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Dalle terre selvagge al vostro tavolo


Alonewolf87

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Diamo uno sguardo ad alcune razze e archetipi presenti nell'Ultimate Wilderness a breve in uscita per Pathfinder.

Articolo del 03 Novembre 2017

"Alcune persone sono spaventate dalle terre selvagge, si rinchiudono nelle città dove le creature più grandi che devono affrontare sono dei ratti. Non vorrei mai vivere in uno di questi cosiddetti bastioni della civiltà. Si costruiscono le proprie gabbie, tu pensa! Mura, le chiamano, per tenere lontano il buio e l'ignoto. L'energia della natura pulsa nella mie vene. Mi connette a tutto ciò che si muove e respira. Attraverso di essa sono veramente viva."

— Nalsa Tigerstalker

 

Volete giocare un personaggio a suo agio nella natura? Siete stufi dell'ennesimo mascalzone cittadino? Lasciate che vi parli un po' di ciò che vi aspetta nell'Ultimate Wilderness a breve in arrivo. Stephen ha parlato dello shifter nel suo articolo dell'altro giorno e ha accennato a due delle tre nuove razze: i ghoran e i vine leshy. Andiamo a dare uno sguardo più ravvicinato a queste tre razze.

I ghoran sono un'antica razza di creature simile a piante, i cui ricordi tornano indietro nel tempo di migliaia di anni. I loro corpi sopravvivono solo un paio di decenni, ma continuano a rinnovarsi piantando semi che germogliano in nuovi corpi per le loro coscienze. Se giocate un ghoran, date un'occhiata allo straordinario archetipo dell'aromafilo (Aromaphile). Questi mesmeristi possono produrre nubi di odori talmente dolci da dare la nausea. Alterando leggermente questi aromi possono cambiare il modo in cui influenzano coloro che li inalano. Questi nubi possono ipnotizzare o debilitare i nemici, oppure possono aiutare gli alleati a riprendersi da degli effetti negativi.

PZO1140-VineLeshy.jpg
Un vine leshy

I vine leshy sono una nuova razza di questo manuale. Diversamente da molti leshy, non si dedicano a proteggere una specifica zona. Invece preferiscono viaggiare ed esplorare, proteggendo dei nuovi luoghi solo temporaneamente prima di rimettersi in viaggio alla ricerca di nuovi e interessanti posti. Ho creato questi piccoletti e sono dei leshy, quindi ovviamente li adoro. Sto giocando con una vine leshy chiamata Verdant Taleweaver in una delle mie campagne. Essa usa uno dei nuovi archetipi presentati in questi manuali: l'alchimista erborista (herbalist alchemist). Gli erboristi fanno affidamento sulle proprie conoscenze legate al mondo naturale, piuttosto che sulla pura intelligenza, e possono sfruttare alcuni dei segreti della magia druidica. Invece di lanciare delle bombe, con il rischio di ferire delle piante innocenti, gli erboristi usano dei baccelli. Questi baccelli sfruttano il potere di altri tipi di leshy per indebolire e intralciare i bersagli. Giocare Verdant non è stata una decisione basata unicamente sul voler giocare un PG leshy, lo giuro. Ho anche ottenuto dati utili per il playtest. Ignorate cortesemente il fatto che la porta della mia stanza sia ricoperta di immagini di leshy *fischietta innocente*.

Questo ci porta alla terza delle razze di questo manuale, i gathlain. Questi giocosi folletti sono capricciosi spiriti liberi, a tal punto che persino gli gnomi alzano scioccati i propri colorati sopraccigli. Volano nel cielo su ali legnose, allontanandosi di molto dalle loro dimore nel Primo Mondo. Se volete giocare un gathlain che ama fare degli scherzi, date un'occhiata all'archetipo per il ladro chiamato folletto burlone (fey prankster). Questi furfanti possano usare la propria connessione con le piante per distrarre, intrappolare e stordire. Possono anche creare illusioni per creare confusione, facendo apparire due persone l'una come l'altra. Queste illusioni funzionano anche sugli oggetti, cosa che consente ad un gathlain di far apparire per esempio una scodella di zuppa bollente come un cappello o viceversa.

Ovviamente non siete costretti a giocare una di queste nuove razze per sfruttare i nuovi archetipi di questo manuale. Potrete trovare oltre 60 pagine di archetipi per ogni sorta di personaggio. Ci sono nuove opzioni per quelle classi che vi potete aspettare di vedere messe in luce in un manuale legato alle natura come druidi, cacciatori, ranger e cineti. Una delle opzioni per i druidi è un guardiano del marciume (rot warden), un druido che si può trasformare in parassiti e controllare degli sciami. I cacciatori maestri delle piante (plant master) formano dei legami con le piante invece che con gli animali, e prendono gli aspetti di creature come liane assassine e piante carnivore giganti. Molti dei nuovi archetipi per il ranger forniscono poteri addizionali sulla base di caratteristiche naturali che possono aiutarli dovunque vadano, come il guardiano delle fiamme (flamewarden) che sfrutta il potere del fuoco per incenerire i nemici e ristorare la scintilla vitale degli alleati. Se volete giocare un personaggio i cui poteri sono intrinsecamente legati al proprio ambiente provate il terracineta (terrakineticist), un cineta che sfrutta una vicina fonte di potere elementale, cosa che gli fornisce poteri sull'acqua quando si trova nell'oceano o sull'aria quando si trova nel cielo.

Queste classi tradizionalmente legate alla natura non sono le uniche supportate, ovviamente. Cosa ne pensate di un predatore che è un maestro nell'attaccare balzando sui nemici dall'alto? Non si chiama slavina (avalancher) per nulla. Gli scaldi dei baccanali danno il meglio di sé quando bevono, ballano e celebrano selvaggiamente. Anche gli animali danzano alle loro melodie. Se preferite giocare una classe che volge lo sguardo al cielo, potete provare l'osservatore delle stelle (star watcher), che combina eccellenti doti di navigazione con l'astrologia. Gli osservatori delle stelle producono oroscopi imbevuti di potere magico. Per citare un ultimo archetipo a caso, gli evocatori possono diventare convocatori di leshy (leshy callers). I convocatori di leshy richiamano materiale arboreo extraplanare e lo imbevono di spiriti leshy, e possono evocare adorabili creature vegetali che li aiutino. Questi sono solo alcuni degli archetipi che trovo interessanti, ma il manuale ne ha molti altri da offrire.

Nei prossimi giorni vi faremo avere altre anteprime su Ultimate Wilderness, restate sintonizzati!
 

Linda Zayas-Palmer


Developer

 

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Spoiler

Vine Leshy Racial Traits
+2 Constitution, +2 Wisdom, –2 Intelligence: 
Leshy: Vine leshys are plants with the leshy subtype but lack the immunities to mind-affecting effects, paralysis, poison, polymorph, sleep, and stunning that the plant type usually grants, and they lack the immunity to electricity and sonic that the leshy subtype usually grants.
Small
Slow Speed: Vine leshys have a base speed of 20 feet.
Darkvision: Vine leshys can see in the dark up to 60 feet.
Low-Light Vision: Vine leshys can see twice as far as humans under conditions of dim light.
Pass without Trace: Vine leshys have pass without trace as a constant spell-like ability (caster level 2nd). 
Change Shape: Vine leshys can transform into vines, with results similar to tree shape. In this form, the leshy appears as a particularly healthy Small vine. The leshy can assume plant form or revert to its true form as a swift action.
Plantspeech: Vine leshys can speak with vines as if subject to a continual speak with plants spell. 
Verdant Burst: When slain, a vine leshy explodes in a burst of fertile energies. All plant creatures within 30 feet of the slain leshy regain hit 1d8 points, and vines quickly infest the area. If the terrain can support vines, the undergrowth is dense enough to make the region into diffcult terrain for 24 hours, after which the plant life diminishes to a normal level; otherwise, this plant life has no signifcant effect on movement and withers and dies within an hour.
Unassuming Foliage: Vine leshys gain a +4 racial bonus on Stealth checks in forests.
Climber: Vine leshys gain a +2 racial bonus on Climb checks.
Languages: Vine leshys begin play speaking Common and Sylvan. Vine leshys with high Intelligence scores can choose from the following: Aquan, Auran, Aklo, Elven, Gnome, Goblin, Terran, or Undercommon.

 

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