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Il TIER del gruppo influisce sul divertimento in game?


Lord Karsus

Messaggio consigliato

"Il divertimento in Game NON dipende dal Tier e da quanti caster ci sono, ma solo dalla costruzione in gioco di spunti interpretativi"

Che ne pensate? 

Io di base sarei d'accordo, ma mi sembra che le eccezioni outnumberino la regola:

 - In ottica simulazionista, penso sia diverso ruolare la difficoltà e la sensazione del gruppo di raggiungere un posto senza Teletrasporto.

 - È una diversa sensazione se le cure sono scarse o limitate. 

 - ... o se non puoi individuare o scrutare una creatura prima di affrontarla, o se non hai metodi molto efficienti per nasconderti, come Invisibilità. È una diversa sensazione se ti scontri con una creatura invisibile e puoi solo combattere alla cieca.

 - ... o se quasi l'unica cosa che puoi fare è scappare o attaccare a testa bassa, o al massimo affidarti a fruste e reti (che non sono proprio sicuro che siano a livello di Unto o Tentacoli Neri)

 - ... o se non hai metodi per fuggire diversi da correre via da una creatura.

- ...

 

A me sembra che il livello di magia del party cambi molto il tipo di gioco. Esempio un party di soli Guerrieri darà un tocco di Old D&D all'avventura, mentre un party di soli Maghi produrrà una avventura diversa, più strategica. ERGO il tipo di divertimento cambia.

 

Boh opinioni?

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Certamente la composizione del party cambia il tipo di fruizione dell'avventura. Nel mio vecchio gruppo di Pathfinder, la mancanza di un curatore era cronica e anche le bacchette erano merce poco presente nelle nostre borse. Finiva che ogni boss battle fosse una sorta di corsa contro il tempo tra noi e il nemico a chi esauriva per ultimo la scorta di hp. 

Nella prima campagna che ho gestito con il nuovo gruppo, formato da novellini, mancava un guaritore primario: ne conseguiva di nuovo una gestione diversa degli scontri (si usava la 5e), con molte pause per riposi brevi e una spesa colossale in pozioni varie.
Ora, nella seconda campagna, hanno un singolo caster che è anche il chierico. Senza magia (e conoscenze legate ad essa) si comportano in modo più cauto. 

 

Tieni però presente che le capacità dei personaggi costano sempre risorse. Un mago ha Teletrasporto e Vedere Invisibilità, ma deve usare degli slot incantesimi. Un chierico ha l'incanalare, ma solo X volte al giorno. Il trucco ai livelli alti (o quando arrivano le capacità "rompi gioco") è trovare sfide diverse. Il mago vede la creatura invisibile? Ok, è in suo potere farlo e ormai sono passati i tempi in cui tremava all'idea di un invisible stalker...ma probabilmente a questo punto il nemico avrà altri metodi per sfuggire alla sua percezione. Forse è intangibile, forse si muove sul piano astrale. 
C'è il Teletrasporto? Non è necessario bloccarne l'uso ogni volta che "è brutto" vederlo usare dal mago. Forse però anche i nemici hanno accesso alla magia, e il trucco sta nell'usarla in modo da evitarli o sorprenderli, ma fare in modo allo stesso tempo che loro non possano fare lo stesso con te. 

 

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2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

A me sembra che il livello di magia del party cambi molto il tipo di gioco. Esempio un party di soli Guerrieri darà un tocco di Old D&D all'avventura, mentre un party di soli Maghi produrrà una avventura diversa, più strategica. ERGO il tipo di divertimento cambia.

Personalmente penso che tu abbia ragione, ma il problema principale dei Tier non è quello che hai indicato quì.
Come ha fatto notare Pippomaster, ci sono modi per contenere anche un party di soli caster... è più difficile che con uno di soli mundane, ma non impossibile.
Il problema è quando nel gruppo ci sono differenze troppo marcate nel tier dei pg: una sfida difficile per un pg con tier alto sarà invece facilissima per uno con tier basso, e viceversa una sfida per difficile per un pg con tier basso sarà impossibile per uno con tier alto.

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La bravura del master sta nell'equilibrare gli scontri e le trappole sulla base delle possibilità del gruppo.

Poi sta anche al gruppo trovare delle soluzioni. Manca un healer? Assoldi un PNG contrattando parte del bottino. I mercenari esistono per questo e se hanno soldi il Master deve acconsentire a questa possibilità, senza però permettere che si porti dietro l'intera Croce Rossa che stia lì ad aspettare che finisca il combattimento. E da bravi bastardi, ricordiamoci che i PNG evil possono anche fottere il gruppo sul più bello :D

Bisogna anche riuscire ad incoraggiare un giocatore a prendere classi che mancano per formare un party equiibrato. Certo uno si rompe le balle a fare, soprattutto ai primi livelli, il mago che, esauriti i suoi 4 incantesimi, resta a guardare gli altri combattere mentre manca di metri i bersagli con la sua balestra leggera. Bisogna dotare quel giocatore di qualche vantaggio inconsueto che lo stimoli a mantenere il personaggio, che ne so, un potere particolare da usare 1-3 volte al giorno in grado di fare la differenza, da usare con parsimonia pena qualche svantaggio tipo perdere l'anima o diventare un mostro.

 

 

 

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Non è una domanda semplice, non credo di poter dare una risposta secca.

É indubbio che il divertimento e l'ottimizzazione (solitamente legata al tier, ma non necessariamente) siano diversi, ma non credo che per questo le sensazioni legate all'esperienza di gioco dipendano solo dal master. Un buon master rende indubbiamente il gioco piú gradevole, ma non penso che possa bastare ad appianare le differenze, che possono costituire un mancato divertimento da parte di alcuni giocatori o comunque esperienze differente. Ma d'altronde, come ti è già stato detto dagli altri, un buon master deve costruire sfide stimolanti per i personaggi, non rendere ogni classe bilanciata con le altre. Un mago rimarrà sempre un gradino sopra al guerriero, ma non per questo uno dei due dovrà necessariamente divertirsi meno.

Quindi il ragionamento è vero solo in parte: il divertimento dipende principalmente dall'abilità del master di costruire sfide stimolanti, ma tier diversi forniscono indubbiamente esperienze diverse (come fai notare anche tu), quindi potenzialmente poco divertenti per qualche giocatore.

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Conosco Lord Karsus IRL, direi che è doveroso fare una puntualizzazione, in quanto altrimenti estrapolata dal contesto la frase iniziale può essere "mal interpretata":

l'argomentazione di Lord Karsus era che giocando TUTTI tier 4/5 ci saremmo divertiti di più, perchè appunto meno magia, e bla bla bla.


Quindi il tema non è il divertimento in caso di forti differenze di "tier" nel gruppo (o per meglio dire, di livelli di ottimizzazione..che ci sia un mago e un grr in un gruppo è cosa normale...il problema sorge quando l'ottimizzazione complessiva varia di molto), questo dovrebbe essere ben chiaro a tutti che se c'è sbilanciamento di ottimizzazione e 1/2 PG sono nettamente più performanti di altri, questo porta dei problemi al tavolo da gioco (il DM deve continuamente metterci una pezza, i PG "underpowered" si sentiranno inutili e bla bla le solite cose).

 

Il tema qui è se giocando tutti tier 4/5 sia più divertente rispetto a giocare "il classico party" o rispetto a giocare "tutti maghi"

 

Le risposte mie e di un altro player era che il divertimento non è legato strettamente al tier, e che di solito "tutti tier 4/5" o "tutti maghi ber" sono estremizzazioni del sistema che alla lunga creano problemi in game di gestione da parte del DM.
Inoltre PF rimane un gioco high magic, anche usando solo tier 4/5...un ladro con UMD pompato potrà sempre usare bacchette e pergamene&co.
Quindi l'atmosfera da low magic in PF è difficilmente ricreabile.

 

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2 ore fa, Fioppo ha scritto:

Conosco Lord Karsus IRL

Ciao ci conosciamo?

2 ore fa, Fioppo ha scritto:

di solito "tutti tier 4/5" o "tutti maghi ber" sono estremizzazioni del sistema che alla lunga creano problemi in game di gestione da parte del DM.
Inoltre PF rimane un gioco high magic, anche usando solo tier 4/5...un ladro con UMD pompato potrà sempre usare bacchette e pergamene&co.
Quindi l'atmosfera da low magic in PF è difficilmente ricreabile.

E hai ragione, credo. Te l'ho detto. 

Comunque sarebbe da provare 'na one shotper capire meglio. 

2 ore fa, Fioppo ha scritto:

...comunque volevo dire che Lord Karsus è fighissimo IRL, veramente. Il più figo di tutti noi by far.

E' cintura nera di Judo, sa cucinare e salva i gattini intrappolati sugli alberi.

E' ricco, alto e proporzionato, poi è divertente e risolve ogni nostro problema!. E' chiaramente meglio di noi sotto ogni aspetto! Una volta siamo anche usciti insieme, dovevate vedere quante ragazze lo fermavano per strada per farsi una foto assieme! Tutti vorremmo essere come Lord Karsus! 

Sorride sempre mostrando denti bianchissimi, ed è anche più giovane di me! Tiene dei corsi sul Kamasutra. Le donne lo adorano.

Non voglio dire che lo invidio, io non invidio nessuno, però ci sarebbero un milione di motivi per invidiarlo! Grazie Lord Karsus, grazie che rendi il nostro gruppo un gran gruppo e non un gruppo di mezze pippe! 

(ps. ha anche partecipato ad una competizione internazionale di matematica avanzata classificandosi quarto su ventimila!)

Grazie mille Fìops!! 

Modificato da Lord Karsus
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L'ultimo "quote" finisce dritto sul gruppo WA, sappilo :joy:

Anyway, io giocare PF low magic evito volentieri, come detto preferisco semplicemente cambiare sistema di gioco.

E ripeto: il punto cardine NON sono i tier, ma il lvl di ottimizzazione.
 

Ci son più casini se giochiamo tutti maghi, e io decido di fare un mago underpowered, magari multiclassando un pò a caso, piuttosto che in un gruppo misto classico ladro guerriero mago chierico (W gli stereotipi :P) ma tutti ottimizzati in egual misura

 

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Di solito la decisione da parte dei player a quale "tier" appartenere è una preferenza anche in base al modo e stile di gioco.

Se comunque ogni pg qualcosa di buono lo sa fare, sta al party giocare di squadra per superare al meglio gli incontri (non solo di combattimento).

Il problema è quando il master conosce poco il gioco (e incantesimi ->  contromosse è la parte più difficile da imparare) oppure quando i player non giocano per divertirsi assieme, ma fanno a chi la fa più lontano.

Di solito chi è più esperto tende a creare un personaggio molto versatile e che usa incantesimi e chi è alle prime armi preferisce avere pochi problemi con un combattente.

Per il resto, secondo me, avete un po' di ragione tutti.

Sul livello di ottimizzazione, vale il discorso sopra, nel procedere coi livelli un'occhiata reciproca la si deve dare, il sistema di gioco prevede che ci sia un focus minimo sulla capacità del personaggio. Quindi la vedo come una prerogativa "a prescindere".

@Fioppo, anche, ha descritto una cosa intrinseca del gioco, a livelli alti i PG devono usare la magia e padroneggiarla per passare le sfide, basti vedere i mostri superiori al livello 12.

Il low magic sta sotto il livello 5 circa.

Forse salendo è troppo high magic, non è sicuramente un gioco per tutti, se notate starfinder è meno incentrato sugli incantatori e ha un livello massimo incantesimi di 6, mentre c'è una maggiore centralità dell'equipaggiamento. Forse una mossa obbligatoria per un miglior bilanciamento delle classi.

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23 ore fa, Zaorn ha scritto:

Il problema è quando il master conosce poco il gioco (e incantesimi ->  contromosse è la parte più difficile da imparare

Quoto cacchio. 

OT, ma secondo me uno dei problemi maggiori, e che assillano anche @Fioppo, è rendere tutta l'ambientazione magic proof. Ci sono incantesimi di 1° che spaccherebbero qualsiasi sistema medioevale. Immagina se su mille persone anche solo trenta sapessero castare Charme su Persone: affanculo il concetto di guardia normale, no? Un full caster di 10° potrebbe spaccare qualsiasi cittadina se la corte non si prepara contro un gli incantesimi di 4° o 5° (Charme su Persone Silenziato Immobile?). E che dire degli incantesimi di divinazione? E mille altre robe.

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1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

Quoto cacchio. 

OT, ma secondo me uno dei problemi maggiori, e che assillano anche @Fioppo, è rendere tutta l'ambientazione magic proof. Ci sono incantesimi di 1° che spaccherebbero qualsiasi sistema medioevale. Immagina se su mille persone anche solo trenta sapessero castare Charme su Persone: affanculo il concetto di guardia normale, no? Un full caster di 10° potrebbe spaccare qualsiasi cittadina se la corte non si prepara contro un gli incantesimi di 4° o 5° (Charme su Persone Silenziato Immobile?). E che dire degli incantesimi di divinazione? E mille altre robe.

Fa parte del gioco, ad un certo punto diventa epico.

Ai primi livelli puoi cambiare il destino del tuo villaggio, salendo della regione, dello stato e a livello 20, beh, puoi tranquillamente cambiare le sorti del mondo.

Sentivo parlare che ad esempio il signore degli anelli ha pg di livello massimo 5...

Ragazzi, non si può prescindere da questo, è il gioco che è così. D&D e derivati sono così.

A livello alto bisogna essere molto preparati, per tanti anche troppo. Io comunque vedo che preparando gli scontri qualsiasi personaggio non ha tutte le carte per prevalere sul mostro o gli altri compagni di party.

E la soddisfazione dopo giocate epiche secondo me è impagabile (ludicamente parlando).

Modificato da Zaorn
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3 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Quoto cacchio. 

OT, ma secondo me uno dei problemi maggiori, e che assillano anche @Fioppo, è rendere tutta l'ambientazione magic proof. Ci sono incantesimi di 1° che spaccherebbero qualsiasi sistema medioevale. Immagina se su mille persone anche solo trenta sapessero castare Charme su Persone: affanculo il concetto di guardia normale, no? Un full caster di 10° potrebbe spaccare qualsiasi cittadina se la corte non si prepara contro un gli incantesimi di 4° o 5° (Charme su Persone Silenziato Immobile?). E che dire degli incantesimi di divinazione? E mille altre robe.

non è che mi "assilla"..

è che sono conscio di quel problema, e so quanto sia difficile risolverlo, specie perchè spesso non ci si fa caso, e si prende spunto dalla realtà senza considerare che una cosa "reale" per noi, diventa totalmente nosense in un mondo come PF.

 

Il classico esempio è un castello classico reale..prendi il castello più figo e sborone e difendibile esistente al mondo..in PF crolla dopo 2 secondi da un party di lvl medio (oserei quasi dire medio-basso) un minimo preparato..

volo, invisibilità, forme eteree, possibilità di passare in mezzo alla roccia e chi più ne ha più ne metta..senza difese magiche e counter ai più banali spell, non ha senso che un castello del genere stia in piedi (e magari abbia "fama" di essere inespugnabile)..è semplicemente irrealistico nel mondo di gioco

E questo chiaramente distrugge l'immersività, perchè il mondo in cui sei immerso diventa improvvisamente senza una logica e delle regole ben definite..

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2 ore fa, Fioppo ha scritto:

non è che mi "assilla"..

è che sono conscio di quel problema, e so quanto sia difficile risolverlo, specie perchè spesso non ci si fa caso, e si prende spunto dalla realtà senza considerare che una cosa "reale" per noi, diventa totalmente nosense in un mondo come PF.

 

Il classico esempio è un castello classico reale..prendi il castello più figo e sborone e difendibile esistente al mondo..in PF crolla dopo 2 secondi da un party di lvl medio (oserei quasi dire medio-basso) un minimo preparato..

volo, invisibilità, forme eteree, possibilità di passare in mezzo alla roccia e chi più ne ha più ne metta..senza difese magiche e counter ai più banali spell, non ha senso che un castello del genere stia in piedi (e magari abbia "fama" di essere inespugnabile)..è semplicemente irrealistico nel mondo di gioco

E questo chiaramente distrugge l'immersività, perchè il mondo in cui sei immerso diventa improvvisamente senza una logica e delle regole ben definite..

Ok, ora capisco.

Il castello "regge" sotto al livello 5. Come ho scritto altrove, i pg del signore degli anelli sono sotto a quel numero.

Dei PG di livello 10 possono già, da soli, conquistare reami.

I livello 20 sono quasi divinità.

Se prendi dei pg di livello 15 e li mandi contro ad un castello non difeso da incantatori/incantesimi o pg/mostri di livello analogo, beh... non è una realtà / missione che gli si confà. E se pensassi a un castello che devono sorvegliare dei png di livello adeguato, ti consiglio di metterti nella loro testa e pensare a strategie adeguate di difesa prima di portare i tuoi amici all'avventura, se sei il master.

Ti/vi consiglio di prendere un'avventura (quei manuali grossi tipo Alba dei Re ecc...) e vedere i tipi di dungeon e sfide da affrontare livello per livello. Oltre al 17-18imo non vanno perché a quel punto è il master che dovrebbe creare png e sfide consone al party, non solo per la sfida in sé, ma anche per gli obiettivi che gli stessi alter ego dei giocatori possono coltivare con quel livello di potere.

L'immersitività", come la chiami, penso tu non l'abbia avuta a quei livelli perché non eravate focalizzati ed immedesimati su quella realtà e quel mondo, esso è fatto da milioni di anime di livello 1, migliaia di livello 5, centinaia di livello 10, poche decine di livello 15 e pochi di livello 20. Questi ultimi controllano le sorti di quel mondo e spesso ne esplorano di paralleli. E la ragionano proprio in maniera diversa rispetto a chi sta sotto.

 

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