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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
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Lord Karsus

Campagna Il TIER del gruppo influisce sul divertimento in game?

Messaggio consigliato

"Il divertimento in Game NON dipende dal Tier e da quanti caster ci sono, ma solo dalla costruzione in gioco di spunti interpretativi"

Che ne pensate? 

Io di base sarei d'accordo, ma mi sembra che le eccezioni outnumberino la regola:

 - In ottica simulazionista, penso sia diverso ruolare la difficoltà e la sensazione del gruppo di raggiungere un posto senza Teletrasporto.

 - È una diversa sensazione se le cure sono scarse o limitate. 

 - ... o se non puoi individuare o scrutare una creatura prima di affrontarla, o se non hai metodi molto efficienti per nasconderti, come Invisibilità. È una diversa sensazione se ti scontri con una creatura invisibile e puoi solo combattere alla cieca.

 - ... o se quasi l'unica cosa che puoi fare è scappare o attaccare a testa bassa, o al massimo affidarti a fruste e reti (che non sono proprio sicuro che siano a livello di Unto o Tentacoli Neri)

 - ... o se non hai metodi per fuggire diversi da correre via da una creatura.

- ...

 

A me sembra che il livello di magia del party cambi molto il tipo di gioco. Esempio un party di soli Guerrieri darà un tocco di Old D&D all'avventura, mentre un party di soli Maghi produrrà una avventura diversa, più strategica. ERGO il tipo di divertimento cambia.

 

Boh opinioni?

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Certamente la composizione del party cambia il tipo di fruizione dell'avventura. Nel mio vecchio gruppo di Pathfinder, la mancanza di un curatore era cronica e anche le bacchette erano merce poco presente nelle nostre borse. Finiva che ogni boss battle fosse una sorta di corsa contro il tempo tra noi e il nemico a chi esauriva per ultimo la scorta di hp. 

Nella prima campagna che ho gestito con il nuovo gruppo, formato da novellini, mancava un guaritore primario: ne conseguiva di nuovo una gestione diversa degli scontri (si usava la 5e), con molte pause per riposi brevi e una spesa colossale in pozioni varie.
Ora, nella seconda campagna, hanno un singolo caster che è anche il chierico. Senza magia (e conoscenze legate ad essa) si comportano in modo più cauto. 

 

Tieni però presente che le capacità dei personaggi costano sempre risorse. Un mago ha Teletrasporto e Vedere Invisibilità, ma deve usare degli slot incantesimi. Un chierico ha l'incanalare, ma solo X volte al giorno. Il trucco ai livelli alti (o quando arrivano le capacità "rompi gioco") è trovare sfide diverse. Il mago vede la creatura invisibile? Ok, è in suo potere farlo e ormai sono passati i tempi in cui tremava all'idea di un invisible stalker...ma probabilmente a questo punto il nemico avrà altri metodi per sfuggire alla sua percezione. Forse è intangibile, forse si muove sul piano astrale. 
C'è il Teletrasporto? Non è necessario bloccarne l'uso ogni volta che "è brutto" vederlo usare dal mago. Forse però anche i nemici hanno accesso alla magia, e il trucco sta nell'usarla in modo da evitarli o sorprenderli, ma fare in modo allo stesso tempo che loro non possano fare lo stesso con te. 

 

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2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

A me sembra che il livello di magia del party cambi molto il tipo di gioco. Esempio un party di soli Guerrieri darà un tocco di Old D&D all'avventura, mentre un party di soli Maghi produrrà una avventura diversa, più strategica. ERGO il tipo di divertimento cambia.

Personalmente penso che tu abbia ragione, ma il problema principale dei Tier non è quello che hai indicato quì.
Come ha fatto notare Pippomaster, ci sono modi per contenere anche un party di soli caster... è più difficile che con uno di soli mundane, ma non impossibile.
Il problema è quando nel gruppo ci sono differenze troppo marcate nel tier dei pg: una sfida difficile per un pg con tier alto sarà invece facilissima per uno con tier basso, e viceversa una sfida per difficile per un pg con tier basso sarà impossibile per uno con tier alto.

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La bravura del master sta nell'equilibrare gli scontri e le trappole sulla base delle possibilità del gruppo.

Poi sta anche al gruppo trovare delle soluzioni. Manca un healer? Assoldi un PNG contrattando parte del bottino. I mercenari esistono per questo e se hanno soldi il Master deve acconsentire a questa possibilità, senza però permettere che si porti dietro l'intera Croce Rossa che stia lì ad aspettare che finisca il combattimento. E da bravi bastardi, ricordiamoci che i PNG evil possono anche fottere il gruppo sul più bello :D

Bisogna anche riuscire ad incoraggiare un giocatore a prendere classi che mancano per formare un party equiibrato. Certo uno si rompe le balle a fare, soprattutto ai primi livelli, il mago che, esauriti i suoi 4 incantesimi, resta a guardare gli altri combattere mentre manca di metri i bersagli con la sua balestra leggera. Bisogna dotare quel giocatore di qualche vantaggio inconsueto che lo stimoli a mantenere il personaggio, che ne so, un potere particolare da usare 1-3 volte al giorno in grado di fare la differenza, da usare con parsimonia pena qualche svantaggio tipo perdere l'anima o diventare un mostro.

 

 

 

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Non è una domanda semplice, non credo di poter dare una risposta secca.

É indubbio che il divertimento e l'ottimizzazione (solitamente legata al tier, ma non necessariamente) siano diversi, ma non credo che per questo le sensazioni legate all'esperienza di gioco dipendano solo dal master. Un buon master rende indubbiamente il gioco piú gradevole, ma non penso che possa bastare ad appianare le differenze, che possono costituire un mancato divertimento da parte di alcuni giocatori o comunque esperienze differente. Ma d'altronde, come ti è già stato detto dagli altri, un buon master deve costruire sfide stimolanti per i personaggi, non rendere ogni classe bilanciata con le altre. Un mago rimarrà sempre un gradino sopra al guerriero, ma non per questo uno dei due dovrà necessariamente divertirsi meno.

Quindi il ragionamento è vero solo in parte: il divertimento dipende principalmente dall'abilità del master di costruire sfide stimolanti, ma tier diversi forniscono indubbiamente esperienze diverse (come fai notare anche tu), quindi potenzialmente poco divertenti per qualche giocatore.

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Conosco Lord Karsus IRL, direi che è doveroso fare una puntualizzazione, in quanto altrimenti estrapolata dal contesto la frase iniziale può essere "mal interpretata":

l'argomentazione di Lord Karsus era che giocando TUTTI tier 4/5 ci saremmo divertiti di più, perchè appunto meno magia, e bla bla bla.


Quindi il tema non è il divertimento in caso di forti differenze di "tier" nel gruppo (o per meglio dire, di livelli di ottimizzazione..che ci sia un mago e un grr in un gruppo è cosa normale...il problema sorge quando l'ottimizzazione complessiva varia di molto), questo dovrebbe essere ben chiaro a tutti che se c'è sbilanciamento di ottimizzazione e 1/2 PG sono nettamente più performanti di altri, questo porta dei problemi al tavolo da gioco (il DM deve continuamente metterci una pezza, i PG "underpowered" si sentiranno inutili e bla bla le solite cose).

 

Il tema qui è se giocando tutti tier 4/5 sia più divertente rispetto a giocare "il classico party" o rispetto a giocare "tutti maghi"

 

Le risposte mie e di un altro player era che il divertimento non è legato strettamente al tier, e che di solito "tutti tier 4/5" o "tutti maghi ber" sono estremizzazioni del sistema che alla lunga creano problemi in game di gestione da parte del DM.
Inoltre PF rimane un gioco high magic, anche usando solo tier 4/5...un ladro con UMD pompato potrà sempre usare bacchette e pergamene&co.
Quindi l'atmosfera da low magic in PF è difficilmente ricreabile.

 

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2 ore fa, Fioppo ha scritto:

Conosco Lord Karsus IRL

Ciao ci conosciamo?

2 ore fa, Fioppo ha scritto:

di solito "tutti tier 4/5" o "tutti maghi ber" sono estremizzazioni del sistema che alla lunga creano problemi in game di gestione da parte del DM.
Inoltre PF rimane un gioco high magic, anche usando solo tier 4/5...un ladro con UMD pompato potrà sempre usare bacchette e pergamene&co.
Quindi l'atmosfera da low magic in PF è difficilmente ricreabile.

E hai ragione, credo. Te l'ho detto. 

Comunque sarebbe da provare 'na one shotper capire meglio. 

2 ore fa, Fioppo ha scritto:

...comunque volevo dire che Lord Karsus è fighissimo IRL, veramente. Il più figo di tutti noi by far.

E' cintura nera di Judo, sa cucinare e salva i gattini intrappolati sugli alberi.

E' ricco, alto e proporzionato, poi è divertente e risolve ogni nostro problema!. E' chiaramente meglio di noi sotto ogni aspetto! Una volta siamo anche usciti insieme, dovevate vedere quante ragazze lo fermavano per strada per farsi una foto assieme! Tutti vorremmo essere come Lord Karsus! 

Sorride sempre mostrando denti bianchissimi, ed è anche più giovane di me! Tiene dei corsi sul Kamasutra. Le donne lo adorano.

Non voglio dire che lo invidio, io non invidio nessuno, però ci sarebbero un milione di motivi per invidiarlo! Grazie Lord Karsus, grazie che rendi il nostro gruppo un gran gruppo e non un gruppo di mezze pippe! 

(ps. ha anche partecipato ad una competizione internazionale di matematica avanzata classificandosi quarto su ventimila!)

Grazie mille Fìops!! 

Modificato da Lord Karsus

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L'ultimo "quote" finisce dritto sul gruppo WA, sappilo :joy:

Anyway, io giocare PF low magic evito volentieri, come detto preferisco semplicemente cambiare sistema di gioco.

E ripeto: il punto cardine NON sono i tier, ma il lvl di ottimizzazione.
 

Ci son più casini se giochiamo tutti maghi, e io decido di fare un mago underpowered, magari multiclassando un pò a caso, piuttosto che in un gruppo misto classico ladro guerriero mago chierico (W gli stereotipi :P) ma tutti ottimizzati in egual misura

 

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Di solito la decisione da parte dei player a quale "tier" appartenere è una preferenza anche in base al modo e stile di gioco.

Se comunque ogni pg qualcosa di buono lo sa fare, sta al party giocare di squadra per superare al meglio gli incontri (non solo di combattimento).

Il problema è quando il master conosce poco il gioco (e incantesimi ->  contromosse è la parte più difficile da imparare) oppure quando i player non giocano per divertirsi assieme, ma fanno a chi la fa più lontano.

Di solito chi è più esperto tende a creare un personaggio molto versatile e che usa incantesimi e chi è alle prime armi preferisce avere pochi problemi con un combattente.

Per il resto, secondo me, avete un po' di ragione tutti.

Sul livello di ottimizzazione, vale il discorso sopra, nel procedere coi livelli un'occhiata reciproca la si deve dare, il sistema di gioco prevede che ci sia un focus minimo sulla capacità del personaggio. Quindi la vedo come una prerogativa "a prescindere".

@Fioppo, anche, ha descritto una cosa intrinseca del gioco, a livelli alti i PG devono usare la magia e padroneggiarla per passare le sfide, basti vedere i mostri superiori al livello 12.

Il low magic sta sotto il livello 5 circa.

Forse salendo è troppo high magic, non è sicuramente un gioco per tutti, se notate starfinder è meno incentrato sugli incantatori e ha un livello massimo incantesimi di 6, mentre c'è una maggiore centralità dell'equipaggiamento. Forse una mossa obbligatoria per un miglior bilanciamento delle classi.

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23 ore fa, Zaorn ha scritto:

Il problema è quando il master conosce poco il gioco (e incantesimi ->  contromosse è la parte più difficile da imparare

Quoto cacchio. 

OT, ma secondo me uno dei problemi maggiori, e che assillano anche @Fioppo, è rendere tutta l'ambientazione magic proof. Ci sono incantesimi di 1° che spaccherebbero qualsiasi sistema medioevale. Immagina se su mille persone anche solo trenta sapessero castare Charme su Persone: affanculo il concetto di guardia normale, no? Un full caster di 10° potrebbe spaccare qualsiasi cittadina se la corte non si prepara contro un gli incantesimi di 4° o 5° (Charme su Persone Silenziato Immobile?). E che dire degli incantesimi di divinazione? E mille altre robe.

Modificato da Lord Karsus

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1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

Quoto cacchio. 

OT, ma secondo me uno dei problemi maggiori, e che assillano anche @Fioppo, è rendere tutta l'ambientazione magic proof. Ci sono incantesimi di 1° che spaccherebbero qualsiasi sistema medioevale. Immagina se su mille persone anche solo trenta sapessero castare Charme su Persone: affanculo il concetto di guardia normale, no? Un full caster di 10° potrebbe spaccare qualsiasi cittadina se la corte non si prepara contro un gli incantesimi di 4° o 5° (Charme su Persone Silenziato Immobile?). E che dire degli incantesimi di divinazione? E mille altre robe.

Fa parte del gioco, ad un certo punto diventa epico.

Ai primi livelli puoi cambiare il destino del tuo villaggio, salendo della regione, dello stato e a livello 20, beh, puoi tranquillamente cambiare le sorti del mondo.

Sentivo parlare che ad esempio il signore degli anelli ha pg di livello massimo 5...

Ragazzi, non si può prescindere da questo, è il gioco che è così. D&D e derivati sono così.

A livello alto bisogna essere molto preparati, per tanti anche troppo. Io comunque vedo che preparando gli scontri qualsiasi personaggio non ha tutte le carte per prevalere sul mostro o gli altri compagni di party.

E la soddisfazione dopo giocate epiche secondo me è impagabile (ludicamente parlando).

Modificato da Zaorn

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3 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Quoto cacchio. 

OT, ma secondo me uno dei problemi maggiori, e che assillano anche @Fioppo, è rendere tutta l'ambientazione magic proof. Ci sono incantesimi di 1° che spaccherebbero qualsiasi sistema medioevale. Immagina se su mille persone anche solo trenta sapessero castare Charme su Persone: affanculo il concetto di guardia normale, no? Un full caster di 10° potrebbe spaccare qualsiasi cittadina se la corte non si prepara contro un gli incantesimi di 4° o 5° (Charme su Persone Silenziato Immobile?). E che dire degli incantesimi di divinazione? E mille altre robe.

non è che mi "assilla"..

è che sono conscio di quel problema, e so quanto sia difficile risolverlo, specie perchè spesso non ci si fa caso, e si prende spunto dalla realtà senza considerare che una cosa "reale" per noi, diventa totalmente nosense in un mondo come PF.

 

Il classico esempio è un castello classico reale..prendi il castello più figo e sborone e difendibile esistente al mondo..in PF crolla dopo 2 secondi da un party di lvl medio (oserei quasi dire medio-basso) un minimo preparato..

volo, invisibilità, forme eteree, possibilità di passare in mezzo alla roccia e chi più ne ha più ne metta..senza difese magiche e counter ai più banali spell, non ha senso che un castello del genere stia in piedi (e magari abbia "fama" di essere inespugnabile)..è semplicemente irrealistico nel mondo di gioco

E questo chiaramente distrugge l'immersività, perchè il mondo in cui sei immerso diventa improvvisamente senza una logica e delle regole ben definite..

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2 ore fa, Fioppo ha scritto:

non è che mi "assilla"..

è che sono conscio di quel problema, e so quanto sia difficile risolverlo, specie perchè spesso non ci si fa caso, e si prende spunto dalla realtà senza considerare che una cosa "reale" per noi, diventa totalmente nosense in un mondo come PF.

 

Il classico esempio è un castello classico reale..prendi il castello più figo e sborone e difendibile esistente al mondo..in PF crolla dopo 2 secondi da un party di lvl medio (oserei quasi dire medio-basso) un minimo preparato..

volo, invisibilità, forme eteree, possibilità di passare in mezzo alla roccia e chi più ne ha più ne metta..senza difese magiche e counter ai più banali spell, non ha senso che un castello del genere stia in piedi (e magari abbia "fama" di essere inespugnabile)..è semplicemente irrealistico nel mondo di gioco

E questo chiaramente distrugge l'immersività, perchè il mondo in cui sei immerso diventa improvvisamente senza una logica e delle regole ben definite..

Ok, ora capisco.

Il castello "regge" sotto al livello 5. Come ho scritto altrove, i pg del signore degli anelli sono sotto a quel numero.

Dei PG di livello 10 possono già, da soli, conquistare reami.

I livello 20 sono quasi divinità.

Se prendi dei pg di livello 15 e li mandi contro ad un castello non difeso da incantatori/incantesimi o pg/mostri di livello analogo, beh... non è una realtà / missione che gli si confà. E se pensassi a un castello che devono sorvegliare dei png di livello adeguato, ti consiglio di metterti nella loro testa e pensare a strategie adeguate di difesa prima di portare i tuoi amici all'avventura, se sei il master.

Ti/vi consiglio di prendere un'avventura (quei manuali grossi tipo Alba dei Re ecc...) e vedere i tipi di dungeon e sfide da affrontare livello per livello. Oltre al 17-18imo non vanno perché a quel punto è il master che dovrebbe creare png e sfide consone al party, non solo per la sfida in sé, ma anche per gli obiettivi che gli stessi alter ego dei giocatori possono coltivare con quel livello di potere.

L'immersitività", come la chiami, penso tu non l'abbia avuta a quei livelli perché non eravate focalizzati ed immedesimati su quella realtà e quel mondo, esso è fatto da milioni di anime di livello 1, migliaia di livello 5, centinaia di livello 10, poche decine di livello 15 e pochi di livello 20. Questi ultimi controllano le sorti di quel mondo e spesso ne esplorano di paralleli. E la ragionano proprio in maniera diversa rispetto a chi sta sotto.

 

Modificato da Zaorn

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