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Mistico: quale strada migliore?


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Salve a tutti ragazzi!

Sebbene sia consapevole che la quinta edizione di Dungeons and Dragon sia piacevolmente bilanciata, stavo cercando un modo di creare un personaggio quanto più simile a Allanon di Shannara, e la scelta è ricaduta sul Mistico, una classe ancora in elaborazione presentata nell'Arcana di molto tempo fa. Purtroppo, però, sono sprovvisto di ogni punto di vista riguardo a questa classe: ha difetti e pregi considerevoli? E' una buona classe, eccessivamente op, decisamente lowpower?

Se qualcuno ha giocato questa classe e può darmi suggerimenti, sono tutto orecchie!

Grazie in anticipo!

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Neanche io ci ho giocato, ma posso darti le mie impressioni sulla classe a livello teorico.

Il Mistico è sostanzialmente il Warlock con la variante dei punti magia invece degli slot, e senza essere limitato a dover usare gli incantesimi al livello più alto. Questo lo rende MOLTO versatile nel suo approccio, grazie ai numerosi sentieri e percorsi che può selezionare. Compensa questa sua spaventosa versatilità con il fatto che, di fatto, non ha incantesimi di alto livello (a occhio arriva a lanciare si e no incantesimi di 6° livello). Tale versatilità potrebbe spaventare e far pensare che il Mistico possa surclassare le altre classi, ma non è così. Molti si sono lamentati soprattutto del suo potenziale in mischia, ma in realtà per eguagliare altre classi deve spendere una quantità notevole si risorse. In pratica in mischia è un po' come un Ranger, bravo un po' in tutto e un po' in niente, con la differenza che se butti tutti i tuoi punti in un singolo attacco puoi fare i danni di un Paladino. Forse. Però poi non può fare altro.

Non che le sue capacità in mischia siano importanti visto che, da quel poco che ricordo di Allanon, non è esattamente un cavaliere in armatura completa e spadone. Problema: ricordo talmente poco di Allanon che non saprei quali poteri consigliarti. Non riesco a ricordarmi niente di preciso su di lui tranne che... forse è un druido? Boh. Nel caso lo fosse, probabilmente il Wu-Jen sarebbe il più indicato, e usare poteri elementali sarebbe corretto, ma a parte questo, buio.

L'unica cosa che posso consigliarti è di fare attenzione ad alcuni poteri di alcuni sentieri. Luce, per esempio, permette di evocare un'ombra, ma il testo è poco chiaro su come funzioni l'ombra e se possa generare altre ombre e se, in quel caso, siano sotto il tuo controllo. Legno ha un muro assolutamente ridicolo, dotato di una quantità di pf spaventosa. Probabilmente c'è altro ma questi sono quelli che ricordo sul momento.

Se magari mi ricordi cosa dovrebbe fare Allanon magari posso aiutarti di più.

  • Grazie 1
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1 ora fa, Shape ha scritto:

Non che le sue capacità in mischia siano importanti visto che, da quel poco che ricordo di Allanon, non è esattamente un cavaliere in armatura completa e spadone. Problema: ricordo talmente poco di Allanon che non saprei quali poteri consigliarti. Non riesco a ricordarmi niente di preciso su di lui tranne che... forse è un druido? Boh. Nel caso lo fosse, probabilmente il Wu-Jen sarebbe il più indicato, e usare poteri elementali sarebbe corretto, ma a parte questo, buio.

Visto che si parla di Allanon, non posso non dire la mia, soprattutto riguardo ai suoi poteri.
Nei libri di Shannara Allanon (e i suoi predecessori e successori) vengono definiti Druidi... ma non centrano un piffero con i Druidi di D&D!
Sostanzialmente sono dei maghi: hanno profonde conoscenze in vari campi del sapere (dalla storia alla chimica), lanciano fiamme dalle mani (più tipo "Mani brucianti" che "Palla di fuoco", ma si tratta di un fuoco magico che danneggia creature immuni alle armi normali), possono vedere o comunicare a distanza (mandando il loro spirito), incantare per brevi periodi le armi di altre persone, rendersi invisibili, allungare considerevolmente la loro vita col sonno magico... a parte questi che ho menzionato, i loro poteri sono descritti in modo piuttosto vago, quindi non si capisce bene quali siano.
Diciamo che, se dovessi scegliere la classe di D&D 5 che somiglia di più ai druidi di Shannara, sarei indeciso tra maghi e stregoni.

  • Grazie 1
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  • Supermoderatore

Faccio presente l'esistenza di una cdp apposita su un Dragon Magazine (un pò da ritoccare comunque)

Per il resto concordo con @MattoMatteo e aggiungo tra le opzioni possibili anche lo sciamano degli spiriti volendo.

Ignorate quello che ho scritto, ero convinto per qualche motivo parlassimo della 3E.

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Buongiorno ragazzi, grazie di tutto.

12 ore fa, Shape ha scritto:

L'unica cosa che posso consigliarti è di fare attenzione ad alcuni poteri di alcuni sentieri. Luce, per esempio, permette di evocare un'ombra, ma il testo è poco chiaro su come funzioni l'ombra e se possa generare altre ombre e se, in quel caso, siano sotto il tuo controllo. Legno ha un muro assolutamente ridicolo, dotato di una quantità di pf spaventosa. Probabilmente c'è altro ma questi sono quelli che ricordo sul momento.

Ho dato un occhiata al cammino del Wu-Jen e dire che è enorme è dire poco: ha la capacità di manipolare praticamente tutto, oltre che fare apparire un elementale della Terra O.o Lo prenderò in seria considerazione.

Per il resto, ci sono talenti particolarmente interessanti? Sono tutti bilanciati oppure ci sono dei Must Have?

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12 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Visto che si parla di Allanon, non posso non dire la mia, soprattutto riguardo ai suoi poteri.
Nei libri di Shannara Allanon (e i suoi predecessori e successori) vengono definiti Druidi... ma non centrano un piffero con i Druidi di D&D!
Sostanzialmente sono dei maghi: hanno profonde conoscenze in vari campi del sapere (dalla storia alla chimica), lanciano fiamme dalle mani (più tipo "Mani brucianti" che "Palla di fuoco", ma si tratta di un fuoco magico che danneggia creature immuni alle armi normali), possono vedere o comunicare a distanza (mandando il loro spirito), incantare per brevi periodi le armi di altre persone, rendersi invisibili, allungare considerevolmente la loro vita col sonno magico... a parte questi che ho menzionato, i loro poteri sono descritti in modo piuttosto vago, quindi non si capisce bene quali siano.
Diciamo che, se dovessi scegliere la classe di D&D 5 che somiglia di più ai druidi di Shannara, sarei indeciso tra maghi e stregoni.

Grazie per il riassunto.

In base a queste informazioni, suggerisco il cammino del Wu-jen, che garantisce non solo la capacità di ottenere più abilità (molte di Conoscenze, quindi adatte allo scopo), ma anche due discipline psioniche extra, che in questo caso potrebbero essere Maestria del Fuoco e... boh, non ci sono molte Discipline adatte. Forse Maestria si Luce e Oscurità, per avere qualche trucchetto interessante. Per la capacità di vedere o comunicare a distanza, quando la telepatia non basta, Mente Nomadica dovrebbe essere sufficiente.

Per tutti i poteri che non hanno una trasposizione chiara nelle Discipline, c'è Arcane Dabbler (che si traduce con... Dilettante Arcano?) che permette di spendere punti per ottenere slot di incantesimo con cui lanciare incantesimi da mago. Invisibilità, Arma Magica e un'altra a scelta, e le capacità principali del Druido di Shannare sono coperte.

In alternativa, potresti usare la sottoclasse del Nomade, che conferisce Competenze in abilità e strumenti aggratise e ti permette di scegliere una disciplina del Nomade, ma si basa molto sui teletrasporti quindi non è proprio tematico, e non permette di usare incantesimi da mago.

Modificato da Shape
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