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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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ciao a tutti!

mi scuso anticipatamente della mia niubbaggine, che sono sicura trasparirà dal post. mi rimetto umile ai vostri consigli. Per introdurmi, specifico che non ho mai masterizzato (salvo un tappabuchi molti anni fa che fu disastroso perchè non mi ero preparata niente e feci fare solo combattimenti per non far proseguire la storia verso non so dove, e preferisco rimuovere), negli anni ho giocato a Vampiri la masquerade, dnd/pathfinder, warhammer, warhammer 40000-rogue trader ed ora stiamo provando mutant and mastermind.

ultimamente mi ha preso molto il filone horror, tanto che dopo aver letto il ciclo di Cthulhu ci siamo comprati il gioco di carte di Arkam Horror (che mi piace molto ma trovo davvero overpriced...non tanto la base quanto le avventure). Ho in mente un canovaccio di storia che mi piacerebbe far giocare al mio gruppo di amici, sarebbe per lo più investigativa e dovrebbe risolversi in non molte sedute (anche perchè prima di lanciarmi in qualcosa di più impegnativo vorrei "testarmi" nel ruolo di master). Non ho alcuna familiarità con il sistema del richiamo di Cthulhu (dovrei studiarmi un manuale di un gioco che non ho mai neanche provato, per una sola avventura di un paio di mesi? mi vien da piangere...), quindi mi è stato suggerito di utilizzare un sistema che già più o meno conosco e si adatta abbastanza bene, il mondo di tenebra. cosa ne pensate? sarebbe facile ad adattare ad un'ambientazione anni venti? ci sono forse altri sistemi che invece vi sentireste di consigliarmi?

non voglio scrivere in pubblico particolari della storia che ho in mente perchè se fosse iscritto qualcuno del mio gruppo potrebbe riconoscermi e si rovinerebbe tutta la sorpresa. 

come tecnica per scrivermi l'avventura, per lasciare completa libertà agli amici, farò una mappa del luogo con molti punti "di interesse" segnati. mi farò una lista di cosa si trova in ogni luogo, una lista delle persone "di interesse" e una lista di persone che invece possono solo confondere le acque, dove si possono trovare e cosa hanno da dire. infine farò una lista di indizi, ovviamente non tutti "buoni", come possono essere trovati e a cos'altro portano. infine farò una lista di "eventi" che succederanno a step di tempo, indipendentemente da cosa avranno fatto nel frattempo i giocatori, che rappresenteranno le mosse dei "cattivi".

ecco, fine del papiro :D ringrazio da subito chi avrà voglia di rispondermi (e soprattutto darmi qualsiasi tipo di consiglio, di cui sono ghiotta...)

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Mondo ti Tenebra ha dalla sua la semplicità. Se i giocatori sono tutti umani è piuttosto semplice da gestire e lascia molto spazio all'interpretazione; adattarlo agli anni '20 mi sembra decisamente facile. Non dovresti avere problemi in merito: ti basta "bandire" tutti quegli oggetti e quelle capacità anacronistiche come cellulari, informatica e simili. Le armi possono essere utilizzate tenendo magari conto di una diffusione ridotta delle armi automatiche (più che altro, se l'avventura è urbana, a parte i classici tommy gun dei mafiosi probabilmente tutti avranno rivoltelle o al massimo doppiette). 

Per quanto riguarda la costruzione dell'avventura a me piace il metodo che intendi usare, e lo uso a mia volta. Se il luogo dove si svolge il tutto non è molto grande è relativamente facile gestirlo. Consiglio la lettura di questi articoli per la gestione degli indizi:
Come strutturare un mistero 
Altri consigli su come strutturare un indagine
Un focus sugli indizi veri e propri

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Grazie, molto gentile!

l'articolo centrale sui tre indizi l'avevo già letto...in effetti con gli indizi meglio abbondare, altrimenti si corre il rischio di farli girare a vuoto per un sacco di tempo senza trovare nulla e alla fine ci si annoierebbe. Mi fa pensare un po' a quando mi bloccavo per giorni in un punto a Monkey Island (e, mi vien da dire fortunatamente, non esistevano siti con le soluzioni). Da evitare assolutamente!

l'ultimo è davvero interessantissimo, ho dato una scorta ma me lo tengo per studiarmelo meglio.

un'altra cosa che mi è stata suggerita è di preparare io le schede dei personaggi giocanti e di far gravitare la storia intorno a loro, per renderla più interessante. Ha un suo senso, e soprattutto mi permetterebbe di dare ai pg le capacità di cui hanno bisogno per la storia che ho scritto, e non di scrivere una storia dopo aver visto che capacità hanno scelto i giocatori.

infine: il mio gruppo attuale è composto da sei giocatori + il master. è un gruppo troppo "cicciotto" per un'avventura di questo tipo? gestibile per un neomaster?

 

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Sei non sono pochi.

Per tenerli attivi dovresti metterli in azione qualche volta, giusto per tenerlo tutti attenti.

Se pensi ad una mini-avventura investigativa tirare fuori i pg già fatti non dovrebbe essere un problema. Un'alternativa, se ai giocatori non piace l'idea, è chiedere loro di fare un gruppo tematico (esempio: polizia, con un coroner, un "toro" col manganello, un giovane tutto zelo e regolamento, un sergente veterano, un ispettore e un criminologo).

 

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qualche pestaggio ogni tanto per tenerli attivi mi sa che sarà d'obbligo :D 

c'è di buono che siamo tutti maturi, qualcuno anche sulla via della marcescenza, nessun ventenne in preda agli ormoni da tenere a bada. oppure potrei dare loro le schede precompilate per quanto mi interessa e poi lasciare un tot di punti liberi da spendere a loro piacere per personalizzare,

soprattutto perchè, essendo un'avventura breve, non ha molto senso far perdere troppo tempo ai giocatori per creare dei personaggi a scelta, personaggi che poi non avrebbero forse futuro e non farebbero avanzamenti di livello durante l'avventura. Poi magari se vedo che ci prendo gusto, posso sempre farli riconvertire e continuare ad utilizzarli...

grazie mille dei preziosi suggerimenti

 

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21 ore fa, Mucchina Volante ha scritto:

soprattutto perchè, essendo un'avventura breve, non ha molto senso far perdere troppo tempo ai giocatori per creare dei personaggi a scelta, personaggi che poi non avrebbero forse futuro e non farebbero avanzamenti di livello durante l'avventura. Poi magari se vedo che ci prendo gusto, posso sempre farli riconvertire e continuare ad utilizzarli...

Su questo non ne sarei del tutto certo.
A fine primavera ho gestito una piccola campagna da 5 sessioni, in D&D a tema Horror, e i giocatori hanno creato un gruppo con personaggi ideati da loro e questo ha avuto un impatto piuttosto buono. Con relativamente poco tempo a disposizione è forse più semplice affezionarsi ad un personaggio "proprio" che ad uno caduto dal cielo.

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Mi sembra che quello che ti proponi di fare presenti alcuni problemi.

Il sistema del mondo di tenebra è un  regolamento vecchio stile, tante regole per il combattimento ed il resto è quasi sempre risolto con un tiro di dado secco. Non è proprio il massimo per giocare un avventura investigativa. Potrebbe valer la pena di cercare un regolamento più narrativo.

Prima di creare tu le schede dei giocatori parlane con loro, è un'impostazione che suscita opinioni molto forti. A molti giocatori con cui ho giocato trovarsi un personaggio creato da un altro fà passare completamente la voglia di giocare. Quindi parlane prima con loro e se vedi una qualche titubaza o ritrosia lascia perdere perchè ci sta che stiano cercando di essere gentili verso chi si è offerto di fare da master ma che la cosa non gli vada minimamente a genio. Il tempo impegato a creare il personaggio non è mai perso visto che aiuta i giocatori ad immedesimarsi.

 

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Grazie Ermenegildo (quando ero piccola i miei genitori scherzoni mi avevano fatto credere di avere Ermenegilda come secondo nome)

e dire che io il sistema di vampiri (di conseguenza il mondo di tenebra) l'ho sempre considerato molto narrativo...forse dipende tanto dal master che capita, non so. Di certo è poco macchinoso

il creare le schede è quello su cui in effetti sono più titubante. a parte il discorso che fai tu, non vorrei extrafornire i giocatori di capacità per la risoluzione della specifica avventura, dal momento che già la conosco e so di cosa avranno bisogno...insomma ci sta anche che a un certo punto uno giocatore pensi "porca puzzola, se solo avessi preso questa conoscenza..."

d'altra parte anche quando vai ad esempio a giocare al play se vuoi puoi scaricarti la scheda prefatta

si, hai ragione la migliore sarà, quando avrò tutto il materiale pronto, parlarne con loro. 

di sicuro ho solo già deciso un background per alcuni personaggi che saranno "di famiglia", e che consegnerò loro una busta per spiegare le parentele e i pregressi. 

stiano cercando di essere gentili verso chi si è offerto di fare da master 

visto il gruppo questo lo escludo: più facile che esprimano il loro affetto insultando :joy:

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Il mio problema con il regolamento di vampiri è che risolve qualsiasi interazione non di combattimento con un tiro secco di dadi, maccano meccaniche che rendano l'interazione con i png più articolata. Così come mancano meccaniche per la diretta influenza del giocatore (non del personaggio) su come evolve la storia. Non lo chiamerei un gioco narrativo in senso stretto. Sicuramente si è fatto una certa fama come gioco narrativo perchè all'epoca in cui è uscito le alternative più famose erano ancora meno narrative e spesso i gruppi di vampiri avevano il vezzo di essere più "teatrali" e di ruolo dei gruppi di D&D(diciamoci la verità, anche per attirare le ragazze XD ) e con un profondo disprezzo per i PP, la stessa struttura dei manuali spingeva in quella direzione, il mio gruppo di D&D non si era mai interessato tanto all'idea di un avventura sandbox con interazioni sociali e con un passato ben dettagliato prima di essere incuriositi da vampiri. Però alla prova dei fatti il gioco non forniva poi queste grandi meccaniche. Sicuramente aveva nello spirito questa idea ma poi le regole si perdevano dietro a tutt'altro.

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@Mucchina Volante @Ermenegildo2

Attenzione, però. Non è che, solo perchè un Gdr non è stato progettato perfettamente sull'esperienza dell'investigazione, allora rende impossibile giocare quest'ultima o rende impossibile divertirsi nell'investigare. Certamente ci sono giochi che sono stati progettati apposta per dare il massimo nel gioco investigativo, ma questo non significa che con gli altri giochi non si possano giocare campagne investigative o che non sia divertente farlo.
Anzi!
Vampiri, in particolare, va benissimo per giocare investigativo, nonostante il sistema sia spesso basato sui tiri secchi. Se c'è un tipo di campagne che in Vampiri si è sempre giocata tantissimo, affianco a quella Politica, è quella Investigativa. Quindi cerchiamo di non confondere le idee alla gente. ;-)

Inoltre, è bene ricordare che in Vampiri non necessariamente tutto si risolve con un solo tiro. Nulla vieta, infatti, di richiedere ai PG/giocatori di eseguire più di un tiro per ottenere risposte più dettagliate o per riuscire a completare definitivamente un certo tipo di azione. E' possibile, ad esempio, richiedere che i PG accumulino un tot numeri di successi, oppure un tot numero di successi in tot tempo.

Detto questo, nei giochi in cui i PG possono ottenere successo con un solo tiro, è possibile gestire in maniera più interessante una campagna investigativa usando le seguenti strategie (oltre a quelle già citate da Pippomaster attraverso i link):

  • Il successo nei tiri può anche consentire di trovare subito gli indizi, ma non consente di trovare immediatamente le risposte all'enigma. Attraverso le prove di dado, insomma, i PG possono solamente trovare gli indizi sparsi nel gioco (oggetti, tracce, informazioni, ecc.), ma poi toccherà ai giocatori (interpretando i PG) studiare gli indizi collezionati e formulare le ipotesi su ciò che è successo, ciò che sta succedendo o ciò che succederà. Collezionare gli indizi non basta a risolvere gli enigmi, insomma. L'investigazione vera e propria deve essere fatta dai giocatori, che devono combinare tra loro gli indizi, studiarli, capire come usarli, fare le loro congetture e decidere le azioni dei loro PG in base alle loro ipotesi. La reazione dei PNG e/o del mondo di gioco alle loro azioni, infine, dimostrerà loro se hanno pensato giusto o sbagliato.
     
  • In alcuni casi è possibile decidere che un solo tiro non basta per trovare immediatamente un indizio, ma che la prova di dado fornisca informazioni sugli indizi o sulla loro posizione quanto più precisa è la direzione che il PG sta seguendo nell'esplorazione. Se un giocatore decide di ispezionare genericamente una stanza, ad esempio, non è detto che il successo nella prova d'investigazione gli consenta di trovare immediatamente gli indizi presenti al suo interno; piuttosto, può fornirgli solo informazioni generiche sul fatto che in certe aree della stanza ci sono segni che rivelano la presenza di qualcosa di potenzialmente interessante (il pavimento sotto l'armadio a muro presenta strani segni, come se l'armadio fosse stato mosso; un soprammobile su uno scaffale non è nella posizione in cui è sempre stato, a giudicare dal segno lasciato nella polvere). Maggiori dettagli saranno rivelati nel momento in cui il PG esegue un nuovo tiro per esaminare più dettagliatamente l'area d'interesse  e così via. Insomma, il PG deve cercare nei posti giusti e/o fare le domande giuste, in modo da innescare la possibilità di nuovi tiri che gli consentano di ottenere informazioni più dettagliate, fino a che queste lo conducono a una prova che gli consente di trovare alla fine l'indizio vero e proprio. Anche se l'idea di aumentare il numero delle prove ha senso per evitare che tutta la ricerca degli indizi diventi troppo semplice, in ogni caso consiglio di non esagerare nemmeno co l'aumentare il numero delle prove richieste (il divertimento delle campagne investigative sta più nel ragionare sugli indizi e fare le proprie ipotesi, piuttosto che nell'eseguire prove di dado).

 

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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

@Mucchina Volante @Ermenegildo2

Attenzione, però. Non è che, solo perchè un Gdr non è stato progettato perfettamente sull'esperienza dell'investigazione, allora rende impossibile giocare quest'ultima o rende impossibile divertirsi nell'investigare. Certamente ci sono giochi che sono stati progettati apposta per dare il massimo nel gioco investigativo, ma questo non significa che con gli altri giochi non si possano giocare campagne investigative o che non sia divertente farlo.
Anzi!
Vampiri, in particolare, va benissimo per giocare investigativo, nonostante il sistema sia spesso basato sui tiri secchi. Se c'è un tipo di campagne che in Vampiri si è sempre giocata tantissimo, affianco a quella Politica, è quella Investigativa. Quindi cerchiamo di non confondere le idee alla gente. ;-)

Inoltre, è bene ricordare che in Vampiri non necessariamente tutto si risolve con un solo tiro. Nulla vieta, infatti, di richiedere ai PG/giocatori di eseguire più di un tiro per ottenere risposte più dettagliate o per riuscire a completare definitivamente un certo tipo di azione. E' possibile, ad esempio, richiedere che i PG accumulino un tot numeri di successi, oppure un tot numero di successi in tot tempo.

Detto questo, nei giochi in cui i PG possono ottenere successo con un solo tiro, è possibile gestire in maniera più interessante una campagna investigativa usando le seguenti strategie (oltre a quelle già citate da Pippomaster attraverso i link):

  • Il successo nei tiri può anche consentire di trovare subito gli indizi, ma non consente di trovare immediatamente le risposte all'enigma. Attraverso le prove di dado, insomma, i PG possono solamente trovare gli indizi sparsi nel gioco (oggetti, tracce, informazioni, ecc.), ma poi toccherà ai giocatori (interpretando i PG) studiare gli indizi collezionati e formulare le ipotesi su ciò che è successo, ciò che sta succedendo o ciò che succederà. Collezionare gli indizi non basta a risolvere gli enigmi, insomma. L'investigazione vera e propria deve essere fatta dai giocatori, che devono combinare tra loro gli indizi, studiarli, capire come usarli, fare le loro congetture e decidere le azioni dei loro PG in base alle loro ipotesi. La reazione dei PNG e/o del mondo di gioco alle loro azioni, infine, dimostrerà loro se hanno pensato giusto o sbagliato.
     
  • In alcuni casi è possibile decidere che un solo tiro non basta per trovare immediatamente un indizio, ma che la prova di dado fornisca informazioni sugli indizi o sulla loro posizione quanto più precisa è la direzione che il PG sta seguendo nell'esplorazione. Se un giocatore decide di ispezionare genericamente una stanza, ad esempio, non è detto che il successo nella prova d'investigazione gli consenta di trovare immediatamente gli indizi presenti al suo interno; piuttosto, può fornirgli solo informazioni generiche sul fatto che in certe aree della stanza ci sono segni che rivelano la presenza di qualcosa di potenzialmente interessante (il pavimento sotto l'armadio a muro presenta strani segni, come se l'armadio fosse stato mosso; un soprammobile su uno scaffale non è nella posizione in cui è sempre stato, a giudicare dal segno lasciato nella polvere). Maggiori dettagli saranno rivelati nel momento in cui il PG esegue un nuovo tiro per esaminare più dettagliatamente l'area d'interesse  e così via. Insomma, il PG deve cercare nei posti giusti e/o fare le domande giuste, in modo da innescare la possibilità di nuovi tiri che gli consentano di ottenere informazioni più dettagliate, fino a che queste lo conducono a una prova che gli consente di trovare alla fine l'indizio vero e proprio. Anche se l'idea di aumentare il numero delle prove ha senso per evitare che tutta la ricerca degli indizi diventi troppo semplice, in ogni caso consiglio di non esagerare nemmeno co l'aumentare il numero delle prove richieste (il divertimento delle campagne investigative sta più nel ragionare sugli indizi e fare le proprie ipotesi, piuttosto che nell'eseguire prove di dado).

 

esatto, il regolamento pensavo di usarlo in questa maniera...

e chiaramente non accetterei come indago che può dare risposte esaurienti, se non qualche idea generica, anche il miglior tiro possibile di "faccio domande in giro per la città"

no, mi dici esattamente in che posto vai, cosa chiedi e a chi..una risposta la hai comunque, più il tiro di dado è buono più sei convincente nell'estorcere anche il più piccolo particolare alla persona che sa. 

altrimenti non è più investigativa, se ti basta fare un buon tiro di gossip per sapere tutto ciò che c'è da sapere...

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Consiglio banale: agli eventi associa anche delle condizioni di attivazione. Se succede questo i cattivi fanno cosí, se succede quest'altro cosá.

Altro consiglio: tra le condizioni di attivazione metti anche un randomizzatore. Se esce 1 sul d6 i cattivi fanno questo, dal 2 al 4 quello. Ti divertirai di più tu non sapendo esattamente cosa accadrá nella sessione.

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Online c’è il regolamento gratuito per GURPS Lite, è molto semplice e funziona ottimamamente. Se poi si vuole fare l’insano gesto e procurarsi la versione completa del regolamento, si può aggiungere alle poche pagine del Lite la parte dei tiri sulla paura (Fright Checks) che sono altre due o tre pagine.

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Premetto subito che non ho mai visto, giocato e nemmeno letto per sbaglio qualche riga del regolamento di Vampiri. Ti parlo da DM (GM, perdonami) qualsiasi che si deve cimentare nel contenere, narrare e dirigere una storia che ha in mente. Mi sembra che tu abbia deciso molte cose anzitempo (indizi buoni, indizi non buoni, NPC fuorvianti e NPC coerenti eccetera), forse troppe. Fatti un'idea, segnati qualche tappa che potrebbe essere carina da "vivere" come esperienza di gioco, per il resto lascia che l'avventura ti si srotoli spontaneamente tra le dita. Troppe tappe obbligate, troppe false piste, troppi eventi decisi a priori potrebbero far sembrare la tua sessione dispersiva ed arida. E' come se dessi loro una paletta per cercare un tesoro sepolto sotto la sabbia; rischiano di scavare per ore ed ore senza trovare niente altro che frustrazione. Meglio fare in modo che il posto sia contenuto, in modo che comunque scavino, qualcosa trovino; e che più prima che poi quel qualcosa li porti anche sulla strada giusta. Ricorda che se vuoi che seguano una falsa pista, la via che hanno scelto può improvvisamente diventare quella sbagliata; viceversa, con opportuni accorgimenti, la via errata può correggersi se è ora che raccolgano qualche successo. Tra le orecchie hai uno strumento molto potente che ti permette di orchestrare tutto a puntino. Prendilo molto con le pinze come consiglio, perché è un railroading abbastanza forte. Diciamo anzi che è l'esatto opposto del railroading, e quindi presenta gli stessi problemi specchiati. Da una parte la storia va avanti solo se segui certe tracce, dall'altra la struttura dell'avventura si sviluppa secondo uno schema generale indipendentemente dalle tracce seguite (Es. prima sbagliano strada e brancolano nel buio, poi imbroccano la via giusta, quale che essa scelgano). Per la mia esperienza, quando si comincia si tende verso il primo tipo di errore, quindi fai attenzione. L'unica cosa di cui devi preoccuparti è dare esperienze piacevoli, a cui ripenseranno con affetto.

Edited by Ingvar
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si alla fine ho praticamente eliminato le false piste, tanto giustamente come dici tu sono mollati "allo sbaraglio" in una città, già cercare gli indizi può essere frustrante, se poi ci si aggiungono indizi falsi...magari ecco, qualche indizio può essere più efficiente di altri. Però ho inserito abbondanza di cose possibili da seguire, per cui l'effetto "girare a vuoto" dovrebbe essere scongiurato. 

ho già praticamente tutto pronto, mi manca solo preparare un abbozzo di schede dei nemici, perchè improvvisarli non mi sembra il caso (non essendo esperta rischio di fare qualche boiata...meglio averle pronte)...e poi dovrò trovare il modo di proporlo al mio gruppo :D ...al momento stiamo giocando una campagna fiacchissima, lunga, in cui il rail è talmente road che non solo siamo su un sentiero, ma si è formato il solco. della serie, un esempio: "voglio andare a..." "no, non puoi" "come non posso?" "no, rischi troppo" "non mi interessa, prenderò precauzioni prima di andare" "no ma salta fuori questo npc che ti dice non andare e [ti dice quello che volevi andare a cercare li in modo che tu smetta di insistere sul volerci andare]". venerdì scorso ci ha fatto scendere in un dungeon. con un solo corridoio. accompagnati da una guida. il tour guidato del dungeon...no comment. Non volendo fare un golpe, essendo che il master è anche un grande amico, non so se chiedere una serata speciale aggiuntiva o se chiedere al master se mi dice lui quando ha voglia di prendersi una pausa di un paio di settimane...

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"Ragazzi, la mia campagna è pronta, quando iniziamo? Riesci a concludere in due o tre sessioni?" Fatti avanti, o la croce ve la portate in groppa per le lunghe.

Ogni tanto lancia un indizio mirato che porti il party lungo la via. Come dire, un cartello che subdolamente dica "Pssst hey! Da quella parte..." Le mie sessioni tendevano ad essere poco comprensive per questa mia mancanza, i giocatori non avevano una chiara idea del come e del perché (e nemmeno del dove). Preparati ad aiutarli ove necessario, magari giusto questo.

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Il nuovo Mondo di Tenebra come sistema va benissimo. Come ti è stato detto, può essere un po' meccanico, però puoi gestirlo tu senza troppi problemi, rendendolo piú o meno narrativo.

Per quanto riguarda la durata dell'avventura, ed il relativo affetto, non puoi dire a priori se i giocatori una volta terminata saranno stanchi o desiderosi di giocarli nuovamente. Personalmente ti consiglio di essere ottimista, il gioco ne gode.

In ogni caso se non sbaglio Warhammer è d100 system, come il Richiamo di Cthulhu che, una volta imparato ti rimarrà sempre come conoscenza e potresti magari impararlo velocemente dato che mastichi già un sistema simile.

Alla fine il sistema pesa sino ad un certo punto, ciò che fa la differenza sono i giocatori!

Edited by Ysingrinus
Refuso.
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22 ore fa, Ysingrinus ha scritto:

Il nuovo Mondo di Tenebra come sistema va benissimo. Come ti è stato detto, può essere un po' meccanico, però puoi gestirlo tu senza troppi problemi, rendendolo piú o meno narrativo.

Per quanto riguarda la durata dell'avventura, ed il relativo affetto, non puoi dire a priori se i giocatori una volta terminata saranno stanchi o desiderosi di giocarli nuovamente. Personalmente ti consiglio di essere ottimista, il gioco ne gode.

In ogni caso se non sbaglio Warhammer è d100 system, come il Richiamo di Cthulhu che, una volta imparato ti rimarrà sempre come conoscenza e potresti magari impararlo velocemente dato che mastichi già un sistema simile.

Alla fine il sistema pesa sino ad un certo punto, ciò che fa la differenza sono i giocatori!

sull'ultima frase, non penso esista niente di più vero! 

spero di riuscire a rendere bene quel che voglio fare. 

per quanto riguarda il richiamo di Cthulhu, penso che se andrà bene la campagna proverò a studiarmelo (yes warhammer è D100), mi affascina parecchio ma non c'è mai stata occasione...è che essendo novizia nel masteraggio mi sento più a mio agio ad usare regole con cui ho già giocato! diciamo che non voglio rischiare di fare un passo più lungo della gamba...oltre al fatto che l'ambientazione mi sembra giusta per la mia storia (pg umani in mondo che ignorano essere così brutto e cattivo), e che non sarà collegata a nessun modo diretto a storie o divinità lovecraftiane - ho preso spunto dai racconti, questo si, ma ho avuto ispirazioni anche da altri libri letti che non c'entrano. 

grazie :D

grazie anche a Ingvar: si, ho previsto aiuti cospicui, di fatto i personaggi si troveranno a cercare una persona scomparsa, e se sapranno come e dove chiedere potrebbero trovare diversi amici di questa persona, disposti ad aiutarli :D (ovviamente sciogliendo la lingua e aiutando le indagini, non di certo mettendo a rischio il proprio culo :grimace:)

ps. sono very ottimista!

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15 ore fa, Mucchina Volante ha scritto:

sull'ultima frase, non penso esista niente di più vero! 

spero di riuscire a rendere bene quel che voglio fare. 

per quanto riguarda il richiamo di Cthulhu, penso che se andrà bene la campagna proverò a studiarmelo (yes warhammer è D100), mi affascina parecchio ma non c'è mai stata occasione...è che essendo novizia nel masteraggio mi sento più a mio agio ad usare regole con cui ho già giocato! diciamo che non voglio rischiare di fare un passo più lungo della gamba...oltre al fatto che l'ambientazione mi sembra giusta per la mia storia (pg umani in mondo che ignorano essere così brutto e cattivo), e che non sarà collegata a nessun modo diretto a storie o divinità lovecraftiane - ho preso spunto dai racconti, questo si, ma ho avuto ispirazioni anche da altri libri letti che non c'entrano. 

grazie :D

Figurati, non ho detto niente di che! Considera che un po' di dubbi ci sono sempre, anche quando sei dall'altra parte del tavolo da tanti anni. E studiare un nuovo sistema potrebbe essere stimolante anche dal punto di vista narrativo!

In ogni caso, se non intendi mettere rimandi troppo diretti al mondo lovecraftiano, MdT secondo me non dovrebbe darti troppo problemi.

Si gioca per divertirsi, non avere timore e mostra la tua voglia di giocare ai tuoi giocatori!

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Subentro in ritardo in questa discussione, ma siccome mi stavo interessando anche io ad inserire il "Mistero" all'interno della mia campagna (btw, D&D 5e) ho fatto qualche ricerca e ho cercato di informarmi un po. 

Mi sono quindi imbattuto in "The Alexandrian", creato da un certo Justin Alexander, che, a quanto dice la sua homepage, è uno dei "più grandi DM" :D scusate se sono ignorante, ma sinceramente non l'avevo mai sentito nominare.

Ad ogni modo, egli propone una tecnica innovativa (anche qui, correggetemi in caso mi sbaglio, però non l'avevo mai sentita), chiamata "Three clue rule" (cliccate per il post completo), regola dei 3 indizi. 

Innanzitutto, come è giusto che sia, premette che è presente una bella differenza tra un mistero presentato in un romanzo/film, da un mistero presente in un RPG.

Regola dei tre indizi

"Per ogni deduzione che vuoi che i PG facciano, includi almeno 3 indizi"

Di cui possibilmente, uno di questi 3, abbastanza facile da reperire.

Introduce quindi il concetto di checkpoint: un problema che deve essere necessariamente risolto per poter proseguire con la storia.

Per ogni checkpoint poi, affinchè non si corra il rischio di situazioni in cui i PG se non trovano quell'unico indizio si bloccano per ore intere in un punto, bisogna dare TRE possibili soluzioni al suddetto checkpoint (e ogni soluzione deve avere 3 indizi).

 

ESEMPIO

Citando sempre il blog di Alexander, egli fa il seguente esempio.

Un lupo mannaro uccide tutte le sue ex amanti

Questo è il nostro checkpoint (in questo caso è presente un solo checkpoint, ma nessuno vieta di inserire più checkpoint all'interno di un mistero)

Ci servono quindi 3 soluzioni per il checkpoint, e per ogni soluzione 3 indizi

  1.  Pattugliare le strade della piccola città durante le notti di luna piena (lui è un lupo mannaro)

    ·       Tracce che passano da impronte di lupo, a impronte umane

    ·       Segni di artigli di grandi dimensioni sui cadaveri

    ·       Una di loro una pistola con pallottole d'argento

  2.  Identificare le vittime come tutte ex amanti dello stesso uomo (lui è un ex amante)

    ·       Lettere d’amore scritte dallo stesso uomo

    ·       Un diario scritto da una delle vittime descrivendo come l’uomo l’avesse tradita con un’altra vittima

    ·       Raffigurazioni dello stesso uomo portate dalle donne o nelle rispettive case

  3. Andare dal macellaio locale dove il killer lavora e trovare le sue confessioni di incubi e peccati scritti col sangue sulle pareti del retro bottega (controllare la macelleria)

    ·       Una cassetta rotta riportante la scritta “le carni di danner” come in una scena del crimine

    ·       Una nota con scritto “incontriamoci in macelleria” che si trova in un cestino appallottolata

    ·       Altro riferimento alla macelleria

CONCLUSIONI

Ho scoperto questo metodo proprio oggi, e a primo impatto mi viene subito da dire "Beh, non male". L'idea mi piace molto, la trovo logica, coinvolgente, e di non troppa complicata esecuzione. Avere uno schema del genere facilita e velocizza non pochi compiti. 

Vorrei sapere voi cosa ne pensate di tutto ciò :D 

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