Vai al contenuto

Grukil la zecca


MadLuke

Messaggio consigliato

<<No signore, è stato molto buono signore! il pane non era rancido, molto generoso per Grukil, signore.>>

- Grukil la zecca

Grukil è il primo personaggio di una nota banda di delinquenti, comunemente chiamata "Banda di Collina Pietrosa", che opera presso la cittadina mineraria di confine (potrebbe essere Daggerford, per la mia limitata conoscenza dei FR, ma è facilmente ambientabile ovunque). Prossimamente pubblicherò anche le descrizioni dei suoi sodali, quelli più in vista.

Ogni giorno della sua vita, è un giorno strappato alla miseria per Grukil. Faceva parte di una grossa banda di umanoidi, prima che questa venisse sgominata, forse da un plotone di cavalieri nanici. E Grukil fu considerato perfino troppo insignificante per essere ucciso: unico sopravvissuto tra i suoi compari,  abbandonato al suo destino ci mise giorni e giorni solo per raggiungere la cittadina dove prendere rifugio, giorni spesi dormendo dove capitava, e soprattutto cibandosi come poteva: insetti, topi o vermi, niente è troppo disgustoso per Grukil. E' un goblin, e come ogni membro della sua razza, gode di scarsissima simpatia, considerato solo poco di più dei topi di fogna. In verità Grukil esprime finanche il peggio tra i suoi simile: è vigliaccamente ossequioso nella maniera più viscida, quando non trova di che mettere insieme un pasto, si nutre di invidia, rancore e malanimo. Che le percosse che riceve siano dovute all'essere stato colto mentre tentava di borseggiare qualche avventore della taverna, o che siano banalmente dovute alla repulsione che in chiunque suscita per il suo aspetto sudicio, Grukil non reagisce mai, e anzi si raggomitola a terra, cercando di baciare i piedi dei suoi aguzzini, nella speranza che il tormento duri meno possibile. Ma non è affatto un innocente Grukil: i piccoli cani randagi che si aggirano per il paese hanno fatto le spese del suo meschino sadismo, e se non esercita la sua prepotenza contro i ragazzini più indifesi del paese, è solo per il giusto timore delle conseguenze.

 

INTERPRETAZIONE

Grukil è vigliacco senza il benché minimo granello di orgoglio. Qualunque percossa o sopruso in genere possa subire, in conseguenza della sua disdicevole condotta, la subisce piagnucolando come un bambino indifeso, sopportando tutto, ma difficilmente cercherà anche solo di fuggire, per non scatenare ulteriore ira e risentimento, e tanto meno reagirà mai. Ha altri modi per rifarsi su chi lo punisce per le sue malefatte: che sia per vendetta o per brama di qualche moneta, quello che fa Grukil è pazientemente osservare le sue prede, siano essi avventori della bettola dove trova asilo, o benestanti mercanti che nota sfilando come un topo tra i vicoli del paese. Solo quando ha individuato dove sono conservati i preziosi delle sue vittime, o i momenti in cui queste sono più vulnerabili, in giro da sole magari, allora riferisce tutto a Oraq il Mezzorco. Il nerboruto selvaggio che pure presta il suo braccio alla miniera del paese, concederà poi qualche spiccio di quanto raccolto all'infido Grukil. Nessuno sa di questo sodalizio, nessuno tranne la sua lucertola "Lize", un piccolo rettile che Grukil, dopo aver catturato, ha nutrito personalmente con mosche e scarafaggi che lui stesso gli procurava, finco a che l'animale incredibilemente ha preso a rimanergli vicino.

Combattimento

Come accennato sopra, Grukil rifugge qualunque scontro, a meno che Oraq glielo ordini, che sia in qualche luogo buio dove la sua vista acuta gli permette di porsi in sicuro vantaggio senza rischio di essere poi riconosciuto. Anche allora cercherò di colpire solo dalla distanza, e solo quando l'avversario sarà ormai senza scampo, allora Grukil potrà con cautela cercare di infierire col suo pugnale.

Esempi di incontro:

Esempio 1:

Grukil è rintanato nell'angolo di qualche bettola di ultimo ordine, quando vede entrare i PG. Potrà tentare di borseggiarli se li valutasse poco scaltri, oppure potrebbe decidere di pedinarli fino a fuori se sospettasse che trasportino con loro qualsiasi cosa di valore. In ogni caso, qualora i PG lo notassero, anche qualora lo cogliessero in fallo, Grukil si porrebbe in condizione di implorare pietà, ponendo inevitabilemte qualche scrupolo anche al PG più cinico che volesse ucciderlo.

Esempio 2:

Se i PG dovessero aver evitato di pernottare in paese, preferendo accamparsi all'aperto, Grukil potrebbe tentare di avvicinarsi loro durante la notte per borseggiarli. O anche se stanato prima di compiere il suo furto, ritirarsi poi nelle caverne di Collina Pietrosa dove un altro, finanche più temibile padrone di Grukil attira le sue vittime: Strog l'assassino delle caverne.

Modificato da MadLuke
Lize
Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 1
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Giorni popolari

Principali partecipanti

Giorni popolari

Grukil

Goblin Ladro 5°

CN Umanoide piccolo

Iniziativa: +8, Ascoltare +6, Osservare +8

Linguaggi: Comune, Goblin, Orchesco

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 5

Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 5

__________________________________________________ ____________________

CA: 17, contatto 15, colto alla sprovvista 17;

Pf: 5d6+5 (28 pf; 5 DV)

Tempra: +1; Riflessi: +4; Volontà: +2 (+1 TS Trappole, Evasione)

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 9 m. (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Pugnale +9 (1d3 19-20/x2)

Distanza: Fionda +8 (1d3 x2)

Attacco base: +3; Lotta: -1

Opzioni di attacco: Attacco furtivo +3d6

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 11, Des 18, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 6

Talenti: Furtivo, Iniziativa migliorata

Abilità: Addestrare animali 0, Artista della fuga +8, Ascoltare +6, Cavalcare +8, Cercare +4, Conoscenze locali +5, Diplomazia +1, Muoversi silenziosamente +12, Nascondersi +12, Osservare +10, Raccogliere informazioni +7, Raggirare +5, rapidità di mano +12, Scassinare +8, Sopravvivenza +4

Tratti: Disonesto

Proprietà: Pugnale perfetto, Armatura di cuoio perfetta

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora

×
×
  • Crea nuovo...