingere Z

 

SCHEMA 3
3 car in attacco - 1 car in difesa
                          ATTACCHI                                                            DIFESE

Mischia W Parare X
Attacco distanza Y Schivare X
Magico Z Respingere X

 

Anche se il gioco è privo di classi, è molto plausibile che qualche giocatore provi a costruire un pg ricalcando dei prototipi ben definiti come, ad esempio, il guerriero o il mago; vorrei trovare una combinazione grazie alla quale non possa venir fuori una "classe" più avvantaggiata di altre sempre in termini di combattimento.
 

Spero di essere stato abbastanza chiaro, di non aver sbagliato sezione e che qualcuno vorrà aiutarmi a sbrogliare questa matassa che per quanto semplice avrebbe delle ricadute sostanziali nel gdr.
Grazie ragazzi!

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Principali partecipanti

3 ore fa, JamesBorgir ha scritto:

Ed è qui che mi sono bloccato. Quali caratteristiche posso usare nelle azioni di combattimento {attacco/difesa} affinché il gioco sia equilibrato?
Mi spiego meglio... Per ora nel gioco ci sono 4 caratteristiche {2 mentali e 2 fisiche; non c'è la costituzione e ogni pg/png ha lo stesso valore di vita}, che potremmo definire W X Y Z.

Ok, QUALI sono queste 4 caratteristiche?
Te lo chiedo perchè, magari, io ho un'idea che si basa sul presupposto che che "X" sia "A, mentre invece è "B", e a quel punto tutta la mia idea si sfascia.

In generale, comunque, penso che lo schema migliore sia il 1°.
Se proprio vuoi evitare di rendere inutile una delle due caratteristiche mentali, puoi fare una cosa del genere:
Mischia/Parata: W
Distanza/Schivare: X
Magico: Y
Respingere: Z

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17 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Ok, QUALI sono queste 4 caratteristiche?
Te lo chiedo perchè, magari, io ho un'idea che si basa sul presupposto che che "X" sia "A, mentre invece è "B", e a quel punto tutta la mia idea si sfascia.

In generale, comunque, penso che lo schema migliore sia il 1°.
Se proprio vuoi evitare di rendere inutile una delle due caratteristiche mentali, puoi fare una cosa del genere:
Mischia/Parata: W
Distanza/Schivare: X
Magico: Y
Respingere: Z

Le caratteristiche non sono ancora ben definite, perciò ho usato delle incognite. Per capirci, potremmo chiamarle come le caratteristiche classiche, ossia forza, destrezza, intelligenza, saggezza.

La soluzione che mi proponi purtroppo presenta un problema fondamentale, ossia differenzia solo la parte "magica" del combattimento è che così facendo i caster sarebbero svantaggiati rispetto ai guerrieri da mischia o agli arcieri {per esempio} perché dovrebbero lavorare su due caratteristiche invece che con una {es: il guerriero si pompa X, la forza, ed è capace sia ad attaccare con veemenza sia a parare i colpi; un mago dovrebbe pompare sia intelligenza che saggezza e sarebbe quindi sempre in svantaggio}.

Lo schema 1 potrebbe funzionare se utilizzassi for, des e sag come caratteristiche chiave del combattimento e int come caratteristica fondamentale per molte abilità {int influenza le conoscenze, la comprensione delle cose, il saper parlare etc etc; facendomi 2 calcoli è la caratteristica che influenza più abiltà}. 
Il problema nasce al momento di progettare un pg: i giocatori si buttano subito su una sola caratteristica chiave {la meccanica incoraggia a fare così}, tirando fuori personaggi molto stereotipati, specializzati e poco misti.

Lo schema 3 impone a tutti i giocatori di investire almeno su 2 caratteristiche {una di attacco e destrezza in difesa} ma così facendo non si capisce bene quale potrebbe essere le differenza tra un parare e uno schivare; a livello narrativo {il gdr è pensato come poco macchinoso e molto descrittivo} la differenza c'è, ma nella pratica stretta, se mi potenzio la destrezza posso essere bravo sia in una che nell'altra azione in egual misura.

Lo schema 2 forse è quello che potrebbe funzionare di più, perché ogni "classe classica"{mi riferisco al guerriero, all'arciere e al mago} sarebbe costretta ad investire almeno su 2 caratteristiche, senza contare che potrebbe favorire la pianificazione di personaggi misti {es: un guerriero agile, un mago corazzato etc} ma ripresenta il problema citato prima, ossia: che differenza passa tra il parare e lo schivare?
 

Ora che ho esplicato le mie considerazioni, che ne pensi? 
Guarda, ti ringrazio di cuore di avermi risposto, pensavo che il post venisse ignorato bellamente. Grazie infinite!

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5 ore fa, JamesBorgir ha scritto:

La soluzione che mi proponi purtroppo presenta un problema fondamentale, ossia differenzia solo la parte "magica" del combattimento è che così facendo i caster sarebbero svantaggiati rispetto ai guerrieri da mischia o agli arcieri {per esempio} perché dovrebbero lavorare su due caratteristiche invece che con una {es: il guerriero si pompa X, la forza, ed è capace sia ad attaccare con veemenza sia a parare i colpi; un mago dovrebbe pompare sia intelligenza che saggezza e sarebbe quindi sempre in svantaggio}.

La mia era un'idea solo per non "lasciare fuori" una caratteristica; se pensi che sia meglio W per la mischia, X per la distanza, Y per la magia, e Z per altro, ok.

5 ore fa, JamesBorgir ha scritto:

Il problema nasce al momento di progettare un pg: i giocatori si buttano subito su una sola caratteristica chiave {la meccanica incoraggia a fare così}, tirando fuori personaggi molto stereotipati, specializzati e poco misti.

Potresti usare, per la creazione delle caratteristiche, un sistema "buy-point" con un numero limitato di punti; questo incentiverebbe ad avere personaggi non troppo specializzati, perchè altrimenti nel resto delle cose sarebbero TROPPO scarsi per essere giocabili.
Poi, ovviamente, c'è sempre il veto del master: se a lui quel pg non piace, non lo deve accettare per forza!

Le opzioni 2 e 3, come fai notare tu, non permettono di distinguere tra parata e schivata; quindi la domanda è: perchè proprio 4 caratteristiche e perchè proprio quelle?

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  • Supermoderatore

E una cosa così (anche se ci sono punti deboli qui e là da sistemare)

Ipotesi 1)

3 sole caratteristiche ovvero Forza, Agilità, Mente

Gli attacchi da mischia si effettuano tirando su Forza e si evitano tirando su Forza (parata) o Agilità (schivata)

Gli attacchi a distanza si effetuano tirando su Agilità e si evitano tirando su Forza (parata/deviazione che dir si voglia) o Mente (intuizione del colpo)

Gli attacchi magici si effettuano tirando su Mente e si evitano tirando su Mente (counterspell per così dire) o Agilità (schivata)

Ipotesi 2)

4 caratteristiche Corpo (una sorta di Forza + Costituzione), Agilità, Intelligenza, Saggezza

Gli attacchi in mischia si effettuano tirando su Corpo + Agilità e si evitano tirando su Agilità + Saggezza (schivata) oppure Corpo + Intelligenza (parata)

Gli attacchi a distanza si effettuano tirando su Agilità + Saggezza/Intelligenza e si evitano tirando su Agilità + Saggezza (schivata) oppure Corpo + Intelligenza (parata) [alternativa Agilità + Intelligenza (schivata) oppure Corpo + Saggezza (parata)]

Gli attacchi magici si effetuano tirando su Saggezza/Intelligenza + Corpo e si evitano tirando su Corpo + Saggezza (schivata) oppure su Corpo + Intelligenza (parata )

 

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Potresti usare, per la creazione delle caratteristiche, un sistema "buy-point" con un numero limitato di punti; questo incentiverebbe ad avere personaggi non troppo specializzati, perchè altrimenti nel resto delle cose sarebbero TROPPO scarsi per essere giocabili.
Poi, ovviamente, c'è sempre il veto del master: se a lui quel pg non piace, non lo deve accettare per forza!

Le opzioni 2 e 3, come fai notare tu, non permettono di distinguere tra parata e schivata; quindi la domanda è: perchè proprio 4 caratteristiche e perchè proprio quelle?

Il sistema di buy-point c'è: a inizio campagna ogni giocatore ha a disposizione un tot di PP {punti personaggio; sto ancora lavorando sui nomi} da poter spendere in quello che vuole, così da poter fare il pg che ha in mente. Ovviamente, le caratteristiche hanno un costo abbastanza elevato e più aumenti una caratteristica più la paghi cara.
È necessario far presente che il gdr è di tipo "eroico": i pg non sono normali esseri umani, ma personaggi dotati di particolari capacità che gli permettono di interagire significativamente col flusso degli eventi e col destino del mondo {senza classi/livelli}; questo significa che se potenzi una caratteristica il pg sarà più forte in un aspetto rispetto ad un altro, ma di base è comunque più forte della media.

La storia delle 4 caratteristiche è dovuta ad una semplificazione delle canoniche presenti in D&D. La vita uguale per tutti fa saltare la costituzione, il carisma diventa un aspetto più legato alla descrizione del pg, ma sarà l'intelligenza ad essere fondamentale su prove di abilità comunemente attribuite al carisma.
Le caratteristiche non sono ancora ben determinate, pensavo di tenerne una sulla forza-robustezza, una sull'agilità-destrezza, una sull'intelligenza e una sulla saggezza-percezione.
Volendo ridurre all'osso mi sembravano basilari per poter ruolare/giocare un pg. Se hai qualche stats differente da consigliare accetterò volentieri le tue proposte.

1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ipotesi 1)

3 sole caratteristiche ovvero Forza, Agilità, Mente

Gli attacchi da mischia si effettuano tirando su Forza e si evitano tirando su Forza (parata) o Agilità (schivata)

Gli attacchi a distanza si effetuano tirando su Agilità e si evitano tirando su Forza (parata/deviazione che dir si voglia) o Mente (intuizione del colpo)

Gli attacchi magici si effettuano tirando su Mente e si evitano tirando su Mente (counterspell per così dire) o Agilità (schivata)

Ipotesi 2)

4 caratteristiche Corpo (una sorta di Forza + Costituzione), Agilità, Intelligenza, Saggezza

Gli attacchi in mischia si effettuano tirando su Corpo + Agilità e si evitano tirando su Agilità + Saggezza (schivata) oppure Corpo + Intelligenza (parata)

Gli attacchi a distanza si effettuano tirando su Agilità + Saggezza/Intelligenza e si evitano tirando su Agilità + Saggezza (schivata) oppure Corpo + Intelligenza (parata) [alternativa Agilità + Intelligenza (schivata) oppure Corpo + Saggezza (parata)]

Gli attacchi magici si effetuano tirando su Saggezza/Intelligenza + Corpo e si evitano tirando su Corpo + Saggezza (schivata) oppure su Corpo + Intelligenza (parata )

 

Le 3 stats le avevo scartate già tempo fa {malgrado tutti mi consigliassero di ridurre appunto a 3} perché mi piace molto la distinzione concettuale tra intelletto e saggezza proposta in D&D; magari vorrei usare termini più calzanti, ma reputo siano caratteristiche fondamentali per costruire/ruolare al meglio i propri pg.
L'ipotesi 1 resta comunque interessante... Dovrei motivare cose cambia in termini pratici l'intuizione del colpo dallo schivare {se lo intuisci poi lo schivi}, ma potrebbe funzionare...
Permette ad un pg di poter sferrare al meglio un attacco e di pararsi almeno da 2 tipi di attacchi diversi. Non male, devo studiarmela.

L'ipotesi 2 è ancora più articolata e, forse, funzionante della prima, ma poco calzante rispetto a tutte le altre meccaniche del gdr, che si traducono sempre in: tiro di dado+ 1 caratteristica +  una serie di bonus dovuti alle proprie competenze. Non è infattibile, anzi, ma preferirei mantenere omogeneo il gioco; uno dei punti su cui sto lavorando è evitare meccaniche diverse per ogni cosa che fai {come invece accade in D&D}.

 

In tutto ciò, grazie delle vostre preziose risposte ragazzi. Non pensavo questo post avrebbe trovato un seguito.

Modificato da JamesBorgir
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22 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Se PP (punti personaggio) non ti piace, puoi usare PC (punti creazione).

Visto che il tuo sistema non prevede livelli, come fai a rappresentare il miglioramento dei pg in certi ambiti (combattimento, conoscenze, eccetera)?
Ci sono abilità, incrementabili spendendo punti esperienza?

Esattamente. I pg crescono, ma non "aumentano di livello". Se la storia li porta ad affrontare un lungo viaggio, è possibile che diventino più esperti in determinate "abilità"; se affronteranno molti scontri e ne usciranno vittoriosi, impareranno a reagire agli attacchi, a sferrare colpi più precisi etc.
In base a ciò che accade  verranno assegnati dei punti ai giocatori, che potranno spendere a loro piacimento ma sempre in maniera inerente alla trama e a ciò che è successo {se i pg sono stati costretti a rimanere a corte 2 mesi, tra nobili e politici, le loro capacità combattive non possono essere aumentate}.

 

Un'alternativa più "libera" è quella di assegnare ai giocatori un tot di punti ogni tot esperienza accumulata e saranno loro a decidere come e dove spendere questi punti. Questa seconda ipotesi ha i suoi punti di forza {i giocatori potranno realizzare sempre di più il pg che vorranno} ma stona un po' con l'atmosfera e i principi cardine del gdr che sto progettando.

Modificato da JamesBorgir
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