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Blades in the Dark - Thread di Gioco


greymatter

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Anarui "Whoreson"

Leggermente preoccupato per Isabelle, la lascio andare con un peso sul cuore: è una donna forte, ma si tratta di un compito molto più rischioso dei soliti lavori. Passo al bordello quando ho tempo per chiedere sue notizie, per scoprire che dopo una settimana non se ne sa niente. L'ho condannata con le mie mani... Se solo fossi stato zitto... Dannati Iruviani, me la pagheranno. Isabelle non può essersene andata, la ritroverò. Decido di soffocare la rabbia e il mio desiderio di vendetta nel lavoro, recandomi al porto prima del solito. Dopo numerosi giri sembra effettivamente che il porto sia guardato a vista. Quella che si chiama una settimana fortunata. Arrivato ad uno dei numerosi punti di incontro prefissati con Thistle, mi rendo conto che è venuto a trovarci niente meno che l'amato Hutton e i suoi cani. Di bene in meglio. E questa volta ha anche portato i levrieri di razza: un bellissimo uomo con tre occhi e una spettacolare donna con sette dita per mano. Che ci sia anche un biglietto omaggio per il circo? Guardo il mio compagno per capire cosa voglia fare, ma conoscendolo fin troppo bene decido di prendere l'iniziativa: dopo aver studiato i movimenti dei Grinders, corro in uno dei pochi spiragli, sperando che almeno questa volta la fortuna me la mandi buona, cercando di raccogliere l'attenzione di parte degli sgherri su di me per aiutare Thistle a trovare una via libera. 

Master

Spoiler

Mi son reso conto di non averti risposto su Bazso, rimedio subito (è una domanda troppo gustosa per non sfruttarla):

"L'unica emozione provata dopo la scenata di Bazso è solo un forte dubbio: stiamo veramente lavorando per l'uomo giusto? Non mi dimenticherò di questo suo gesto, terrò sempre gli occhi aperti e, in futuro, eviterò il più possibile lavori per lui e i suoi uomini. Non sono l'aiutante di un macellaio con problemi di controllo!"

Invece per la scena attuale provo ad usare Study per trovare uno spiraglio, poi inizio a correre (e non so che action roll serva, dato che voglio mi inseguano per ora).

 

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Spoiler

Aranui,

Non vi hanno ancora accerchiato del tutto, hai ampie vie di uscita, quindi non importa tirare Study. Mi dovresti dire tu quale Azione intendi usare - direi che Prowl sarebbe l’azione più adatta per quello che vuoi fare (“you use the features of your environment to move around skillfully (...) it’s all of the related physical skills of movement as well as an instinctual awareness of where to go and the right timing to employ”), e se la usassi sarebbe posizione Rischiosa/effetto Standard.

Tuttavia noto che hai zero dadi in Prowl - puoi ovviamente scegliere se prendere stress e pusharti, oppure accettare un Patto Diabolico. Il patto che ti propongo è che i Grinders da adesso porranno più attenzione a ciò che succede al porto, e il vostro prossimo colpo al porto avrà +1 Heat. Lo Heat praticamente riflette il polverone che si alza dopo il vostro colpo, e più è alto più conseguenze ci saranno.

Altrimenti se alterassi un po’ la descrizione (es invece di cercare una apertura, “carichi” a testa bassa uno di loro andandogli addosso) usare Wreck sarebbe appropriato.

Posizione Disperata (è più rischioso)/effetto Grande (IMO è più facile che decidano di seguirti).

Che fai? =)

 

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Thistle

Stiamo girando per il porto in cerca di un passaggio per il carico che non sia presidiato dalle fasce rosse. Purtroppo sembra che abbiano tutto sotto controllo. Dovremo studiare qualcosa di creativo se vogliamo portare via la merce senza che ci seguano. Mentre siamo li che giriamo vediamo avvicinarsi il nostro caro amico Hutton. Per qualche motivo se l'è legata al dito la nostra amicizia con Elynn. Sarà perché noi siamo più belli e senza mutazioni.

Parlando di mutazioni noto che Hutton non è da solo, assieme a lui ci sono diversi dei suoi sgherri. E' facile riconoscerli perché sembrano dei fenomeni da circo, pericolosi fenomeni da circo. E ovviamente si dirigono verso di noi cercando di accerchiarci. Aranui come li vede decide di darsi alla fuga prima ancora che quelli ci siano addosso. Io avrei optato per prenderli per i fondelli prima di seminarli ma visto che è partito è meglio correre.

Da questa parte! Urlo ad Aranui mentre gli corro di fianco. Sarà anche bravo nel suo campo ma so per esperienza diretta che non è abile nel seminare chi lo vuole fare fuori.

Spoiler

Se per Aranui va bene al posto di un patto diabolico o di fargli prendere altro stress inizierei una azione di gruppo io usando prowl per seminare gli inseguitori.

 

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Anarui "Whoreson"

"A loro ci penso io, tu vai" dico al mio compagno quando mi propone di seguirlo nella corsa, puntando chiaramente uno degli uomini. Cerco di sfruttare l'esperienza di anni di risse per spingerlo via e aprirmi la strada, seguendo una strada diversa da quella scelta dal mio compagno. In fondo gli dovevo un favore... E poi una bella lezione a questi cani non la si nega mai.

Master

Spoiler

Wreck come da te proposto, eventualmente vorrei farlo contare come Set up per l'azione di Thistle.

 

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Anarui,

Ti fiondi con tutta la tua forza su Torcia, uno degli uomini di Hutton. Lo urti pesantemente. L'aria viene espulsa con violenza dalla sua cassa toracica, e lui emette un suono strozzato, colto alla sprovvista. Cade per terra come un sacco di patate, mentre tu continui nella tua corsa. 

Corri a perdifiato, e dietro di te ci sono Hutton, Àncora, Cross, Quess e Holtz. Li senti imprecare e urlare dietro di te con voci rauche, mentre si lanciano al tuo inseguimento, lasciando perdere Thistle. Senti la pioggia tossica del Porto sul tuo volto, mentre corri nella notte eterna di Doskvol. 

Percorri una brusca curva a gomito tra le case fatiscenti del porto - Hutton ed i suoi sono appena dietro di te, ma al momento sono dietro la curva e non vedono dove sei. La strada continua diritta per un buon tratto - noti però che a pochi metri da te, al bordo della strada, c'è un uomo accanto ad un cavallo. Sembra in procinto di montarvi sopra - il tizio è chiaramente un disgraziato, lo capisci dai vestiti logori, la faccia sporca, la bocca sdentata. Il cavallo non è che sia in condizioni migliori - è un coso pelle e ossa e dall'aspetto malaticcio. Però è un cavallo. Se volessi, potresti facilmente montarvi sopra e appropriartene - rappresenterebbe una facile e rapida via di fuga dalle 5 persone incazzate nere e armate dietro di te.

Però sai anche come vanno queste cose: quel cavallo è probabilmente la cosa più preziosa che quel disgraziato possegga. Perdere quel cavallo per lui sarebbe un disastro, lo manderesti sicuramente in rovina. E, beh, quel cavallo ha anche un aspetto piuttosto malaticcio, non sai se sopravviverebbe ad una corsa energica. 

Beh, non c'è tempo per pensare: hai pochi istanti per decidere. Se vuoi fare qualcosa con quel cavallo, devi agire ora.

Che fai?

Spoiler

@Ian Morgenvelt Hai fatto 4!

greymatter:1D6 → 4(4)#Anarui, Wreck

Segnati 1xp in Prowess, con Wreck hai tirato un'azione Disperata :)  

Noterai che sono stato "morbido" con le conseguenze del tuo tiro (era un'azione Disperata), ma ti ho messo di fronte ad una bruttissima scelta - oltre a questo ho creato due orologi a 4 segmenti: uno per vedere se riesci a seminarli, e uno per vedere se loro riescono ad acchiapparti. Chissa' quale si riempira' prima...

Le tue prossime azioni probabilmente saranno Disperate - la tua posizione si è aggravata.

Thistle,

Hutter ed i suoi si fiondano dietro ad Anarui - l'azione di distrazione si è rivelata preziosissima. Corri a perdifiato nelle viuzze strette del porto per alcuni minuti, fino a quando non sei certo di averli seminati.

Sei solo - ma non hai idea di dove ti trovi. 

Il vicolo è stretto, fatiscente, e una nebbiolina grigiastra non ti lascia vedere i tuoi piedi. Fa freddo, molto freddo, e hai una brutta sensazione.

Che fai?

Spoiler

Hai fatto un 4, e grazie a @Ian Morgenvelt  l'effetto del tuo tiro è Grande, per cui li hai seminati completamente :)

greymatter:2D6H1 → 4(high 1 of 4; 4 = 4)#Thistle, Prowl

 

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Thistle

Aranui si scaglia contro uno degli sgherri di Hutton e continua a correre. Mentre io prendo una direzione diversa. Hutton con tutti i suoi uomini si lanciano all'inseguimento di Aranui e mi trovo ben presto da solo. Solo e perso. Questo non ci voleva, non solo ci ha rovinato il sopralluogo ma non ho la più pallida idea di dove sono finito. Fa un freddo gelido che non sembrava ci fosse fino a poco fa ed inoltre si sta alzando una nebbia fastidiosa. Decido di tornare sui miei passi per cercare di ritrovare Aranui. Potrebbe servirgli il mio aiuto e a sbucare dall'ombra sono piuttosto bravo.

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Thistle,

Non sai bene dove sei al momento. Il vicolo dove ti trovi non ti è familiare, ed è completamente deserto. Si sente solo in lontananza il cigolare di un insegna che si agita nel vento fuliginoso. Per il resto, il vicolo è a malapena illuminato da strutture alimentate ad elettroplasma. Non funzionano bene - si accendono e spengono ad intermittenza, emanando un tenue bagliore blu-elettrico che non ti permette di vedere molto più in là di qualche metro. L'entrata e l'uscita dei vicoli si perdono nell'oscurità.

Come hai intenzione di ritrovare l'orientamento?

Spoiler

Ho una domanda per te.

Doskvol è pieno di spettri, fantasmi, e altri esseri soprannaturali... ma cos'è un fantasma? Com'e' fatto un fantasma?

 

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Anarui "Whoreson"

Corro a perdifiato tra i vicoli, voltandomi una sola volta per capire chi mi stia inseguendo. Per lo meno uno son riuscito a buttarlo per terra. Arrivato dopo la curva noto una gustosa opportunità: un uomo con un vecchio cavallo malato. Se lo prendessi potrei avere salva la vita... Ma distruggerei questo poveretto per l'eternità. Nulla mi vieta di sfruttare l'ostacolo però. Continuo a correre nel vicolo, qui tiro una botta al cavallo, in modo da creare un po' di scompiglio, prima di riprendere la mia corsa verso la salvezza. Mi giro brevemente verso l'uomo dicendo con un tono di voce misurato, cercando di non farmi sentire dagli inseguitori Verrà ripagato, ne può stare certo. Vada a Silkshore domani, avrà il suo risarcimento. Faccio in modo di non seguire un percorso casule, cercando di avvicinarmi alla nostra caverna.

Master

Spoiler

In sostanza vorrei tirare una botta al cavallo in modo da farlo muovere, così da intralciare la strada e approfittarne per guadagnare un po' di vantaggio. Di che tiro potrebbe trattarsi? O entrano in azione le meccaniche per i diversivi?

 

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Anarui,

Colpisci con forza il posteriore del cavallo - questo nitrisce sorpreso, poi si impenna, e inizia a galoppare disordinatamente verso Hutton ed i suoi uomini, che proprio in quel momento svoltano l’angolo.

Il cavallo imbizzarrito piomba in mezzo al gruppetto, scompaginandolo - qualcuno si butta per terra, altri si tolgono precipitosamente di mezzo per non essere travolti.

Uno di loro - Hutton probabilmente, è una testa calda - tira fuori una pistola. Senti un rumore di scoppio, e un istante dopo avverti un dolore lancinante al tuo braccio.

Cosa fai?

Spoiler

Hai fatto un 5 (mi è difficile linkare il tiro, sono da mobile)!

Ho “deciso” di tirare wreck dal momento che è usato per creare caos, scompigli e diversivi e hai un pallino. Ti ricordo comunque che dovresti essere tu a dirmi quale azione vuoi tirare. In Blades in the Dark il GM non può richiedere specifici tiri (es. “fammi una prova di...” come succede in D&D); la ragione di questo sono, da una parte, invitare i giocatori a usare le proprie azioni in modo creativo, e dall’altra evitare che si sentano scoraggiati a tentare un particolare corso d’azione perché non hanno pallini in una certa Azione.

La tua azione ha avuto successo e fa avanzare il tuo orologio di 2 ticks. 

Vuoi tentare di resistere il danno inflitto? (Ti costerà stress)

 

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Anarui "Whoreson"

Sorrido soddisfatto quando il mio trucco riesce a farmi guadagnare del vantaggio, ma sento presto un forte dolore al braccio. Stringo i denti e continuo a correre, guardandomi intorno per scegliere il percorso migliore per arrivare al covo.

Master

Spoiler

Devo prenderci ancora la mano, per le prossime volte cercheró di darti un'idea piú precisa. 

Provo a resistere al danno, poi uso Survey per trovare il percorso migliore per arrivare al covo.

 

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Spoiler

Il tuo tiro resistenza è basato su Prowess - l'Attributo usato per resistere a conseguenze di tipo fisico. Hai due dadi in Prowess (ti ricordo che prendi un dado in un Attributo per ogni Azione associata a quell'attributo in cui hai almeno un pallino - hai pallini in Skirmish e Wreck).

greymatter:2D6H1 → 4(high 1 of 2; 4 = 4)#Anarui resiste il colpo di pistola, prowess 2

Hai fatto 4. Il costo in termini di Stress quando vuoi resistere ad una conseguenza è 6 - il risultato del tuo tiro di resistenza, quindi in questo caso: 6-4 = 2. Prendi 2 stress per Resistere (Hai un totale di 4 stress).

Quello che avevi subito era un Danno di livello 2 (Moderato - "Pallottola nella spalla") - il che ti avrebbe fornito una penalita' non da poco (-1d a tutti gli action roll); Resistendolo, diventa un danno di Livello 1 (Lieve - "Colpito di Striscio"). Questo tuttavia ti conferisce una penalita', in particolare facendo si' che le tue Azioni abbiano un Effetto Ridotto.

By the way, segnati un altro xp sotto Prowess, dato che l'azione Wreck per creare un diversivo era Disperata.

Il tuo tiro di Survey (Posizione Risky/Effetto Limitato perché sei "stordito" dal colpo) ottiene un 6 pieno! Ti ricordo anche che dovresti farmi una domanda quando usi questi tiri per raccogliere informazioni (anche semplicemente: "qual è la migliore via di fuga?")

greymatter:1D6 → 6(6)#Anarui tira Survey

 

Il dolore, superato lo shock iniziale, si attenua - dando un rapido sguardo al braccio, sembrerebbe che la pallottola ti abbia preso di striscio. Il taglio è profondo, ma sei abbastanza in forza da continuare a correre.

Scorgi, in lontananza, a circa 200 metri da te, una pesante porta metallica che chiude la strada. Queste porte, presenti ad intervalli regolari nei quartieri del Porto, vengono aperte e chiuse regolarmente da meccanismi automatizzati il cui scopo non è completamente chiaro a nessuno. Gli ingranaggi, alimentati da correnti elettroplasmatiche che crepitano emanando una luce azzurrognola, ruotano lentamente - si sta chiudendo!

Basandoti sulla velocità con cui le porte si stanno chiudendo, non sei sicuro di poter raggiungere il portone metallico prima che si chiuda completamente. Se non dovessi farcela, il vantaggio da te guadagnato con il tuo diversivo verrebbe vanificato, e ti troveresti in trappola. Ma se ce la facessi, saresti definitivamente in salvo.

L'altra opzione potrebbe essere infilarsi in uno dei vicoli ai lati della strada, ma non sai cosa ti aspetta... potresti infilarti in una scorciatoia, ma anche in un vicolo cieco.

Spoiler

Ti annuncio che quest'ultimo sarà un tiro di Fortuna con 1d.

Ricordati anche che a causa della ferita soffri un effetto Ridotto ai tuoi tiri. Ti ricordo anche che puoi pusharti o, se vuoi, posso senz'altro trovare un Patto Diabolico interessante da proporti per avere +1d all'azione che vuoi tentare, se vuoi tentarla...

Che fai?

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Anarui "Whoreson"

Il proiettile non penetra in profondità, fortunatamente, e riesco quindi a mantenere il vantaggio guadagnato. Sono costretto peró a fermarmi dopo poco: da un lato vedo una delle pesanti grate metalliche chiudersi, dall'altro i piccoli e stretti vicoli del porto. Provare a passare è rischioso, ma se ce la facessi li avrei definitivamente persi. Un momento, quelle non sono correnti elettroplasmatiche? Finalmente un pó di fortuna! Socchiudo gli occhi e tento di incanalare gli spiriti che controllano la porta, provando per lo meno a rallentarne i movimenti.

Master

Spoiler

Provo ad usare Attune per rallentare il movimento degli ingranaggi, correndo dentro subito dopo. Se ci fosse un Patto Diabolico potrei accettarlo.

 

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Spoiler

Ok - ecco cosa ho per te.

Puoi usare Attune per cercare di controllare l'energia elettroplasmatica attraverso il ghost field, ma sei a considerevole distanza (questo tipo di cose funzionerebbero bene con Tinker se trovassi il modo di "armeggiare" con il meccanismo da distanza): Posizione Rischiosa/Effetto Limitato. Tireresti 1d6.

Cose che puoi fare:

* Puoi scambiare la posizione per l'effetto - puoi impiegare piu' energie mentali per cercare di dirigere le energie elettroplasmatiche da distanza, facendo diventare la tua posizione più precaria e rischiosa, ma l'effetto più significativo (Posizione Disperata/Effetto Standard)

* Patto del Diavolo: se accetti il patto, prendi +1d ma il poveraccio che hai incrociato poco fa (quello del cavallo) farà una brutta fine. Hutton ed i suoi sgherri lo riterranno responsabile di averti aiutato nella fuga, e probabilmente lo uccideranno. A te la scelta se Anarui si sente o meno direttamente responsabile di questo.

Se usi Attune, ho una domanda per te: questa Azione ti richiede di metterti in risonanza con il Ghost Field. Che cos'è il Campo Spettrale? Cosa si prova a mettersi in risonanza con esso? Cosa vediamo "sullo schermo"? E soprattutto, quali sono i rischi?

 

 

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Spoiler

Un pó mi dispiace ma rifiuto nuovamente il Patto del Diavolo, preferisco il primo effetto.

Anarui "Whoreson"

Mi concentro maggiormente sul Campo Spettrale per alterare il funzionamento della corrente: come sempre sento quello strano senso di inquietudine, quasi paura, come se stessi facendo qualcosa di sostanzialmente sbagliato. Muovo le dita seguendo semplici gesti ciclici, per aiutarmi a contattare il Campo, e pian piano degli sbuffi di fumo, quasi solido a prima vista, iniziano a seguire i miei movimenti. Ho sentito dire una volta che il Campo è come una rete: divide il nostro mondo da quello degli spettri. E come ogni rete bisogna stare attenti a non far uscire troppo. Bah, solo idiozie a mio parere.

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Si, il campo spettrale è come un velo sottile che permette alle due realtà di interagire... Immagina un velo teso, elastico e traslucido, che separi due lati di una singola stanza. Se ti concentri, se ti focalizzi, puoi intravedere delle forme indistinte dall’altro lato, non è vero? Se premi con le tue mani, puoi forse spingerti e toccare qualcuno o qualcosa, e chiunque sia dall’altro lato vedrà il velo protrudere verso di sé, e potrà forse intuire la forma delle tue mani dietro il velo.

Ma se premi troppo, se tendi troppo il velo... si romperà. E chissà quali cose potrebbero affacciarsi da quello squarcio.

Ti focalizzi con tutta la tua concentrazione sulle correnti elettroplasmatiche della porta, cercando di visualizzarle e manipolarle con la tua mente.

Purtroppo questa volta premi un po’ troppo.

La corrente azzurrognola che percorre le grosse antenne ai lati del portone inizia ad aumentare di intensità e frequenza- l’energia elettroplasmatica lampeggia sempre più di frequente, finché ad un certo punto non senti uno sfrigolio prolungato, seguito da uno scoppio: uno sbuffo di fumo, una pioggia di scintille, e il meccanismo prima rallenta e poi si ferma. La porta adesso è immobile.

Purtroppo lo sforzo mentale ha rallentato la tua corsa, e i tuoi inseguitori hanno riguadagnato terreno. Ti giri un attimo e sono a pochi metri da te.

Spoiler

Purtroppo hai fatto un 1. L’orologio dei tuoi inseguitori ha guadagnato 3 ticks. 

Ho due domande per te:

* Come funzionano queste porte? C’è un modo per chiuderle manualmente una volta che il meccanismo elettroplasmatico salta?

* Ti sei sintonizzato così tanto con il Ghost field, che il velo si è squarciato. Il mondo degli Spettri ha preso qualcosa da te, e ti ha lasciato qualcosa. Di che si tratta?

 

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Thistle

Quando decido di tornare indietro mi accorgo di non sapere da che parte sono arrivato. Questi vicoli sono tutti uguali e mentre correvo non ho fatto molto caso alle svolte prese. Potrei vagare per questi vicoli per un sacco di tempo prima di tornare in un posto famigliare. Fa troppo freddo per voler passare così tanto tempo in questo postaccio. Il modo migliore per orientarsi quando non si sa dove ci si trova è di salire in alto ed osservare da sopra la situazione. Mi guardo attorno cercando una scala esterna ma non ho molte speranze di trovarne in questi vicoli. In compenso le pareti delle case offrono molti appigli per scalarle e non credo che in questo posto nessuno si azzardi a fare domande quando vede qualcuno muoversi in verticale.

@dm

Spoiler

I fantasmi sono gli spiriti dei defunti che non riescono più a trovare la strada per l'aldilà e rimangono bloccati nel nostro mondo. Suppongo che la loro condizione non sia affatto piacevole. Ricorderanno ancora come è essere vivi almeno se non sono morti da tanto. Per quelli morti da tanto tempo potrebbe esserci solo una sensazione di vuoto che non sanno come colmare. Me li immagino traslucidi e leggermente luminosi. Con l'aspetto con cui si vedevano quando erano in vita, quindi potrebbe essere il loro vero aspetto oppure più bello o più brutto a seconda di come si vedevano. Ogni tanto (ogni 5 o 6 secondi?) però a questo loro aspetto si sovrappone o si alterna l'aspetto che avevano al momento della morte. Un attimo prima vedi una bella ragazza ed un attimo dopo vedi la stessa ragazza con ferite o i segni della malattia.

@tutti

Spoiler

Scusate ma è stato un periodo piuttosto difficile, adesso torno attivo e costante.

 

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Anarui "Whoreson"

Sento come uno strappo nella mia testa, capendo che chiaramente qualcosa non sta andando per il verso giusto. E difatti sento una strana sensazione di vuote, come se mi fosse stato tolto qualcosa. Decido di indagare dopo, anche se sento uno strano impulso nella testa che mi spinge a proseguire la fuga senza più interessarmi delle vite altrui. In fondo loro non mi avrebbero aiutato se si fossero trovati nella mia situazione, no? Alle mie spalle vedo gli sgherri di Hutton raggiungermi rapidamente per l'estremo sforzo che ha rallentato la mia corsa, riprendo quindi immediatamente il vecchio ritmo, capendo che non possa fare molto altro con il portone: la leva di sicurezza che permette di azionare manualmente il meccanismo richiede troppo tempo per essere usata e toccare ancora il Campo potrebbe essere troppo pericoloso. 

Master

Spoiler

Le porte funzionano grazie ad una sorta di "centralina", una vera e propria calamita per spettri, che gli fa attivare la rotazione degli ingranaggi tramite il loro movimento inquieto. Hanno sempre un sistema di emergenza, delle leve che permettono di far scendere la grata manualmente, ma sono spesso vecchie e poco usate.

Il Campo Spettrale ha dato ad Anarui il cinismo che finora gli mancava, a spese della sua comprensione degli altri.

Uso Study per cercare informazioni: ci sono casse o altri oggetti ingombranti che potrei rovesciare per impedire il passaggio agli sgherri di Hutton?

 

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