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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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MattoMatteo

Meccaniche [Dungeon World] Problemi coi dadi

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Prima di tutto: quelli che hanno intenzione di dire (dopo o, peggio ancora, PRIMA di aver letto questo mio intervento) che DW è perfetto così com'è, e non và toccato di una virgola, sono pregati di non farlo.
Se l'idea di apportare modifiche alle meccaniche di DW vi ripugna per partito preso, ignorate questa discussione e andate oltre; quelle che mi interessano discutere sono opinioni ragionate.

P.S.: vi avverto fin d'ora che il primo post sarà un vero "wall of text"... preparatevi!

Detto questo, passiamo al piatto principale: il problema con i dadi... in realtà, più che con i dadi in se, il problema è con i risultati dei dadi.
Mi spiego meglio, usando una bella tabellina:

  Mod. -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
2d6                
0   1            
1   2 1          
2   3 2 1        
3   4 3 2 1      
4   5 4 3 2 1    
5   6 5 4 3 2 1  
6   5 6 5 4 3 2 1
7   4 5 6 5 4 3 2
8   3 4 5 6 5 4 3
9   2 3 4 5 6 5 4
10   1 2 3 4 5 6 5
11     1 2 3 4 5 6
12       1 2 3 4 5
13         1 2 3 4
14           1 2 3
15             1 2
16               1
                 
6-   26 / 36 21 / 36 15 / 36 10 / 36 6 / 36 3 / 36 1 / 36
7-9   9 / 36 12 / 36 15 / 36 16 / 36 15 / 36 12 / 36 9 / 36
10+   1 / 36 3 / 36 6 / 36 10 / 36 15 / 36 21 / 36 26 / 36
                 
6-   72,22% 58,33% 41,67% 27,78% 16,67% 8,33% 2,78%
7-9   25,00% 33,33% 41,67% 44,44% 41,67% 33,33% 25,00%
10+   2,78% 8,33% 16,67% 27,78% 41,67% 58,33% 72,22%

Per la cronaca:

  • "Mod." è il modificatore di caratteristica applicato al tiro di dado; il -2 si ha quanto si usa la caratteristica a -1 e si ha un malus di -1; il +4 si ha quando si usa la caratteristica a +3 e si ha un bonus di +1.
  • "2d6" è il risultato del dado, modificato dalla caratteristica.
  • "6-" è il fallimento completo, "7-9" è il successo parziale (detto anche "successo, ma ad un costo"), e "10+" è il successo completo.

Come si può vedere da questa tabella, ecco i due punti che non mi piacciono di questo sistema:

  • Il "punto di equivalenza", vale a dire la colonna in cui fallimento e successo completo hanno la stessa probabilità di uscire, si ha col modificatore +1, invece che quello +0. Tenendo presente che la stringa di valori iniziali delle caratteristiche (8-9-12-13-15-16) fornisce una media di +0,5 (un -1, due +0, due +1, e un +2), questo significa che al 1° livello in media si ha fallimento il 34,72% delle volte, successo parziale il 43,06% delle volte, e successo pieno il 22,22% delle volte. Può sembrare un buon risultato, ma non lo è affatto... tanto per far capire quanto la situazione sia brutta, vorrei far presente che al 10° livello si è ottenuto un bonus totale di +8 (quello iniziale è appena +3), vale a dire una media di +1,333...; al 10° livello, quindi, in media si ha fallimento il 24,07% delle volte, successo parziale il 43,52% delle volte, e successo pieno il 32,41% delle volte; in 9 livelli il fallimento è diminuito di meno dell'11%, il successo parziale è rimasto pressochè identico, e il successo pieno è aumentato di meno dell'11%!
  • Mentre i risultati "fallimento" e "successo pieno" posso arrivare fino al 72% di probabilità, il "successo parziale" (a mio avviso il risultato più interessante, per la dinamica del gioco) arriva appena al 44%, vale a dire poco più del 60% di probabilità degli altri due risultati. Ma, come si vede dalla tabella, modificare i valori dei risulati è impossibile, perchè in tal caso col modificatore più basso non si otterrebbe mai "successo pieno", e col modificatore più alto non si otterrebbe mai il risultato "fallimento"!

Come risolvere questi due problemi? Semplice: ampliando il range dei valori ottenibili col tiro di dado!
Visto che DW è "ispirato" a D&D, e in D&D si usa il d20, si potrebbe essere tentati di usare il d20 anche quì; ma l'idea non mi alletta minimamente, visto che il d20 ha un range piatto (tutti e 20 i risultati hanno la stessa probabilità di uscire), mentre il 2d6 di DW ha una range a "tetto" (maggiori probabilità per i valori centrali, minori probabilità per quelli alle estremità).
La soluzione migliore, secondo me, per armonizzare le due necessità (range più ampio, ma non lineare), è usare un metodo proposto anche per D&D: l'uso di 3d6!

  Mod. -1 -2 +0 +1 +2 +3 +4
3d6                
1   1            
2   3 1          
3   6 3 1        
4   10 6 3 1      
5   15 10 6 3 1    
6   21 15 10 6 3 1  
7   25 21 15 10 6 3 1
8   27 25 21 15 10 6 3
9   27 27 25 21 15 10 6
10   25 27 27 25 21 15 10
11   21 25 27 27 25 21 15
12   15 21 25 27 27 25 21
13   10 15 21 25 27 27 25
14   6 10 15 21 25 27 27
15   3 6 10 15 21 25 27
16   1 3 6 10 15 21 25
17     1 3 6 10 15 21
18       1 3 6 10 15
19         1 3 6 10
20           1 3 6
21             1 3
22               1

Ora l'unico problema è decidere quali sono i range dei tre risultati; le 3 possibili opzioni che mi sono venute in mente sono:

  • 7- / 8-13 / 14+
  • 7- / 8-12 / 13+
  • 8- / 9-12 / 13+

Vediamo ora quali sono le probabilità, per ognuna delle 3 opzioni (in fondo di sono le variazioni di percentuale dei tre risultati; in verde gli aumenti, in rosso le diminuzioni):

Mod.   -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
                 
7-   81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216 1 / 216
8-13   125 / 216 140 / 216 146 / 216 140 / 216 125 / 216 104 / 216 80 / 216
14+   10 / 216 20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216
                 
7-   37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85% 0,46%
8-13   57,87% 64,81% 67,59% 64,81% 57,87% 48,15% 37,04%
14+   4,63% 9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50%
                 
    -34,72% -32,40% -25,47% -18,42% -12,04% -6,48% -2,32%
    +32,87% +31,48% +25,92% +20,37% +16,20% +14,82% +12,04%
    +1,85% +0,93% -0,47% -1,85% -4,17% -8,33% -9,72%

Delle tre opzioni, è l'unica in cui il "successo parziale" nella migliore delle ipotesi (67,59% al +0), ottiene una probabilità maggiore del "successo pieno" nella migliore delle ipotesi (62,50% al +4).
D'altro canto, si ottiene un peggioramento del risultato "successo pieno", per tutti i modificatori positivi... anzi, maggiore è il modificatore, peggiore è il risultato del "successo pieno"!

Mod.   -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
                 
7-   81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216 1 / 216
8-12   115 / 216 125 / 216 125 / 216 115 / 216 98 / 216 77 / 216 55 / 216
13+   20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216 160 / 216
                 
7-   37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85% 0,46%
8-12   53,24% 57,87% 57,87% 53,24% 45,37% 35,65% 25,46%
13+   9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50% 74,07%
                 
    -34,72% -32,40% -25,47% -18,52% -12,04% -6,48% -2,32%
    +28,24% +24,54% +16,20% +8,80% +3,70% +2,32% +0,46%
    +6,48% +7,87% +9,26% +9,72% +8,33% +4,17% +1,85%

Delle tre opzioni, è l'unica che ottiene un miglioramento di "successo parziale" e "successo pieno" per tutti i modificatori.
Inoltre, visto che il miglioramento diminuisce all'aumentare del modificatore (mentre il peggioramento del "fallimento" diminuisce nello stesso modo) è quella che migliora le possibilità di successo maggiormente proprio quando servono di più (con modificatori bassi)!
Ma, d'altro canto, è anche l'unica delle tre a non avere un punteggio che fornisca uguali possibilità di "fallimento" e "successo pieno" (già con +0, "successo pieno" ha quasi il 10% di possibilità in più di accadere, che il "fallimento").

Mod.   -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
                 
8-   108 / 216 81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216
9-12   88 / 216 100 / 216 104 / 216 100 / 216 88 / 216 71 / 216 52 / 216
13+   20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216 160 / 216
                 
8-   50,00% 37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85%
9-12   40,74% 46,30% 48,15% 46,30% 40,74% 32,87% 24,07%
13+   9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50% 74,07%
                 
    -22,22% -20,83% -15,74% -11,58% -7,41% -3,70% -0,93%
    +15,74% +12,97% +6,48% +1,86% -0,93% -0,46% -0,93%
    +6,48% +7,87% +9,26% +9,72% +8,33% +4,17% +1,85%

Delle tre, è quella che mi piace di meno; questo perchè, tra tutte, è quella con i risultati più simili a quelli del 2d6 (e, a quel punto, lasciamo il 2d6, no?), e perchè con modificatori positivi diminuisce la probabilità del "successo parziale"... proprio quello che, invece, volevo alzare!

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Ciao Matto guarda ti dico la verità non ho letto ancora tutte le tabelle etc ma secondo me DW ecco be' sì diciamo che più o meno (posso anche sbagliare eh) ma secondo me è perfetto così com'è. Non va toccato di una virgola!!

Prrr... scherzo XD allora ti dò veramente solo 2 centesimi. Secondo me l'intuizione del range del successo parziale che è quello più interessante e però meno probabile è una intuizione brillante. 

Il problema, a mio avviso, è che 3d6 ha una varianza davvero troppo bassa. Me ne sono accorto cercando di designare un gdr: 2d6 secondo me ha un'ottima varianza, a metà tra 6 e rotti del d20 (vado a memoria) e zeronano virgola 0 del 3d6

Conosci 'sto sito?

http://anydice.com

Cioè come se i dadi non servissero quasi a niente (nel senso se tu hai + 3 al toc e il goblin ha +1 alla CA, il goblin è un goblin morto)

Poi boh, io stavo progettando un gioco con Successo/Fallimento. Forse in Dunegon World con la "quantizzazione" del successo in effetti la tua è una soluzione efficace e non solo una intuizioine brillante. :)

Edit: ERGO non si verificherebbe quasi mai o comunque troppo raramente un fallimento... che comunque ci può anche stare come concept eh... però per dire un personaggio con +2 non fallisce praticamente MAI penso

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2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Secondo me l'intuizione del range del successo parziale che è quello più interessante e però meno probabile è una intuizione brillante.

Grazie; questo è il punto alla base di tutto il mio discorso.

2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Il problema, a mio avviso, è che 3d6 ha una varianza davvero troppo bassa. Me ne sono accorto cercando di designare un gdr: 2d6 secondo me ha un'ottima varianza, a metà tra 6 e rotti del d20 (vado a memoria) e zeronano virgola 0 del 3d6

Cioè come se i dadi non servissero quasi a niente (nel senso se tu hai + 3 al toc e il goblin ha +1 alla CA, il goblin è un goblin morto)

In realtà non è così terribile come ricordi:

  • 1d20: media 10,5 varianza 5,7663...
  • 2d10: media 11 varianza 4,0620...
  • 3d6: media 10,5 varianza 2,9580...

Quindi la varianza dell'1d20 è circa 1,4 volte quella dei 2d10 (all'incirca la stessa differenza che passa tra la varianza dei 2d10 e quella dei 3d6) e circa 1,9 volte quella dei 3d6.
Però, volendo, si possono usare 2d10 invece che 3d6; si avrebbe un maggior range di risultati, meno concentrati nei valori centrali.

Come alternativa, avevo addirittura pensato al lancio di 3d20, prendendo il valore intermedio (quindi scartando il valore più alto e quello più basso), ma viene una figura "a semicerchio" che prende il peggio del 2d10 e del 3d6 (ti risparmio i risultati).

2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Edit: ERGO non si verificherebbe quasi mai o comunque troppo raramente un fallimento... che comunque ci può anche stare come concept eh... però per dire un personaggio con +2 non fallisce praticamente MAI penso

E' il motivo per cui stavo chiedendo consigli.

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16 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

E' il motivo per cui stavo chiedendo consigli.

Ammetto che non sono questo grande esperto di statistica e matematica e sto quindi andando completamente a pelle, ma 2d12 con range 2-9 fallimento, 10-16 successo parziale, 17+ successo pieno cosa comportano come distribuzione dei risultati?

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16 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ammetto che non sono questo grande esperto di statistica e matematica e sto quindi andando completamente a pelle, ma 2d12 con range 2-9 fallimento, 10-16 successo parziale, 17+ successo pieno cosa comportano come distribuzione dei risultati?

Senza modificatori (vale a dire un modificatore di +0), le probabilità dei tre risultati sono 25%/50%/25%.
Non è male, ma dovrei vedere come cambia con il variare dei modificatori; appena posso, posto le tabelle di 2d10 e 2d12.

 

EDIT:

Tabella del 2d10:

image.png.2dd492539676d3af5017d1ff4c08053a.png

Tabella del 2d12

image.png.0165ecaa031f19618fd67664622b59ec.png

Un problema di questo sistema (3d6, 2d10, e 2d12), che ha fatto notare anche Lord Karsus, è che con un range così ampio di risultati, i modificatori tendono ad avere meno effetto: con 2d6, avendo un modificatore di +4, si può arrivare al caso limite di passare dal "fallimento" del 6 al "successo pieno" del 10!
Questo perchè con 2d6 il range di "successo parziale" (7-9) è appena di 3; con 3d6 possiamo avere un range di 4 (9-12), 5 (8-12) o 6 (8-13); con 2d10 o 2d12 il range arriva addirittura a 7 (8-14 o 10-16)!

Stavo quindi pensando ad un'ulteriore modifica: invece di utilizzare il sistema dei valori di D&D base (3=-3, 4-5=-2, 6-9=-1, 9-12=0, 13-15=+1, 16-17=+2, 18=+3), usare quello dalla 3 in poi (1=-5, 2-3=-4, 4-5=-3, 6-7=-2, 8-9=-1, 10-11=0, 12-13=+1, 14-15=+2, 16-17=+3, 18-19=+4, 20=+5).
Questo significa anche passare dalla stringa iniziale 8(-1) 9(0) 12(0) 13(+1) 15(+1) 16(+2) (totale 73 punti, bonus totale +3) a quella 8(-1) 10(0) 11(0) 12(+1) 14(+2) 16(+3) (totale 71 punti, ma bonus totale +5), e permettere di portare le caratteritiche ad un massimo di 20, invece che 18.
Questo permetterebbe di portare il bonus massimo da +4 (+3+1) a +6 (+5+1).

In questo caso non ci sarebbe niente di male a mettere il "punto di equivalenza" al +1 (come avviene in DW "base") invece che a 0 (come proponevo io).

Edited by MattoMatteo

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Il gioco è stato estensivamente playtestato e il sistema scelto è quello che dà i risultati più in linea con l’esperienza di gioco cercata dagli sviluppatori.

Quindi: se in gioco il sistema a due dadi è insoddisfacente per le aspettative del tuo gruppo, prova e eventualmente cambialo. Se è invece una questione di principio attenzione che non è detto che il risultato di un sistema più “elegante” sia anche più divertente.

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Arrivo a questo thread incidentalmente. Dico la mia da vecchio burocrate di D&D, in particolare 3.5 (per estensione direi anche Pathfinder).

I dati delle tabelle di @MattoMatteo sono corretti (li calcolai anche io aiutandomi a suo tempo con anydice, una mano santa). Non sono però d'accordo sulla loro interpretazione.

Mi riferisco in particolare a questo passaggio:


Il "punto di equivalenza", vale a dire la colonna in cui fallimento e successo completo hanno la stessa probabilità di uscire, si ha col modificatore +1, invece che quello +0.

Non c'è un'equivalenza perché il 6- non ha lo stesso peso del 10+.
O meglio, il 7-9 (quindi il range più probabile lanciando 2d6) è un successo parziale, non un risultato neutro o un fallimento parziale. C'è una differenza.

Successo parziale:
Se dico "attacco Tizio", con 7-9 lo colpisco.
Ok, Tizio potrà contrattacare, ma intanto quello che volevo l'ho ottenuto, e Tizio è più vicino al raggiungere la fossa. 

Neutro: 
Se dico "attacco Tizio", con 7-9 non accade nulla.

Fallimento parziale: 
Se dico "attacco Tizio", con 7-9 non lo colpisco.
Ok, magari dopo avrò un vantaggio (+1 al tiro?) per colpirlo, ma intanto non ho ottenuto quello che volevo, e Tizio non è più vicino al raggiungere la fossa.

Il ragionamento allora è che con 2d6:
Un fallimento (6-) avviene nel 41.67% dei casi, mentre un successo (7+) avviene nel 58.33% dei casi (41.67% + 16.67%), quindi nella maggiorparte dei casi.

Il "problema" è semmai che ci sono successi parziali più "punitivi" di altri.
Ad esempio, se con un 7-9 di Taglia e Spacca posso prendermi una spadata in bocca, con un 7-9 di Discernere Realtà, non solo non corro questo rischio, ma posso comunque fare una domanda al GM (e magari era l'unica che a me interessava fare, chissenefrega del 10+).
Fermo restando che prima o poi si arriva alle mani, e non potrai uscirtene a botte di Discernere Realtà o Declamare Conoscenze.

Detto ciò, la questione a mio avviso va affrontata ad un livello più astratto.

Stringi stringi, cosa significano 6-, 7-9 e 10+?
Significano questo:
10+ = La storia prende la piega che decido io.
7-9 = La storia prende la piega che decido io, ma con lo zampino del master.
6- = La storia non prende la piega che decido io.

Il successo, quello vero, non è se riesco o non riesco a fare una certa cosa, ma se alla fine della fiera ne esce fuori una storia avvincente.
Il range di risultati 2-12 +/-MOD funge da "dosatore di contributi" tra giocatori e master, partendo dal presupposto che un mix non prevedibile renda le cose più interessanti.

In particolare Dungeon World mixa i contributi per promuovere vicende pericolose e inaspettate. 
«Le avventure di Dungeon World non presumono mai ciò che faranno i PG.
[...]
È in questo modo che si gioca per scoprire cosa accadrà. Sei coinvolto anche tu [master] nel divertimento di scoprire come i personaggi reagiranno e cambieranno il mondo che stai rappresentando»

«[Master] Pensa pericoloso. Qualunque cosa nel mondo è un bersaglio. Devi pensare come un signore del male: nessuna vita ha valore e nulla è sacro»

Per il resto si possono proporre e playtestare tutte le variazioni del caso (vedi il suddetto 3d6 system), ma sempre tenendo a mente la filosofia che regge DW, e del "dosatore di contributi" più confacente ad essa.

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Il 5/11/2017 alle 14:20, MattoMatteo ha scritto:

Prima di tutto: quelli che hanno intenzione di dire (dopo o, peggio ancora, PRIMA di aver letto questo mio intervento) che DW è perfetto così com'è, e non và toccato di una virgola, sono pregati di non farlo.
Se l'idea di apportare modifiche alle meccaniche di DW vi ripugna per partito preso, ignorate questa discussione e andate oltre; quelle che mi interessano discutere sono opinioni ragionate.

P.S.: vi avverto fin d'ora che il primo post sarà un vero "wall of text"... preparatevi!

Detto questo, passiamo al piatto principale: il problema con i dadi... in realtà, più che con i dadi in se, il problema è con i risultati dei dadi.
Mi spiego meglio, usando una bella tabellina:

  Mod. -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
2d6                
0   1            
1   2 1          
2   3 2 1        
3   4 3 2 1      
4   5 4 3 2 1    
5   6 5 4 3 2 1  
6   5 6 5 4 3 2 1
7   4 5 6 5 4 3 2
8   3 4 5 6 5 4 3
9   2 3 4 5 6 5 4
10   1 2 3 4 5 6 5
11     1 2 3 4 5 6
12       1 2 3 4 5
13         1 2 3 4
14           1 2 3
15             1 2
16               1
                 
6-   26 / 36 21 / 36 15 / 36 10 / 36 6 / 36 3 / 36 1 / 36
7-9   9 / 36 12 / 36 15 / 36 16 / 36 15 / 36 12 / 36 9 / 36
10+   1 / 36 3 / 36 6 / 36 10 / 36 15 / 36 21 / 36 26 / 36
                 
6-   72,22% 58,33% 41,67% 27,78% 16,67% 8,33% 2,78%
7-9   25,00% 33,33% 41,67% 44,44% 41,67% 33,33% 25,00%
10+   2,78% 8,33% 16,67% 27,78% 41,67% 58,33% 72,22%

Per la cronaca:

  • "Mod." è il modificatore di caratteristica applicato al tiro di dado; il -2 si ha quanto si usa la caratteristica a -1 e si ha un malus di -1; il +4 si ha quando si usa la caratteristica a +3 e si ha un bonus di +1.
  • "2d6" è il risultato del dado, modificato dalla caratteristica.
  • "6-" è il fallimento completo, "7-9" è il successo parziale (detto anche "successo, ma ad un costo"), e "10+" è il successo completo.

Come si può vedere da questa tabella, ecco i due punti che non mi piacciono di questo sistema:

  • Il "punto di equivalenza", vale a dire la colonna in cui fallimento e successo completo hanno la stessa probabilità di uscire, si ha col modificatore +1, invece che quello +0. Tenendo presente che la stringa di valori iniziali delle caratteristiche (8-9-12-13-15-16) fornisce una media di +0,5 (un -1, due +0, due +1, e un +2), questo significa che al 1° livello in media si ha fallimento il 34,72% delle volte, successo parziale il 43,06% delle volte, e successo pieno il 22,22% delle volte. Può sembrare un buon risultato, ma non lo è affatto... tanto per far capire quanto la situazione sia brutta, vorrei far presente che al 10° livello si è ottenuto un bonus totale di +8 (quello iniziale è appena +3), vale a dire una media di +1,333...; al 10° livello, quindi, in media si ha fallimento il 24,07% delle volte, successo parziale il 43,52% delle volte, e successo pieno il 32,41% delle volte; in 9 livelli il fallimento è diminuito di meno dell'11%, il successo parziale è rimasto pressochè identico, e il successo pieno è aumentato di meno dell'11%!
  • Mentre i risultati "fallimento" e "successo pieno" posso arrivare fino al 72% di probabilità, il "successo parziale" (a mio avviso il risultato più interessante, per la dinamica del gioco) arriva appena al 44%, vale a dire poco più del 60% di probabilità degli altri due risultati. Ma, come si vede dalla tabella, modificare i valori dei risulati è impossibile, perchè in tal caso col modificatore più basso non si otterrebbe mai "successo pieno", e col modificatore più alto non si otterrebbe mai il risultato "fallimento"!

Come risolvere questi due problemi? Semplice: ampliando il range dei valori ottenibili col tiro di dado!
Visto che DW è "ispirato" a D&D, e in D&D si usa il d20, si potrebbe essere tentati di usare il d20 anche quì; ma l'idea non mi alletta minimamente, visto che il d20 ha un range piatto (tutti e 20 i risultati hanno la stessa probabilità di uscire), mentre il 2d6 di DW ha una range a "tetto" (maggiori probabilità per i valori centrali, minori probabilità per quelli alle estremità).
La soluzione migliore, secondo me, per armonizzare le due necessità (range più ampio, ma non lineare), è usare un metodo proposto anche per D&D: l'uso di 3d6!

  Mod. -1 -2 +0 +1 +2 +3 +4
3d6                
1   1            
2   3 1          
3   6 3 1        
4   10 6 3 1      
5   15 10 6 3 1    
6   21 15 10 6 3 1  
7   25 21 15 10 6 3 1
8   27 25 21 15 10 6 3
9   27 27 25 21 15 10 6
10   25 27 27 25 21 15 10
11   21 25 27 27 25 21 15
12   15 21 25 27 27 25 21
13   10 15 21 25 27 27 25
14   6 10 15 21 25 27 27
15   3 6 10 15 21 25 27
16   1 3 6 10 15 21 25
17     1 3 6 10 15 21
18       1 3 6 10 15
19         1 3 6 10
20           1 3 6
21             1 3
22               1

Ora l'unico problema è decidere quali sono i range dei tre risultati; le 3 possibili opzioni che mi sono venute in mente sono:

  • 7- / 8-13 / 14+
  • 7- / 8-12 / 13+
  • 8- / 9-12 / 13+

Vediamo ora quali sono le probabilità, per ognuna delle 3 opzioni (in fondo di sono le variazioni di percentuale dei tre risultati; in verde gli aumenti, in rosso le diminuzioni):

Mod.   -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
                 
7-   81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216 1 / 216
8-13   125 / 216 140 / 216 146 / 216 140 / 216 125 / 216 104 / 216 80 / 216
14+   10 / 216 20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216
                 
7-   37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85% 0,46%
8-13   57,87% 64,81% 67,59% 64,81% 57,87% 48,15% 37,04%
14+   4,63% 9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50%
                 
    -34,72% -32,40% -25,47% -18,42% -12,04% -6,48% -2,32%
    +32,87% +31,48% +25,92% +20,37% +16,20% +14,82% +12,04%
    +1,85% +0,93% -0,47% -1,85% -4,17% -8,33% -9,72%

Delle tre opzioni, è l'unica in cui il "successo parziale" nella migliore delle ipotesi (67,59% al +0), ottiene una probabilità maggiore del "successo pieno" nella migliore delle ipotesi (62,50% al +4).
D'altro canto, si ottiene un peggioramento del risultato "successo pieno", per tutti i modificatori positivi... anzi, maggiore è il modificatore, peggiore è il risultato del "successo pieno"!

Mod.   -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
                 
7-   81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216 1 / 216
8-12   115 / 216 125 / 216 125 / 216 115 / 216 98 / 216 77 / 216 55 / 216
13+   20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216 160 / 216
                 
7-   37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85% 0,46%
8-12   53,24% 57,87% 57,87% 53,24% 45,37% 35,65% 25,46%
13+   9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50% 74,07%
                 
    -34,72% -32,40% -25,47% -18,52% -12,04% -6,48% -2,32%
    +28,24% +24,54% +16,20% +8,80% +3,70% +2,32% +0,46%
    +6,48% +7,87% +9,26% +9,72% +8,33% +4,17% +1,85%

Delle tre opzioni, è l'unica che ottiene un miglioramento di "successo parziale" e "successo pieno" per tutti i modificatori.
Inoltre, visto che il miglioramento diminuisce all'aumentare del modificatore (mentre il peggioramento del "fallimento" diminuisce nello stesso modo) è quella che migliora le possibilità di successo maggiormente proprio quando servono di più (con modificatori bassi)!
Ma, d'altro canto, è anche l'unica delle tre a non avere un punteggio che fornisca uguali possibilità di "fallimento" e "successo pieno" (già con +0, "successo pieno" ha quasi il 10% di possibilità in più di accadere, che il "fallimento").

Mod.   -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
                 
8-   108 / 216 81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216
9-12   88 / 216 100 / 216 104 / 216 100 / 216 88 / 216 71 / 216 52 / 216
13+   20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216 160 / 216
                 
8-   50,00% 37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85%
9-12   40,74% 46,30% 48,15% 46,30% 40,74% 32,87% 24,07%
13+   9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50% 74,07%
                 
    -22,22% -20,83% -15,74% -11,58% -7,41% -3,70% -0,93%
    +15,74% +12,97% +6,48% +1,86% -0,93% -0,46% -0,93%
    +6,48% +7,87% +9,26% +9,72% +8,33% +4,17% +1,85%

Delle tre, è quella che mi piace di meno; questo perchè, tra tutte, è quella con i risultati più simili a quelli del 2d6 (e, a quel punto, lasciamo il 2d6, no?), e perchè con modificatori positivi diminuisce la probabilità del "successo parziale"... proprio quello che, invece, volevo alzare!

Portesti usare un d100 e fissare te "artificialmente" i tre intervalli per ogni modificatore. Così gli potresti dare proprio la forma che vuoi senza tanti problemi.

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14 ore fa, Ji ji ha scritto:

Il gioco è stato estensivamente playtestato e il sistema scelto è quello che dà i risultati più in linea con l’esperienza di gioco cercata dagli sviluppatori.

Cercata dagli sviluppatori, non necessariamente da tutti i giocatori. ;)

14 ore fa, Ji ji ha scritto:

Quindi: se in gioco il sistema a due dadi è insoddisfacente per le aspettative del tuo gruppo, prova e eventualmente cambialo. Se è invece una questione di principio attenzione che non è detto che il risultato di un sistema più “elegante” sia anche più divertente.

No, non preoccuparti, non è una questione di principio; se uno vuole giocare col sistema base, può tranquillamente continuare, per me non cambia niente.
La mia è solo una proposta di HR, per chi è interessato... tra l'altro, come puoi vedere, non è nemmeno finita, ci stò ancora lavorando.

 

11 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Non sono però d'accordo sulla loro interpretazione.

Mi riferisco in particolare a questo passaggio:

Cita


Il "punto di equivalenza", vale a dire la colonna in cui fallimento e successo completo hanno la stessa probabilità di uscire, si ha col modificatore +1, invece che quello +0.

 

Non c'è un'equivalenza perché il 6- non ha lo stesso peso del 10+.
O meglio, il 7-9 (quindi il range più probabile lanciando 2d6) è un successo parziale, non un risultato neutro o un fallimento parziale. C'è una differenza.

Successo parziale:
Se dico "attacco Tizio", con 7-9 lo colpisco.
Ok, Tizio potrà contrattacare, ma intanto quello che volevo l'ho ottenuto, e Tizio è più vicino al raggiungere la fossa. 

Neutro: 
Se dico "attacco Tizio", con 7-9 non accade nulla.

Fallimento parziale: 
Se dico "attacco Tizio", con 7-9 non lo colpisco.
Ok, magari dopo avrò un vantaggio (+1 al tiro?) per colpirlo, ma intanto non ho ottenuto quello che volevo, e Tizio non è più vicino al raggiungere la fossa.

Il ragionamento allora è che con 2d6:
Un fallimento (6-) avviene nel 41.67% dei casi, mentre un successo (7+) avviene nel 58.33% dei casi (41.67% + 16.67%), quindi nella maggiorparte dei casi.

Capisco cosa vuoi dire, e in parte ti dò ragione... ma poco dopo ti rispondi da solo su quello che, per me, è il punto principale del mio intervento (aumentare la probabilità del "successo parziale"):

11 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Stringi stringi, cosa significano 6-, 7-9 e 10+?
Significano questo:
10+ = La storia prende la piega che decido io.
7-9 = La storia prende la piega che decido io, ma con lo zampino del master.
6- = La storia non prende la piega che decido io.

Il "successo parziale" è quello che più di tutti permette un'interazione tra master e giocatori... è per questo che vorrei che succedesse più spesso (mentre adesso, imho, accade troppo poco)!

11 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Il "problema" è semmai che ci sono successi parziali più "punitivi" di altri.
Ad esempio, se con un 7-9 di Taglia e Spacca posso prendermi una spadata in bocca, con un 7-9 di Discernere Realtà, non solo non corro questo rischio, ma posso comunque fare una domanda al GM (e magari era l'unica che a me interessava fare, chissenefrega del 10+).
Fermo restando che prima o poi si arriva alle mani, e non potrai uscirtene a botte di Discernere Realtà o Declamare Conoscenze.

Si, c'è anche questo di problema, ma a quel punto andrebbero rivisti gli effetti delle singole abilità (non tutte), e questa è una cosa sulla quale ancora non mi sento pronto... magari in futuro, una volta risolta la questione dei dadi.

 

7 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Portesti usare un d100 e fissare te "artificialmente" i tre intervalli per ogni modificatore. Così gli potresti dare proprio la forma che vuoi senza tanti problemi.

Il problema del dado singolo (sia esso d20 o d100), è che ha una distribuzione delle probabilità lineare; con 1 dado ogni giocatore dovrebbe avere sottomano una tabella con i risultati, da controllare ad ogni tiro!
Con 2 o 3 dadi, invece, cambiando il modificatore cambiano automaticamente le probabilità di tutti e 3 i risultati ("fallimento", successo parziale", "successo pieno"); e a quel punto basta ricordarsi i "limiti" dei tre risultati (con 2d6: 6- / 7-9 / 10+)... molto più semplice.

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16 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

[...]

Il problema del dado singolo (sia esso d20 o d100), è che ha una distribuzione delle probabilità lineare; con 1 dado ogni giocatore dovrebbe avere sottomano una tabella con i risultati, da controllare ad ogni tiro!
Con 2 o 3 dadi, invece, cambiando il modificatore cambiano automaticamente le probabilità di tutti e 3 i risultati ("fallimento", successo parziale", "successo pieno"); e a quel punto basta ricordarsi i "limiti" dei tre risultati (con 2d6: 6- / 7-9 / 10+)... molto più semplice.

Però questo è un problema di presentazione e può facilmente essere risolto, per esempio puoi fare dei cartoncini per ogni modificatore, con i tre intervalli di numeri. Quando dovete tirare il dado mentre il giocatore tira tu prendi il cartoncino giusto e interpreti il tiro di dado. Oppure ogni giocatore ha il suo set di cartoncini e li tiene vicino alla scheda, così possono personalizzarli graficamente e potresti anche incoraggiare l'uso di una parola chiave per descrivere il loro modificatore così invece di dire "ho un modificatore di forza +2" dirà "ho la forza di un toro".

Rispetto ai dadi multipli semplifichi la fase di lancio e di somma dei tiri (io non ci credevo però dai commenti sulla 5°ed di D&D emerge, frequentemente, come punto di forza l'uso della meccanica del vantaggio rispetto ai modificatori statici perchè non richiede addizioni e risulta più immediata).

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6 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Però questo è un problema di presentazione e può facilmente essere risolto, per esempio puoi fare dei cartoncini per ogni modificatore, con i tre intervalli di numeri. Quando dovete tirare il dado mentre il giocatore tira tu prendi il cartoncino giusto e interpreti il tiro di dado. Oppure ogni giocatore ha il suo set di cartoncini e li tiene vicino alla scheda,

Troppo complicato, per la media dei giocatori di DW... se volevano qualcosa del genere, continuavano a giocare a D&D 3.5! :-D

6 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

così possono personalizzarli graficamente e potresti anche incoraggiare l'uso di una parola chiave per descrivere il loro modificatore così invece di dire "ho un modificatore di forza +2" dirà "ho la forza di un toro".

Carino... mi ricorda i descrittori delle caratteristiche in "Marvel Super Heroes"! ;)

6 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Rispetto ai dadi multipli semplifichi la fase di lancio e di somma dei tiri (io non ci credevo però dai commenti sulla 5°ed di D&D emerge, frequentemente, come punto di forza l'uso della meccanica del vantaggio rispetto ai modificatori statici perchè non richiede addizioni e risulta più immediata).

In effetti, come avevo menzionato anche sopra, ad un certo punto avevo anche preso in considerazione l'idea di usare il metodo "3d20 prendendo il valore intermedio" (scartando, cioè, sia il dado col valore più alto che quello col valore più basso).
Il problema era che la distribuzione dei risultati formava una figura a semicerchio, che non mi convinceva del tutto... magari la riguardo un'attimo.

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Scusate la lentezza con cui rispondo, ma ho avuto un pò di impegni, e quindi non posso occuparmi di questo progetto bene come vorrei; cercherò di postare qualcosa ogni tanto, ma non aspettatevi una cosa continuata.

Scrivo perchè ho (ri)controllato il sistema 3d20 prendendo il medio (cioè eliminando il dado più alto e quello più basso); come avevo detto all'inizio, mi dava una figura a "semicerchio" che non mi convinceva del tutto, e ulteriori esami mi hanno convinto della giustezza della mia prima impressione.
La figura in questione fà si che, se voglio rendere più probabile il risultato "successo parziale", allora il range dei risultati di dado che lo comprendono è MOLTO più largo che con qualsiasi altro metodo!
Rammento quanto avevo scritto:

Il 5/11/2017 alle 22:38, MattoMatteo ha scritto:

Un problema di questo sistema (3d6, 2d10, e 2d12), che ha fatto notare anche Lord Karsus, è che con un range così ampio di risultati, i modificatori tendono ad avere meno effetto: con 2d6, avendo un modificatore di +4, si può arrivare al caso limite di passare dal "fallimento" del 6 al "successo pieno" del 10!
Questo perchè con 2d6 il range di "successo parziale" (7-9) è appena di 3; con 3d6 possiamo avere un range di 4 (9-12), 5 (8-12) o 6 (8-13); con 2d10 o 2d12 il range arriva addirittura a 7 (8-14 o 10-16)!

Bene, con 3d20, per avere "solo" un 50% di ottenere "successo parziale", il range è di 8!
Se vogliamo arrivare a 65,45%, il range diventa addirittura 10... troppo!

No, il sistema migliore è senza dubbio il 3d6.

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@MattoMatteo se non vuoi sballare la matematica che regge DW (dovresti riscrivere mezzo manuale), ti conviene rimanere nel range di risultati 6-; 7-9; 10+. 
Statisticamente, più aumenta il numero di dadi, maggiore sarà la probabilità di avere risultati medi. 
Ad esempio: 

3d4: 6- = 31.26%; 7-9 = 53.13%; 10+ = 15.63%;
contro l'originale:
2d6: 6- = 41.67%; 7-9 = 41.67%; 10+ = 16.67%;

Un ipotetico 4d3 sarebbe ancora più "affollato" sul 7-9, e ancora di più lo sarebbe un 6d2. 
Ma penso che il 3d4 raggiunga lo scopo.
Forse dovresti aggiustare i modificatori, visto che un +1 dato a 2d6 ha un peso maggiore rispetto un +1 dato a 3d4.

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@Marco NdC:
Marco, il tuo sistema ha un grosso problema; se quardi la prima tabella che ho postato, noterai che nella peggiore delle ipotesi (modificatore -2) si ottiene il "successo pieno" solo col 12, mentre nella migliore delle ipo
tesi (modificatore +4) si ottiene il "fallimento" solo con 2.
Usando 3d4 (risultati da 3 a 12), invece che 2d6 (risultati da 2 a 12), finisco per eliminare la possibilità di "fallimento" nella migliore delle ipotesi!
Con 4d3 (risultati da 4 a 12), elimino la possibilità di fallimento anche nel caso di modificatore +3.

Te l'ho detto, o si passa a 2d8/2d10/2d10 o a 3d6; e il 3d6, con la sua figura "a campana" permette di ottenere una maggiore probabilità di "successo parziale" in un minor range di risultati di dado, rispetto alla figura "a tetto" di un qualsiasi 2dx!

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A poco meno di 9 mesi dal mio ultimo post, mi rifaccio vivo per presentarvi  una novità!
Per chi se lo fosse perso, poche ore fà ho postato una recensione del gdr "Retrostar"; per chi non se la volesse sorbire, dico solo che si tratta di un gdr "PbtA" (un hack di Apocalipse World così come lo è Dungeon World), che presenta una curiosa variante del sistema di gioco... variante che, imho, rappresenta un'ottima  soluzione al mio problema.
Ma andiamo con ordine...

 

In Retrostar, i modificatori non si sommano al tiro dei 2d6, ma al numero di dadi da tirare!
Uno dei problemi di DW è il fatto che bonus e malus devono essere per forza di cose molto limitati, per evitare di sballare la matematica del gioco; tenendo presente che i modificatori dei pg vanno da -1 a +3, i bonus/malus possono essere solo +1/-1, in modo da portare i modificatori al massimo a -2 o a +4, non oltre (vedi primo post per capire perchè).
In Retrostar si parte da 0, e si sommano malus e bonus (compresi i modificatori di caratteristica), fino ad ottenere una di queste 3 situazioni:

  • Totale pari a 0: si tirano 2 dadi, e si somma il risultato.
  • Totale positivo (+n): si tirano 2+n dadi, e si somma il valore dei 2 più alti.
  • Totale negativo (-n): si tirano 2+n dadi, e si somma il valore dei 2 più bassi.

In questo modo, "n" può essere potenzialmente qualsiasi valore (1, 2, 5, 12, 417!)... e, ironicamente, la meccanica fà pensare a quella di "vantaggio/svantaggio" di D&D 5, anche se non è esattamente la stessa cosa.

 

La cosa bella di questo sistema, è che ci vuole un'attimo a cambiare i limiti dei 3 risultati ("6- = fallimento", "7-9 = successo parziale", "10+ = successo pieno") e/o cambiare il tipo di dadi da lanciare (d8, d10, d12...) per ottenere le probabilità che si vuole.

Il sistema più semplice è cambiare i limiti: "fallimento" passa da 2-6 a 2-5 (la probabilità passa da 41,67% a 27, 78%, con una diminuzione del 13, 89%), "successo parziale" passa da 7-9 a 6-8 (la probabilità passa da 41,67% a 44,44%, con un'aumento del 2,78%), e "successo" passa da 10-12 a 9-12 (la probabilità passa da 16,67% a 27,78%, con un'aumento dell'11,11%).

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19 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

A poco meno di 9 mesi dal mio ultimo post, mi rifaccio vivo per presentarvi  una novità!
Per chi se lo fosse perso, poche ore fà ho postato una recensione del gdr "Retrostar"; per chi non se la volesse sorbire, dico solo che si tratta di un gdr "PbtA" (un hack di Apocalipse World così come lo è Dungeon World), che presenta una curiosa variante del sistema di gioco... variante che, imho, rappresenta un'ottima  soluzione al mio problema.
Ma andiamo con ordine...

 

In Retrostar, i modificatori non si sommano al tiro dei 2d6, ma al numero di dadi da tirare!
Uno dei problemi di DW è il fatto che bonus e malus devono essere per forza di cose molto limitati, per evitare di sballare la matematica del gioco; tenendo presente che i modificatori dei pg vanno da -1 a +3, i bonus/malus possono essere solo +1/-1, in modo da portare i modificatori al massimo a -2 o a +4, non oltre (vedi primo post per capire perchè).
In Retrostar si parte da 0, e si sommano malus e bonus (compresi i modificatori di caratteristica), fino ad ottenere una di queste 3 situazioni:

  • Totale pari a 0: si tirano 2 dadi, e si somma il risultato.
  • Totale positivo (+n): si tirano 2+n dadi, e si somma il valore dei 2 più alti.
  • Totale negativo (-n): si tirano 2+n dadi, e si somma il valore dei 2 più bassi.

In questo modo, "n" può essere potenzialmente qualsiasi valore (1, 2, 5, 12, 417!)... e, ironicamente, la meccanica fà pensare a quella di "vantaggio/svantaggio" di D&D 5, anche se non è esattamente la stessa cosa.

 

La cosa bella di questo sistema, è che ci vuole un'attimo a cambiare i limiti dei 3 risultati ("6- = fallimento", "7-9 = successo parziale", "10+ = successo pieno") e/o cambiare il tipo di dadi da lanciare (d8, d10, d12...) per ottenere le probabilità che si vuole.

Il sistema più semplice è cambiare i limiti: "fallimento" passa da 2-6 a 2-5 (la probabilità passa da 41,67% a 27, 78%, con una diminuzione del 13, 89%), "successo parziale" passa da 7-9 a 6-8 (la probabilità passa da 41,67% a 44,44%, con un'aumento del 2,78%), e "successo" passa da 10-12 a 9-12 (la probabilità passa da 16,67% a 27,78%, con un'aumento dell'11,11%).

 

Sulla carta il sistema proposto da Retrostar è interessante, ma va valutato nel suo ecosistema (che non conosco).

Preso così com'è sarebbe inapplicabile in DW già solo con un +1, quindi, se ho capito bene, tirando tre dadi e sommando i due risultati più alti. 

Anche preso a sé, direi che già tra un tiro senza modificatori ed un +1, c'è una differenza troppo marcata.

Su anydice la formula di un +1 in Retrostar è:
output [highest 2 of 3d6]

Queste le percentuali di un +1 in Retrostar:

6-  = 19.45%
7-9 = 44.91%
10+ = 35.65%

Queste le percentuali di un +1 in DW:

6-  = 27.77%
7-9 = 44.45%
10+ = 27.78%

Considerando che per te una statistica ideale farebbe convergere i risultati verso il 7-9, paradossalmente la curva di Retrostar si sbilancia subito verso gli estremi.

Queste le percentuali di un +2 in Retrostar:

6-  = 9.04%
7-9 = 38.8%
10+ = 52.16%

Se per aggiustare la cosa 
"ci vuole un attimo cambiare i limiti dei 3 risultati ("6- = fallimento", "7-9 = successo parziale", "10+ = successo pieno") e/o cambiare il tipo di dadi da lanciare (d8, d10, d12...)" 

...direi che sia implicito un problema di fondo (se il sistema è ok, non senti di doverlo cambiare). 
Senza contare che probabilmente/sicuramente il manuale prevede una serie di meccaniche interconnesse, che andranno a farsi benedire se non aggiustate a loro volta.

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