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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia


SilentWolf

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La WotC ha rilasciato la quarta anteprima di Xanathar's Guide to Everything, dedicata a una nuova Sottoclasse del Chierico

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.

In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:

http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf

 

Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:

Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi

Eventi della Vita del Personaggio

Lista degli Incantesimi del Mago

 


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Non sono nè un esperto nè un appassionato del bilanciamento fra classi (mi interessa decisamente altro del gioco di ruolo), quindi evoco qualcuno che ne capisce più di me: è una mia impressione o "Blessing of the Forge" al primo livello è estremamente potente? Se salta all'occhio a me, a naso deve essere qualcosa di veramente sgravato.

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7 ore fa, Muso ha scritto:

Non sono nè un esperto nè un appassionato del bilanciamento fra classi (mi interessa decisamente altro del gioco di ruolo), quindi evoco qualcuno che ne capisce più di me: è una mia impressione o "Blessing of the Forge" al primo livello è estremamente potente? Se salta all'occhio a me, a naso deve essere qualcosa di veramente sgravato.

Ora, nemmeno io sono il massimo esperto di bilanciamento, ma credo che come capacità possa andare bene. Dopotutto si tratta di un Bonus +1 a un Arma o a un Armatura (che, se attribuiti raramente, sono tranquillamente concessi dal sistema), i quali ultimi all'origine devono essere obbligatoriamente oggetti comuni. A limitare estreamente questa capacità sono 3 fattori:

  • L'oggetto deve essere non magico in partenza. Significa che il bonus non può essere sommato ad altri bonus Magici; dunque non solo non si può usare questa capacità su oggetti già magici, ma non la si può nemmeno usare in combinazione con gli incantesimi Magic Weapon ed Elemental Weapon (che trasformano un'arma comune in arma magica, dunque non più dichiarabile come bersaglio di questa capacità).
     
  • La capacità è utilizzabile solo 1 volta per Riposo Lungo. Non solo significa che non è possibile riutilizzare la medesima capacità per potenziare il medesimo oggetto più volte (non a caso il Bonus dura fino alla fine del successivo Riposo Lungo), ma significa anche che è possibile dare il bonus solo a un Armatura OPPURE a un'arma, non ad entrambe (se dai il bonus all'Arma, non puoi riutilizzare la capacità per potenziare l'armatura fino al Riposo Lungo, quando il bonus all'arma svanisce). Questo Chierico ottiene un potenziamento maggiore solo alla CA al 6° livello, quando può combinare questa capacità con Soul of the Forge per ottenere un +2 Alla CA (ancora non un bonus terribile).
     
  • Il Chierico non è come il Guerriero, ovvero non ha molte occasioni di ricevere bonus fissi all'Attacco o alla CA. Questo significa che, per quello che ricordo, non c'è il pericolo di ottenere secchiate di bonus giocando il Chierico puro. Certo, è possibile fare qualche combinazione creando il Multiclasse Chierico/Guerriero, ma per ottenere le combinazioni di Bonus agli Attacchi o alla CA il giocatore sacrificherebbe l'accesso a molte Spell del Chierico.


 

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Io stavo pensando a tutti quei mostri che sono resistenti ai danni da armi non magiche. Ai livelli bassi sono ostici ma così aggiri il problema.

Modificato da Ospite
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1 ora fa, Muso ha scritto:

Io stavo pensando a tutti quei mostri che sono resistenti ai danni da armi non magiche. Ai livelli bassi sono ostici ma così aggiri il problema.

C'è, però, da tenere presente un paio di cose:

  • Anche senza questa Sottoclasse, in D&D 5e è possibile trasformare un'arma comune in magica al 3° livello grazie all'incantesimo Magic Weapon.
     
  • Essendo una Sottoclasse, essa è opzionale e, dunque, il Master può decretare che essa non sia disponibile nella sua Campagna. Se il Master, con il consenso dei giocatori, crea una campagna Low Magic, può decidere di rendere questa Sottoclasse off limits.
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Vero che un DM può tenerla fuori, ma scommetto che molti giocatori vorranno usarla. Proprio perché permette di avere al primo livello un'opzione che normalmente avresti al terzo tramite incantesimo o dal sesto con abilità di classe.

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In realtà la cosa forte della prima capacità è che l'arma può essere data ad un altro personaggio risultando quindi tanto più forte quanti più attacchi possa compiere il compagno a cui si dà.

In oltre si presta molto bene per truffare la gente visto che l'arma rimane magica fino al prossimo riposo lungo il chierico può venderla lasciare la citta e mettere da parte un significativo guadagno.

Modificato da Ermenegildo2
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4 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

In realtà la cosa forte della prima capacità è che l'arma può essere data ad un altro personaggio risultando quindi tanto più forte quanti più attacchi possa compiere il compagno a cui si dà.

In oltre si presta molto bene per truffare la gente visto che l'arma rimane magica fino al prossimo riposo lungo il chierico può venderla lasciare la citta e mettere da parte un significativo guadagno.

Sì, è una strategia molto vantaggiosa, ma non credo sia tanto forte da sbilanciare la Sottoclasse (nel caso in cui lo si tema). Dopotutto, si può già fare una cosa simile utilizzando gli incantesimi Magic Weapon ed Elemental Weapon. In quel caso l'incantamento dura solo per un massimo di 1 ora, è vero, ma può fornire vantaggi ben più forti. E anzi, contrariamente alla capacità del Forge Domain, con gli incantesimi puoi usare più Spell per incantare più armi.

Significa che puoi armare più persone con armi molto più potenti, oppure vendere un più alto numero di oggetti stra-potenti e avere 1 ora di tempo per sparire dalla circolazione.

Insomma, la capacità del Forge Domain è sicuramente utile, ma rientra nelle opzioni già disponibili a questo tipo di personaggi, senza creare precedenti strani o senza risultare più potente della norma.

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