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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

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5 Criminali da Catturare

Articolo di J.R. Zambrano del 21 Maggio
I criminali sono codardi e superstiziosi, ma possono essere degli ottimi ostacoli, avversari, e persino possibili alleati per avventure di tutti gli allineamenti. Che nascondano un cuore d'oro commettendo crimini per ragioni altruistiche, o usino le loro attività criminose per un guadagno personale (a discapito della società), qui troviamo cinque criminali che saranno una buona aggiunta a qualsiasi partita.
Il Ladro di Gioielli

Crenth Teablossom è un halfling che apprezza le cose più raffinate nella vita. Crenth è un professionista consumato, un ladro di gioielli orgoglioso della sua abilità di sedurre le sue potenziali vittime e farle flirtare col pericolo e il furto, di solito il suo furto dei loro gioielli. Crenth non fa discriminazioni per quel che riguarda i suoi bersagli: sesso, età, persino la specie non sembrano contare per lui, solo che la vittima sia ricca e in possesso di gemme uniche. Di solito le sue storie romantiche finiscono in disastro, ma Crenth è ossessionato dalla sfida di riuscire in un'impresa, e potrebbe aiutare gli eroi che a loro volta vogliano aiutarlo nella sua ricerca della prossima gemma leggendaria.
O potrebbe comparire per complicare la situazione attirando attenzioni indesiderate o rubando il gioiello di un PNG da cui i giocatori hanno bisogno di qualcosa. Questo darà loro un compito semplice da completare, riportare il gioiello rubato per avere ciò di cui necessitano.
Il Capo della Banda

Jenny la Sorridente è una Dragonide cresciuta nei quartieri poveri di una grande città portuale. Da giovane era una lottatrice famosa negli incontri clandestini sulle banchine, e successivamente ha usato i suoi muscoli e la sua considerevole astuzia per prendere il controllo delle Manticore, una banda con le mani in pasta ovunque: dalle estorsioni al contrabbando fino alle minacce occasionali. Jenny sa che la sua è una banda di duri e spesso questo procura loro lavori extra come scagnozzi, ma, per quel che riguarda il porto, non c'è nessuno più tosto o che ne sappia più di Jenny la Sorridente.
Potrà dimostrare di essere un contatto utile, o potrebbe anche mettersi sulle tracce degli avventurieri che stanno causando problemi nel suo porto. Gli avventurieri potrebbero doversi scontrare con alcuni dei suoi uomini prima che Jenny arrivi e gli dimostri come ha guadagnato il suo soprannome.
L'Esattore delle Tasse

Orvald Tiberius Veng è un umano che lavora per il Magistrato locale ed ha il compito, teoricamente, di raccogliere le tasse da coloro che devono dare la loro giusta quota ai governanti della città. Ma Veng non si comporta equamente con tutti e tende a riscuotere i soldi solo da coloro che non possono permettersi di dargli una mazzetta per chiudere un occhio. Ciò significa che raccoglie le tasse solo dei poveri e degli indifesi, e quando non possono pagare ci sono sempre le segrete del Magistrato locale ad aspettarli. Naturalmente Veng ha in pugno il Magistrato e finché l'argento continua a scorrere nessuno di importante si farà avanti per fare qualcosa riguardo le attività di Veng.
Il Borsaiolo

Surlo Roth non ha mai avuto un colpo di fortuna in vita sua. Quando distribuirono i destini, quello di Surlo andò perso nella posta a languire in qualche ufficio per le lettere dimenticate e alla fine fu rispedito al destinatario. Surlo è una ladra esperta, possiede le mani più leste che abbiate mai visto, ma non riesce a controllarsi. Quando si annoia le sue mani cominciano a prudere, e quando ciò accade non si sa mai da chi proverà a rubare. Una volta rubò l'amuleto dell'Alto Sacerdote di Pelor e fu maledetta a risplendere come il sole per i tre giorni successivi. Un'altra volta rubò il pugnale preferito del Maestro della Gilda dei ladri. C'è una ragione se non è mai durata più di una settimana, due al massimo, in una gilda.
Se ruberà dai PG, non si può sapere in quale guaio si caccerà. O magari ha rubato qualcosa ed ha bisogno del loro aiuto per rimetterla a posto prima che qualcuno se ne accorga.
L'Ombra

Arlin Drast è un kenku che vive secondo il principio: "se non ti vedono, non sei mai stato lì". Usa le sue considerevoli abilità di furtività e imitazione per infiltrarsi praticamente ovunque. Conosciuto tra i circoli della criminalità come la persona con cui parlare quando si vuole sapere qualcosa, Drast si è infiltrato anche nei luoghi considerati più sicuri e non c'è informazione che si salvi da lui. Può infiltrarsi ovunque, imitare chiunque, e ciò è quello che lo ha fatto finire nei guai questa volta.
È venuto a conoscenza di un complotto ai danni del duca, ed ora degli assassini lo vogliono morto. I PG possono aiutarlo, ma dovranno essere più furtivi dell'Ombra stessa.
Usate uno di questi PNG la prossima volta che avete bisogno di dare una sfumatura poliziesca ad una delle vostre partite. Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Quella volta in cui i giochi salvarono il mondo

Articolo di Talien del 22 Maggio
Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse
Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
Come prosperano le campagne di GdR
Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
"Bloccati" a casa con la propria immaginazione
Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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MattoMatteo

[Dungeon World] Problemi coi dadi

Recommended Posts

Prima di tutto: quelli che hanno intenzione di dire (dopo o, peggio ancora, PRIMA di aver letto questo mio intervento) che DW è perfetto così com'è, e non và toccato di una virgola, sono pregati di non farlo.
Se l'idea di apportare modifiche alle meccaniche di DW vi ripugna per partito preso, ignorate questa discussione e andate oltre; quelle che mi interessano discutere sono opinioni ragionate.

P.S.: vi avverto fin d'ora che il primo post sarà un vero "wall of text"... preparatevi!

Detto questo, passiamo al piatto principale: il problema con i dadi... in realtà, più che con i dadi in se, il problema è con i risultati dei dadi.
Mi spiego meglio, usando una bella tabellina:

  Mod. -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
2d6                
0   1            
1   2 1          
2   3 2 1        
3   4 3 2 1      
4   5 4 3 2 1    
5   6 5 4 3 2 1  
6   5 6 5 4 3 2 1
7   4 5 6 5 4 3 2
8   3 4 5 6 5 4 3
9   2 3 4 5 6 5 4
10   1 2 3 4 5 6 5
11     1 2 3 4 5 6
12       1 2 3 4 5
13         1 2 3 4
14           1 2 3
15             1 2
16               1
                 
6-   26 / 36 21 / 36 15 / 36 10 / 36 6 / 36 3 / 36 1 / 36
7-9   9 / 36 12 / 36 15 / 36 16 / 36 15 / 36 12 / 36 9 / 36
10+   1 / 36 3 / 36 6 / 36 10 / 36 15 / 36 21 / 36 26 / 36
                 
6-   72,22% 58,33% 41,67% 27,78% 16,67% 8,33% 2,78%
7-9   25,00% 33,33% 41,67% 44,44% 41,67% 33,33% 25,00%
10+   2,78% 8,33% 16,67% 27,78% 41,67% 58,33% 72,22%

Per la cronaca:

  • "Mod." è il modificatore di caratteristica applicato al tiro di dado; il -2 si ha quanto si usa la caratteristica a -1 e si ha un malus di -1; il +4 si ha quando si usa la caratteristica a +3 e si ha un bonus di +1.
  • "2d6" è il risultato del dado, modificato dalla caratteristica.
  • "6-" è il fallimento completo, "7-9" è il successo parziale (detto anche "successo, ma ad un costo"), e "10+" è il successo completo.

Come si può vedere da questa tabella, ecco i due punti che non mi piacciono di questo sistema:

  • Il "punto di equivalenza", vale a dire la colonna in cui fallimento e successo completo hanno la stessa probabilità di uscire, si ha col modificatore +1, invece che quello +0. Tenendo presente che la stringa di valori iniziali delle caratteristiche (8-9-12-13-15-16) fornisce una media di +0,5 (un -1, due +0, due +1, e un +2), questo significa che al 1° livello in media si ha fallimento il 34,72% delle volte, successo parziale il 43,06% delle volte, e successo pieno il 22,22% delle volte. Può sembrare un buon risultato, ma non lo è affatto... tanto per far capire quanto la situazione sia brutta, vorrei far presente che al 10° livello si è ottenuto un bonus totale di +8 (quello iniziale è appena +3), vale a dire una media di +1,333...; al 10° livello, quindi, in media si ha fallimento il 24,07% delle volte, successo parziale il 43,52% delle volte, e successo pieno il 32,41% delle volte; in 9 livelli il fallimento è diminuito di meno dell'11%, il successo parziale è rimasto pressochè identico, e il successo pieno è aumentato di meno dell'11%!
  • Mentre i risultati "fallimento" e "successo pieno" posso arrivare fino al 72% di probabilità, il "successo parziale" (a mio avviso il risultato più interessante, per la dinamica del gioco) arriva appena al 44%, vale a dire poco più del 60% di probabilità degli altri due risultati. Ma, come si vede dalla tabella, modificare i valori dei risulati è impossibile, perchè in tal caso col modificatore più basso non si otterrebbe mai "successo pieno", e col modificatore più alto non si otterrebbe mai il risultato "fallimento"!

Come risolvere questi due problemi? Semplice: ampliando il range dei valori ottenibili col tiro di dado!
Visto che DW è "ispirato" a D&D, e in D&D si usa il d20, si potrebbe essere tentati di usare il d20 anche quì; ma l'idea non mi alletta minimamente, visto che il d20 ha un range piatto (tutti e 20 i risultati hanno la stessa probabilità di uscire), mentre il 2d6 di DW ha una range a "tetto" (maggiori probabilità per i valori centrali, minori probabilità per quelli alle estremità).
La soluzione migliore, secondo me, per armonizzare le due necessità (range più ampio, ma non lineare), è usare un metodo proposto anche per D&D: l'uso di 3d6!

  Mod. -1 -2 +0 +1 +2 +3 +4
3d6                
1   1            
2   3 1          
3   6 3 1        
4   10 6 3 1      
5   15 10 6 3 1    
6   21 15 10 6 3 1  
7   25 21 15 10 6 3 1
8   27 25 21 15 10 6 3
9   27 27 25 21 15 10 6
10   25 27 27 25 21 15 10
11   21 25 27 27 25 21 15
12   15 21 25 27 27 25 21
13   10 15 21 25 27 27 25
14   6 10 15 21 25 27 27
15   3 6 10 15 21 25 27
16   1 3 6 10 15 21 25
17     1 3 6 10 15 21
18       1 3 6 10 15
19         1 3 6 10
20           1 3 6
21             1 3
22               1

Ora l'unico problema è decidere quali sono i range dei tre risultati; le 3 possibili opzioni che mi sono venute in mente sono:

  • 7- / 8-13 / 14+
  • 7- / 8-12 / 13+
  • 8- / 9-12 / 13+

Vediamo ora quali sono le probabilità, per ognuna delle 3 opzioni (in fondo di sono le variazioni di percentuale dei tre risultati; in verde gli aumenti, in rosso le diminuzioni):

Mod.   -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
                 
7-   81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216 1 / 216
8-13   125 / 216 140 / 216 146 / 216 140 / 216 125 / 216 104 / 216 80 / 216
14+   10 / 216 20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216
                 
7-   37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85% 0,46%
8-13   57,87% 64,81% 67,59% 64,81% 57,87% 48,15% 37,04%
14+   4,63% 9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50%
                 
    -34,72% -32,40% -25,47% -18,42% -12,04% -6,48% -2,32%
    +32,87% +31,48% +25,92% +20,37% +16,20% +14,82% +12,04%
    +1,85% +0,93% -0,47% -1,85% -4,17% -8,33% -9,72%

Delle tre opzioni, è l'unica in cui il "successo parziale" nella migliore delle ipotesi (67,59% al +0), ottiene una probabilità maggiore del "successo pieno" nella migliore delle ipotesi (62,50% al +4).
D'altro canto, si ottiene un peggioramento del risultato "successo pieno", per tutti i modificatori positivi... anzi, maggiore è il modificatore, peggiore è il risultato del "successo pieno"!

Mod.   -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
                 
7-   81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216 1 / 216
8-12   115 / 216 125 / 216 125 / 216 115 / 216 98 / 216 77 / 216 55 / 216
13+   20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216 160 / 216
                 
7-   37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85% 0,46%
8-12   53,24% 57,87% 57,87% 53,24% 45,37% 35,65% 25,46%
13+   9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50% 74,07%
                 
    -34,72% -32,40% -25,47% -18,52% -12,04% -6,48% -2,32%
    +28,24% +24,54% +16,20% +8,80% +3,70% +2,32% +0,46%
    +6,48% +7,87% +9,26% +9,72% +8,33% +4,17% +1,85%

Delle tre opzioni, è l'unica che ottiene un miglioramento di "successo parziale" e "successo pieno" per tutti i modificatori.
Inoltre, visto che il miglioramento diminuisce all'aumentare del modificatore (mentre il peggioramento del "fallimento" diminuisce nello stesso modo) è quella che migliora le possibilità di successo maggiormente proprio quando servono di più (con modificatori bassi)!
Ma, d'altro canto, è anche l'unica delle tre a non avere un punteggio che fornisca uguali possibilità di "fallimento" e "successo pieno" (già con +0, "successo pieno" ha quasi il 10% di possibilità in più di accadere, che il "fallimento").

Mod.   -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
                 
8-   108 / 216 81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216
9-12   88 / 216 100 / 216 104 / 216 100 / 216 88 / 216 71 / 216 52 / 216
13+   20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216 160 / 216
                 
8-   50,00% 37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85%
9-12   40,74% 46,30% 48,15% 46,30% 40,74% 32,87% 24,07%
13+   9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50% 74,07%
                 
    -22,22% -20,83% -15,74% -11,58% -7,41% -3,70% -0,93%
    +15,74% +12,97% +6,48% +1,86% -0,93% -0,46% -0,93%
    +6,48% +7,87% +9,26% +9,72% +8,33% +4,17% +1,85%

Delle tre, è quella che mi piace di meno; questo perchè, tra tutte, è quella con i risultati più simili a quelli del 2d6 (e, a quel punto, lasciamo il 2d6, no?), e perchè con modificatori positivi diminuisce la probabilità del "successo parziale"... proprio quello che, invece, volevo alzare!

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Ciao Matto guarda ti dico la verità non ho letto ancora tutte le tabelle etc ma secondo me DW ecco be' sì diciamo che più o meno (posso anche sbagliare eh) ma secondo me è perfetto così com'è. Non va toccato di una virgola!!

Prrr... scherzo XD allora ti dò veramente solo 2 centesimi. Secondo me l'intuizione del range del successo parziale che è quello più interessante e però meno probabile è una intuizione brillante. 

Il problema, a mio avviso, è che 3d6 ha una varianza davvero troppo bassa. Me ne sono accorto cercando di designare un gdr: 2d6 secondo me ha un'ottima varianza, a metà tra 6 e rotti del d20 (vado a memoria) e zeronano virgola 0 del 3d6

Conosci 'sto sito?

http://anydice.com

Cioè come se i dadi non servissero quasi a niente (nel senso se tu hai + 3 al toc e il goblin ha +1 alla CA, il goblin è un goblin morto)

Poi boh, io stavo progettando un gioco con Successo/Fallimento. Forse in Dunegon World con la "quantizzazione" del successo in effetti la tua è una soluzione efficace e non solo una intuizioine brillante. :)

Edit: ERGO non si verificherebbe quasi mai o comunque troppo raramente un fallimento... che comunque ci può anche stare come concept eh... però per dire un personaggio con +2 non fallisce praticamente MAI penso

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2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Secondo me l'intuizione del range del successo parziale che è quello più interessante e però meno probabile è una intuizione brillante.

Grazie; questo è il punto alla base di tutto il mio discorso.

2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Il problema, a mio avviso, è che 3d6 ha una varianza davvero troppo bassa. Me ne sono accorto cercando di designare un gdr: 2d6 secondo me ha un'ottima varianza, a metà tra 6 e rotti del d20 (vado a memoria) e zeronano virgola 0 del 3d6

Cioè come se i dadi non servissero quasi a niente (nel senso se tu hai + 3 al toc e il goblin ha +1 alla CA, il goblin è un goblin morto)

In realtà non è così terribile come ricordi:

  • 1d20: media 10,5 varianza 5,7663...
  • 2d10: media 11 varianza 4,0620...
  • 3d6: media 10,5 varianza 2,9580...

Quindi la varianza dell'1d20 è circa 1,4 volte quella dei 2d10 (all'incirca la stessa differenza che passa tra la varianza dei 2d10 e quella dei 3d6) e circa 1,9 volte quella dei 3d6.
Però, volendo, si possono usare 2d10 invece che 3d6; si avrebbe un maggior range di risultati, meno concentrati nei valori centrali.

Come alternativa, avevo addirittura pensato al lancio di 3d20, prendendo il valore intermedio (quindi scartando il valore più alto e quello più basso), ma viene una figura "a semicerchio" che prende il peggio del 2d10 e del 3d6 (ti risparmio i risultati).

2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Edit: ERGO non si verificherebbe quasi mai o comunque troppo raramente un fallimento... che comunque ci può anche stare come concept eh... però per dire un personaggio con +2 non fallisce praticamente MAI penso

E' il motivo per cui stavo chiedendo consigli.

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16 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

E' il motivo per cui stavo chiedendo consigli.

Ammetto che non sono questo grande esperto di statistica e matematica e sto quindi andando completamente a pelle, ma 2d12 con range 2-9 fallimento, 10-16 successo parziale, 17+ successo pieno cosa comportano come distribuzione dei risultati?

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16 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ammetto che non sono questo grande esperto di statistica e matematica e sto quindi andando completamente a pelle, ma 2d12 con range 2-9 fallimento, 10-16 successo parziale, 17+ successo pieno cosa comportano come distribuzione dei risultati?

Senza modificatori (vale a dire un modificatore di +0), le probabilità dei tre risultati sono 25%/50%/25%.
Non è male, ma dovrei vedere come cambia con il variare dei modificatori; appena posso, posto le tabelle di 2d10 e 2d12.

 

EDIT:

Tabella del 2d10:

image.png.2dd492539676d3af5017d1ff4c08053a.png

Tabella del 2d12

image.png.0165ecaa031f19618fd67664622b59ec.png

Un problema di questo sistema (3d6, 2d10, e 2d12), che ha fatto notare anche Lord Karsus, è che con un range così ampio di risultati, i modificatori tendono ad avere meno effetto: con 2d6, avendo un modificatore di +4, si può arrivare al caso limite di passare dal "fallimento" del 6 al "successo pieno" del 10!
Questo perchè con 2d6 il range di "successo parziale" (7-9) è appena di 3; con 3d6 possiamo avere un range di 4 (9-12), 5 (8-12) o 6 (8-13); con 2d10 o 2d12 il range arriva addirittura a 7 (8-14 o 10-16)!

Stavo quindi pensando ad un'ulteriore modifica: invece di utilizzare il sistema dei valori di D&D base (3=-3, 4-5=-2, 6-9=-1, 9-12=0, 13-15=+1, 16-17=+2, 18=+3), usare quello dalla 3 in poi (1=-5, 2-3=-4, 4-5=-3, 6-7=-2, 8-9=-1, 10-11=0, 12-13=+1, 14-15=+2, 16-17=+3, 18-19=+4, 20=+5).
Questo significa anche passare dalla stringa iniziale 8(-1) 9(0) 12(0) 13(+1) 15(+1) 16(+2) (totale 73 punti, bonus totale +3) a quella 8(-1) 10(0) 11(0) 12(+1) 14(+2) 16(+3) (totale 71 punti, ma bonus totale +5), e permettere di portare le caratteritiche ad un massimo di 20, invece che 18.
Questo permetterebbe di portare il bonus massimo da +4 (+3+1) a +6 (+5+1).

In questo caso non ci sarebbe niente di male a mettere il "punto di equivalenza" al +1 (come avviene in DW "base") invece che a 0 (come proponevo io).

Edited by MattoMatteo

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Il gioco è stato estensivamente playtestato e il sistema scelto è quello che dà i risultati più in linea con l’esperienza di gioco cercata dagli sviluppatori.

Quindi: se in gioco il sistema a due dadi è insoddisfacente per le aspettative del tuo gruppo, prova e eventualmente cambialo. Se è invece una questione di principio attenzione che non è detto che il risultato di un sistema più “elegante” sia anche più divertente.

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Arrivo a questo thread incidentalmente. Dico la mia da vecchio burocrate di D&D, in particolare 3.5 (per estensione direi anche Pathfinder).

I dati delle tabelle di @MattoMatteo sono corretti (li calcolai anche io aiutandomi a suo tempo con anydice, una mano santa). Non sono però d'accordo sulla loro interpretazione.

Mi riferisco in particolare a questo passaggio:


Il "punto di equivalenza", vale a dire la colonna in cui fallimento e successo completo hanno la stessa probabilità di uscire, si ha col modificatore +1, invece che quello +0.

Non c'è un'equivalenza perché il 6- non ha lo stesso peso del 10+.
O meglio, il 7-9 (quindi il range più probabile lanciando 2d6) è un successo parziale, non un risultato neutro o un fallimento parziale. C'è una differenza.

Successo parziale:
Se dico "attacco Tizio", con 7-9 lo colpisco.
Ok, Tizio potrà contrattacare, ma intanto quello che volevo l'ho ottenuto, e Tizio è più vicino al raggiungere la fossa. 

Neutro: 
Se dico "attacco Tizio", con 7-9 non accade nulla.

Fallimento parziale: 
Se dico "attacco Tizio", con 7-9 non lo colpisco.
Ok, magari dopo avrò un vantaggio (+1 al tiro?) per colpirlo, ma intanto non ho ottenuto quello che volevo, e Tizio non è più vicino al raggiungere la fossa.

Il ragionamento allora è che con 2d6:
Un fallimento (6-) avviene nel 41.67% dei casi, mentre un successo (7+) avviene nel 58.33% dei casi (41.67% + 16.67%), quindi nella maggiorparte dei casi.

Il "problema" è semmai che ci sono successi parziali più "punitivi" di altri.
Ad esempio, se con un 7-9 di Taglia e Spacca posso prendermi una spadata in bocca, con un 7-9 di Discernere Realtà, non solo non corro questo rischio, ma posso comunque fare una domanda al GM (e magari era l'unica che a me interessava fare, chissenefrega del 10+).
Fermo restando che prima o poi si arriva alle mani, e non potrai uscirtene a botte di Discernere Realtà o Declamare Conoscenze.

Detto ciò, la questione a mio avviso va affrontata ad un livello più astratto.

Stringi stringi, cosa significano 6-, 7-9 e 10+?
Significano questo:
10+ = La storia prende la piega che decido io.
7-9 = La storia prende la piega che decido io, ma con lo zampino del master.
6- = La storia non prende la piega che decido io.

Il successo, quello vero, non è se riesco o non riesco a fare una certa cosa, ma se alla fine della fiera ne esce fuori una storia avvincente.
Il range di risultati 2-12 +/-MOD funge da "dosatore di contributi" tra giocatori e master, partendo dal presupposto che un mix non prevedibile renda le cose più interessanti.

In particolare Dungeon World mixa i contributi per promuovere vicende pericolose e inaspettate. 
«Le avventure di Dungeon World non presumono mai ciò che faranno i PG.
[...]
È in questo modo che si gioca per scoprire cosa accadrà. Sei coinvolto anche tu [master] nel divertimento di scoprire come i personaggi reagiranno e cambieranno il mondo che stai rappresentando»

«[Master] Pensa pericoloso. Qualunque cosa nel mondo è un bersaglio. Devi pensare come un signore del male: nessuna vita ha valore e nulla è sacro»

Per il resto si possono proporre e playtestare tutte le variazioni del caso (vedi il suddetto 3d6 system), ma sempre tenendo a mente la filosofia che regge DW, e del "dosatore di contributi" più confacente ad essa.

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Il 5/11/2017 alle 14:20, MattoMatteo ha scritto:

Prima di tutto: quelli che hanno intenzione di dire (dopo o, peggio ancora, PRIMA di aver letto questo mio intervento) che DW è perfetto così com'è, e non và toccato di una virgola, sono pregati di non farlo.
Se l'idea di apportare modifiche alle meccaniche di DW vi ripugna per partito preso, ignorate questa discussione e andate oltre; quelle che mi interessano discutere sono opinioni ragionate.

P.S.: vi avverto fin d'ora che il primo post sarà un vero "wall of text"... preparatevi!

Detto questo, passiamo al piatto principale: il problema con i dadi... in realtà, più che con i dadi in se, il problema è con i risultati dei dadi.
Mi spiego meglio, usando una bella tabellina:

  Mod. -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
2d6                
0   1            
1   2 1          
2   3 2 1        
3   4 3 2 1      
4   5 4 3 2 1    
5   6 5 4 3 2 1  
6   5 6 5 4 3 2 1
7   4 5 6 5 4 3 2
8   3 4 5 6 5 4 3
9   2 3 4 5 6 5 4
10   1 2 3 4 5 6 5
11     1 2 3 4 5 6
12       1 2 3 4 5
13         1 2 3 4
14           1 2 3
15             1 2
16               1
                 
6-   26 / 36 21 / 36 15 / 36 10 / 36 6 / 36 3 / 36 1 / 36
7-9   9 / 36 12 / 36 15 / 36 16 / 36 15 / 36 12 / 36 9 / 36
10+   1 / 36 3 / 36 6 / 36 10 / 36 15 / 36 21 / 36 26 / 36
                 
6-   72,22% 58,33% 41,67% 27,78% 16,67% 8,33% 2,78%
7-9   25,00% 33,33% 41,67% 44,44% 41,67% 33,33% 25,00%
10+   2,78% 8,33% 16,67% 27,78% 41,67% 58,33% 72,22%

Per la cronaca:

  • "Mod." è il modificatore di caratteristica applicato al tiro di dado; il -2 si ha quanto si usa la caratteristica a -1 e si ha un malus di -1; il +4 si ha quando si usa la caratteristica a +3 e si ha un bonus di +1.
  • "2d6" è il risultato del dado, modificato dalla caratteristica.
  • "6-" è il fallimento completo, "7-9" è il successo parziale (detto anche "successo, ma ad un costo"), e "10+" è il successo completo.

Come si può vedere da questa tabella, ecco i due punti che non mi piacciono di questo sistema:

  • Il "punto di equivalenza", vale a dire la colonna in cui fallimento e successo completo hanno la stessa probabilità di uscire, si ha col modificatore +1, invece che quello +0. Tenendo presente che la stringa di valori iniziali delle caratteristiche (8-9-12-13-15-16) fornisce una media di +0,5 (un -1, due +0, due +1, e un +2), questo significa che al 1° livello in media si ha fallimento il 34,72% delle volte, successo parziale il 43,06% delle volte, e successo pieno il 22,22% delle volte. Può sembrare un buon risultato, ma non lo è affatto... tanto per far capire quanto la situazione sia brutta, vorrei far presente che al 10° livello si è ottenuto un bonus totale di +8 (quello iniziale è appena +3), vale a dire una media di +1,333...; al 10° livello, quindi, in media si ha fallimento il 24,07% delle volte, successo parziale il 43,52% delle volte, e successo pieno il 32,41% delle volte; in 9 livelli il fallimento è diminuito di meno dell'11%, il successo parziale è rimasto pressochè identico, e il successo pieno è aumentato di meno dell'11%!
  • Mentre i risultati "fallimento" e "successo pieno" posso arrivare fino al 72% di probabilità, il "successo parziale" (a mio avviso il risultato più interessante, per la dinamica del gioco) arriva appena al 44%, vale a dire poco più del 60% di probabilità degli altri due risultati. Ma, come si vede dalla tabella, modificare i valori dei risulati è impossibile, perchè in tal caso col modificatore più basso non si otterrebbe mai "successo pieno", e col modificatore più alto non si otterrebbe mai il risultato "fallimento"!

Come risolvere questi due problemi? Semplice: ampliando il range dei valori ottenibili col tiro di dado!
Visto che DW è "ispirato" a D&D, e in D&D si usa il d20, si potrebbe essere tentati di usare il d20 anche quì; ma l'idea non mi alletta minimamente, visto che il d20 ha un range piatto (tutti e 20 i risultati hanno la stessa probabilità di uscire), mentre il 2d6 di DW ha una range a "tetto" (maggiori probabilità per i valori centrali, minori probabilità per quelli alle estremità).
La soluzione migliore, secondo me, per armonizzare le due necessità (range più ampio, ma non lineare), è usare un metodo proposto anche per D&D: l'uso di 3d6!

  Mod. -1 -2 +0 +1 +2 +3 +4
3d6                
1   1            
2   3 1          
3   6 3 1        
4   10 6 3 1      
5   15 10 6 3 1    
6   21 15 10 6 3 1  
7   25 21 15 10 6 3 1
8   27 25 21 15 10 6 3
9   27 27 25 21 15 10 6
10   25 27 27 25 21 15 10
11   21 25 27 27 25 21 15
12   15 21 25 27 27 25 21
13   10 15 21 25 27 27 25
14   6 10 15 21 25 27 27
15   3 6 10 15 21 25 27
16   1 3 6 10 15 21 25
17     1 3 6 10 15 21
18       1 3 6 10 15
19         1 3 6 10
20           1 3 6
21             1 3
22               1

Ora l'unico problema è decidere quali sono i range dei tre risultati; le 3 possibili opzioni che mi sono venute in mente sono:

  • 7- / 8-13 / 14+
  • 7- / 8-12 / 13+
  • 8- / 9-12 / 13+

Vediamo ora quali sono le probabilità, per ognuna delle 3 opzioni (in fondo di sono le variazioni di percentuale dei tre risultati; in verde gli aumenti, in rosso le diminuzioni):

Mod.   -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
                 
7-   81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216 1 / 216
8-13   125 / 216 140 / 216 146 / 216 140 / 216 125 / 216 104 / 216 80 / 216
14+   10 / 216 20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216
                 
7-   37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85% 0,46%
8-13   57,87% 64,81% 67,59% 64,81% 57,87% 48,15% 37,04%
14+   4,63% 9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50%
                 
    -34,72% -32,40% -25,47% -18,42% -12,04% -6,48% -2,32%
    +32,87% +31,48% +25,92% +20,37% +16,20% +14,82% +12,04%
    +1,85% +0,93% -0,47% -1,85% -4,17% -8,33% -9,72%

Delle tre opzioni, è l'unica in cui il "successo parziale" nella migliore delle ipotesi (67,59% al +0), ottiene una probabilità maggiore del "successo pieno" nella migliore delle ipotesi (62,50% al +4).
D'altro canto, si ottiene un peggioramento del risultato "successo pieno", per tutti i modificatori positivi... anzi, maggiore è il modificatore, peggiore è il risultato del "successo pieno"!

Mod.   -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
                 
7-   81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216 1 / 216
8-12   115 / 216 125 / 216 125 / 216 115 / 216 98 / 216 77 / 216 55 / 216
13+   20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216 160 / 216
                 
7-   37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85% 0,46%
8-12   53,24% 57,87% 57,87% 53,24% 45,37% 35,65% 25,46%
13+   9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50% 74,07%
                 
    -34,72% -32,40% -25,47% -18,52% -12,04% -6,48% -2,32%
    +28,24% +24,54% +16,20% +8,80% +3,70% +2,32% +0,46%
    +6,48% +7,87% +9,26% +9,72% +8,33% +4,17% +1,85%

Delle tre opzioni, è l'unica che ottiene un miglioramento di "successo parziale" e "successo pieno" per tutti i modificatori.
Inoltre, visto che il miglioramento diminuisce all'aumentare del modificatore (mentre il peggioramento del "fallimento" diminuisce nello stesso modo) è quella che migliora le possibilità di successo maggiormente proprio quando servono di più (con modificatori bassi)!
Ma, d'altro canto, è anche l'unica delle tre a non avere un punteggio che fornisca uguali possibilità di "fallimento" e "successo pieno" (già con +0, "successo pieno" ha quasi il 10% di possibilità in più di accadere, che il "fallimento").

Mod.   -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
                 
8-   108 / 216 81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216
9-12   88 / 216 100 / 216 104 / 216 100 / 216 88 / 216 71 / 216 52 / 216
13+   20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216 160 / 216
                 
8-   50,00% 37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85%
9-12   40,74% 46,30% 48,15% 46,30% 40,74% 32,87% 24,07%
13+   9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50% 74,07%
                 
    -22,22% -20,83% -15,74% -11,58% -7,41% -3,70% -0,93%
    +15,74% +12,97% +6,48% +1,86% -0,93% -0,46% -0,93%
    +6,48% +7,87% +9,26% +9,72% +8,33% +4,17% +1,85%

Delle tre, è quella che mi piace di meno; questo perchè, tra tutte, è quella con i risultati più simili a quelli del 2d6 (e, a quel punto, lasciamo il 2d6, no?), e perchè con modificatori positivi diminuisce la probabilità del "successo parziale"... proprio quello che, invece, volevo alzare!

Portesti usare un d100 e fissare te "artificialmente" i tre intervalli per ogni modificatore. Così gli potresti dare proprio la forma che vuoi senza tanti problemi.

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14 ore fa, Ji ji ha scritto:

Il gioco è stato estensivamente playtestato e il sistema scelto è quello che dà i risultati più in linea con l’esperienza di gioco cercata dagli sviluppatori.

Cercata dagli sviluppatori, non necessariamente da tutti i giocatori. ;)

14 ore fa, Ji ji ha scritto:

Quindi: se in gioco il sistema a due dadi è insoddisfacente per le aspettative del tuo gruppo, prova e eventualmente cambialo. Se è invece una questione di principio attenzione che non è detto che il risultato di un sistema più “elegante” sia anche più divertente.

No, non preoccuparti, non è una questione di principio; se uno vuole giocare col sistema base, può tranquillamente continuare, per me non cambia niente.
La mia è solo una proposta di HR, per chi è interessato... tra l'altro, come puoi vedere, non è nemmeno finita, ci stò ancora lavorando.

 

11 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Non sono però d'accordo sulla loro interpretazione.

Mi riferisco in particolare a questo passaggio:

Cita


Il "punto di equivalenza", vale a dire la colonna in cui fallimento e successo completo hanno la stessa probabilità di uscire, si ha col modificatore +1, invece che quello +0.

 

Non c'è un'equivalenza perché il 6- non ha lo stesso peso del 10+.
O meglio, il 7-9 (quindi il range più probabile lanciando 2d6) è un successo parziale, non un risultato neutro o un fallimento parziale. C'è una differenza.

Successo parziale:
Se dico "attacco Tizio", con 7-9 lo colpisco.
Ok, Tizio potrà contrattacare, ma intanto quello che volevo l'ho ottenuto, e Tizio è più vicino al raggiungere la fossa. 

Neutro: 
Se dico "attacco Tizio", con 7-9 non accade nulla.

Fallimento parziale: 
Se dico "attacco Tizio", con 7-9 non lo colpisco.
Ok, magari dopo avrò un vantaggio (+1 al tiro?) per colpirlo, ma intanto non ho ottenuto quello che volevo, e Tizio non è più vicino al raggiungere la fossa.

Il ragionamento allora è che con 2d6:
Un fallimento (6-) avviene nel 41.67% dei casi, mentre un successo (7+) avviene nel 58.33% dei casi (41.67% + 16.67%), quindi nella maggiorparte dei casi.

Capisco cosa vuoi dire, e in parte ti dò ragione... ma poco dopo ti rispondi da solo su quello che, per me, è il punto principale del mio intervento (aumentare la probabilità del "successo parziale"):

11 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Stringi stringi, cosa significano 6-, 7-9 e 10+?
Significano questo:
10+ = La storia prende la piega che decido io.
7-9 = La storia prende la piega che decido io, ma con lo zampino del master.
6- = La storia non prende la piega che decido io.

Il "successo parziale" è quello che più di tutti permette un'interazione tra master e giocatori... è per questo che vorrei che succedesse più spesso (mentre adesso, imho, accade troppo poco)!

11 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Il "problema" è semmai che ci sono successi parziali più "punitivi" di altri.
Ad esempio, se con un 7-9 di Taglia e Spacca posso prendermi una spadata in bocca, con un 7-9 di Discernere Realtà, non solo non corro questo rischio, ma posso comunque fare una domanda al GM (e magari era l'unica che a me interessava fare, chissenefrega del 10+).
Fermo restando che prima o poi si arriva alle mani, e non potrai uscirtene a botte di Discernere Realtà o Declamare Conoscenze.

Si, c'è anche questo di problema, ma a quel punto andrebbero rivisti gli effetti delle singole abilità (non tutte), e questa è una cosa sulla quale ancora non mi sento pronto... magari in futuro, una volta risolta la questione dei dadi.

 

7 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Portesti usare un d100 e fissare te "artificialmente" i tre intervalli per ogni modificatore. Così gli potresti dare proprio la forma che vuoi senza tanti problemi.

Il problema del dado singolo (sia esso d20 o d100), è che ha una distribuzione delle probabilità lineare; con 1 dado ogni giocatore dovrebbe avere sottomano una tabella con i risultati, da controllare ad ogni tiro!
Con 2 o 3 dadi, invece, cambiando il modificatore cambiano automaticamente le probabilità di tutti e 3 i risultati ("fallimento", successo parziale", "successo pieno"); e a quel punto basta ricordarsi i "limiti" dei tre risultati (con 2d6: 6- / 7-9 / 10+)... molto più semplice.

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16 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

[...]

Il problema del dado singolo (sia esso d20 o d100), è che ha una distribuzione delle probabilità lineare; con 1 dado ogni giocatore dovrebbe avere sottomano una tabella con i risultati, da controllare ad ogni tiro!
Con 2 o 3 dadi, invece, cambiando il modificatore cambiano automaticamente le probabilità di tutti e 3 i risultati ("fallimento", successo parziale", "successo pieno"); e a quel punto basta ricordarsi i "limiti" dei tre risultati (con 2d6: 6- / 7-9 / 10+)... molto più semplice.

Però questo è un problema di presentazione e può facilmente essere risolto, per esempio puoi fare dei cartoncini per ogni modificatore, con i tre intervalli di numeri. Quando dovete tirare il dado mentre il giocatore tira tu prendi il cartoncino giusto e interpreti il tiro di dado. Oppure ogni giocatore ha il suo set di cartoncini e li tiene vicino alla scheda, così possono personalizzarli graficamente e potresti anche incoraggiare l'uso di una parola chiave per descrivere il loro modificatore così invece di dire "ho un modificatore di forza +2" dirà "ho la forza di un toro".

Rispetto ai dadi multipli semplifichi la fase di lancio e di somma dei tiri (io non ci credevo però dai commenti sulla 5°ed di D&D emerge, frequentemente, come punto di forza l'uso della meccanica del vantaggio rispetto ai modificatori statici perchè non richiede addizioni e risulta più immediata).

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6 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Però questo è un problema di presentazione e può facilmente essere risolto, per esempio puoi fare dei cartoncini per ogni modificatore, con i tre intervalli di numeri. Quando dovete tirare il dado mentre il giocatore tira tu prendi il cartoncino giusto e interpreti il tiro di dado. Oppure ogni giocatore ha il suo set di cartoncini e li tiene vicino alla scheda,

Troppo complicato, per la media dei giocatori di DW... se volevano qualcosa del genere, continuavano a giocare a D&D 3.5! :-D

6 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

così possono personalizzarli graficamente e potresti anche incoraggiare l'uso di una parola chiave per descrivere il loro modificatore così invece di dire "ho un modificatore di forza +2" dirà "ho la forza di un toro".

Carino... mi ricorda i descrittori delle caratteristiche in "Marvel Super Heroes"! ;)

6 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Rispetto ai dadi multipli semplifichi la fase di lancio e di somma dei tiri (io non ci credevo però dai commenti sulla 5°ed di D&D emerge, frequentemente, come punto di forza l'uso della meccanica del vantaggio rispetto ai modificatori statici perchè non richiede addizioni e risulta più immediata).

In effetti, come avevo menzionato anche sopra, ad un certo punto avevo anche preso in considerazione l'idea di usare il metodo "3d20 prendendo il valore intermedio" (scartando, cioè, sia il dado col valore più alto che quello col valore più basso).
Il problema era che la distribuzione dei risultati formava una figura a semicerchio, che non mi convinceva del tutto... magari la riguardo un'attimo.

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Scusate la lentezza con cui rispondo, ma ho avuto un pò di impegni, e quindi non posso occuparmi di questo progetto bene come vorrei; cercherò di postare qualcosa ogni tanto, ma non aspettatevi una cosa continuata.

Scrivo perchè ho (ri)controllato il sistema 3d20 prendendo il medio (cioè eliminando il dado più alto e quello più basso); come avevo detto all'inizio, mi dava una figura a "semicerchio" che non mi convinceva del tutto, e ulteriori esami mi hanno convinto della giustezza della mia prima impressione.
La figura in questione fà si che, se voglio rendere più probabile il risultato "successo parziale", allora il range dei risultati di dado che lo comprendono è MOLTO più largo che con qualsiasi altro metodo!
Rammento quanto avevo scritto:

Il 5/11/2017 alle 22:38, MattoMatteo ha scritto:

Un problema di questo sistema (3d6, 2d10, e 2d12), che ha fatto notare anche Lord Karsus, è che con un range così ampio di risultati, i modificatori tendono ad avere meno effetto: con 2d6, avendo un modificatore di +4, si può arrivare al caso limite di passare dal "fallimento" del 6 al "successo pieno" del 10!
Questo perchè con 2d6 il range di "successo parziale" (7-9) è appena di 3; con 3d6 possiamo avere un range di 4 (9-12), 5 (8-12) o 6 (8-13); con 2d10 o 2d12 il range arriva addirittura a 7 (8-14 o 10-16)!

Bene, con 3d20, per avere "solo" un 50% di ottenere "successo parziale", il range è di 8!
Se vogliamo arrivare a 65,45%, il range diventa addirittura 10... troppo!

No, il sistema migliore è senza dubbio il 3d6.

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@MattoMatteo se non vuoi sballare la matematica che regge DW (dovresti riscrivere mezzo manuale), ti conviene rimanere nel range di risultati 6-; 7-9; 10+. 
Statisticamente, più aumenta il numero di dadi, maggiore sarà la probabilità di avere risultati medi. 
Ad esempio: 

3d4: 6- = 31.26%; 7-9 = 53.13%; 10+ = 15.63%;
contro l'originale:
2d6: 6- = 41.67%; 7-9 = 41.67%; 10+ = 16.67%;

Un ipotetico 4d3 sarebbe ancora più "affollato" sul 7-9, e ancora di più lo sarebbe un 6d2. 
Ma penso che il 3d4 raggiunga lo scopo.
Forse dovresti aggiustare i modificatori, visto che un +1 dato a 2d6 ha un peso maggiore rispetto un +1 dato a 3d4.

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@Marco NdC:
Marco, il tuo sistema ha un grosso problema; se quardi la prima tabella che ho postato, noterai che nella peggiore delle ipotesi (modificatore -2) si ottiene il "successo pieno" solo col 12, mentre nella migliore delle ipo
tesi (modificatore +4) si ottiene il "fallimento" solo con 2.
Usando 3d4 (risultati da 3 a 12), invece che 2d6 (risultati da 2 a 12), finisco per eliminare la possibilità di "fallimento" nella migliore delle ipotesi!
Con 4d3 (risultati da 4 a 12), elimino la possibilità di fallimento anche nel caso di modificatore +3.

Te l'ho detto, o si passa a 2d8/2d10/2d10 o a 3d6; e il 3d6, con la sua figura "a campana" permette di ottenere una maggiore probabilità di "successo parziale" in un minor range di risultati di dado, rispetto alla figura "a tetto" di un qualsiasi 2dx!

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A poco meno di 9 mesi dal mio ultimo post, mi rifaccio vivo per presentarvi  una novità!
Per chi se lo fosse perso, poche ore fà ho postato una recensione del gdr "Retrostar"; per chi non se la volesse sorbire, dico solo che si tratta di un gdr "PbtA" (un hack di Apocalipse World così come lo è Dungeon World), che presenta una curiosa variante del sistema di gioco... variante che, imho, rappresenta un'ottima  soluzione al mio problema.
Ma andiamo con ordine...

 

In Retrostar, i modificatori non si sommano al tiro dei 2d6, ma al numero di dadi da tirare!
Uno dei problemi di DW è il fatto che bonus e malus devono essere per forza di cose molto limitati, per evitare di sballare la matematica del gioco; tenendo presente che i modificatori dei pg vanno da -1 a +3, i bonus/malus possono essere solo +1/-1, in modo da portare i modificatori al massimo a -2 o a +4, non oltre (vedi primo post per capire perchè).
In Retrostar si parte da 0, e si sommano malus e bonus (compresi i modificatori di caratteristica), fino ad ottenere una di queste 3 situazioni:

  • Totale pari a 0: si tirano 2 dadi, e si somma il risultato.
  • Totale positivo (+n): si tirano 2+n dadi, e si somma il valore dei 2 più alti.
  • Totale negativo (-n): si tirano 2+n dadi, e si somma il valore dei 2 più bassi.

In questo modo, "n" può essere potenzialmente qualsiasi valore (1, 2, 5, 12, 417!)... e, ironicamente, la meccanica fà pensare a quella di "vantaggio/svantaggio" di D&D 5, anche se non è esattamente la stessa cosa.

 

La cosa bella di questo sistema, è che ci vuole un'attimo a cambiare i limiti dei 3 risultati ("6- = fallimento", "7-9 = successo parziale", "10+ = successo pieno") e/o cambiare il tipo di dadi da lanciare (d8, d10, d12...) per ottenere le probabilità che si vuole.

Il sistema più semplice è cambiare i limiti: "fallimento" passa da 2-6 a 2-5 (la probabilità passa da 41,67% a 27, 78%, con una diminuzione del 13, 89%), "successo parziale" passa da 7-9 a 6-8 (la probabilità passa da 41,67% a 44,44%, con un'aumento del 2,78%), e "successo" passa da 10-12 a 9-12 (la probabilità passa da 16,67% a 27,78%, con un'aumento dell'11,11%).

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19 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

A poco meno di 9 mesi dal mio ultimo post, mi rifaccio vivo per presentarvi  una novità!
Per chi se lo fosse perso, poche ore fà ho postato una recensione del gdr "Retrostar"; per chi non se la volesse sorbire, dico solo che si tratta di un gdr "PbtA" (un hack di Apocalipse World così come lo è Dungeon World), che presenta una curiosa variante del sistema di gioco... variante che, imho, rappresenta un'ottima  soluzione al mio problema.
Ma andiamo con ordine...

 

In Retrostar, i modificatori non si sommano al tiro dei 2d6, ma al numero di dadi da tirare!
Uno dei problemi di DW è il fatto che bonus e malus devono essere per forza di cose molto limitati, per evitare di sballare la matematica del gioco; tenendo presente che i modificatori dei pg vanno da -1 a +3, i bonus/malus possono essere solo +1/-1, in modo da portare i modificatori al massimo a -2 o a +4, non oltre (vedi primo post per capire perchè).
In Retrostar si parte da 0, e si sommano malus e bonus (compresi i modificatori di caratteristica), fino ad ottenere una di queste 3 situazioni:

  • Totale pari a 0: si tirano 2 dadi, e si somma il risultato.
  • Totale positivo (+n): si tirano 2+n dadi, e si somma il valore dei 2 più alti.
  • Totale negativo (-n): si tirano 2+n dadi, e si somma il valore dei 2 più bassi.

In questo modo, "n" può essere potenzialmente qualsiasi valore (1, 2, 5, 12, 417!)... e, ironicamente, la meccanica fà pensare a quella di "vantaggio/svantaggio" di D&D 5, anche se non è esattamente la stessa cosa.

 

La cosa bella di questo sistema, è che ci vuole un'attimo a cambiare i limiti dei 3 risultati ("6- = fallimento", "7-9 = successo parziale", "10+ = successo pieno") e/o cambiare il tipo di dadi da lanciare (d8, d10, d12...) per ottenere le probabilità che si vuole.

Il sistema più semplice è cambiare i limiti: "fallimento" passa da 2-6 a 2-5 (la probabilità passa da 41,67% a 27, 78%, con una diminuzione del 13, 89%), "successo parziale" passa da 7-9 a 6-8 (la probabilità passa da 41,67% a 44,44%, con un'aumento del 2,78%), e "successo" passa da 10-12 a 9-12 (la probabilità passa da 16,67% a 27,78%, con un'aumento dell'11,11%).

 

Sulla carta il sistema proposto da Retrostar è interessante, ma va valutato nel suo ecosistema (che non conosco).

Preso così com'è sarebbe inapplicabile in DW già solo con un +1, quindi, se ho capito bene, tirando tre dadi e sommando i due risultati più alti. 

Anche preso a sé, direi che già tra un tiro senza modificatori ed un +1, c'è una differenza troppo marcata.

Su anydice la formula di un +1 in Retrostar è:
output [highest 2 of 3d6]

Queste le percentuali di un +1 in Retrostar:

6-  = 19.45%
7-9 = 44.91%
10+ = 35.65%

Queste le percentuali di un +1 in DW:

6-  = 27.77%
7-9 = 44.45%
10+ = 27.78%

Considerando che per te una statistica ideale farebbe convergere i risultati verso il 7-9, paradossalmente la curva di Retrostar si sbilancia subito verso gli estremi.

Queste le percentuali di un +2 in Retrostar:

6-  = 9.04%
7-9 = 38.8%
10+ = 52.16%

Se per aggiustare la cosa 
"ci vuole un attimo cambiare i limiti dei 3 risultati ("6- = fallimento", "7-9 = successo parziale", "10+ = successo pieno") e/o cambiare il tipo di dadi da lanciare (d8, d10, d12...)" 

...direi che sia implicito un problema di fondo (se il sistema è ok, non senti di doverlo cambiare). 
Senza contare che probabilmente/sicuramente il manuale prevede una serie di meccaniche interconnesse, che andranno a farsi benedire se non aggiustate a loro volta.

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      Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
      Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
      Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
      "Bloccati" a casa con la propria immaginazione
      Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
      Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
      E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
      Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
      Visualizza articolo completo
    • By ilPirataMorgan
      Salve a tutti,
      cerchiamo 2/3 giocatori per serate al tavolo con la nuova edizione di Lex Arcana, non ci sono particolari requisiti, va bene anche se siete di prima esperienza con i gdr.
      L’importante è divertirsi ruolando
      per qualsiasi info non esitate a contattarmi!
    • By dalamar78
      Buongiorno a tutti
      Come da titolo io e @Fog siamo alla ricerca di un'anima buona sottoforma di Master, disposto a farci giocare un PbF zombie survival, cose tipo Resident Evil o altro di simile
      Il sistema di gioco lo lasceremmo decidere al Master stesso, magari suggeriamo qualcosa di light, tipo GUS, sicuramente non un d20 system che siamo concordi nel ritenere ben poco adatto per una cosa del genere
      Anche il resto delle parti di gioco direi che possono tranquillamente essere a discrezione del Master (ambientazione, ecc..) 
      Aspettiamo fiduciosi
    • By Alonewolf87
      Articolo di Talien del 22 Maggio
      Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

      Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
      Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse
      Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
      Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
      Come prosperano le campagne di GdR
      Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
      Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
      Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
      Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
      Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
      "Bloccati" a casa con la propria immaginazione
      Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
      Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
      E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
      Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
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