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La Spada e La Strega 3


darteo

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Una leggera brezza si è appena alzata da nord.
Fa ondeggiare gli alti fili d’erba nella pianura, attraversata dalle colline,  in cui voi vi trovate.
Il drago che vi ha condotti fin qua ora se ne sta seduto, in disparte, quasi come se non si fosse mai accorto di voi.
La bestia, dopo avervi recuperato dal castello, si è diretto verso sud-est abbandonando così la capitale. Una grande porzione del castello è crollata poco dopo.

Il nano che reggeva le redini del drago ora parla con Mornn.
Sospira sconsolato prima di iniziare il suo discorso: il regno di Eltheria è crollato e a questo punto la mia missione è fallita.
Sono un servitore della strega d’acciaio.
Il mio compito era quello di seguirvi per tenervi sott’occhio. Anche la mia padrona, come molte altre persone, vuole sapere perché il re teschio ha risparmiato alcuni voi a Salixass.
Badate… la strega d’acciaio non è amica di Eltheria ma vuole fermare LEI.
La strega d'acciaio aiutò una ragazzina di nome Nocciola a forgiare la Speranza e si affezionò a lei. Volle restare sua amica anche dopo la sua strage di Alvoran ma, con il passare del tempo, si pentì di questa scelta. LEI  infatti si era avvicinata troppo al Buio.
Non vi dirò altro… perché la mia padrona mi ha concesso di rivelare solo queste informazioni.
Non vi dirò altro anche perché ne va della mia reputazione… la gilda dei bardi è l’organizzazione più potente che esita poiché, dietro canzoni e poesie, si nasconde un mondo fatto di spie e sussurri. Noi conserviamo e proteggiamo la storia di Valshenar.

Devo dire che mi ero affezionato a voi… vi ho trovati la prima volta in una nicchia, a seguire in una taverna di Icrandis, nell’esercito di Vànesh e poi in quella locanda mentre eravate in viaggio per il rito delle chiavi. Alcuni di voi hanno anche conosciuto mio zio, il capitano Nover della Salamantar. Fui io a dirgli dopo poteva trovarvi per salvarvi la vita. Devo ammettere però che non è stato merito mio il salvataggio nei vostri confronti nella capitale.
Una forza misteriosa mi ha guidato da voi.
Solo più tardi ho capito che si trattava di uno spirito di una donna bendata che stava con voi ed è stata contatta da Nomos dopo che è stata assassinata da LEI.
Questo è un addio… volevo solo parlare con voi come si deve almeno una volta, mi dispiace per tutto.

Il nano risale sul drago per poi andar via.

/////////

Siete rimasti da soli nella vallata.
Le colline donano al territorio un “andamento irregolare”. Vi state riposando perché siete stremati.
Il corpo di Sole è stato adagiato al suolo con un velo sulla testa.

Zantes intanto è vicino a Selexia.
Il senzanome è ancora in pessime condizioni per via della maledizione di Legasia ma non è in pericolo di vita. Tra le mani stringe il suo cucciolo di drago.
Nella colluttazione è stato ferito anche lui, riportando un serio danno alla spina dorsale. L’animaletto è stato fasciato e ha ricevuto le cure adeguate.

Selexia è inconsolabile.
I suoi vestiti sono strappati all’altezza del ventre e sono sporchi di sangue. Piange mentre fissa Aurline di fronte a lei e non può far altro che rivivere nella sua mente gli ultimi momenti nel castello della capitale….

[….Aurline!... Aurline…!
Selexia è sempre più agitata. Percuote per le spalle la strega dei ghiacci.
Quest’ultima non fa altro che fissare il vuoto con uno sguardo terrorizzato. Cercate di aiutare la dragonessa meglio che potete. La vedete mentre recita un numero impressionante di magie.
Usare tutti quegli incantesimi è pericoloso ma a lei questo non importa.
Sfrutta persino un potere un oculare che, come conseguenza, la trasforma: i suoi occhi diventano rossi, la sua pelle assume un sinistro colore pallido, le sue orecchie diventano grandi e a punta e i suoi canini si allungano di qualche millimetro.
Aurline però è sempre più debole.
Selexia quindi si apre la pancia con la mano, strappando i vestiti all’altezza del ventre, così che il suo sangue ricada sulla strega dei ghiacci.
La dragonessa sfrutta il suo sangue per evocare magie di cure.
Nulla.
Tenta un’altra magia: congiunge le mani, le incrocia per poi premere i palmi all’altezza del torace e dice: convergenza spirituale!
Non avete mai sentito prima d'ora questa magia.
Nulla.
Aurline cerca di parlare ma non ci riesce. Non capite quello che vuole dire, riesce solo a comunicare tutto il terrore che sta provando.
Il nano sul dragone intanto vi urla di far presto, dovete raggiungerlo ...
]

…Selexia, seduta a terra nel mezzo della vallata, continua a fissare Aurline.
La strega dei ghiacci giace a terra senza vita.
La dragonessa piega le gambe in modo che possa nascondere il volto sulle ginocchia. Dai “sussulti” della sua schiena capite che è scoppiata in lacrime.
Dice che non ha senso essere potente quando una Dea della distruzione se non riesce a salvare una sua amica. Il resto del suo discorso lo pronuncia nella sua lingua madre (draconico) non perché non vuole farsi capire… ma perché non riesce a concentrarsi per parlare in un’altra lingua.
Non avete mai visto Selexia così fragile e perciò non sapete neanche come comportarvi nei suoi confronti.

///////

Vi accorgete che non siete soli.
Seduta su un piccolo colle vicino a voi c’è una donna. Ha capelli corvini, lucenti, lisci e lunghissimi. La sua fronte è coperta da un’elegante frangetta.
I suoi occhi sono grandi e rossi.
Veste un abito costoso, interamente fatto di seta con una complicata trama. I colori del vestito sono nero, rosso e oro.
La donna possiede una rara bellezza.
Se ne sta lì, in silenzio rispettando il vostro dolore.
Anche se è rannicchiata dimostra di avere un’eleganza e una postura impeccabile.

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Mornn

Mi avvicino al corpo di sole, hai sfidato un potere troppo grande, ed ecco quello che è successo

Se la tua fede in aurilla era grande come la tua testardaggine sarai sicuramente accolto a braccia aperte 

Mi avvicino poi ad Herlan

Mi dispiace non aver potuto fare di più

mi allontano di qualche passo e parlo tra me e me

Ecco cosa succede a cercare alleanza con chi non ha nulla di umano...

la pagherà , per tutti i morti che ha causato

mi giro poi verso la donna 

e questa chi è?

Chi sei?

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Leidorl

Non si può ragionare con Lei, non si può trovare una via di mezza o un'alleanza.

Mi avvicino ad Herlan.

Mi dispiace per la tua perdita. Dobbiamo uccidere Lei e vendicare Aurline. Ti darò una mano ad ammazzare senza pietà quella donna.

Poi mi affianco a Mornn e aspetto con lui la risposta di quella figura che si è da poco presentata.

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Herlan 

sono scosso dal dolore, i miei pensieri con offuscati non riesco più a ragionare .Aurline sta male vedo che Selexia non ha modo di guarirla .

La tengo in braccio e gli parlo con voce tremula e balbettando , sapendo che presto morirà. 

Aurline ..Aurline...Non avere paura ... non essere spaventata ..... ci siamo noi qui con te ...Troveremo un modo come abbiamo sempre fatto....Andrà tutto bene te lo prometto ....

rimedierò a tutto....  trovero un modo ...... devo trovarlo..... aurline ...mi dispiace ... ti amo...

dopo la morte di aurline smetto di parlare per emettere solo gemiti di dolore che è aumentato facendomi riversare ancora più lacrime.

la tengo stretta a me ora la mie mente ed il mio cuore sono a pezzi....

Alzo lo sguardo vedo l emissaria dell morte . Forse c e speranza ci deve essere a qualsiasi costo sussurro al corpo di aurline 

Sono agitato non riesco a muovere un muscolo, mi alzo con l ultimo barlume di forza che ho in corpo con aurline tra le braccia.

Cammino verso di lei lentamente, basrcollo , una volta raggiunta cado in ginocchio davanti al suo cospetto.....parlo con lei tra i gemiti di dolore..

Ti prego .... ti scongiuro ..... riportala da me ..... so che puoi farlo.... dimmi che lo farai... paghero qualsiasi prezzo....farò qualsiasi cosa .....prendi me al posto suo ....

aiutami ti prego....... dimmi che c è un modo ...

 

Modificato da MaxEaster93
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Nomos

Grazie Speranza, ci hai permesso di fuggire. Ti Vendicheremo contro di LEI.

Vedendo la reazione di Herlan vado  a provare a consolarlo.

Vedere Selexia così distrutta... incredibile, così forte eppure così debole adesso. Però era la strega dei ghiacci.

@donna

Chi sei e perché sei qui?

Modificato da StayM
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Alberich

Direi che le cose non sono andate esattamente come speravo. Tutta questa morte, poteva essere evitata in tantissimi modi. Beh poco da fare. I bambini sono portati a compiere sempre errori. 

Mi avvicino ad Herlan, vicino al corpo di quella che è stata la regina della mia terra, oltre ad una potentissima strega. Quante cose le avrei chiesto, avendolo saputo prima. Farò in modo che la tua morte non sia invano, Kya. Sconfiggerò il buio, in qualche modo. Per farlo avrò bisogno di potere. Il Limbo servirà a questo scopo. Deve esistere una realtà dove tutto questo è stato evitato per tempo. Direi che dovrò cercarla.

Prendo l'amuleto della Speranza, e lo porgo ad Herlan. Tieni. Ora che anche LEI è corrotta dal buio, questo sarà un ottimo mezzo per ottenere la tua vendetta. Se potrò aiutare in qualche modo lo farò, non esitare mai a chiedere. Era una donna straordinaria.

Mi accosto poi vicino agli altri, che hanno posto domande alla donna dagli occhi rossi. Ha un che di familiare, ma non riesco ad inquadrarla. Potrebbe essere solo la mia immaginazione. Probabile. 

////////////////

dm@tutti@

Spoiler

Appena abbiamo un momento di calma parlo agli altri di un'idea che mi è venuta in mente. Voglio usare il potere del Corvo per andare nel Limbo. Può darsi che in un'altra realtà esista il buio o addirittura anche Armac e la strega, ed esiste la possibilità che li abbiano sconfitti. Comunque vale la pena indagare su altre realtà, e cercare di scoprire più cose utili possibili. E' la prima volta che uso questo potere, potrebbero volerci minuti, secondi, giorni, non ne ho idea. Vorrei però che attendeste qui più tempo possibile per il mio ritorno. E nel caso il mio corpo rimanga qui, e viaggi solo la mia mente, vi chiedo di proteggerlo. Auguratemi buona fortuna.

 

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Zantes-Senza Nome

Grazie ad un ultimo gesto di Speranza, veniamo salvati.. o quasi. Il mio sguardo si posa sul corpo senza vita di Aurline.

Aurline. Grido e poi sospiro il nome della strega. Che siano tutti maledetti...

Ascolto quello che i miei compagni stanno dicendo e poi rispondo.

Mhedi-ya ha venduto Aurline a Occhiodirubino. La strega... ha semplicemente e inconsciamente velocizzato gli eventi. O almeno spero. Mentre stavamo scappando come tutti dal castello... Aurline ha avuto la sfortuna di imbattersi in quei due. Certo... se LEI non avesse ucciso Speranza... molto probabilmente... sarebbe viva.. ma parlare di se... non è mai buona cosa.  Dico guardando Herlan. Dobbiamo vendicarci della strega per aver ucciso Sole... per quello che ha causato a Zankyr... poi dobbiamo e uccidere Mhedi-ya e Occhiodirubino per vendicare la morte di Aurline.

Mi avvicino con fatica a Selexia e mi siedo accanto a lei. 

Vorrei dirle qualcosa... vorrei... ma ora come ora non so proprio che dirle... Guardo fisso il panorama mentre con una mano accarezzo la sua e con l'altra accarezzo il mio draghetto.

E' arrivata Aris. Mi volto per guardare la donna e la saluto con un cenno del capo mentre Herlan cerca di persuaderla a cambiare le regole del mondo.

Anche io... avrei fatto la stessa cosa... il mio sguardo si posa su Selexia. Non dovrei sprecare il tempo... però...sospiro guardando Zankyr.

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Astaron Ignitus

Rimango in silenzio guardando gli eventi accadere di fronte a me, impotente e insignificante. Non riesco a fermare Sole, proteggere Zanthes, evitare nulla e soprattutto fare differenza. Salendo sul drago guardo intensamente le mie mani, e la sfera che vi riposa sopra

Non mi sono mai sentito così insignificante... Anche nel massacro dell'esercito sono riuscito a combattere, ma qui... Non ho potuto neanche agire... 

Sussurro come in trance, senza capire il volume della mia voce, e se qualcuno mi sta ascoltando. Stringo il pugno forte, chiudendo gli occhi

Vorrei mi colpissi ora... Dovrò rimediare lavando questa macchia per molto tempo... 

Scesi dal drago ascolto il nano parlare, e successivamente mi siedo in disparte, non in vena di piangere altri morti, e in un silenzio meditativo. Mi alzo quando la nuova donna si presenta, ma vedendo le reazioni degli altri non assumo atteggiamenti aggressivi. Mi faccio avanti e parlo alla donna

Cosa vuoi da noi? Ne ho abbastanza di osservare impotente la morte di alleati e amici... Sei qui per aiutarci o per parlare e basta? 

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La donna si alza e si avvicina verso di voi scendendo dal piccolo colle.
Nel frattempo si è alzato un vento dall’est e un fiocco di neve cade dal cielo. Inizia poi a nevicare.
Si tratta di un evento più unico che raro dato che siete in estate (in una regione del mondo particolarmente caldo). Sapete che la nevicata è collegata alla morte di Aurline.

La donna dagli occhi rossi dice: desolata di disturbarvi in un momento che ho intuito essere molto delicato per voi. Ho cosciuto loro due tempo fa… indica Zantes ed Herlan …anzi, a dire il vero è colpa mia se loro qui, intendo in questo mondo.
Mi presentai a loro con il nome di Aris… e Aris è come mi dovrete chiamarmi.
Non sono di questa realtà… ma il mio mondo d’origine, in certi sensi, non è molto diverso dal vostro. Sono una strega, una mercante di desideri.
Mi trovo qui perché, oltre al mio lavoro, ho un altro compito… ossia quello di traghettare le anime dei defunti per portarli poi in una realtà dove dimorano tutte le anime di tutte le realtà.
Mi muovo in tutte le realtà per raccogliere le anime dei morti.
Sono appena riapparsa a Valshenar per prelevare tutti gli spiriti di questo mondo che si sono accumulati dalla mia ultima visita.

Ho appena scoperto perchè, ora che sono tornata a Valshenar, sono apparsa inavvertitamente di fronte a voi. A quando pare il mio spirito si è collegato a quello di Zantes ed Herlan quando abbiamo varcato tutti insieme il portale per raggiungere questo mondo.
Tale collegamento mi “costringe” a riapparire di fronte di voi quando vengo a visitare Valshenar.

La donna sta per salutarvi ma Herlan si precipita di fronte a lei con il corpo della strega dei ghiacci tra le braccia. Aris ascolta e compatisce il guerriero: un altro cavaliere con una dama che si è spenta. Quante vedove, orfani e altri affranti si sono prostrati a me.
Aris risponde: ascoltate, guerriero, questa strega ha sconfitto la morte molti anni fa attraverso la corruzione… entrando così in un ciclo senza fine tra la morte e la vita.
In questo momento però la morte ha trionfato sulla sua vita e ora lei riposa in pace.
Di tutte le creature di questa realtà… la tua strega è l’unica che posso riportare indietro ma il prezzo da pagare è enorme e, se dovesse tornare, Aurline non sarà più la stessa.
Neanche io posso prevedere cosa diventerà.
Herlan, lasciala andare… ti chiederei troppo.

Aris vi spiega che, in questo momento, state parlando della sua principale attività, ossia vendere desideri. La strega ha delle regole che devono essere rispettate alla lettera.
Per ogni desiderio, Aris pretende un pagamento che lei reputa “equo”. Ciò che chiede in cambio del desiderio non può essere cambiato.
In altre parole Aris, una volta che ha deciso il prezzo di un desiderio, non è possibile ricevere alcuno sconto o altre forme di modifica.
Aris inoltre pretende di ricevere qualcosa che il suo “cliente” possiede attualmente con se… non concede quindi proroghe o crediti. Tutto deve essere pagato immediatamente. L’ultima regola di Aris è che non vuole esaudire troppi desideri in poco tempo. Ne realizza uno o al massimo due al giorno… per poi prendersi lunghe pause.

Selexia ha ascoltato le sue parole e le sue regole.
La dragonessa si alza e si avvicina a lei. Si sente a disagio nel stare vicino ad Aris in quelle condizioni… ossia sporca e con i vestiti stracciati.
Selexia le chiede se può avere l’anima di un uomo che rispondeva al nome di Goffredo.
Aris non ha capito bene e la dragonessa deve spiegarsi meglio: ho bisogno di avere tra le mani lo spirito di questo Goffredo… solo per cinque minuti. Mi serve per una usare una magia su quest’anima per vedere il suo passato, puoi accontentarmi?
Aris ci pensa su… poi annuisce e risponde: si.
Cosa vuoi in cambio? Sappi che attualmente non ho nulla… solo un libro di magie e un anello.
Tali oggetti valgono troppo se mi chiedi di stringere tra le mani uno spirito solo per qualche minuto. Mi accontento dei tuoi vestiti.
I miei abiti? Ma hanno un grande valore affettivo per me.
Aris non aggiunge altro… del resto vi ha appena spiegato che non si può mercanteggiare con lei.
Selexia attende per qualche secondo, poi si arrende e inizia a spogliarsi.
Aris vi chiede di voltarvi: ho chiesto alla dragonessa i suoi vestiti… non voglio privarla anche della sua dignità.
Come fai a sapere che sono un drago?
Sono sposata con un signore di un drago rosso. Vi riconosco al primo sguardo.
Selexia finisce di spogliarsi e usa una magia per evocare dei nuovi vestiti (ha paura a chiedere degli abiti ad Aris). La donna però è così stanca che non riesce a creare abiti particolari… ma solo umili e “anonimi”.
Aris stira un debole sorriso e dice: il tuo desiderio è stato esaudito.
Come faccio a sapere che ho l’anima?
Prova a congiungere le mani.
Selexia avvicina i palmi tra di loro e una sfera lucente si genera di fronte a lei: questo… questo è…?
E’ Goffredo, sbrigati a usare la magia poiché anche lui dovrò traghettarlo via.
Ci metterò pochi minuti… giusto il tempo di riprendere le forze per evocare l'incantesimo.

Aris spiega a tutti voi il prezzo per riavere Aurline.
Dovrete darle i due frammenti della Speranza che non sono state unite alla spada della strega dei ghiacci, l’anello di Iurz’Ka e una parte della vostra anima (di tutti voi, compresa Selexia).
Rinunciare a una parte della vostra anima comporta ad avere una condizione molto particolare… nessun pg o png diverso da voi potrà usare magie positive di voi e nessuno di voi potrà usare magie positive su altri pg o png.

@Alberich + (tutti)

Spoiler

 

Alberich scopre come funziona il potere del corvo.
Non esistono delle dimensioni parallele… quindi non esiste un altro mondo con un presente diverso dal vostro per alcuni dettaglio o in maniera drastica.
L’accesso nel Limbo permette di raggiungere gli altri piani di esistenza: regno delle ombre, il piano dell’aria, il piano celestiale, il piano abissale…

Il Limbo ha l’aspetto di uno sconfinato lago sotto un cielo stellato e circondato da montagne ghiacciate. Per raggiungere un altro piano occorre raggiungere dei punti precisi in questa catena montuosa.

Alberich entra fisicamente nel Limbo quando deve raggiungere un altro piano o quando vuole usare questo non-luogo per muoversi come uno spettro nel piano materiale (stile raziel di soul reaver).
Quando Alberich vuole parlare con un'altra persona attraverso il Limbo, allora solo il suo spirito raggiunge questo non-luogo, separandosi così dal suo corpo.


 

 

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Oloth

Rimango accanto al cadavere di Sole, provando in qualsiasi modo a farlo riprendere.
L?arrivo di Aris mi scuote un po'.
"Aris... Ho letto di te nei diari di mio fratello.
L'avevi colpito particolarmente... 
Capisco ora il perché.
Ti sei occupato tu di lui?"

Il mio tono è triste, e il mio sguardo è vuoto.
Cerco un po' di sollievo nel suo assenso, e continuo con le domande.
"Per me non ci sono problemi ad  accettare le condizioni per Aurline, ma hai detto che non ne esaudisci più di due...
Devo dedurre che non puoi fare veramente niente per lui?"

Dico, indicando Sole.

Modificato da sani100
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Zantes-Senza Nome

Quando Aris ci suggerisce di girarci sono palesemente scocciato, ma voglio essere un gentiluomo e mi volto lasciando il tempo alla dragonessa di cambiarsi. Il fruscio degli abiti della donna che cadono a terra è paragonabile al canto delle sirene. Se mi volto Selexia mi ammazza. Inizio a ripetermi la frase fin quando la dragonessa ha ultimato la sua vestizione.

Poi torno a guardarla. Resto stupito. Guardo da capo a piedi la donna più di una volta. Adesso non sembra così... così... irraggiungibile. 

La mia attenzione viene richiamata dalle parole di Aris. Possiamo salvare Aurline? Davvero? Sorrido verso gli altri. Per me va bene. Io sono pronto. Aurline ha combattuto al nostro fianco... nella battaglia contro i vholkan si è trasformata in un muro di ghiaccio coprendoci la fuga... ha fatto tanto per noi... io sono disposto a pagare questo prezzo.

Non voglio più avere quella collana al collo... non voglio più saperne della speranza... e forse è più opportuno che tu, Aris...ne prendi la custodia. Meglio nelle tue mani che in quelle dei nemici... o di LEI. O almeno questo è quello che penso io.

Mi volto verso i miei compagni. Che state aspettando? Almeno proviamo a salvare Aurline...

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Astaron Ignitus

Mi spiace signora della morte, ma non posso accettare queste condizioni... Questa Ky... Aurline...  era una nostra compagna, e prima ancora una loro amica... Non tornerà più come prima, e questo é abbastanza per farmi rifiutare... Ma come se non bastasse dovremmo rinunciare agli strumenti per combattere coloro che hanno provocato tutto questo e comunque avere tra noi una persona diversa da quella che stiamo cercando di riavere?

Scuoto la testa dispiaciuto verso chiunque invece voglia partecipare, poi continuo

Non possiamo piuttosto cambiare desiderio? Tipo sapere la posizione degli altri frammenti o risanare LEI? O anche solo parlare del desiderio lo rende finito? 

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Herlan

purtroppo non sono l unico a poter soddisfare i requisiti per riavere Aurline 

non dico nulla in risposta alla richiesta di Aris , i miei compagni sanno sicuramente quale sarà la mia scelta .

Chiederei a loro di accettare ma non ho le forze per farlo, posso solo sperare.

Lascio che gli altri parlino e discutino da soli , in questo momento voglio restare il più possibile insieme ad aurline e il mio dolore...

Quando sarò pronto chiedero ad Selexia di usare l anello su Aurline per me, non prima di avergli dato un ultimo bacio.

Ancora in lacrime ringrazio Selexia per aver tentato in ogni modo di salvarla e per poi dirgli che mi dispiace per quello che è successo...

Vado da sole porgo i miei ultimi saluti a uno dei miei più grandi compagni per poi bruciare il corpo..

 

(uso l' anello su di me prendo la spada di aurline ed ogni ogetto che possa servire, prendo in custodia l anello di unilla da sole   )

Modificato da MaxEaster93
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Aris vi spiega che non può far nulla per l’anima del fratello di Oloth… inoltre non è possibile cambiare desiderio o trattare sul prezzo che lei stessa ha deciso per la vita di Aurline. La traghettatrice di spiriti non vi giudica e vi lascia da soli nella vallata.
Selexia è in collera con voi per non aver accettato il patto.
La sua rabbia però è offuscata dalla pena che prova per la strega dei ghiacci. La dragonessa vi dice solo che per lei siete morti e vi tratterà come tale.

Si allontana per avere un po' di tranquillità e usare una magia di divinazione attraverso l’anima di Goffredo. Quando ha terminato la sua visione, lo spirito del defunto si solleva in aria per poi dirigersi nel luogo in cui è andata Aris.
Selexia si avvicina a Zantes e (ad alta voce) dice: sono riuscita a sentire una donna parlare alle spalle del re teschio quando vi catturò a Salixass. Cito le sue testuali parole: "no, amore mio, devi lasciarli andare… ho visto il loro destino. Saranno loro a distruggere Valshenar ...ma solo se li lasci andare".

Anche se siete distanti dalla capitale, vi trovate ancora a Eltheria… che è appena stata conquistata dal Buio. Presto anche questa vallata sarà invasa dai servi del re Armac. Non vi resta altro da fare che mettervi in viaggio.

/////////////

XI VISIONE
-extra-

Spoiler

(questa la possono capire a pieno solo i “veterani” della cronaca)

In una vallata coperta di neve, un uomo nota uno scintillio a terra.
Si china e trova un oggetto dorato.
Si tratta dell’anello a tre sezioni della Speranza. Lo controlla con sguardo perplesso. L’uomo indossa abiti per un clima rigido e dietro la schiena ha un neonato in fasce.
Un ragazzino compare da dietro un masso e corre verso l’uomo: padre… padre…
Ahhh eccoti! Dove ti eri cacciato?
Credevo di aver visto un cinghiale.
Non ci sono cinghiali in questo periodo dell’anno.
Padre… cos’è quello?
Il ragazzo indica l’anello.
Eh… non ne ho la minima idea. Era qui… per terra.
E’ oro?
Credo proprio di si.
Facciamolo vedere ai saggi dei villaggi? Magari è un oggetto magico!
Ma quanta fantasia hai?

I due si rimettono in marcia verso l’ovest.
Si accampano e accendono un fuoco quando giunge la sera. L’uomo culla il neonato fino a quando non si addormenta.
Si rivolge poi a suo figlio: ricordi cosa ci siamo detto a proposito del neonato?
Di non dire mai a nessuno che questa bambina è la sorellastra di Aurline.
E come si chiama?
Non lo so.
Uffff… ti ho detto mille volte che gli abbiamo già dato un nome!
Ah… ehm …non lo ricordo!
Seela! Lei si chiama Seela!
Padre.
Si?
Perché Seela ha una voglia sferica sulla gamba?
Perché è una mezza kaali, sua madre era una kaali.
E suo padre?
Non lo so… un bastardo guerriero di nome Vholkan.
Perché dobbiamo nascondere la sua identità?
Perché la strega dei ghiacci è nemica di Eltheria. Uccideranno questa bambina se scopriranno che è la sorellastra di Aurline.
Aurline sa di avere una sorellastra?
Credo di no. Adesso… ascoltami bene! Seela ha sangue fatato nel corpo, questo vuol dire che non invecchierà come un essere umano normale. Dovrai dire che la sua longevità è dovuta alla sua natura da mezza kaali. E’ l’unico modo per difenderla.
Non potrai farlo anche tu?
Certo… ma lei sarà ancora una bambina quando io sarò già morto… e sarà una ragazza quando tu sarai vecchio.
Non voglio che tu muoia.
Tutti dobbiamo farlo.
E quando accadrà, cosa farò?
Non temere, ti insegnerò ogni cosa e prenderai il mio posto nel villaggio... sarai anche meglio di me.
Credi che diventerò un buon capo per Salixass?
Ma certo, Miran.

 

 

 

-dieci anni dopo-

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Spoiler

 

Il regno di Swoliss è stato sempre amico di Eltheria.
Le due nazioni si sono sempre aiutate specialmente per respingere gli attacchi di Vitra.

Swoliss sta continuando a difendersi dagli attacchi della nazione guerrafondaia.
Si tratta di un reame grande e vasto, attraversato da lunghe praterie che, al contrario di quelle di Eltheria, sono piatte e verdeggianti.
In questo regno sono accettate tutte le religioni di Dei benigni… questo vuol dire che c’è molta tolleranza a Swoliss.
E’ anche una nazione piena di colori, con numerose e antiche tradizioni.

Vi trovate nella Via del pirata.
Si tratta di una linea immaginaria che attraversa il sud di Eltheria, il sud di Swoliss per poi tagliare a metà la nazione di Bastran.
La Via del pirata evidenza un tratto di Valshenar particolarmente frequentato dai membri della gilda del mare.

Non vi è stato possibile creare un esercito in questi anni poiché le truppe di Swoliss sono impegnate a est per respingere gli attacchi di Vitra e a ovest per proteggere il reame da un possibile assalto di Armac.
Di tanto in tanto dei mostri del Buio tentano di superare i confini tra Swoliss ed Eltheria.
La gente del posto vi conosce e, quando c’è un’emergenza, corrono a chiamarvi.
Per il popolo delle città vicino alla vostra casa vi considera degli eroi.

Siete in una valle tra Fey e Silv.
E’ estate e questo è uno dei luoghi più caldi e afosi (e piacevoli) del pianeta. Nella pianura, così come in tutta Swoliss, pascolano degli animali a quattro zampe chiamati Malìl.
Sono quasi del tutto glabri, con la pelle del colore del te, una corta proboscide al posto del naso e delle ali piumate. La maggior parte di questi animali sono grandi quasi come un cinghiale ma non c’è limite alle dimensioni che possono assumere con il passare del tempo.
La loro carne è molto ricercata… tanto è vero che i piatti nazionali di Swoliss si basano su questo animale.

 

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Whaaaaaa-huuuuu!
Un urlo interrompe la quiete di questa giornata soleggiata.
Un gruppo di malìl scappa verso sud-est. Sono inseguiti da una ragazza a cavallo di Zankyr.
Il drago è cresciuto. E’ diventato più grande di un destriero, la sua testa assomiglia a una punta di freccia (tipico aspetto delle teste degli animali predatori), la sua pelle è grigia e i suoi occhi sono scuri e attraversati da moltissimi punti luminosi, simili a un cielo stellato.
La ragazza urla per l’emozione.
Dare la caccia ai malìl la rende euforica.
E’ bassa, con capelli corti, biondi e scompigliati. I suoi occhi non hanno le pupille: quello di destra è giallo con la sclera bianca, quello di sinistra è azzurro con la sclera nera.
Indossa abiti leggeri che le scoprono la pancia. Ha una fascia bianca sul petto (piatto) con un gilet corto, rosso e sempre sbottonato. Di sotto porta una cinta color dell’oro, pantaloni rossi e scarpe marroni.
Alla mano destra ha un pesante guanto di metallo e artigliato, con una gemma sferica e celeste sul dorso.
Ridacchia mentre si rivolge al drago: stai andando troppo veloce! Ma in realtà si sta divertendo tantissimo. Una sfera celestina e luminosa vola a gran velocità e si posiziona vicino al volto della ragazza. Lei la scaccia via come fossa una mosca mentre le dice: lasciami stare, Aurline, me la cavo da sola.
Zankyr continua a inseguire i malìl e aumenta di velocità.
La ragazza grida di nuovo per l’eccitazione.
Il drago è un abile corridore. Tenta di azzannare un animale con la sua bocca piena di denti acuminati ma manca di poco il bersaglio.
La ragazza evoca un arco di fuoco tra le sue mani, lo tende e si genera una freccia fatta di fiamme. La luce emanata da quella magia è accecante.
Sta fermo, Zan! Dice mentre ghigna e tende l’arco.
Il drago però balza per evitare un masso, facendo perdere la concentrazione alla ragazza. Il suo arco scopare.
Piano… piano… ora stai andando troppo veloce!
Zankyr però continua a correre, l’istinto del predatore domina la sua mente.
Whaaaa-huu!

La ragazza a cavallo del drago, sempre inseguendo i malìl, svolta vicino a un piccolo colle alto quasi un metro. Mornn, alla base del colle, stava prendendo lì il sole, sdraiato lì a terra con la testa sul ventre squamoso di Miira. Ciao Mornn!
Urla la ragazza mentre stava, avanzando, per investire Selexia.
La dragonessa indossa gli abiti tipici di swoliss: leggeri e che lasciano scoperto il ventro. Il rosso e il bianco sono i colori dominanti di quei vestiti. I suoi capelli sono raccolti in una grande treccia che avvolge ampiamente il collo (posandosi sulle spalle) prima di scendere lungo la sua schiena. Al suo fianco si trova Zantes.
Lo stregone veste di nero e si è fatto crescere la barba che è dello stesso colore biondo scuro dei suoi capelli, raccolti in una grande coda. La sua ombra è stata sostituita dai tre spiriti di Ombradifuoco.
Sono tre esserini dal corpo allungato e con occhi piccoli e tondi. Uno spiritello ha occhi neri, un altro li ha rossi e  il terzo li ha gialli.
Attorno a Zantes aleggiano delle figure evanescenti di alcune anime di draghi.
Sono lunghi circa due metri, il loro corpo è formato principalmente da una testa rettiliana e da una lunga coda.

La ragazza continua il suo inseguimento.
Deve abbassare la testa per evitare di urtare contro la nave volante di Astaron, ancorata a mezz’aria nel bel mezzo della vallata.
Continua a urlare per l’euforia e passa vicino all’alcova di Oloth, disturbando il suo studio.
Lo stregone stava finendo di scrivere alcuni dei suoi appunti su un grande libro.
Sono dieci anni che Oloth non ha più notizie della strega dei gufi.
La sua maestra per tutto questo tempo è stata Lady (che avete scoperto che si tratta di un clone di Nocciola… creata quando lei era timida e insicura).

Zankyr stava per pestare la coda di una volpe che balza tra le braccia del suo padrone, Leidorl.
Il guerriero si trova vicino a Herlan.
Quest’ultimo ha appena finito di sellare re grigio. Sulle sue spalle porta uno scudo con il simbolo della gilda del ferro.

Il drago passa poi al fianco di Alberich e infine vicino a Nomos, interrompendo le sue preghiere del mattino. La ragazza fa una pernacchia al chierico.
Continua l’inseguimento ma i malìl raggiungono un burrone e lo attraversano spiccando il volo.
Caccia finita, Zan! Esclama la ragazza.
Il drago però continua correre.
Zan? Che vuoi fare?
Il drago non si ferma.
Aaaah! Zan, non sai volare… il burrone… aaaah!
Zankyr spicca un salto e spiega le ali. Non le sbatte ma le usa per planare e superare il burrone.
Si ferma però quando atterra e vede una collina “sollevarsi” e voltarsi verso di lui.
Si tratta in realtà di un malìl dalle dimensioni titaniche.
La ragazza lo fissa con occhi spalancati. Pensa poi a voi e dice tra se e se: ohhh… e adesso chi li sente?!
Il gigante ruggisce.
Andiamo via qui, Zan!
Il drago si è già voltato e inizia a correre verso il burrone.
Non lì, stupida lucertola! Non hai preso troppa rincorsa.
Zankyr balza di nuovo sul burrone ma questa volta non riuscirà a superarlo.
Maledizione! Esclama la ragazza mentre tocca con le labbra la gemma sul suo guanto d’arme. Una scarica di piccole saette si generano da quel gioiello mentre si illumina.
Sulla schiena del drago è incastonato un cilindro di metallo avente anch'esso una gemma celeste. La ragazza tocca quell’oggetto con il guanto d’arme. Lei e Zankyr si cospargono di una luce  accecante per poi fondersi in un solo corpo.

Il drago ora ha ali più grandi che può usare correttamente per volare.
Il suo volto si è allungato e i suoi occhi sono diventi sei… di colore giallo, piccoli e posti lungo i lati della testa. Sul capo e sulla prima parte del dorso si trovano alcuni processi di carne che ricordano le antenne dei pesci abissali.
Il drago supera il burrone... anche la bestia colossale sorpassa quello strapiombo con un balzo.

Tutti voi vedete quell’animale titanico correre nella vostra direzione.

////////

Spoiler

 

1 - Non è possibile prendere e usare la spada di Aurline, poiché l’arma è così fredda da provocare seri danni non appena viene toccata.

2 - Alcuni di voi hanno ancora l’arma che è stata forgiata da Hersia.
Sono armi +1 con 1d6 danno extra da un elemento scelto da voi. Nel corso dei dieci anni tali strumenti si sono evoluti. Potete scegliere di applicare, per ognuna di queste armi, un bonus di +4… che può essere diviso tra semplici valori al TxC e al danno con i potenziamenti delle armi.

3 - Oloth, sempre grazie ad Haresia, ha potenziato la sua capacità di rubare le magie.
-una volta in un round, come azione standard, Oloth può replicare una magia che è stata usata entro ventuno metri da lui (ignorando ogni eventuale componente). Non può replicare le sue magie. A Oloth non serve conoscere l’incantesimo rubato ma è necessario che appartenga a uno slot già “sbloccato” da quest’ultimo.
Se Oloth riesce a replicare un incantesimo elementale può decidere di cambiare l’elemento.
Oloth può replicare le magie che sono state usate entro un round dal suo turno di gioco.
-una volta al giorno Oloth può decidere di “agguantare” una magia, negando così gli effetti, per poi lanciarla.
Può usare questa capacità anche se non è il suo turno di gioco ma afferrare l’incantesimo equivale a un azione di movimento.
Se Oloth, al momento del suo turno di gioco, decide di lanciare la magia intercettata allora tale azione di momento di evolve in un’azione di round completo.
Per agguantare la magia Oloth deve vincere una prova come se stesse lanciando l’incantesimo “dissolvi magia”.

4 - La spada di Hull è un’arma da +3 con le seguenti capacità…
ACCUMULARE ANIME.
Ogni volta che la lama di Hull recide una vita, l’anima del morto viene imprigionato nella spada. Ogni creatura che muore entro sei metri dalla spada (ma non che non è stata recisa da tale arma) viene comunque imprigionata nella lama.
Le anime delle creature uccise dalla lama valgono una carica.
Le anime delle creature non uccide dalla lama ma comunque imprigionate valgono mezza carica.
Il possessore della spada (una volta ogni dieci round) può decidere di sacrificare 10 suoi pf per ottenere una carica.

Una volta accumulate dieci cariche, il possessore della spada ha un round per sfruttarle altrimenti verranno disperse. Attivare le cariche è un’azione di movimento.
Prima di attingere al potere delle anime, il possessore della spada deve dichiarare quale effetto vuole usare…
E’ possibile usare le anime per aumentare il danno del prossimo colpo. Ogni carica equivale a un danno extra.
E’ possibile usare le anime per aumentare TxC del prossimo colpo. Ogni carica equivale a un punto extra.
E’ possibile sprigionare le anime in un’area di nove metri di raggio. Ogni anima cura di 1d6 tutte le creature non morte della zona.

Se si ottengono il massimo delle cariche…

E’ possibile iniettare le anime nel corpo di un defunto per trasformarlo in un non morto avente gli stessi DV che aveva in vita.
E’ possibile maledire un’area (attorno alla spada) di sei metri di raggio. Tutti i cadaveri si rialzeranno come non morti aventi DV pari alla metà che avevano le creature in vita.
E’ possibile maledire un’area (attorno alla spada) di sei metri di raggio. Ogni incantesimo di cura in quell’area verrà soppresso per cinque round.
E’ possibile benedire un corrotto del Buio entro sei metri dalla spada. Per tre round il corrotto ottiene un bonus extra ai danni e al TxC pari alla metà del suo bonus di carisma.
E’ possibile benedire un corrotto del Buio entro sei metri dalla spada capace di usare spontaneamente delle magie. Il corrotto ripristina metà dei suoi incantesimi usati.

E’ possibile scegliere un solo effetto a ogni round.
Ogni non morto ha una durata di cinque round.
Ogni calcolo (in caso di mezze cariche) va arrotondato per difetto.
Se non si usano le anime, queste saranno liberate dopo dieci minuti.
Non si può benedire un corrotto per più di una volta al giorno.

5 - Le alcove sono cresciute.
Potete aggiungere un numero di stanze pari a 3 + la vostra caratteristica mentale principale.
Ogni stanza può accogliere un numero di mobili non superiore a 10.
Potete anche creare un giardino o un osservatorio ma vi costeranno due stanze (anzichè una).

 

 

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Alberich

Il 4/11/2017 alle 18:01, StayM ha scritto:

che modi che maniere !

Nomos la tata dovrebbero chiamarti. Rido a mezza bocca davanti alla mia battuta. Però, sto migliorando. Credo. 

Hey sta andando troppo veloce davvero ora però. Andando avanti farà infuriare quel... oh no. Dannazione. 

Problema in vista, provo a rallentarlo! Batto le mani fra di loro, pronunciando una formula, mentre mi avvicino il più possibile alla creatura. Appena sono in raggio, sbatto le mani con i palmi aperti sul terreno, provando a formare una colonna di ghiaccio sotto a dove sta passando il bestione.

dm@

Spoiler

Uso l'incantesimo Colonna di Ghiaccio, creando una colonna di ghiaccio sotto alla creatura. Può fare un TS riflessi (CD 21) per evitarla, altrimenti ci rimane sopra. Una volta sopra, qualsiasi movimento richiede una prova di equilibrio CD 10 altrimenti si cade proni, se si fallisce quella prova è richiesto un TS sui riflessi CD 13 altrimenti cade dalla colonna, prendendo danni da caduta. 

La spell la tiro a 15m di distanza, mentre la colonna ha un raggio di 3m, l'altezza della colonna 15m. 

Conta che io ogni mattina mi casto Armatura Luminosa superiore normalmente (che mi dura 30 ore) (CA attuale 26, -4 penalità al txc di chiunque mi attacchi) usando uno slot di livello 4 e Colpo del Wraith persistente usando uno slot di livello 7.

 

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Alberich evoca una colonna di ghiaccio dalla terra, proprio nel punto in cui si trova la grande bestia. Quest’ultima scivola e ruzzola pesantemente al suolo.
Si rialza subito dopo per poi scappare via. L’evocazione di Alberich lo ha spaventato.
Restate a fissare il mostro scomparire dalla vostra vista.
Vi voltate poi verso Zankir.
Il drago è seduto a terra e fissa scioccato il malìl titanico scappare via.
Il suo corpo poi si illumina di una luce azzurra e accecante. Zankir e la ragazzina si separano e tornano ad essere due corpi distinti.
Anche la giovane ha una faccia scioccata… si rende poi conto che la state fissando.
Vi guarda e stira un sorriso imbarazzato.
Selexia non riesce a trattenersi, avanza verso di lei e la sgrida: maledizione, Mana, non riesci a non combinare problemi almeno per un giorno?

-.-.-.-

Siete ritornati nella vostra nicchia, un posto idilliaco che avete costruito in questi anni.
Vicino a un capanno, intento a spaccare la legna, c’è Ramuh.
Si tratta di un uomo di Swoliss che conoscete da molti anni. E’ un sacerdote di Hull che indossa un’armatura fatta di ossa bianche e un grande cappello rosso con una piuma.
Mana supera quel chierico senza neanche degnarlo di uno sguardo. A lei non piacciono gli uomini che venerano Dei crudeli o inquietanti (come Isokrat).

La ragazzina entra in quello che viene considerato ma molti il “cuore della nicchia”. Si tratta della locanda SoleLuna, gestita proprio da Mana.

[La giovane si sistema gli abiti e i capelli in una stanzina privata.
Si guarda allo specchio mentre finisce di controllarsi, sfila da sotto una maglia la collana magica di Unilla che apparteneva a Sole.
Per un istante la fata oscura ripensa con nostalgia al passato (al chierico di Aurilla... al suo legame con lui... a quando fu salvata da Selexia con l'anello di Iurz...), poi però si scrolla dalla mente quei tristi pensieri ed entra nel salone da pranzo della locanda.
]

Tale taverna si è ingrandita nel tempo ma ha sempre conservato un atmosfera intima e accogliente.
L’interno è interamente di legno.
E’ un posto molto spazioso, con tavoli rotondi, un camino e diverse colonne di legno disseminate un po' ovunque. Oltre ai viaggiatori, questa locanda ha anche dei clienti fissi… tra cui gli uomini della ciurma di Astaron.
Mana si è resa conto di portare ancora il guanto d’arme artigliato alla mano.
Lo sfila e lo posa sul bancone.
Lì vicino, a versare birra per i clienti, si trova un ragazzo. Non ha ancora vent’anni, porta i capelli corti e marroni e occhi verde scuro. Indossa una maglia bianca e i pantaloni neri.
Mana… non lasciare lì il guanto della fusione, dice il ragazzo mentre continua a lavorare.
Ti ho già detto che quel nome non mi piace, risponde mana mentre si infila un grembiule.
E come vuoi che lo chiami? E’ un guanto... che ti fa fondere con chiunque.
Non voglio che lo chiami… voglio che lo metti a posto.
Il ragazzino sospira e obbedisce.
Sono io la padrona del locale. Io parlo… tu esegui. Mana sta mettendo delle bottiglie di alcolici su un vassoio che saranno serviti ai tavoli.
Rassegnato, il ragazzo risponde: sissignora.
Si chiama Kobir ed è il fratello minore di Unilla. Quando sua madre morì, il ragazzino (allora di soli dieci anni) si mise in viaggio per ritrovare sua sorella e per conoscere Sole, che Unilla descriveva nelle sue lettere. Kobir non si è più separato da voi da quando vi incontrò nove anni fa e ora lavora per Mana.

Nella locanda si trova anche Selexia.
La dragonessa legge un libro mentre si annoia e regge la testa con una mano chiusa a pungo il cui gomito preme su un piccolo tavolino. Ogni nel locale non può far a meno di ammirarla. Alcuni uomini della ciurma del brooler la chiamano e, ridacchiando, le chiedono se può fare qualche piccola magia a base di fuoco.
La dragonessa dice che non è dell’umore… anche perché l’ultima volta che ha usato degli incantesimi nella locanda è stata sfidata da Mana a una prova di abilità.
Selexia perse la sfida e ora le tocca restare nella taverna ogni giorno per almeno quattro ore.
Mana, mentre serve ai tavoli, si rivolge alla dragonessa: sei una bella presenza, attiri i clienti.
Gli uomini continuano a ridacchiare e Selexia si limita a rivolgere uno sguardo a Mana.
La fata oscura continua: non capisco perché devo spiegare a te come funzionano gli affari… a te che sei una salamandra rossa.
Drago! Drago… non salamandra …non faccio quella cosa con la lingua.

Spoiler

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Partendo dall’angolo in alto a destra e proseguendo in senso orario…

Colle di Isokrat: si tratta di una comune collina ma viene spesso usata da Nomos per le preghiere mattutine e per teletrasportarsi nella sua alcova. Per questo motivo quel lembo di terra è stata dedicata esclusivamente alle sue necessità.

Fucina di Mornn/Laboratorio alchemico: in questi due edifici Mornn crea i suoi oggetti, li conserva e li vende.

Antro del drago: si tratta di una piccolissima costruzione al cui interno c’è una scalinata che porta a una fucina sotterranea. Lì Selexia ha costruito la sua tana. La dragonessa passa moltissimo tempo a costruire la sua spada… in dieci anni però non ha ancora trovato un’arma che (a parer suo) possa sconfiggere suo fratello. Le spade scartate da lei vengono vendute ai guerrieri di Swoliss. Si pensa che Selexia abbia accumulato una cerca fortuna in quei sotterranei.

Capanno: in realtà è molto più che un posto dove lasciare gli attrezzi. Attualmente il capanno è anche il luogo in cui dorme Ramuh.

Locanda di SoleLuna: già descritta.

Galeone di Astaron: sul retro della taverna c’è un spazio perfetto per far attraccare le navi volanti… però quel luogo è stato dedicato unicamente alla nave del brooler.

Scuderia: per i cavalli dei viaggiatori e per le vostre cavalcature

Tempio di Evertrin: è una divinità minore di Swoliss. Avere un tempio della Dea significa accattivarsi le simpatie del popolo di questa nazione.

Casa del fuoco: è un edificio usato dai membri delle gilde del fuoco per allenarsi, scambiare informazioni e parlare tra di loro. All’esterno della Casa si trova la bacheca (elemento fondamentale per ogni nicchia) in cui sono affissi svariati annunci... persino i manifesti dei ricercati.

Molo dei leviatani: dato che vi trovate sulla Via del pirata, molti clienti arrivano da voi a bordo di navi molanti che attraccano proprio in quel punto.

Alcova di Oloth: ogni volta che Oloth vuole far apparire la sua alcova, l’edificio compare sempre in quel punto.

PS – manca l’alcova di Alberich ma non ho ancora capito se vuole farla volante o messa sul dorso di qualche animale o altro.

Spoiler

 

EVERTRIN
La Dea della compassione

Allineamento: NB
Descrizione: una leggenda vuole che Cosm creò il mare e le terre per riempirle di meraviglie come dono da dare a una sua figlia generata con la Dea Seremida.
La figlia di Cosm era una creatura celestiale di nome Sirill. Un giorno Sirill volle creare anche lei qualcosa, imitando il padre.
Nella sua innocenza e ignoranza, la celestiale generò una creatura vivente da una cristallo primordiale situatosi in una gigantesca ostrica nelle profondità marine.
Nacque così Evertrin.
Si tratta di una semi-divinità sconosciuta da molti popoli ma molto amata a Swoliss. Evertrin è stata generata da una creatura pura e buona… perciò si tratta di un essere benevolo e pacifico.
E’ un'inguaribile romantica e sognatrice ad occhi aperti.
Evertrin è convinta che esiste del buono in ogni essere vivente e che ogni persona può redimersi. Le  magie della semi-dea confermano la sua filosofia.
Si pensa che Evertrin porti fortuna a chi ha un animo buono e che voglia mettersi in viaggio. Mercanti e marinai pregano ogni giorno pensando a lei nella speranza di non trovare problemi durante le loro avventure.
Domini: Vita (preso dal manuale: Ambientazione Eberron) – Gioia – Riscatto
Simbolo: delle stelle su un cerchio E8kuaRj.jpg

Arma preferita: ventaglio da guerra
Speciale: Evertrin è così amante della vita da concedere parte dei suoi poteri anche a coloro che non sono sacerdoti. Chiunque possiede un allineamento buono può decidere di venerare Evertrin.
Accettando la religione e la fede di Evertrin, la Dea concede la prima magia dei suoi tre domini a ogni suo adoratore oltre che a un bonus di +2 a diplomazia e a tutte le prove di intrattenere.
C’è chi sostiene di esser riuscito a formulare delle magie spontanee semplicemente pregando, credendo e professando il volere di Evertrin.

DOMINIO DEL RISCATTO
+2 CD su ogni incantesimo lanciato contro una creatura malvagia

1 – Raggio di speranza
2 – Sollievo
3 – Lenire dolore
4 – Libertà di movimento
5 – Espiazione
6 – Estasi empirea
7 – Istillare speranza* (nuova magia)
8 – Propagazione di cordialità
9 – Santificare i perversi

*ISTILLARE SPERANZA
Abiurazione
Livello: chr 7
Componenti: V,S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio d’azione: vicino (7,5m +1,5m ogni due livelli)
Bersaglio: un creatura vivente
Durata: 10 round
Tiro salvezza: si
Resistenza agli incantesimi: si

Una creatura malvagia o qualunque creatura che stia commettendo consapevolmente un atto malvagio si pente delle sue azione e acquista un allineamento buono.
Alla fine della magia e anche nel caso la creatura resista a tale abiurazione, essa sarà pervasa da sensi di colpa per come si sta comportando.
Una creatura che resista a questo incantesimo ne diventa immune per ventiquattro ore.

 

 


Entrate nella locanda mentre Mana torna dietro il bancone e manda Kobir alle cucine.
La ragazza chiama Herlan e gli fa segno con la mano di raggiungerla.

In questo momento entrano due uomini della ciurma di Astaron.
Portano notizie interessanti, dicono che una nave è stata avvistata a ovest, ossia che ritorna da Eltheria.
Mana esclama: questa è una bella notizia, saranno i ricercatori di ritorno da qualche missione.
C’è un solo un tipo nave che osa dirigersi nel reame perduto di Armac, ossia un veliero di ricercatori.
I ricercatori sono degli uomini che hanno il compito di perlustrare Eltheria per controllare la situazione del Buio in quel regno. E’ un evento raro vedere una nave che osa andare a ovest (c’è anche bisogno di un permesso speciale per un simile viaggio).
I due marinai di Astaron però precisano: questi non sono semplici ricercatori, si dice in giro che non hanno le vele di Swoliss.
Questo particolare attira l’attenzione di tutti.
Mana commenta: molto interessante… poi guarda voi …andate a controllare?
Tu no, Herlan, ho bisogno di te.

@Herlan

Devi raggiungere il bancone perché Mana vuole parlarti sussurrando.
Con discrezione ti indica un tavolo in un angolo ben illuminato della locanda. Vicino a una finestra c’è un tavolo isolato da tutti e occupato da una donna.
E’ alta è composta. Veste abiti prevalentemente neri e non del luogo. Ha uno sguardo profondo e pensieroso. I suoi capelli scuri raccolti a un’alta coda di cavallo.
Mana dice: ha ordinato dell’idromele e una birra piuttosto costosa dato che viene prodotta a Valang. Mi ha chiesto di te e ora ti sta aspettando. Non mi ha voluto dire come si chiama ma ho scoperto che ha una magia su di se che modifica il suo vero aspetto.
La ragazza sorride quando ti rivela queste informazioni. Il mistero ha sempre divertito Mana.

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Modificato da darteo
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