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Messaggio consigliato

Salve a tutti, il mio mago si sta per cimentare in un torneo di magia un pò particolare e ho bisogno del vostro aiuto!

Un pò di informazioni: sono un Evocatore 3/ Master Specialist 10/ Evocatore 1, umano, livello pg 14. Punteggio int 26, scuole proibite: ammaliamento, invocazione, necromanzia.

Talenti: Scrivere pergamene, mago di collegio, iniziativa migliorata, incantesimi focalizzati (evocazione), incantesimi focalizzati superiore (evocazione), abilità focalizzata (sapienza magica), aumentare evocazione, incantesimi potenziati, incantesimi intensificati, metamagic school focus (evocazione).

Skill trick: Swift concentration, Magic appraisal, Clarity of vision.

Le regole del torneo sono: 1. Il torneo si terrà in una semisfera che isolerà i duellanti dall'esterno e impedirà la morte dei partecipanti, 2. Il duello si interromperà nel momento in cui uno dei due contendenti scenda a 0 PF o entrambi finiscano gli incantesimi preparati, 3. Il duello comincia con nessun incantesimo attivo su entrambi i partecipanti, 4. Si può lanciare un solo incantesimo per round, 5. si può preparare unicamente un singolo incantesimo per livello e questa lista dovrà essere fissa per tutta la durata del torneo, 6. Sono vitati incantesimi Save or Die ma non i Save or Suck, come sono vietate qualsiasi tipo di arma fisica, anche evocata (es, no spada di mordenkainen), 7. è vietato l'utilizzo di qualsiasi oggetto magico.

I manuali a cui io ho avuto accesso per creare il pg e scegliere gli incantesimi sono: i 3 manuali base più i perfetti sia in ita che in eng e l'ambientazione di Faerun.

Il master ha specificato che per gli altri contendenti del torneo non esiste questo limite, ergo possono conoscere e lanciare incantesimi da spc e altri.

Il problema come potete vedere è scegliere una lista di incantesimi efficace contro un ventaglio il più ampio possibile di maghi e mi trovo in seria difficoltà.

Qui riporto la lista degli incantesimi scritti sul mio libro, eventuali non presenti sono rimediabili ma sempre entro i limiti dei manuali concessi (phb, perfetti ita/eng, ambientazione FR)

LV 0: Aprire/Chiudere, Fiotto acido, Individuazione del magico, Individuazione del veleno, Lettura del magico, Mano magica, Messaggio, Prestidigitazione, Resistenza, Riparare, Sigillo arcano, Suono fantasma.

LV 1: Caduta morbida, Allarme, Comprensione dei linguaggi, Animare corde, Contrastare elementi, Evoca mostri 1, Foschia occultante, Immagine silenziosa, Ingrandire persone, True casting, Vigilant slumber, Globo inferiore di x (tutti gli elementi), Protezione dall' x (tutti gli allineamenti), Scudo, Unto, Servitore inosservato, Karmic aura.

LV 2: Alterare se stesso, Evoca mostri 2, Immagine speculare, Invisibilità, Protezione dalle frecce, Ragnatela, Scassinare, Scurovisione, Trucco della corda, Polvere luccicante, Arcane turmoil, Heart of air, Spymaster coin, Sapienza di ascolto, Creare tatuaggio magico.

LV 3: Anti-individuazione, Cerchio magico contro il male, Destriero fantomatico, Dissolvi magie, Distorsione, Evoca mostri 3, Forma gassosa, Immagine maggiore, Linguaggi, Protezione dall'energia, Rune esplosive, Velocità, Karmic backlash, Spellcaster's Bane, Heart of water, Armatura magica superiore, Candela spettrale, Stretta di pietra.

LV 4: Ancora dimensionale, Evoca mostri IV, Invisibilità superiore, Metamorfosi, Nebbia solida, Occhio arcano, Pelle di pietra, Porta dimensionale, Tentacoli neri di evard, Caustic mire, Heart of Earth, Globo di x (tutti gli elementi)

LV 5: Contattare altri piani, Creazione maggiore, Evoca mostri 5, Muro di pietra, Nube mortale, Occhi indagatori, Permanenza, Spezzare incantamento, Telecinesi, Volo giornaliero, Dimension jumper, Fire and brimstone, Heart of Fire, Lightning leap, Spell theft, Controreazione, Interdizione al duello, Intermittenza superiore, Unicorn blood.

LV 6: Disintegrazione, Controllare acqua, dissolvi magie superiore, Evoca mostri 6, Fuorviare, Muro di ferro, Muovere il terreno, Vigilanza e interdizione, Visione del vero, Sonda pensieri, Fossa illusoria, Karmic retribution.

LV 7: Controllare tempo atmosferico, Desiderio limitato, Esilio, Evoca mostri 7, Riflettere incantesimo, Scrutare superiore, Spostamento planare, Stauta, Teletrasporto degli oggetti, Teletrasporto superiore, Transizione eterea, Vista arcana superiore, Energy absorption, Choking cobwebs, Unicorn heart, Immunità energetica.

Scusate il wall of text ma la scelta di un singolo incantesimo per cerchia mi stà mettendo in crisi... voi quali scegliereste?

Grazie a tutti per l'attenzione.

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Non  so se posso aiutarti, ne capisco un pelino solo dal lato divino degli incantesimi, ma messa così...

Lv 0 Individuazione del magico

Lv 1 Scudo

Lv 2 Polvere luccicante (o invisibilità)

Lv 3 Velocità  (o Armatura magica superiore)

Lv 4 Invisibilità superiore

Lv 5 non ne ho proprio idea, qual cosa da danno o evocazioni

Lv 6 Dissolvi magie superiore

Lv 7 Desiderio limitato o Evoca mostri 7

Non saprei cos'altro dirti, nemmeno mi sembra un gran che, tanta difesa e pochi danni, va bene se pensi che il combattimento vada per le lunghe 

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  • Supermoderatore

Giusto per chiarire puoi preparare un solo incantesimo per livello, ma comunque più volte fintanto che hai slot disponibili?Cioè non è che in totale puoi lanciare solo 7 incantesimi (uno per livello) e 1 trucchetto in tutto lo scontro. Inoltre gli avversari (seppur abbiano una scelta più ampia) sono comunque limitati anche loro ad un singolo incantesimo per livello giusto?

Io direi

0 Individuazione del magico

1 Foschia occultante

2 Immagine speculare

3 Evoca Mostri 3

4 Invisibilità superiore

5 Globo di forza potenziato

6 Dissolvi superiore

7 Riflettere Incantesimo

L'idea sarebbe di andare in invisibilità superiore e movimento al primo round, sempre muovendoti spammare un bel pò di foschie occultanti per limitare la visuale del nemico, buffarti con immagine speculare e riflettere incantesimo, poi evocare pipistrelli crudeli immondi (che ignorano le nebbie) e/o sparare globi di forza a raffica. Dissolvi alla bisogna sul nemico.

Non è perfetto ma dovrebbe coprire un buon numero di situazioni.

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Ma giochi contro pg o png del master?

Comunque se possibile prendi nerveskitter (si trova anche su Magic of Faerun), dà un bel +5 all'iniziativa come azione immediata.

Da quel momento secondo me hai 2 strategie:

1. vai su un save or suck e speri che l'avversario canni il ts. Anche solo un polvere luccicante intensificata al 7° livello può mettere fuori gioco l'avversario, e mal che vada non può più rendersi invisibile.

2. usando una strategia un po' più complessa, puoi aprire con mislead, seguito da dimensional anchor e shadow conjuration, greater a ripetizione per simulare black tentacles e cloudkill.

edit: ma 'niente oggetti magici' significa anche niente fasce dell'intelletto? Perché altrimenti dubito che tu possa arrivare a 26 di int.

Modificato da Hicks
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  • Supermoderatore
24 minuti fa, Hicks ha scritto:

Comunque se possibile prendi nerveskitter (si trova anche su Magic of Faerun), dà un bel +5 all'iniziativa come azione immediata.

Bisognerebbe vedere se con la limitazione "massimo una spell a turno" l'uso di nerveskitter gli pregiudica l'intero primo turno di combat. Mi rendo conto l'azione immediata in teoria sta fuori turno (anzi quasi fuori combat per nerveskitter), ma meglio essere sicuri.

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Per chiarire: nello scontro potrò preparare un singolo incantesimo per cerchia, quindi un solo incantesimo di 7, uno solo di 6 e così via... per un totale di 7 incantesimi+ 1 trucchetto per tutto il duello. Gli incantesimi immediati contano come incantesimo lanciato nel turno quindi mi pregiudicherebbe l'uso di un incantesimo in quel round. 

Combatterò contro png del master, nerveskitter purtroppo non posso prenderlo perchè è fuori dai manuali consentiti e comunque mi brucerebbe l'incantesimo del primo turno,

Per quanto riguarda gli oggetti magici devo chiarire con il master se quelli passivi si possono usare ma credo di no quindi INT 22 :(

Grazie a tutti comunque degli ottimi consigli.

EDIT: non vedo tra i vostri consigli Interdizione al duello, controincanto come az immediata anche senza preparare l'azione non mi sembra male

Modificato da Gevers
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Provo a rispondere ipotizzando che partiate uno di fronte all'altro, anche se secondo me a quel punto vince con elevata probabilità chi inizia

Livello 1: Protezione dal male

Livello 2: Arcane Turmoil

Livello 3: Invisibilità

Livello 4: Tentacoli neri

Livello 5: Evoca mostri

Livello 6: Disintegrazione

Livello 7: Evoca mostri

Partendo dal presupposto che, senza oggetti magici, tentacoli neri è autowin contro qualsiasi mago

Se vinci l'iniziativa, tentacoli neri, evoca mostri e disintegrazione.

Se perdi l'iniziativa, prega di sopravvivere. Se possibile va di tentacoli neri: se il nemico va invisibile, vai anche te invisibile, corri da qualche parte ed evoca qualcosa con summon monster 7 (almeno un paio hanno vedere invisibilità). Se vola, proverei a dispellarlo oppure andare direttamente di disintegrazione (ts e pf scarsi, alta probabilità di morte). Se si buffa e resta a terra, i tentacoli sono ancora la soluzione.

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