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[Strange Magic] - Organizzazione PbF


DarthFeder

Messaggio consigliato


  • 2 settimane dopo...
  • 3 settimane dopo...

Eccomi, miei prodi! Proprio quando iniziavate a temere che ci fossimo arenati eccomi di nuovo qui!
È stata un'estate turbolenta, piena di cose da fare e da organizzare ed, ahimè, non ho comunque concluso nulla 😰

Se volete riprendere a giocare ci sono, nei ritagli di tempo dovrei riuscire a postare. Datemi qualche giorno per rileggermi tutto e riordinare le idee, poi...si riparte! 🙂 

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1 ora fa, DarthFeder ha scritto:

Eccomi, miei prodi! Proprio quando iniziavate a temere che ci fossimo arenati eccomi di nuovo qui!
È stata un'estate turbolenta, piena di cose da fare e da organizzare ed, ahimè, non ho comunque concluso nulla 😰

Se volete riprendere a giocare ci sono, nei ritagli di tempo dovrei riuscire a postare. Datemi qualche giorno per rileggermi tutto e riordinare le idee, poi...si riparte! 🙂 

Ok! Con anche mini riassunto/punto della situazione, se possibile, GRAZIE!

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  • Supermoderatore
1 ora fa, DarthFeder ha scritto:

Eccomi, miei prodi! Proprio quando iniziavate a temere che ci fossimo arenati eccomi di nuovo qui!
È stata un'estate turbolenta, piena di cose da fare e da organizzare ed, ahimè, non ho comunque concluso nulla 😰

Se volete riprendere a giocare ci sono, nei ritagli di tempo dovrei riuscire a postare. Datemi qualche giorno per rileggermi tutto e riordinare le idee, poi...si riparte! 🙂 

Via tranquillo, noi ci siamo e ti aspettiamo volentieri

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Certo ragazzi, se volete riprendere a dialogare/postare/fare azioni che non richiedono il mio immediato intervento fate pure. Io tra domani e lunedì vedo di rileggere tutto quanto scritto nel TdG e nel TdS, faccio un riassuntone e martedì sera ve lo pubblico qui, dopo di che riapriamo ufficialmente al 100% la giocata!
Sperando sempre che nel frattempo @Thorgar ritorni anche lui ad essere dei nostri! 😉 

  • Grazie 2
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Ragazzi, cerco di spezzettare il riassunto a seconda dei fatti che ciascun PG conosce, spero di non rendere la cosa incomprensibile...

 

La Regina delle Fate dei Morti - Riassunto delle puntate precedenti

La nostra avventura inizia con l'arrivo dei nostri eroi a Quandorah, capitale della Marca della Manticora, durante la celebrazione della Festa del Vecchio Zarrath (vedere spoiler per info)
 

Spoiler

Oscure leggende della Marca della Manticora parlano delle Fantàsime, o Fate dei Morti, che al volgere di ogni millennio apparivano nel mondo terreno portando orrore, morte e sventura per un'intera generazione. La loro sovrana era la tenebrosa Serindia, ancella allerta di Madre Ombra, che risiedeva in un luogo chiamato Reame dei Mille Anni attendendo il momento di ritornare su Aeldor. 
Secondo le cronache delle Ere passate la caduta di Serindia e la scomparsa delle Fantàsime si deve a Ser Zarrath, oggi conosciuto come Il Vecchio Zarrath e ricordato più per il giorno di festa a lui dedicato a Quandorah che per la sua impresa.
Ser Herion Zarrath, Cavaliere del Reggente di Quandorah nei giorni d'oro della città, era famoso in tutta la Marca per il suo valore: uomo d'onore, generoso, leale, affabile ed ovviamente provetto spadaccino e valoroso soldato. Nel corso degli anni dimostrò più volte di meritare la sua fama, prima durante le schermaglie contro gli Elfi venuti dall'Est e poi durante la Grande Battaglia di  Kiarhan-Duur con la quale le schiere alleate di Uomini ed Elfi, uniti contro il nemico comune, hanno sbaragliato l'oscura armata di Madre Ombra. Dopo la guerra Zarrath ha lasciato la carriera militare per dedicarsi alla reggenza di un piccolo feudo nella Marca che ha governato per quasi vent'anni con saggezza e rettitudine, amato dai suoi sudditi.
La Festa del Vecchio Zarrath, celebrata a Quandorah il primo giorno del mese dell'Ultimo Freddo, ricorda quello che secondo tutti i libri di storia fu l'annata più prospera mai vista nella Marca ed è oggi un'occasione di giubilo durante la quale tutti gli abitanti della contrada, nobili e contadini, artigiani e monaci, vecchi e bambini, consumano un sontuoso banchetto offerto dalla casata del Reggente e che viene servito su centinaia e centinaia di tavoli apparecchiati lungo tutte le vie della città apposta per l'occasione. Il giorno, ed i giorni che precedono e seguono la festa, sono ovviamente all'insegna dell'allegria e della spensieratezza, le strade si riempiono di viandanti giunti da ogni dove che ridono e cantano a squarciagola fino a notte fonda. Ma è anche l'occasione per incontrare commercianti provenienti da terre lontane, per assistere ad impressionanti spettacoli circensi ed a tornei marziali e per incontrare personaggi inaspettati.


Come scritto, pochi ricordano la Festa del Vecchio Zarrath per il vero motivo: la giornata di festeggiamenti non è legata alla bontà del raccolto (o meglio, non solo a quel motivo), ma è nata in origine per ricordare l'ultima grande prodezza compiuta da Ser Herion prima di appendere la spada al chiodo e dedicarsi alla vita di corte. È stato lui, infatti, ad intraprendere il Cammino di Legno e Ossa che collega il Regno delle Fate dei Morti ad Aeldor attraverso l'Albero del Mondo ed a sfidare Serindia per porre fine alle scorribande delle Fantàsime nella Marca della Manticora, un'impresa tanto eroica quanto pericolosa. L'eroe si è addentrato da solo attraverso il Cammino e, giunto alla Corte di Serindia, ha sfidato i suoi vassalli a duello siglando un patto col sangue: nel caso avesse vinto lui le Fantàsime sarebbero state bandite da Aeldor, in caso contrario la stirpe dei Zarrath sarebbe stata maledetta per sempre, come monito del potere delle Fate dei Morti verso il mondo dei mortali. Dopo un tempo di interminabile attesa l'eroe è tornato a Quandorah, gravemente ferito e ricoperto di sangue dal colorito bluastro ma vivo. Dopo un mese di convalescenza Ser Zarrath, visibilmente invecchiato e privo del braccio sinistro, si affacciò alla finestra per salutare il suo popolo in festa, annunciando la sua vittoria e l'inizio di un periodo di pace. La Festa del Vecchio Zarrath dunque non ricorda solo le spighe di grano dorato e le vigne cariche di grappoli d'uva che abbondarono quell'anno, ma commemora una grande vittoria pagata a caro prezzo contro un Male che ormai è diventato poco più di uno spauracchio per bambini.

Ciascuno è arrivato in città per affari diversi, eppure il destino vuole che Raza, Paimon

Cita

alla ricerca di dicerie e di un posto dove vendere il bottino delle precedenti avventure passate insieme

Arszlan ed Immeral

Spoiler

sulle tracce di un negromante che ha scatenato contro l'insediamento di Fogliarossa un branco di non morti

si incontrino dopo appena un giorno alla pulciosa Locanda chiamata "La Lanterna Impolverata", dove miracolosamente riuscite a trovare un posto nel dormitorio comune nonostante i giorni di festeggiamenti cittadini che hanno fatto segnare ovunque il tutto esaurito.
In città raccogliete preoccupate voci su fuochi fatui, misteriose sparizioni, uomini che perdono la ragione ed altri fatti inquietanti che ricordano ai più superstiziosi le leggende dimenticate sulle Fate dei Morti:

Spoiler

Decidete di seguire la pista dei bambini scomparsi ed arrivate a conoscere Marla, vedova di Timothy il Fabbro. Vi racconta che suo figlio Ben è stato rapito da una specie di fantasma: "Mio marito è morto quasi tre anni fa, da allora ho mandato avanti io la fucina. Per una donna è difficile, soprattutto in una città come Quandorah, ragione per cui ho dovuto assicurarmi la protezione di uomini come John: io garantisco al Guanto Nero pugnali affilati e passe-partout che aprono le serrature giuste, in cambio loro tengono i malintenzionati alla larga da me, dalla bottega e da mio figlio...mi capite, vero? Di tanto in tanto devo affrontare degli spostamenti fuori città, di solito mi aggrego alle carovane che viaggiano verso ovest o verso sud per rifornirmi di materie prime raffinate o per consegnare qualche lavoro su commissione. Circa tre mesi fa mi sono spinta da sola fino al Bivacco del Forte Rosso, a sud est della città. Si tratta di un viaggio breve, sono circa tre giorni a cavallo, e la strada è tranquilla, ragion per cui sono andata fino a li da sola portando solo il carro con le armi da consegnare alla guarnigione e Ben, il mio ometto di quattro anni. Non era la prima volta che andavo fino al Forte da sola e non c'erano mai stati problemi, i soldati pattugliano la strada ed i prati circostanti, non ci sono briganti...era andato tutto bene anche stavolta. Ho consegnato il carico e mi sono fermata per la notte, intenzionata a ripartire per casa il giorno dopo. -La voce della donna si fa più bassa e parla in modo più frettoloso man mano che si avvicina all'apice del racconto, i suoi occhi diventano pian piano sempre più tristi.- La serata è stata orribile: il comandante della guarnigione non ha fatto altro che parlare di un folle assassino che da settimane colpisce chi si spinge in direzione della foresta. Poi le donne hanno iniziato a confidarsi con me: c'è chi sentiva delle voci, chi giurava di aver visto dei fantasmi...alcune di loro giuravano che le Fantasime fossero tornate: tre ragazzine erano misteriosamente scomparse durante la notte, apparentemente svanite nel nulla nei loro stessi letti, con porte e finestre sbarrate dall'interno! Racconti orribili, ma che sul momento mi sembravano pure fantasie! La sparizione delle bambine poteva essere collegata all'assassino ricercato dalla guardia, tragiche coincidenze o forse innocenti vittime della mente di un folle bastardo. Ma quella notte l'ho vista..dei, l'ho vista! Mi sono svegliata dopo la mezzanotte, ricordo di aver sentito suonare la campana delle due o forse delle due e mezzo. La stanza era buia eppure vicino al letto di Ben mi sembrava di scorgere uno strano bagliore nell'aria, come una nuvola cangiante di fumo azzurrino. Pensavo fosse un'allucinazione, uno strano riflesso della luce della luna, fino a quando non ha preso corpo! Ho tentato di urlare ma mi sembrava che una mano invisibile mi tappasse la bocca e mi tenesse bloccata a letto, impotente. Una dama, pallida e bellissima, stava ora ai piedi del lettino del mio figlio! Si è girata verso di me, sorridendo, e le vedevo attraverso! Vedevo i mattoni della parete dietro di lei, il pavimento sotto ai suoi piedi...si è chinata verso Ben e l'ha toccato, ho sentito una risata infernale e mille voci bisbigliare nella mia testa, poi devo aver perso i sensi. Quando mi sono svegliata era mattina, ed il letto...oh Padre, il letto di Ben era vuoto! "
Distrutta, Marla vi chiede di ritrovare il figlio scomparso promettendovi un lauto pagamento. Accettate, impietositi dal racconto ed elettrizzati dall'idea di partire per un'avventura, e vi congedate per tornare alla locanda.

Mentre Raza, Paimon, Arszlan ed Immeral continuano ad esplorare la città alla ricerca di maggiori informazioni un altro avventore approdato alla locanda fa delle strane scoperte: è Ramagast:

Spoiler

ti rechi nella biblioteca cittadina, dove fai la conoscenza del vecchio e strambo banconiere. Quest'ultimo ti racconta delle fantasime:
"Oscure leggende della Marca della Manticora parlano delle Fantàsime, o Fate dei Morti, che al volgere di ogni millennio apparivano nel mondo terreno portando orrore, morte e sventura per un'intera generazione. La loro sovrana era la tenebrosa Serindia, ancella allerta di Madre Ombra, che risiedeva in un luogo chiamato Reame dei Mille Anni attendendo il momento di ritornare su Aeldor. 
Secondo le cronache delle Ere passate la caduta di Serindia e la scomparsa delle Fantàsime si deve a Ser Zarrath, oggi conosciuto come Il Vecchio Zarrath e ricordato più per il giorno di festa a lui dedicato a Quandorah che per la sua impresa."

Nella biblioteca entri in possesso di un libro per bambini, "La ballata di Mert lo zoppo", il bibliotecario (che sembra essere in realtà un potente uomo di magia che ti ha scelto come adepto) ti consegna un codice per renderti capace di leggere tra le righe del libro la vera storia di Zarrath e delle Fantasime. Il vecchio ti da appuntamento al Bivacco di Forte Rosso da li a tra giorni: "Tra te e te ripensi a quanto hai decifrato della Ballata: non hai ancora ultimato la lettura ma hai abbondantemente superato i tre quarti del libro e ciò che hai letto finora ti ha sorpreso non poco: il racconto di Perilan Zarrath svela delle vicende molto diverse da quelle ricordate in occasione della Festa del Vecchio Zarrath...secondo il negromante, Ser Herion Zarrath si è inoltrato nelle profondità del Reame dei Mille Anni, come vuole la leggenda, ma una volta arrivato al cospetto di Serindia e delle Fantasime qualcosa è andato storto...
Il combattimento contro le sei Fantasime Maggiori, i capitani di Serindia, è stato brutale e spietato, senza esclusione di colpi. Una ad una le Fantasime si dichiararono sconfitte, ed infine la Regina in persona scese nell'arena per affrontare il cavaliere arrivato dal regno dei mortali. La Regina delle Fate dei Morti assumeva all'epoca le sembianze di una giovane donna, alta e bella, vestita di tessuti blu come il cielo della notte, sul capo una corona con un lucente diamante a forma di stella e con in pugno una spada forgiata di un metallo pallido mai visto prima sulla superficie o nel sottosuolo di Aeldor. Zarrath venne colto di sorpresa dall'enorme potere di Serindia, o forse sottovalutò l'avversario reso troppo sicuro di se dalle vittorie precedenti, e venne sconfitto. Il suo braccio venne mozzato come marchio indelebile della disfatta e come promesso la maledizione delle Fantasime colpì la sua discendenza, condannandoli tutti.
Ser Herion ritornò a fatica nel mondo dei vivi, e non ebbe mai il coraggio di raccontare la verità. Egli sapeva che le Fantasime escono dal loro reame solamente una volta ogni mille anni, perseguitando i vivi per un decennio prima di ritornare nel loro regno saziate di sangue e trascinando con loro dei bambini come servitori: lo scadere della decade di sciagure era ormai prossimo, questione di giorni o di ore, e poi ci sarebbero stati mille anni di quiete...perchè quindi annunciare il proprio fallimento? In fondo nessuno l'avrebbe mai scoperto per molto tempo! Herion si presentò quindi come il campione vincitore, attribuendosi l'onore di una vittoria mai conseguita e confidando nel lento scorrere del tempo per assicurarsi una vecchiaia agiata e tranquilla. Solamente in punto di morte, in preda ai deliri della febbre, confidò al suo secondogenito Perilan la sua colpevole sconfitta e raccontò al ragazzo come fermare una volta per tutte la maledizione: occorreva sconfiggere le sei Fantasime che sarebbero ritornate su Aeldor allo scoccare del nuovo millennio e poi affrettarsi nel Reame dei Mille Anni per sfidare Serindia nel momento di maggior debolezza, munendosi di armi forgiate in con un minerale chiamato "ferro freddo". Perilan trascrisse le informazioni nel suo diario e dedicò il resto della sua innaturalmente lunga vita a meditare ed a studiare, raccogliendo ogni voce ed ogni leggenda sulle Fantasime e su Serindia per apprendere come sfruttare la cosa a proprio vantaggio. Quasi per caso venne a conoscenza dell'esistenza della Gemma di Karil, un leggendario diamante lavorato a forma di stella dagli elfi e che secondo le storie raccontate dagli anziani è stato intriso dal potere di Madre Ombra in persona al termine della grande Guerra. Un diamante che, guardacaso, per forma e dimensione ricorda molto quello che Serindia portava sulla sua corona...
Una gemma che imbriglia un potere enorme, spillato direttamente dalla madre delle tenebre: il sogno di qualsiasi negromante! Perilan sapeva che era un sogno irraggiungibile per lui, dovevano trascorrere secoli e secoli prima che il passaggio verso il Reame si sarebbe riaperto, quindi scelse di lasciare scritte le sue memorie per i suoi futuri allievi, appuntandole per ironia su di un libro per bambini. La sua ultima beffa: prendere le pagine di una innocente fiaba della buonanotte ed imprimervi con rune segrete il racconto del peggior incubo di qualsiasi uomo.
Il libro passò di mano in mano, di biblioteca in biblioteca, di studente in studente ed ora, grazie allo strano Bibliotecario di Quandorah, è in mano tua."


Il quintetto finalmente si incontra proprio nel dormitorio della locanda, all'alba del giorno seguente. Dopo le presentazioni di rito viene raggiunto un accordo: tutti e cinque devono recarsi, ognuno per i suoi affari, al Bivacco del Forte Rosso. Ramagast assolta i quattro compagni come guardie del corpo, noleggiano dei cavalli ed insieme affrontano il viaggio di tre giorni. La prima nottata passa tranquilla ed i membri del gruppo approfittano dei turni di guardia notturni per parlare e fare amicizia tra loro. La seconda notte invece un evento inaspettato disturba la vostra quiete: di punto in bianco vi trovate di fronte ad un cavaliere in armatura, con un lungo spadone. Il profilo del cavaliere, che reca l'effige di un albero nero circondato da sette teschi, vi appare sfocato ed a tratti quasi trasparente: fate la conoscenza di Ser Roland da Quelithar, vassallo del Duca Fermore. Vi viene chiesto un pedaggio per il vostro transito nelle terre del Duca. Qualcosa non va nel cavaliere, oltre alla sua parvenza incorporea: vi parla di un ducato e di città che non esistono più da secoli come se invece fossero ancora esistenti! Il diverbio con il cavaliere sfocia in un duello all'ultimo sangue che viene interrotto astutamente da Ramagast che tenta di farlo ragionare: cercare di far capire al fantasma che è un fantasma può essere letale per un fantasma convinto di non esserlo? La risposta è si! Messo di fronte alla dura realtà l'inconsapevole fantasma svanisce lasciandovi un indizio: sembra che nella foresta di Ashuunvine si nascondano cinque esseri fatati che possono essere uccisi solo con delle armi forgiate dal "ferro freddo". Interrogato dai compagni, Ragamast svela finalmente le sue conoscenze: "Al bivacco mi attende un contatto che mi fornirà altro materiale, altra conoscenza per andare a fondo del mistero del ritorno delle Fantasime, che nemmeno io ho ancora capito. Quello che, però, posso dirvi è che ciò che vi è stato narrato è tutta una menzogna. Lord Zarrath non è mai tornato vittorioso dal regno delle Fantasime: il braccio mancante lo ha perso combattendo contro Serindia, la Regina del Regno dei Mille Anni, e da essa venendo sconfitto. In qualche modo è riuscito a tornare vivo in superficie e a raccontare un'altra storia, quella che tutti voi conoscete. Le Fantasime sono attive, lo sono sempre state e hanno avuto mille anni non per recuperare da una fantomatica sconfitta bensì per rafforzarsi ulteriormente. E ora tutta la Marca della Manticora è a rischio invasione..."
La notizia sorprende non poco i quattro avventurieri, ma effettivamente gli indizi combaciano con le affermazioni di Ramagast: strane sparizioni, omicidi, il generale clima di oppressione...ed il racconto di Marla sulla scomparsa del figlio...
Arrivate al Bivacco del Forte Rosso al tramonto (info nello spoiler)

Spoiler

Il Bivacco del Forte Rosso altro non è che un piccolo insediamento sorto ai piedi di un'irta colline sul quale si erige un forte militare. Un tempo doveva essere un importante castello, oggi della cinta muraria esterna non rimangono che rovine invase dalle erbacce dentro le quali gli abitanti si sentono più al sicuro che in aperta campagna. Il fortilizio di per sé invece vi appare ancora possente e ben conservato, con vedette sulle torri che vigilano sul territorio circostante. Non c'è nessuna guardia a sbarrarvi il passo al vecchio cancello che si apre lungo le vecchie mura ad ovest ed una stretta strada fangosa vi porta in pochi minuti nel cuore dei Bivacco: una decina di case si assiepano attorno ad una piccola piazza al centro della quale è stato scavato un pozzo ed altre modeste abitazioni sono sparse qua e la senza rispettare uno schema ai piedi della collina, a colpo d'occhio individuate quella che inequivocabilmente è una piccola locanda, la vetrina di un piccolo emporio e qualche altra insegna: un alchimista, un fabbro ferraio,  un mastro birraio, un mugnaio che lavora la farina prodotta da un piccolo mulino ad acqua che avete visto a sud delle mura. Più che una cittadina, il Bivacco vi appare come un rifugio sicuro per esploratori, mercanti di passaggio ed avventurieri alla ricerca di fortuna. 

Quando fermate i cavalli al centro della piazza per decidere il da farsi scorgete alcune facce curiose che vi osservano con sospetto dalle imposte socchiuse delle case. La pioggia battente non accenna a smettere ed il sole è ormai quasi del tutto calato, decidete quindi di dirigervi verso la locanda per asciugare le vostre ossa stanche e pensare a cosa fare l'indomani. Quando vi affacciate all'ingresso cinque o sei avventori alzano per un attimo lo sguardo dai loro boccali per osservarvi sorpresi dell'arrivo di forestieri e l'oste, un vecchio con una gran barba grigia ed una vistosa cicatrice sulla guancia destra, vi accoglie con un cenno del capo potete portare i cavalli sul retro, c'è una piccola stalla con della biada e dell'acqua per loro. Voi lasciate i mantelli bagnati vicino al focolare, si asciugheranno, e sbattete bene gli stivali o sporcherete tutto il pavimento...per 20 monete d'argento a testa vi posso portare un pasto caldo e trovarvi un letto di paglia per la notte. Il menù è quello che è ma il pane è fresco e la birra la produce mio fratello a due passi da qui vi indica poi un tavolo rotondo all'angolo potete sedervi lì, prendete degli sgabelli dagli altri tavoli se necessario.

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Alloggiate alla Dama Rossa, l'unica locanda del villaggio, e qui incontrate il vecchio, sfregiato, misterioso e scorbutico oste Billy e del suo garzone Markus soprannominato "l'Alto" per via della sua corporatura esile e della sua altezza sproporzionata al resto. L'uomo conferma le vostre supposizioni descrivendovi l'atmosfera cupa che regna al Bivacco e narrandovi di una serie di sparizioni: ogni dieci giorni un assassino colpisce una giovane madre, sussurrando qualcosa su delle "voci", e sparisce portando con se i bambini. Talvolta le madri vengono uccise, talvolta vengono risparmiate ed all'alba si trovano la culla vuota: sembrano dunque omicidi finalizzati al rapimento. Pare che l'assassino compaia e scompaia come per magia, arrivando dalla foresta. È passata una settimana dall'ultimo caso ed in paese sono rimasti solamente tre o quattro bambini, dunque tra tre giorni potrebbe compiersi un nuovo misfatto!
Il gruppo mette a punto un piano: sorvegliare le case dei bambini ancora rimasti, con l'aiuto della guardia cittadina.
La nottata scorre velocemente, Ramagast fa una scoperta inaspettata:

Spoiler

Trovi sul tuo letto un messaggio lasciato dal bibliotecario: ti convoca per un appuntamento segreto per l'indomani a mezzanotte nel vecchio Cimitero degli Antichi, nella Foresta, per darti nuove informazioni sul caso. Invita te e Paimon, ma ti invita a non parlarne con gli altri del gruppo. La lettera è firmata con un glifo che raffigura un occhio stilizzato racchiuso in un ottagono, la stessa firma che hai già visto su degli arditi trattati di negromanzia secondi i quali sfruttando le energie racchiuse nel buio centro del pianeta (origine anche dei poteri di Madre Ombra) controllate tramite un prodigioso artefatto magico sarebbe stato possibile assoggettare un enorme numero di anime al proprio controllo, sia di esseri defunti (non morti) che di creature viventi. 


L'indomani il gruppo si separa come concordato: Arszalan ed Immeral si recano dal sergente che comanda il Forte Rosso, convincendolo ad assoldare il gruppo per indagare ufficialmente sul caso delle sparizioni e degli omicidi:

Spoiler

Incontrate il Sergente Talon ed il suo vecchio consigliere nel forte, vi mettono al corrente di quanto scoperto finora: "Signori, avete certamente cognizione di causa: il vecchio oste vi ha informato bene su ciò che sta accadendo al nostro umile villaggio. Vi mancano però forse alcuni dettagli che rendono ancora più singolare il caso. In primo luogo dovete sapere che nessun bambino è stato ucciso finora, mai. Abbiamo trovato alcune madri pugnalate accanto alle culle dei figli o soffocate nei loro letti ma mai una goccia di sangue nelle culle: questo fa presupporre che al colpevole interessi catturare vittime vive. In secondo luogo i neonati ed i bambini trafugati erano sempre in ottima salute: tra i ragazzini più gracili ed i nati prematuri non sono state registrati rapimenti. Ed infine il dettaglio più preoccupante, del quale vi parlerà Lord Laslov, il mio consigliere.
Talon cede la parola al vecchio seduto al tavolo, che finora si era limitato ad ascoltare. La voce possente e decisa, di timbro profondo, tradisce la grande energia che il vecchio corpo rugoso cela in se Rispettabili Avventurieri, non siete i primi che si sono presentati alle porte del Forte proponendosi come investigatori eppure il dettaglio che sto per rivelarvi ha fatto desistere buona parte dei vostri predecessori. Un normale caso di rapimenti ed omicidi è di per se complesso da risolvere ma qui c'è qualcosa che rende il tutto ancora più complicato: abbiamo già provveduto in alcuni casi a piantonare le abitazioni e le camere da letto di alcuni bambini, per esempio abbiamo schierato tre uomini di pattuglia attorno alla casa di Sam, il proprietario dell'emporio e personale amico del Sergente. Ebbene, dopo una notte tranquilla e senza inconvenienti abbiamo constatato con costernazione che all'alba il letto del figlioletto era vuoto. Nessuno è entrato o uscito di casa dal tramonto all'alba eppure il bambino, di circa sei anni, era scomparso. 
Siamo di fronte ad un rapitore capace forse di scomparire nelle tenebre o di volare, o forse addirittura si tratta di un incantatore capace di camminare non visto tra gli uomini. Siete disposti ad opporvi ad un simile avversario?"


Raza incontra il gestore dell'emporio del paese per chiedere della figlia scomparsa:

Spoiler

Incontri Sam e sua moglie. Sam vi da appuntamento alle 10 di stasera sul retro della chiesa per raccontarvi i dettagli. Sembra intimorito di parlare di queste faccende in pieno giorno, come se temesse che qualcuno lo potesse sentire.
Sam ti consegna anche un bracciale che ti consentirà libero accesso ad una losca casa che avevi già adocchiato nei vicoli: presentandoti con il lasciapassare potrai usufruire degli "innumerevoli servizi riservati ai soci" 😉 


Ramagast e Paimon invece decidono di studiare meglio il Bivacco del Forte Rosso ed i suoi dintorni:

Spoiler

in realtà vi avventurate nella foresta per esplorare il Cimitero degli Antichi alla luce del giorno. Markus vi consegna una mappa del circondario e partite. Paimon, vedendoti in difficoltà, si offre di continuare l'esplorazione da solo. Ti da appuntamento al luogo stabilito per la mezzanotte, mentre tu torni alla locanda per ora di cena.

 

A pranzo Ramagast e Paimon sono ancora impegnati con le loro ricerche ma tutti gli altri si incontrano alla Locanda.
Raza, Immeral ed Arszlan si imbattono in un nuovo viaggiatore arrivato da poco: un nano di nome Angus McHoy.

 

E qui la nostra storia riprende....

 

 

PS: ho cercato di sintetizzare stringatamente tutto, vi invito comunque a rileggervi le ultime 4-5 pagine per rinfrescarvi la memoria sugli avvenimenti più freschi e per raccogliere maggiori dettagli che ho tralasciato nel riassunto!

Modificato da DarthFeder
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@The Scarecrow

Spoiler

Carissimo, nell'ultimo post dedicato a te nel TdG ti ho praticamente "teletrasportato" direttamente alla locanda al tramonto.
Gli altri ora come ora sono ancora fermi all'ora di pranzo, hanno incontrato per la prima volta il PG di Ian Morgenvelt e non so quanto possano dilungarsi le cose...dunque, per evitarti la noia dell'attesa: vuoi fare un piccolo flashback ed approfittare del viaggio di ritorno dalla foresta verso il paese per fare qualcosa in particolare?

 

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5 ore fa, The Scarecrow ha scritto:

Ragazzi, da questo momento entro in modalità occultamento: fra domani e dopodomani nasce mio figlio e sarò in ospedale tutto il tempo... con la testa da tutt'altra parte 😍 Vi chiederó il riassuntone al mio ritorno 🙂

Congratulazioni!!!!!!!! 🎈🍾 al tuo ritorno il tuo pg dovrà pagare da bere 😛 

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