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Avventura investigativa


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ciao a tutti!

mi scuso anticipatamente della mia niubbaggine, che sono sicura trasparirà dal post. mi rimetto umile ai vostri consigli. Per introdurmi, specifico che non ho mai masterizzato (salvo un tappabuchi molti anni fa che fu disastroso perchè non mi ero preparata niente e feci fare solo combattimenti per non far proseguire la storia verso non so dove, e preferisco rimuovere), negli anni ho giocato a Vampiri la masquerade, dnd/pathfinder, warhammer, warhammer 40000-rogue trader ed ora stiamo provando mutant and mastermind.

ultimamente mi ha preso molto il filone horror, tanto che dopo aver letto il ciclo di Cthulhu ci siamo comprati il gioco di carte di Arkam Horror (che mi piace molto ma trovo davvero overpriced...non tanto la base quanto le avventure). Ho in mente un canovaccio di storia che mi piacerebbe far giocare al mio gruppo di amici, sarebbe per lo più investigativa e dovrebbe risolversi in non molte sedute (anche perchè prima di lanciarmi in qualcosa di più impegnativo vorrei "testarmi" nel ruolo di master). Non ho alcuna familiarità con il sistema del richiamo di Cthulhu (dovrei studiarmi un manuale di un gioco che non ho mai neanche provato, per una sola avventura di un paio di mesi? mi vien da piangere...), quindi mi è stato suggerito di utilizzare un sistema che già più o meno conosco e si adatta abbastanza bene, il mondo di tenebra. cosa ne pensate? sarebbe facile ad adattare ad un'ambientazione anni venti? ci sono forse altri sistemi che invece vi sentireste di consigliarmi?

non voglio scrivere in pubblico particolari della storia che ho in mente perchè se fosse iscritto qualcuno del mio gruppo potrebbe riconoscermi e si rovinerebbe tutta la sorpresa. 

come tecnica per scrivermi l'avventura, per lasciare completa libertà agli amici, farò una mappa del luogo con molti punti "di interesse" segnati. mi farò una lista di cosa si trova in ogni luogo, una lista delle persone "di interesse" e una lista di persone che invece possono solo confondere le acque, dove si possono trovare e cosa hanno da dire. infine farò una lista di indizi, ovviamente non tutti "buoni", come possono essere trovati e a cos'altro portano. infine farò una lista di "eventi" che succederanno a step di tempo, indipendentemente da cosa avranno fatto nel frattempo i giocatori, che rappresenteranno le mosse dei "cattivi".

ecco, fine del papiro :D ringrazio da subito chi avrà voglia di rispondermi (e soprattutto darmi qualsiasi tipo di consiglio, di cui sono ghiotta...)

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Mondo ti Tenebra ha dalla sua la semplicità. Se i giocatori sono tutti umani è piuttosto semplice da gestire e lascia molto spazio all'interpretazione; adattarlo agli anni '20 mi sembra decisamente facile. Non dovresti avere problemi in merito: ti basta "bandire" tutti quegli oggetti e quelle capacità anacronistiche come cellulari, informatica e simili. Le armi possono essere utilizzate tenendo magari conto di una diffusione ridotta delle armi automatiche (più che altro, se l'avventura è urbana, a parte i classici tommy gun dei mafiosi probabilmente tutti avranno rivoltelle o al massimo doppiette). 

Per quanto riguarda la costruzione dell'avventura a me piace il metodo che intendi usare, e lo uso a mia volta. Se il luogo dove si svolge il tutto non è molto grande è relativamente facile gestirlo. Consiglio la lettura di questi articoli per la gestione degli indizi:
Come strutturare un mistero 
Altri consigli su come strutturare un indagine
Un focus sugli indizi veri e propri

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Grazie, molto gentile!

l'articolo centrale sui tre indizi l'avevo già letto...in effetti con gli indizi meglio abbondare, altrimenti si corre il rischio di farli girare a vuoto per un sacco di tempo senza trovare nulla e alla fine ci si annoierebbe. Mi fa pensare un po' a quando mi bloccavo per giorni in un punto a Monkey Island (e, mi vien da dire fortunatamente, non esistevano siti con le soluzioni). Da evitare assolutamente!

l'ultimo è davvero interessantissimo, ho dato una scorta ma me lo tengo per studiarmelo meglio.

un'altra cosa che mi è stata suggerita è di preparare io le schede dei personaggi giocanti e di far gravitare la storia intorno a loro, per renderla più interessante. Ha un suo senso, e soprattutto mi permetterebbe di dare ai pg le capacità di cui hanno bisogno per la storia che ho scritto, e non di scrivere una storia dopo aver visto che capacità hanno scelto i giocatori.

infine: il mio gruppo attuale è composto da sei giocatori + il master. è un gruppo troppo "cicciotto" per un'avventura di questo tipo? gestibile per un neomaster?

 

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Sei non sono pochi.

Per tenerli attivi dovresti metterli in azione qualche volta, giusto per tenerlo tutti attenti.

Se pensi ad una mini-avventura investigativa tirare fuori i pg già fatti non dovrebbe essere un problema. Un'alternativa, se ai giocatori non piace l'idea, è chiedere loro di fare un gruppo tematico (esempio: polizia, con un coroner, un "toro" col manganello, un giovane tutto zelo e regolamento, un sergente veterano, un ispettore e un criminologo).

 

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qualche pestaggio ogni tanto per tenerli attivi mi sa che sarà d'obbligo :D 

c'è di buono che siamo tutti maturi, qualcuno anche sulla via della marcescenza, nessun ventenne in preda agli ormoni da tenere a bada. oppure potrei dare loro le schede precompilate per quanto mi interessa e poi lasciare un tot di punti liberi da spendere a loro piacere per personalizzare,

soprattutto perchè, essendo un'avventura breve, non ha molto senso far perdere troppo tempo ai giocatori per creare dei personaggi a scelta, personaggi che poi non avrebbero forse futuro e non farebbero avanzamenti di livello durante l'avventura. Poi magari se vedo che ci prendo gusto, posso sempre farli riconvertire e continuare ad utilizzarli...

grazie mille dei preziosi suggerimenti

 

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21 ore fa, Mucchina Volante ha scritto:

soprattutto perchè, essendo un'avventura breve, non ha molto senso far perdere troppo tempo ai giocatori per creare dei personaggi a scelta, personaggi che poi non avrebbero forse futuro e non farebbero avanzamenti di livello durante l'avventura. Poi magari se vedo che ci prendo gusto, posso sempre farli riconvertire e continuare ad utilizzarli...

Su questo non ne sarei del tutto certo.
A fine primavera ho gestito una piccola campagna da 5 sessioni, in D&D a tema Horror, e i giocatori hanno creato un gruppo con personaggi ideati da loro e questo ha avuto un impatto piuttosto buono. Con relativamente poco tempo a disposizione è forse più semplice affezionarsi ad un personaggio "proprio" che ad uno caduto dal cielo.

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Mi sembra che quello che ti proponi di fare presenti alcuni problemi.

Il sistema del mondo di tenebra è un  regolamento vecchio stile, tante regole per il combattimento ed il resto è quasi sempre risolto con un tiro di dado secco. Non è proprio il massimo per giocare un avventura investigativa. Potrebbe valer la pena di cercare un regolamento più narrativo.

Prima di creare tu le schede dei giocatori parlane con loro, è un'impostazione che suscita opinioni molto forti. A molti giocatori con cui ho giocato trovarsi un personaggio creato da un altro fà passare completamente la voglia di giocare. Quindi parlane prima con loro e se vedi una qualche titubaza o ritrosia lascia perdere perchè ci sta che stiano cercando di essere gentili verso chi si è offerto di fare da master ma che la cosa non gli vada minimamente a genio. Il tempo impegato a creare il personaggio non è mai perso visto che aiuta i giocatori ad immedesimarsi.

 

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Grazie Ermenegildo (quando ero piccola i miei genitori scherzoni mi avevano fatto credere di avere Ermenegilda come secondo nome)

e dire che io il sistema di vampiri (di conseguenza il mondo di tenebra) l'ho sempre considerato molto narrativo...forse dipende tanto dal master che capita, non so. Di certo è poco macchinoso

il creare le schede è quello su cui in effetti sono più titubante. a parte il discorso che fai tu, non vorrei extrafornire i giocatori di capacità per la risoluzione della specifica avventura, dal momento che già la conosco e so di cosa avranno bisogno...insomma ci sta anche che a un certo punto uno giocatore pensi "porca puzzola, se solo avessi preso questa conoscenza..."

d'altra parte anche quando vai ad esempio a giocare al play se vuoi puoi scaricarti la scheda prefatta

si, hai ragione la migliore sarà, quando avrò tutto il materiale pronto, parlarne con loro. 

di sicuro ho solo già deciso un background per alcuni personaggi che saranno "di famiglia", e che consegnerò loro una busta per spiegare le parentele e i pregressi. 

stiano cercando di essere gentili verso chi si è offerto di fare da master 

visto il gruppo questo lo escludo: più facile che esprimano il loro affetto insultando :joy:

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Il mio problema con il regolamento di vampiri è che risolve qualsiasi interazione non di combattimento con un tiro secco di dadi, maccano meccaniche che rendano l'interazione con i png più articolata. Così come mancano meccaniche per la diretta influenza del giocatore (non del personaggio) su come evolve la storia. Non lo chiamerei un gioco narrativo in senso stretto. Sicuramente si è fatto una certa fama come gioco narrativo perchè all'epoca in cui è uscito le alternative più famose erano ancora meno narrative e spesso i gruppi di vampiri avevano il vezzo di essere più "teatrali" e di ruolo dei gruppi di D&D(diciamoci la verità, anche per attirare le ragazze XD ) e con un profondo disprezzo per i PP, la stessa struttura dei manuali spingeva in quella direzione, il mio gruppo di D&D non si era mai interessato tanto all'idea di un avventura sandbox con interazioni sociali e con un passato ben dettagliato prima di essere incuriositi da vampiri. Però alla prova dei fatti il gioco non forniva poi queste grandi meccaniche. Sicuramente aveva nello spirito questa idea ma poi le regole si perdevano dietro a tutt'altro.

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@Mucchina Volante @Ermenegildo2

Attenzione, però. Non è che, solo perchè un Gdr non è stato progettato perfettamente sull'esperienza dell'investigazione, allora rende impossibile giocare quest'ultima o rende impossibile divertirsi nell'investigare. Certamente ci sono giochi che sono stati progettati apposta per dare il massimo nel gioco investigativo, ma questo non significa che con gli altri giochi non si possano giocare campagne investigative o che non sia divertente farlo.
Anzi!
Vampiri, in particolare, va benissimo per giocare investigativo, nonostante il sistema sia spesso basato sui tiri secchi. Se c'è un tipo di campagne che in Vampiri si è sempre giocata tantissimo, affianco a quella Politica, è quella Investigativa. Quindi cerchiamo di non confondere le idee alla gente. ;-)

Inoltre, è bene ricordare che in Vampiri non necessariamente tutto si risolve con un solo tiro. Nulla vieta, infatti, di richiedere ai PG/giocatori di eseguire più di un tiro per ottenere risposte più dettagliate o per riuscire a completare definitivamente un certo tipo di azione. E' possibile, ad esempio, richiedere che i PG accumulino un tot numeri di successi, oppure un tot numero di successi in tot tempo.

Detto questo, nei giochi in cui i PG possono ottenere successo con un solo tiro, è possibile gestire in maniera più interessante una campagna investigativa usando le seguenti strategie (oltre a quelle già citate da Pippomaster attraverso i link):

  • Il successo nei tiri può anche consentire di trovare subito gli indizi, ma non consente di trovare immediatamente le risposte all'enigma. Attraverso le prove di dado, insomma, i PG possono solamente trovare gli indizi sparsi nel gioco (oggetti, tracce, informazioni, ecc.), ma poi toccherà ai giocatori (interpretando i PG) studiare gli indizi collezionati e formulare le ipotesi su ciò che è successo, ciò che sta succedendo o ciò che succederà. Collezionare gli indizi non basta a risolvere gli enigmi, insomma. L'investigazione vera e propria deve essere fatta dai giocatori, che devono combinare tra loro gli indizi, studiarli, capire come usarli, fare le loro congetture e decidere le azioni dei loro PG in base alle loro ipotesi. La reazione dei PNG e/o del mondo di gioco alle loro azioni, infine, dimostrerà loro se hanno pensato giusto o sbagliato.
     
  • In alcuni casi è possibile decidere che un solo tiro non basta per trovare immediatamente un indizio, ma che la prova di dado fornisca informazioni sugli indizi o sulla loro posizione quanto più precisa è la direzione che il PG sta seguendo nell'esplorazione. Se un giocatore decide di ispezionare genericamente una stanza, ad esempio, non è detto che il successo nella prova d'investigazione gli consenta di trovare immediatamente gli indizi presenti al suo interno; piuttosto, può fornirgli solo informazioni generiche sul fatto che in certe aree della stanza ci sono segni che rivelano la presenza di qualcosa di potenzialmente interessante (il pavimento sotto l'armadio a muro presenta strani segni, come se l'armadio fosse stato mosso; un soprammobile su uno scaffale non è nella posizione in cui è sempre stato, a giudicare dal segno lasciato nella polvere). Maggiori dettagli saranno rivelati nel momento in cui il PG esegue un nuovo tiro per esaminare più dettagliatamente l'area d'interesse  e così via. Insomma, il PG deve cercare nei posti giusti e/o fare le domande giuste, in modo da innescare la possibilità di nuovi tiri che gli consentano di ottenere informazioni più dettagliate, fino a che queste lo conducono a una prova che gli consente di trovare alla fine l'indizio vero e proprio. Anche se l'idea di aumentare il numero delle prove ha senso per evitare che tutta la ricerca degli indizi diventi troppo semplice, in ogni caso consiglio di non esagerare nemmeno co l'aumentare il numero delle prove richieste (il divertimento delle campagne investigative sta più nel ragionare sugli indizi e fare le proprie ipotesi, piuttosto che nell'eseguire prove di dado).

 

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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

@Mucchina Volante @Ermenegildo2

Attenzione, però. Non è che, solo perchè un Gdr non è stato progettato perfettamente sull'esperienza dell'investigazione, allora rende impossibile giocare quest'ultima o rende impossibile divertirsi nell'investigare. Certamente ci sono giochi che sono stati progettati apposta per dare il massimo nel gioco investigativo, ma questo non significa che con gli altri giochi non si possano giocare campagne investigative o che non sia divertente farlo.
Anzi!
Vampiri, in particolare, va benissimo per giocare investigativo, nonostante il sistema sia spesso basato sui tiri secchi. Se c'è un tipo di campagne che in Vampiri si è sempre giocata tantissimo, affianco a quella Politica, è quella Investigativa. Quindi cerchiamo di non confondere le idee alla gente. ;-)

Inoltre, è bene ricordare che in Vampiri non necessariamente tutto si risolve con un solo tiro. Nulla vieta, infatti, di richiedere ai PG/giocatori di eseguire più di un tiro per ottenere risposte più dettagliate o per riuscire a completare definitivamente un certo tipo di azione. E' possibile, ad esempio, richiedere che i PG accumulino un tot numeri di successi, oppure un tot numero di successi in tot tempo.

Detto questo, nei giochi in cui i PG possono ottenere successo con un solo tiro, è possibile gestire in maniera più interessante una campagna investigativa usando le seguenti strategie (oltre a quelle già citate da Pippomaster attraverso i link):

  • Il successo nei tiri può anche consentire di trovare subito gli indizi, ma non consente di trovare immediatamente le risposte all'enigma. Attraverso le prove di dado, insomma, i PG possono solamente trovare gli indizi sparsi nel gioco (oggetti, tracce, informazioni, ecc.), ma poi toccherà ai giocatori (interpretando i PG) studiare gli indizi collezionati e formulare le ipotesi su ciò che è successo, ciò che sta succedendo o ciò che succederà. Collezionare gli indizi non basta a risolvere gli enigmi, insomma. L'investigazione vera e propria deve essere fatta dai giocatori, che devono combinare tra loro gli indizi, studiarli, capire come usarli, fare le loro congetture e decidere le azioni dei loro PG in base alle loro ipotesi. La reazione dei PNG e/o del mondo di gioco alle loro azioni, infine, dimostrerà loro se hanno pensato giusto o sbagliato.
     
  • In alcuni casi è possibile decidere che un solo tiro non basta per trovare immediatamente un indizio, ma che la prova di dado fornisca informazioni sugli indizi o sulla loro posizione quanto più precisa è la direzione che il PG sta seguendo nell'esplorazione. Se un giocatore decide di ispezionare genericamente una stanza, ad esempio, non è detto che il successo nella prova d'investigazione gli consenta di trovare immediatamente gli indizi presenti al suo interno; piuttosto, può fornirgli solo informazioni generiche sul fatto che in certe aree della stanza ci sono segni che rivelano la presenza di qualcosa di potenzialmente interessante (il pavimento sotto l'armadio a muro presenta strani segni, come se l'armadio fosse stato mosso; un soprammobile su uno scaffale non è nella posizione in cui è sempre stato, a giudicare dal segno lasciato nella polvere). Maggiori dettagli saranno rivelati nel momento in cui il PG esegue un nuovo tiro per esaminare più dettagliatamente l'area d'interesse  e così via. Insomma, il PG deve cercare nei posti giusti e/o fare le domande giuste, in modo da innescare la possibilità di nuovi tiri che gli consentano di ottenere informazioni più dettagliate, fino a che queste lo conducono a una prova che gli consente di trovare alla fine l'indizio vero e proprio. Anche se l'idea di aumentare il numero delle prove ha senso per evitare che tutta la ricerca degli indizi diventi troppo semplice, in ogni caso consiglio di non esagerare nemmeno co l'aumentare il numero delle prove richieste (il divertimento delle campagne investigative sta più nel ragionare sugli indizi e fare le proprie ipotesi, piuttosto che nell'eseguire prove di dado).

 

esatto, il regolamento pensavo di usarlo in questa maniera...

e chiaramente non accetterei come indago che può dare risposte esaurienti, se non qualche idea generica, anche il miglior tiro possibile di "faccio domande in giro per la città"

no, mi dici esattamente in che posto vai, cosa chiedi e a chi..una risposta la hai comunque, più il tiro di dado è buono più sei convincente nell'estorcere anche il più piccolo particolare alla persona che sa. 

altrimenti non è più investigativa, se ti basta fare un buon tiro di gossip per sapere tutto ciò che c'è da sapere...

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  • 1 month later...

Consiglio banale: agli eventi associa anche delle condizioni di attivazione. Se succede questo i cattivi fanno cosí, se succede quest'altro cosá.

Altro consiglio: tra le condizioni di attivazione metti anche un randomizzatore. Se esce 1 sul d6 i cattivi fanno questo, dal 2 al 4 quello. Ti divertirai di più tu non sapendo esattamente cosa accadrá nella sessione.

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Online c’è il regolamento gratuito per GURPS Lite, è molto semplice e funziona ottimamamente. Se poi si vuole fare l’insano gesto e procurarsi la versione completa del regolamento, si può aggiungere alle poche pagine del Lite la parte dei tiri sulla paura (Fright Checks) che sono altre due o tre pagine.

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  • 2 weeks later...

Premetto subito che non ho mai visto, giocato e nemmeno letto per sbaglio qualche riga del regolamento di Vampiri. Ti parlo da DM (GM, perdonami) qualsiasi che si deve cimentare nel contenere, narrare e dirigere una storia che ha in mente. Mi sembra che tu abbia deciso molte cose anzitempo (indizi buoni, indizi non buoni, NPC fuorvianti e NPC coerenti eccetera), forse troppe. Fatti un'idea, segnati qualche tappa che potrebbe essere carina da "vivere" come esperienza di gioco, per il resto lascia che l'avventura ti si srotoli spontaneamente tra le dita. Troppe tappe obbligate, troppe false piste, troppi eventi decisi a priori potrebbero far sembrare la tua sessione dispersiva ed arida. E' come se dessi loro una paletta per cercare un tesoro sepolto sotto la sabbia; rischiano di scavare per ore ed ore senza trovare niente altro che frustrazione. Meglio fare in modo che il posto sia contenuto, in modo che comunque scavino, qualcosa trovino; e che più prima che poi quel qualcosa li porti anche sulla strada giusta. Ricorda che se vuoi che seguano una falsa pista, la via che hanno scelto può improvvisamente diventare quella sbagliata; viceversa, con opportuni accorgimenti, la via errata può correggersi se è ora che raccolgano qualche successo. Tra le orecchie hai uno strumento molto potente che ti permette di orchestrare tutto a puntino. Prendilo molto con le pinze come consiglio, perché è un railroading abbastanza forte. Diciamo anzi che è l'esatto opposto del railroading, e quindi presenta gli stessi problemi specchiati. Da una parte la storia va avanti solo se segui certe tracce, dall'altra la struttura dell'avventura si sviluppa secondo uno schema generale indipendentemente dalle tracce seguite (Es. prima sbagliano strada e brancolano nel buio, poi imbroccano la via giusta, quale che essa scelgano). Per la mia esperienza, quando si comincia si tende verso il primo tipo di errore, quindi fai attenzione. L'unica cosa di cui devi preoccuparti è dare esperienze piacevoli, a cui ripenseranno con affetto.

Edited by Ingvar
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  • 4 weeks later...

si alla fine ho praticamente eliminato le false piste, tanto giustamente come dici tu sono mollati "allo sbaraglio" in una città, già cercare gli indizi può essere frustrante, se poi ci si aggiungono indizi falsi...magari ecco, qualche indizio può essere più efficiente di altri. Però ho inserito abbondanza di cose possibili da seguire, per cui l'effetto "girare a vuoto" dovrebbe essere scongiurato. 

ho già praticamente tutto pronto, mi manca solo preparare un abbozzo di schede dei nemici, perchè improvvisarli non mi sembra il caso (non essendo esperta rischio di fare qualche boiata...meglio averle pronte)...e poi dovrò trovare il modo di proporlo al mio gruppo :D ...al momento stiamo giocando una campagna fiacchissima, lunga, in cui il rail è talmente road che non solo siamo su un sentiero, ma si è formato il solco. della serie, un esempio: "voglio andare a..." "no, non puoi" "come non posso?" "no, rischi troppo" "non mi interessa, prenderò precauzioni prima di andare" "no ma salta fuori questo npc che ti dice non andare e [ti dice quello che volevi andare a cercare li in modo che tu smetta di insistere sul volerci andare]". venerdì scorso ci ha fatto scendere in un dungeon. con un solo corridoio. accompagnati da una guida. il tour guidato del dungeon...no comment. Non volendo fare un golpe, essendo che il master è anche un grande amico, non so se chiedere una serata speciale aggiuntiva o se chiedere al master se mi dice lui quando ha voglia di prendersi una pausa di un paio di settimane...

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"Ragazzi, la mia campagna è pronta, quando iniziamo? Riesci a concludere in due o tre sessioni?" Fatti avanti, o la croce ve la portate in groppa per le lunghe.

Ogni tanto lancia un indizio mirato che porti il party lungo la via. Come dire, un cartello che subdolamente dica "Pssst hey! Da quella parte..." Le mie sessioni tendevano ad essere poco comprensive per questa mia mancanza, i giocatori non avevano una chiara idea del come e del perché (e nemmeno del dove). Preparati ad aiutarli ove necessario, magari giusto questo.

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Il nuovo Mondo di Tenebra come sistema va benissimo. Come ti è stato detto, può essere un po' meccanico, però puoi gestirlo tu senza troppi problemi, rendendolo piú o meno narrativo.

Per quanto riguarda la durata dell'avventura, ed il relativo affetto, non puoi dire a priori se i giocatori una volta terminata saranno stanchi o desiderosi di giocarli nuovamente. Personalmente ti consiglio di essere ottimista, il gioco ne gode.

In ogni caso se non sbaglio Warhammer è d100 system, come il Richiamo di Cthulhu che, una volta imparato ti rimarrà sempre come conoscenza e potresti magari impararlo velocemente dato che mastichi già un sistema simile.

Alla fine il sistema pesa sino ad un certo punto, ciò che fa la differenza sono i giocatori!

Edited by Ysingrinus
Refuso.
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22 ore fa, Ysingrinus ha scritto:

Il nuovo Mondo di Tenebra come sistema va benissimo. Come ti è stato detto, può essere un po' meccanico, però puoi gestirlo tu senza troppi problemi, rendendolo piú o meno narrativo.

Per quanto riguarda la durata dell'avventura, ed il relativo affetto, non puoi dire a priori se i giocatori una volta terminata saranno stanchi o desiderosi di giocarli nuovamente. Personalmente ti consiglio di essere ottimista, il gioco ne gode.

In ogni caso se non sbaglio Warhammer è d100 system, come il Richiamo di Cthulhu che, una volta imparato ti rimarrà sempre come conoscenza e potresti magari impararlo velocemente dato che mastichi già un sistema simile.

Alla fine il sistema pesa sino ad un certo punto, ciò che fa la differenza sono i giocatori!

sull'ultima frase, non penso esista niente di più vero! 

spero di riuscire a rendere bene quel che voglio fare. 

per quanto riguarda il richiamo di Cthulhu, penso che se andrà bene la campagna proverò a studiarmelo (yes warhammer è D100), mi affascina parecchio ma non c'è mai stata occasione...è che essendo novizia nel masteraggio mi sento più a mio agio ad usare regole con cui ho già giocato! diciamo che non voglio rischiare di fare un passo più lungo della gamba...oltre al fatto che l'ambientazione mi sembra giusta per la mia storia (pg umani in mondo che ignorano essere così brutto e cattivo), e che non sarà collegata a nessun modo diretto a storie o divinità lovecraftiane - ho preso spunto dai racconti, questo si, ma ho avuto ispirazioni anche da altri libri letti che non c'entrano. 

grazie :D

grazie anche a Ingvar: si, ho previsto aiuti cospicui, di fatto i personaggi si troveranno a cercare una persona scomparsa, e se sapranno come e dove chiedere potrebbero trovare diversi amici di questa persona, disposti ad aiutarli :D (ovviamente sciogliendo la lingua e aiutando le indagini, non di certo mettendo a rischio il proprio culo :grimace:)

ps. sono very ottimista!

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15 ore fa, Mucchina Volante ha scritto:

sull'ultima frase, non penso esista niente di più vero! 

spero di riuscire a rendere bene quel che voglio fare. 

per quanto riguarda il richiamo di Cthulhu, penso che se andrà bene la campagna proverò a studiarmelo (yes warhammer è D100), mi affascina parecchio ma non c'è mai stata occasione...è che essendo novizia nel masteraggio mi sento più a mio agio ad usare regole con cui ho già giocato! diciamo che non voglio rischiare di fare un passo più lungo della gamba...oltre al fatto che l'ambientazione mi sembra giusta per la mia storia (pg umani in mondo che ignorano essere così brutto e cattivo), e che non sarà collegata a nessun modo diretto a storie o divinità lovecraftiane - ho preso spunto dai racconti, questo si, ma ho avuto ispirazioni anche da altri libri letti che non c'entrano. 

grazie :D

Figurati, non ho detto niente di che! Considera che un po' di dubbi ci sono sempre, anche quando sei dall'altra parte del tavolo da tanti anni. E studiare un nuovo sistema potrebbe essere stimolante anche dal punto di vista narrativo!

In ogni caso, se non intendi mettere rimandi troppo diretti al mondo lovecraftiano, MdT secondo me non dovrebbe darti troppo problemi.

Si gioca per divertirsi, non avere timore e mostra la tua voglia di giocare ai tuoi giocatori!

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  • 2 weeks later...

Subentro in ritardo in questa discussione, ma siccome mi stavo interessando anche io ad inserire il "Mistero" all'interno della mia campagna (btw, D&D 5e) ho fatto qualche ricerca e ho cercato di informarmi un po. 

Mi sono quindi imbattuto in "The Alexandrian", creato da un certo Justin Alexander, che, a quanto dice la sua homepage, è uno dei "più grandi DM" :D scusate se sono ignorante, ma sinceramente non l'avevo mai sentito nominare.

Ad ogni modo, egli propone una tecnica innovativa (anche qui, correggetemi in caso mi sbaglio, però non l'avevo mai sentita), chiamata "Three clue rule" (cliccate per il post completo), regola dei 3 indizi. 

Innanzitutto, come è giusto che sia, premette che è presente una bella differenza tra un mistero presentato in un romanzo/film, da un mistero presente in un RPG.

Regola dei tre indizi

"Per ogni deduzione che vuoi che i PG facciano, includi almeno 3 indizi"

Di cui possibilmente, uno di questi 3, abbastanza facile da reperire.

Introduce quindi il concetto di checkpoint: un problema che deve essere necessariamente risolto per poter proseguire con la storia.

Per ogni checkpoint poi, affinchè non si corra il rischio di situazioni in cui i PG se non trovano quell'unico indizio si bloccano per ore intere in un punto, bisogna dare TRE possibili soluzioni al suddetto checkpoint (e ogni soluzione deve avere 3 indizi).

 

ESEMPIO

Citando sempre il blog di Alexander, egli fa il seguente esempio.

Un lupo mannaro uccide tutte le sue ex amanti

Questo è il nostro checkpoint (in questo caso è presente un solo checkpoint, ma nessuno vieta di inserire più checkpoint all'interno di un mistero)

Ci servono quindi 3 soluzioni per il checkpoint, e per ogni soluzione 3 indizi

  1.  Pattugliare le strade della piccola città durante le notti di luna piena (lui è un lupo mannaro)

    ·       Tracce che passano da impronte di lupo, a impronte umane

    ·       Segni di artigli di grandi dimensioni sui cadaveri

    ·       Una di loro una pistola con pallottole d'argento

  2.  Identificare le vittime come tutte ex amanti dello stesso uomo (lui è un ex amante)

    ·       Lettere d’amore scritte dallo stesso uomo

    ·       Un diario scritto da una delle vittime descrivendo come l’uomo l’avesse tradita con un’altra vittima

    ·       Raffigurazioni dello stesso uomo portate dalle donne o nelle rispettive case

  3. Andare dal macellaio locale dove il killer lavora e trovare le sue confessioni di incubi e peccati scritti col sangue sulle pareti del retro bottega (controllare la macelleria)

    ·       Una cassetta rotta riportante la scritta “le carni di danner” come in una scena del crimine

    ·       Una nota con scritto “incontriamoci in macelleria” che si trova in un cestino appallottolata

    ·       Altro riferimento alla macelleria

CONCLUSIONI

Ho scoperto questo metodo proprio oggi, e a primo impatto mi viene subito da dire "Beh, non male". L'idea mi piace molto, la trovo logica, coinvolgente, e di non troppa complicata esecuzione. Avere uno schema del genere facilita e velocizza non pochi compiti. 

Vorrei sapere voi cosa ne pensate di tutto ciò :D 

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      Volete aggiungere spessore e profondità ai vostri scenari senza per questo complicarvi la vita a tener traccia degli spostamenti di ogni singolo mostro o nemico? The Alexandrian ci offre uno strumento formidabile per la gestione in tempo reale di scenari complessi e di moltitudini di avversari. 
      L'Arte della Legenda - Parte 1
      L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale
      L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti
      Articolo di Justin Alexander del 12 Maggio 2016
      Una delle cose fantastiche di uno scenario localizzato ben eseguito è che ogni area dotata di legenda è "protetta da firewall" rispetto alle altre aree: di solito il DM deve solo processare e gestire un singolo blocco di materiale (l'area in cui ci si trova attualmente) finché i PG non si muoveranno nella prossima area (a questo punto il DM può semplicemente guardare il nuovo blocco di materiale). Questo fattore rende gli scenari localizzati molto semplici da gestire, specialmente se la legenda è organizzata bene, perché tutto ciò che ci serve è proprio lì, a portata di mano. 
      Il lato negativo di questo approccio, però, è che offre scenari statici. Il firewall funziona in due direzioni: mette un limite alla quantità di informazioni che un DM deve processare in un dato momento, ma in effetti isola ogni blocco di contenuto. Per di più, dato che normalmente i PG hanno il potere di decidere di spostarsi in un'altra area, questo approccio garantisce ai giocatori un controllo quasi totale sull'andamento dello scenario (che non solo provoca una certa monotonia, ma può anche creare tutta una serie di problemi collaterali, come "la giornata di avventura da un quarto d'ora").
      Quello che serve è un elemento dinamico. A volte possiamo ottenerlo con qualche trucchetto (stanze che si muovono e simili). Anche gli incontri casuali funzionano bene, specialmente quelli che seguono un programma regolare e aggressivo. Nel mondo ideale, tuttavia, ci piacerebbe che il luogo prendesse vita in una maniera naturale così da permettere una certa profondità strategica. Vorremmo che l'ogre nell'Area 20 chiami aiuto e che i goblin nell'Area 21 lo sentano e accorrano.
      Questo sembra abbastanza facile. Possiamo semplicemente spostare lo sguardo dall'Area 20 e notare che ci sono dei goblin nell'Area 21. Le cose si complicano quando ci sono, per dire, sette o otto luighi a portata di orecchio. E si complicano ancora di più se ci imbattiamo in quelle sezioni della mappa in cui numeri non sequenziali si ammassano gli uni sugli altri:

      Quest'area da Il Tempio del Male Elementale, ad esempio, costringe a spostarsi avanti e indietro nel modulo pubblicato tra 8 pagine diverse. A questo punto stiamo provando a destreggiarci tra un sacco di informazioni diverse, e probabilmente abbiamo perso quasi tutti i vantaggi offerti dal "firewall" della legenda del luogo.
      E questo è un esempio anche abbastanza semplice: cosa succede quando suona l'allarme e l'intero complesso si mobilita per dare la caccia ai PG? 
      Per esempio, ecco la mappa da Secrets of the Slavers Stockade:

      Questa è una struttura fortificata con delle guardie addestrate e un catena di comando ben definita. Se qualcuno attaccasse la palizzata, ci aspetteremmo una risposta ben coordinata. Ma per poter gestire questa risposta, un DM dovrebbe poter gestire fluidamente  le informazioni contenute praticamente in tutti e trentacinque i luoghi dotati di legenda. È impossibile.
      Liste Degli Avversari
      La soluzione consiste nel separare gli occupanti di un luogo dalla legenda del luogo: se possono muoversi da un'area all'altra, allora non vanno inseriti nella legenda di un'area specifica. 
      Possiamo ottenere questo risultato usando una lista degli avversari (con una mappa di Dyson Logos come riferimento):
      2 Orchi Guardie Area 1 (camuffati da umani) 4 Orchi Comuni Area 2 (giocano a dadi al pozzo) 4 Orchi Guardie Area 3   6 Orchi Guardie Area 4*   2 Goblin Stallieri Area 8   4 Orchi Comuni + 4 Orchi Guardie Area 9 (ubriachi) Capitano Gnarltooth Area 9 o Area 16   Luogotenente Uggtusk Area 11 (giorno) o Area 15 (notte)   2 Orchi Guardie + 8 Orchi Comuni Area 14   Strappaocchi (Orco Mago) Area 18 (80%) o Area 6 (20%)   Cerchia di Strappaocchi: 3 Orchi Apprendisti (con Strappaocchi)   Agitadita (Orco Mago)  Area 20*   4 Guardie del Caravanserraglio Area 21   Lady Starhuo Area 23   Fratello Jameston Area 25   4 Guardie del Caravanserraglio Area 25 (ferite)
      Questo aumenta la complessità di gestione dello scenario, ma non è una crescita esponenziale come quella che abbiamo incontrato nella gestione di Slavers Stockade. Il DM non deve più guardare la legenda del luogo in cui ci si trova, ma piuttosto che provare a incrociare in una sola volta i dati di trentacinque luoghi dotati di legenda, può limitarsi a guardare semplicemente la legenda dell'area in cui ci si trova e la lista degli avversari. Due blocchi contenuti di informazioni ben organizzate al posto di una moltitudine. 
      Il mattone su cui posa la lista degli avversari è il GRUPPO D'AZIONE. In generale, non ci interessa tenere traccia di ogni singolo goblin individualmente, quindi li raggruppiamo insieme per gestirli più facilmente. (Anche se alcuni dei nostri gruppi d'azione saranno composti da un solo individuo.) Nella maggior parte dei casi, un gruppo d'azione è composto da tutti gli avversari che si trovano in un luogo. In alcuni casi, tuttavia, potremmo voler dividere un grosso gruppo in unità più contenute. Possiamo ragionare in termini prettamente utilitaristici: ci sembra verosimile che un gruppo possa dividersi e agire in maniera indipendente? Allora dovrebbero essere due gruppi d'azione. (Per esempio, se abbiamo venti orchi che si riposano in una caserma, potremmo volerli dividere in quattro gruppi da cinque orchi così che possano dividersi ed essere mandati a fare la guardia in diverse aree della struttura.)
      Per facilità di uso e di consultazione, possiamo anche ETICHETTARE e/o NUMERARE ogni gruppo. Un'etichetta è utile principalmente come parola chiave e come promemoria: se sulla nostra lista degli avversari compaiono una "Squadra della Morte" e una "Ronda Perimetrale" saranno un utile promemoria di come ciascun gruppo si comporterà e reagirà. Potrebbe essere utile anche preparare una scheda con le statistiche della Squadra della Morte e una della Ronda Perimetrale: quando i PG incontreranno uno di questi gruppi d'azione, prendiamo semplicemente la scheda con le statistiche corrispondente.
      Numerare i gruppi d'azione può facilitare il tenere traccia di dove si trovino durante il gioco: 
      Stendiamo la mappa dell'avventura come una tovaglietta davanti a noi. Prendiamo dei segnalini numerati e piazziamoli sulla mappa nel "luogo di partenza", uno per ogni gruppo d'azione. Siamo pronti a gestire gli avversari in tempo reale. Semplicemente muoviamoli nella mappa come richiesto dalla situazione.
      (Nota: i segnalini numerati si trovano facilmente a prezzi molto bassi. È anche molto semplice farseli da soli, stampando i numeri e incollandoli su rondelle di metallo, monetine da due centesimi o roba simile.)
      Opzioni Delle Liste Degli Avversari
      In aggiunta alle funzionalità di base della lista degli avversari, ci sono un altro paio di abbellimenti che possiamo usare per migliorarla.
      AREE VARIABILI. I personaggi sulla lista non devono essere limitati a una singola area. Il proprietario del club potrebbe essere nel suo ufficio, o potrebbe essere al piano terra. Un mago potrebbe stare studiando in libreria, o lavorando nel suo laboratorio. Un orco sergente potrebbe aggirarsi negli alloggiamenti dei suoi sottoposti. Ci sono diversi modi di gestire queste situazioni: 
      Area 21 o Area 40: questo approccio elenca semplicemente le opzioni e lascia al DM il compito di elaborare i dati. (O magari gli avversari saranno nell'area con cui i PG interagiscono o esplorano per prima.) Area 21 (40%) o Area 40 (60%): si possono usare le percentuali per stabilire in maniera casuale la posizione del gruppo. Area 21 (giorno) o Area 40 (notte): la posizione del gruppo potrebbe dipendere dalle circostanze attuali (e queste condizioni possono essere elencate tra parentesi). Una divisione giorno/notte la uso frequentemente. Una cosa da tenere a mente è che spesso possiamo simulare le attività di una struttura senza bisogno di complicare la lista. Ad esempio, se i buttafuori di una discoteca fanno turni di lavoro da otto ore a rotazione, non c'è bisogno che includiamo tutti e tre i turni nella nostra lista. Parlando in termini di funzionalità, la discoteca ha un unico buttafuori (anche se il nome di quel buttafuori potrebbe essere diverso a seconda del momento della giornata in cui i PG si fanno vivi).
      TIPOLOGIE DI GRUPPI D'AZIONE: mi sono reso conto che ci sono quattro tipi diversi di gruppi d'azione, definiti in base al loro comportamento.
      Pattuglie: le pattuglie compiono circuiti regolari all'interno di un luogo. Si indicano annotando il loro percorso nella legenda (Pattuglia, Area 1, 5, 7, 8, 9, 2, 1). Trovo che in alcuni casi sia utile creare una "Lista delle Pattuglie" separata (se ci sono varie pattuglie o se il loro percorso è particolarmente intricato per qualche ragione). Mobili: il tipico gruppo d'azione. Vengono inseriti nella legenda di uno specifico luogo, ma generalmente sono disposti e in grado di reagire alle attività dei PG.  Prevalentemente Stazionari: ci sono alcuni gruppi d'azione che difficilmente lasceranno l'area a cui sono assegnati. Questo potrebbe essere conseguenza di una scelta da parte loro (per una ragione qualsiasi non reagiscono quando viene dato l'allarme) oppure no (sono lupi mannari rinchiusi in una cella). Un'altra tipologia che si trova spesso sono gli avversari che tendono un'imboscata. Ciononostante esiste la possibilità che questi gruppi d'azione diventino attivi (in genere perché qualcuno è andato a recuperarli). Perciò io li includo nella lista degli avversari, ma evidenzio la voce relativa per distinguerli dagli altri elementi più attivi. Stazionari: questi avversari non lasceranno mai il luogo in cui si trovano. Di conseguenza, questi avversari NON sono inclusi nella lista e compaiono invece nella legenda della location. (Dal momento che si potranno incontrare soltanto nella loro location, non c'è ragione di affollare la lista con essi.) Questa tipologia può comprendere creature che siano letteralmente immobili, quelle che sono semplicemente disinteressate nei confronti del resto del complesso, o creature che sono bloccate finché i PG non le disturbano (a questo punto, se non vengono sconfitte immediatamente, potreste aggiungerle alla lista). Queste distinzioni, specialmente quella tra Prevalentemente Stazionari e Stazionari, hanno uno scopo puramente pratico. Non rappresentano una verità profonda e universale del mondo di gioco. Pensiamo a come vogliamo usare un certo tipo di avversari durante il gioco e classifichiamoli di conseguenza. (Se poi verrà fuori che ci siamo sbagliati, è abbastanza semplice ignorare la classificazione, giusto?)
      NOTE/NOTE A PIÈ DI PAGINA: possiamo inserire delle note come terza colonna della lista, o possiamo usare delle note a piè di pagina per aggiungere informazioni aggiuntive o riferimenti incrociati. Queste possono includere: 
      Avversari che indossano uno specifico oggetto o equipaggiamento. (Questo è utile quando abbiamo una manciata di cattivi diversi che usano tutti lo stesso blocco statistiche, ma solo alcuni di loro, o uno solo, indossano X,Y o Z. In alternativa possiamo certamente elencare lo/gli oggetto/i nel loro blocco statistiche.) Brevi annotazioni tattiche. (Roba del tipo "può essere evocato telepaticamente dal mind flayer" o "tendenzialmente aspetta di poter lanciare un'imboscata" o "può vedere attraverso i muri".) Se un avversario è stato classificato come Prevalentemente Stazionario, il motivo per cui è stato classificato in quel modo (addormentato, in agguato, indifferente, ecc.). Altre note relative alle loro attività (trasformato per sembrare un prigioniero, gioca a poker, sta torturando Sebastian, ecc.) In genere uso una colonna di note se le annotazioni sono abbastanza brevi da stare in una linea. Uso le note a piè di pagina per le cose più lunghe.
      Liste Multiple
      È anche possibile preparare liste multiple per un singolo luogo. Spesso trovo utile preparare una lista per il Giorno e una per la Notte. Gli status Normale e Allerta sono altrettanto comuni, ma possiamo usare qualsiasi altra divisione simile che sia sensata per il luogo.
      Vale la pena prepare liste multiple solo se il luogo cambia radicalmente. Se le differenze sono minori o limitate ad una manciata di personaggio, possiamo usare dei condizionali per i singoli gruppi d'azione. È solo nel momento in cui i condizionali diventano sufficientemente complessi che dobbiamo passare alle liste multiple.
      Aggiornare La Lista
      Un altro enorme vantaggio dell'uso di una lista degli avversari è che possiamo facilmente aggiornarne un luogo via via che i cattivi vengono uccisi, rimpiazzati o riassegnati senza bisogno di rivedere l'intera legenda. (Questa separazione dei PNG dal luogo è il motivo per cui uso la lista anche se ci sono solo una manciata di personaggi.)
      Questo può essere enormemente utile in una campagna open table (o in qualsiasi altro tipo di campagna) in cui ci interessa poter rivisitare un luogo: con pochi o nessun cambiamento alla legenda del luogo, possiamo dotarla rapidamente di nuovi avversari. Per avere degli esempi di gioco, date un'occhiata a (Re-)Running the Megadungeon, Juggling Scenario Hooks in a Sandbox, e Prepping Scenario Timelines. (Leggendoli con la tecnica della lista degli avversari bene in mente, dovreste essere in grado di vedere subito quanto diventino semplici gli aggiornamenti.)
      Lista Semplice
      Non sempre abbiamo bisogno di una lista con tutti i crismi. Per dei complessi piccoli, molto attivi, con un numero circoscritto di abitanti (una mezza dozzina o giù di lì) potremmo essere in grado di elencare semplicemente questi abitanti e improvvisare dove si trovino e cosa stiano facendo quando i PG si fanno vivi. 
      (Io dico che è semplice, ma in realtà richiede una discreta capacità di improvvisazione per gestirlo a modo.)
      Uso quasi sempre questa tecnica quando c'è una magione (o un simile luogo abitato) occupato da un certo numero di persone diverse. Cercare di programmarne la vita quotidiana significa un sacco di complessità per un risultato che non è comunque realistico.
      In questi casi può funzionare anche un approccio ibrido: ad esempio, ciascun personaggio potrebbe avere un luogo di default in cui si trova più spesso (la camera da letto? L'ufficio?) e una percentuale di possibilità che si trovi invece "da qualche altra parte nella casa" (e possiamo inventarcelo al momento).
      Adattare I Moduli Pubblicati
      È incredibilmente facile usare la tecnica della lista degli avversari con gli scenari pubblicati: semplicemente, diamo una scorsa al modulo e facciamo un elenco del i luoghi a cui ciascun occupante è assegnato. Ta-da! Abbiamo finito. Ignoriamo gli avversari che compaiono sulla lista quando li troviamo nella legenda. 
      Consiglio: dato che tutti i mostri faranno la loro comparsa nella legenda pubblicata, potrebbe essere utile includere una lista separata di mostri Stazionari nella stessa pagina della lista degli avversari. Lo scopo è quello di capire in fretta quando dovremmo comunque usare il mostro elencato nell'incontro. 
      Nebbia di Guerra
      Uno degli errori in cui un DM può imbattersi quando usa una lista degli avversari è fare in modo che tutti quelli che si trovano nel dungeon si precipitino immediatamente contro i PG. A volte questo è il risultato logico delle azioni dei PG e questo va benone (impareranno presto ad avere un approccio che non provochi questa situazione e impareranno a ritirarsi e riorganizzarsi se questo dovesse accadere.) Ma dovremmo tenere a mente la nebbia di guerra: anche se i PG attaccano un gruppo d'azione, non significa necessariamente che tutti quanti si accorgano immediatamente di cosa sta succedendo. E anche se viene dato l'allarme, alcuni gruppi d'azione potrebbero essere assegnati a proteggere altre aree o più semplicemente non hanno idea di dove esattamente abbia luogo la crisi.
      La lista degli avversari vi da l'opportunità di interpretare l'intera struttura. Perciò sfruttiamo questa possibilità.
      Dato che stiamo parlando di avversari che si precipitano contro i PG, potreste prendervi un momento per dare un'occhiata a Revisiting Encounter Design: se stiamo usando una lista degli avversari attiva, dobbiamo ricordarci che gruppi d'azione multipli possono finire per unirsi in un unico incontro. Se abbiamo progettato i nostri incontri perché si svolgano sul filo del rasoio tra la vita e la morte, forse dovremmo rivedere il nostro approccio. (How To Use Published 3rd Edition Modules potrebbe essere altrettanto utile.) 
      Limiti Della Lista
      C'è chiaramente un limite pratico ad un lista degli avversari: una volta che avremo un numero sufficientemente alto di gruppi d'azione, diventa difficile gestirli. Come linea di massima, penso che quel numero si aggiri tra i 15 e i 20 (e quando mi spingo a 25, ho raggiunto il mio limite). La vostra esperienza potrebbe essere diversa.
      I complessi più grandi possono essere divisi in sezioni più piccole per renderle più gestibili. (I diversi livelli di un dungeon sono un esempio ovvio, se tra i vari livelli ci sono movimenti limitati degli abitanti. Potremmo anche decidere di gestire questo moderato traffico tra livelli con un tiro per gli incontri casuali.) Ma se questo non funziona, questo è il momento in cui passo da un "complesso vivo" (con una lista degli avversari in cui gestisco le azioni dei PNG in tempo reale) all'utilizzo di tabelle per gli incontri casuali per simulare la vita del complesso.
      Bisogna anche ricordare che la lista degli avversari è una tecnica per luighi dove i cattivi sono attivi. Non tutti i dungeon hanno bisogno di una lista. A volte sfondiamo la porta di tombe polverose che sono giaciute indisturbate per secoli e abbiamo solo noi stessi da incolpare, quando svegliamo gli orrori occulti che contengono. La varietà è la chiave.
      (Un altro esempio dal mio tavolo da gioco è il Labirinto di Bloodpool: c'era un numero limitato di pattuglie mostruose nel labirinto, ma il focus dello scenario era di percorrere il labirinto e i suoi molti pericoli immobili. Perciò, ho deciso di gestire le pattuglie usando una tabella per gli incontri casuali piuttosto che provare a tenerne traccia in tempo reale.)
      Conclusioni
      Considero la lista degli avversari la mia "arma segreta" più potente come DM. Mi permette di gestire scenari dinamici di una notevole complessità su campi di battaglia, che possono facilmente essere sparsi per dozzine di aree, con una relativa semplicità che mi lascia con sufficiente capacità cerebrale da poter gestire vari blocchi di statistiche e tattiche astute.
      Potrete anche rendervi conto che, una volta che i giocatori si saranno acclimatati alla maggiore profondità offerta da questi scenari, cresceranno con la sfida e risponderanno con notevole creatività strategica sia in combattimento che fuori.
      E tutto questo si auto alimenterà, interrompendo per sempre il ritmo equilibrato del dungeoncrawling in stile "sfondo la porta a calci". Le liste degli avversari sono anche un ottimo modo per gestire missioni furtive, rapine e missioni sotto copertura.
      La vita e il movimento di un complesso vivace sbloccherà una ricca varietà di esperienze di gioco nuove, terrà i giocatori sulle spine e li inserirà profondamente nella trama del mondo di gioco.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38547/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-4-adversary-rosters
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    • By Lucane
      L'Arte della Legenda - Parte 1
      L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale
      L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti
      Articolo di Justin Alexander del 12 Maggio 2016
      Una delle cose fantastiche di uno scenario localizzato ben eseguito è che ogni area dotata di legenda è "protetta da firewall" rispetto alle altre aree: di solito il DM deve solo processare e gestire un singolo blocco di materiale (l'area in cui ci si trova attualmente) finché i PG non si muoveranno nella prossima area (a questo punto il DM può semplicemente guardare il nuovo blocco di materiale). Questo fattore rende gli scenari localizzati molto semplici da gestire, specialmente se la legenda è organizzata bene, perché tutto ciò che ci serve è proprio lì, a portata di mano. 
      Il lato negativo di questo approccio, però, è che offre scenari statici. Il firewall funziona in due direzioni: mette un limite alla quantità di informazioni che un DM deve processare in un dato momento, ma in effetti isola ogni blocco di contenuto. Per di più, dato che normalmente i PG hanno il potere di decidere di spostarsi in un'altra area, questo approccio garantisce ai giocatori un controllo quasi totale sull'andamento dello scenario (che non solo provoca una certa monotonia, ma può anche creare tutta una serie di problemi collaterali, come "la giornata di avventura da un quarto d'ora").
      Quello che serve è un elemento dinamico. A volte possiamo ottenerlo con qualche trucchetto (stanze che si muovono e simili). Anche gli incontri casuali funzionano bene, specialmente quelli che seguono un programma regolare e aggressivo. Nel mondo ideale, tuttavia, ci piacerebbe che il luogo prendesse vita in una maniera naturale così da permettere una certa profondità strategica. Vorremmo che l'ogre nell'Area 20 chiami aiuto e che i goblin nell'Area 21 lo sentano e accorrano.
      Questo sembra abbastanza facile. Possiamo semplicemente spostare lo sguardo dall'Area 20 e notare che ci sono dei goblin nell'Area 21. Le cose si complicano quando ci sono, per dire, sette o otto luighi a portata di orecchio. E si complicano ancora di più se ci imbattiamo in quelle sezioni della mappa in cui numeri non sequenziali si ammassano gli uni sugli altri:

      Quest'area da Il Tempio del Male Elementale, ad esempio, costringe a spostarsi avanti e indietro nel modulo pubblicato tra 8 pagine diverse. A questo punto stiamo provando a destreggiarci tra un sacco di informazioni diverse, e probabilmente abbiamo perso quasi tutti i vantaggi offerti dal "firewall" della legenda del luogo.
      E questo è un esempio anche abbastanza semplice: cosa succede quando suona l'allarme e l'intero complesso si mobilita per dare la caccia ai PG? 
      Per esempio, ecco la mappa da Secrets of the Slavers Stockade:

      Questa è una struttura fortificata con delle guardie addestrate e un catena di comando ben definita. Se qualcuno attaccasse la palizzata, ci aspetteremmo una risposta ben coordinata. Ma per poter gestire questa risposta, un DM dovrebbe poter gestire fluidamente  le informazioni contenute praticamente in tutti e trentacinque i luoghi dotati di legenda. È impossibile.
      Liste Degli Avversari
      La soluzione consiste nel separare gli occupanti di un luogo dalla legenda del luogo: se possono muoversi da un'area all'altra, allora non vanno inseriti nella legenda di un'area specifica. 
      Possiamo ottenere questo risultato usando una lista degli avversari (con una mappa di Dyson Logos come riferimento):
      2 Orchi Guardie Area 1 (camuffati da umani) 4 Orchi Comuni Area 2 (giocano a dadi al pozzo) 4 Orchi Guardie Area 3   6 Orchi Guardie Area 4*   2 Goblin Stallieri Area 8   4 Orchi Comuni + 4 Orchi Guardie Area 9 (ubriachi) Capitano Gnarltooth Area 9 o Area 16   Luogotenente Uggtusk Area 11 (giorno) o Area 15 (notte)   2 Orchi Guardie + 8 Orchi Comuni Area 14   Strappaocchi (Orco Mago) Area 18 (80%) o Area 6 (20%)   Cerchia di Strappaocchi: 3 Orchi Apprendisti (con Strappaocchi)   Agitadita (Orco Mago)  Area 20*   4 Guardie del Caravanserraglio Area 21   Lady Starhuo Area 23   Fratello Jameston Area 25   4 Guardie del Caravanserraglio Area 25 (ferite)
      Questo aumenta la complessità di gestione dello scenario, ma non è una crescita esponenziale come quella che abbiamo incontrato nella gestione di Slavers Stockade. Il DM non deve più guardare la legenda del luogo in cui ci si trova, ma piuttosto che provare a incrociare in una sola volta i dati di trentacinque luoghi dotati di legenda, può limitarsi a guardare semplicemente la legenda dell'area in cui ci si trova e la lista degli avversari. Due blocchi contenuti di informazioni ben organizzate al posto di una moltitudine. 
      Il mattone su cui posa la lista degli avversari è il GRUPPO D'AZIONE. In generale, non ci interessa tenere traccia di ogni singolo goblin individualmente, quindi li raggruppiamo insieme per gestirli più facilmente. (Anche se alcuni dei nostri gruppi d'azione saranno composti da un solo individuo.) Nella maggior parte dei casi, un gruppo d'azione è composto da tutti gli avversari che si trovano in un luogo. In alcuni casi, tuttavia, potremmo voler dividere un grosso gruppo in unità più contenute. Possiamo ragionare in termini prettamente utilitaristici: ci sembra verosimile che un gruppo possa dividersi e agire in maniera indipendente? Allora dovrebbero essere due gruppi d'azione. (Per esempio, se abbiamo venti orchi che si riposano in una caserma, potremmo volerli dividere in quattro gruppi da cinque orchi così che possano dividersi ed essere mandati a fare la guardia in diverse aree della struttura.)
      Per facilità di uso e di consultazione, possiamo anche ETICHETTARE e/o NUMERARE ogni gruppo. Un'etichetta è utile principalmente come parola chiave e come promemoria: se sulla nostra lista degli avversari compaiono una "Squadra della Morte" e una "Ronda Perimetrale" saranno un utile promemoria di come ciascun gruppo si comporterà e reagirà. Potrebbe essere utile anche preparare una scheda con le statistiche della Squadra della Morte e una della Ronda Perimetrale: quando i PG incontreranno uno di questi gruppi d'azione, prendiamo semplicemente la scheda con le statistiche corrispondente.
      Numerare i gruppi d'azione può facilitare il tenere traccia di dove si trovino durante il gioco: 
      Stendiamo la mappa dell'avventura come una tovaglietta davanti a noi. Prendiamo dei segnalini numerati e piazziamoli sulla mappa nel "luogo di partenza", uno per ogni gruppo d'azione. Siamo pronti a gestire gli avversari in tempo reale. Semplicemente muoviamoli nella mappa come richiesto dalla situazione.
      (Nota: i segnalini numerati si trovano facilmente a prezzi molto bassi. È anche molto semplice farseli da soli, stampando i numeri e incollandoli su rondelle di metallo, monetine da due centesimi o roba simile.)
      Opzioni Delle Liste Degli Avversari
      In aggiunta alle funzionalità di base della lista degli avversari, ci sono un altro paio di abbellimenti che possiamo usare per migliorarla.
      AREE VARIABILI. I personaggi sulla lista non devono essere limitati a una singola area. Il proprietario del club potrebbe essere nel suo ufficio, o potrebbe essere al piano terra. Un mago potrebbe stare studiando in libreria, o lavorando nel suo laboratorio. Un orco sergente potrebbe aggirarsi negli alloggiamenti dei suoi sottoposti. Ci sono diversi modi di gestire queste situazioni: 
      Area 21 o Area 40: questo approccio elenca semplicemente le opzioni e lascia al DM il compito di elaborare i dati. (O magari gli avversari saranno nell'area con cui i PG interagiscono o esplorano per prima.) Area 21 (40%) o Area 40 (60%): si possono usare le percentuali per stabilire in maniera casuale la posizione del gruppo. Area 21 (giorno) o Area 40 (notte): la posizione del gruppo potrebbe dipendere dalle circostanze attuali (e queste condizioni possono essere elencate tra parentesi). Una divisione giorno/notte la uso frequentemente. Una cosa da tenere a mente è che spesso possiamo simulare le attività di una struttura senza bisogno di complicare la lista. Ad esempio, se i buttafuori di una discoteca fanno turni di lavoro da otto ore a rotazione, non c'è bisogno che includiamo tutti e tre i turni nella nostra lista. Parlando in termini di funzionalità, la discoteca ha un unico buttafuori (anche se il nome di quel buttafuori potrebbe essere diverso a seconda del momento della giornata in cui i PG si fanno vivi).
      TIPOLOGIE DI GRUPPI D'AZIONE: mi sono reso conto che ci sono quattro tipi diversi di gruppi d'azione, definiti in base al loro comportamento.
      Pattuglie: le pattuglie compiono circuiti regolari all'interno di un luogo. Si indicano annotando il loro percorso nella legenda (Pattuglia, Area 1, 5, 7, 8, 9, 2, 1). Trovo che in alcuni casi sia utile creare una "Lista delle Pattuglie" separata (se ci sono varie pattuglie o se il loro percorso è particolarmente intricato per qualche ragione). Mobili: il tipico gruppo d'azione. Vengono inseriti nella legenda di uno specifico luogo, ma generalmente sono disposti e in grado di reagire alle attività dei PG.  Prevalentemente Stazionari: ci sono alcuni gruppi d'azione che difficilmente lasceranno l'area a cui sono assegnati. Questo potrebbe essere conseguenza di una scelta da parte loro (per una ragione qualsiasi non reagiscono quando viene dato l'allarme) oppure no (sono lupi mannari rinchiusi in una cella). Un'altra tipologia che si trova spesso sono gli avversari che tendono un'imboscata. Ciononostante esiste la possibilità che questi gruppi d'azione diventino attivi (in genere perché qualcuno è andato a recuperarli). Perciò io li includo nella lista degli avversari, ma evidenzio la voce relativa per distinguerli dagli altri elementi più attivi. Stazionari: questi avversari non lasceranno mai il luogo in cui si trovano. Di conseguenza, questi avversari NON sono inclusi nella lista e compaiono invece nella legenda della location. (Dal momento che si potranno incontrare soltanto nella loro location, non c'è ragione di affollare la lista con essi.) Questa tipologia può comprendere creature che siano letteralmente immobili, quelle che sono semplicemente disinteressate nei confronti del resto del complesso, o creature che sono bloccate finché i PG non le disturbano (a questo punto, se non vengono sconfitte immediatamente, potreste aggiungerle alla lista). Queste distinzioni, specialmente quella tra Prevalentemente Stazionari e Stazionari, hanno uno scopo puramente pratico. Non rappresentano una verità profonda e universale del mondo di gioco. Pensiamo a come vogliamo usare un certo tipo di avversari durante il gioco e classifichiamoli di conseguenza. (Se poi verrà fuori che ci siamo sbagliati, è abbastanza semplice ignorare la classificazione, giusto?)
      NOTE/NOTE A PIÈ DI PAGINA: possiamo inserire delle note come terza colonna della lista, o possiamo usare delle note a piè di pagina per aggiungere informazioni aggiuntive o riferimenti incrociati. Queste possono includere: 
      Avversari che indossano uno specifico oggetto o equipaggiamento. (Questo è utile quando abbiamo una manciata di cattivi diversi che usano tutti lo stesso blocco statistiche, ma solo alcuni di loro, o uno solo, indossano X,Y o Z. In alternativa possiamo certamente elencare lo/gli oggetto/i nel loro blocco statistiche.) Brevi annotazioni tattiche. (Roba del tipo "può essere evocato telepaticamente dal mind flayer" o "tendenzialmente aspetta di poter lanciare un'imboscata" o "può vedere attraverso i muri".) Se un avversario è stato classificato come Prevalentemente Stazionario, il motivo per cui è stato classificato in quel modo (addormentato, in agguato, indifferente, ecc.). Altre note relative alle loro attività (trasformato per sembrare un prigioniero, gioca a poker, sta torturando Sebastian, ecc.) In genere uso una colonna di note se le annotazioni sono abbastanza brevi da stare in una linea. Uso le note a piè di pagina per le cose più lunghe.
      Liste Multiple
      È anche possibile preparare liste multiple per un singolo luogo. Spesso trovo utile preparare una lista per il Giorno e una per la Notte. Gli status Normale e Allerta sono altrettanto comuni, ma possiamo usare qualsiasi altra divisione simile che sia sensata per il luogo.
      Vale la pena prepare liste multiple solo se il luogo cambia radicalmente. Se le differenze sono minori o limitate ad una manciata di personaggio, possiamo usare dei condizionali per i singoli gruppi d'azione. È solo nel momento in cui i condizionali diventano sufficientemente complessi che dobbiamo passare alle liste multiple.
      Aggiornare La Lista
      Un altro enorme vantaggio dell'uso di una lista degli avversari è che possiamo facilmente aggiornarne un luogo via via che i cattivi vengono uccisi, rimpiazzati o riassegnati senza bisogno di rivedere l'intera legenda. (Questa separazione dei PNG dal luogo è il motivo per cui uso la lista anche se ci sono solo una manciata di personaggi.)
      Questo può essere enormemente utile in una campagna open table (o in qualsiasi altro tipo di campagna) in cui ci interessa poter rivisitare un luogo: con pochi o nessun cambiamento alla legenda del luogo, possiamo dotarla rapidamente di nuovi avversari. Per avere degli esempi di gioco, date un'occhiata a (Re-)Running the Megadungeon, Juggling Scenario Hooks in a Sandbox, e Prepping Scenario Timelines. (Leggendoli con la tecnica della lista degli avversari bene in mente, dovreste essere in grado di vedere subito quanto diventino semplici gli aggiornamenti.)
      Lista Semplice
      Non sempre abbiamo bisogno di una lista con tutti i crismi. Per dei complessi piccoli, molto attivi, con un numero circoscritto di abitanti (una mezza dozzina o giù di lì) potremmo essere in grado di elencare semplicemente questi abitanti e improvvisare dove si trovino e cosa stiano facendo quando i PG si fanno vivi. 
      (Io dico che è semplice, ma in realtà richiede una discreta capacità di improvvisazione per gestirlo a modo.)
      Uso quasi sempre questa tecnica quando c'è una magione (o un simile luogo abitato) occupato da un certo numero di persone diverse. Cercare di programmarne la vita quotidiana significa un sacco di complessità per un risultato che non è comunque realistico.
      In questi casi può funzionare anche un approccio ibrido: ad esempio, ciascun personaggio potrebbe avere un luogo di default in cui si trova più spesso (la camera da letto? L'ufficio?) e una percentuale di possibilità che si trovi invece "da qualche altra parte nella casa" (e possiamo inventarcelo al momento).
      Adattare I Moduli Pubblicati
      È incredibilmente facile usare la tecnica della lista degli avversari con gli scenari pubblicati: semplicemente, diamo una scorsa al modulo e facciamo un elenco del i luoghi a cui ciascun occupante è assegnato. Ta-da! Abbiamo finito. Ignoriamo gli avversari che compaiono sulla lista quando li troviamo nella legenda. 
      Consiglio: dato che tutti i mostri faranno la loro comparsa nella legenda pubblicata, potrebbe essere utile includere una lista separata di mostri Stazionari nella stessa pagina della lista degli avversari. Lo scopo è quello di capire in fretta quando dovremmo comunque usare il mostro elencato nell'incontro. 
      Nebbia di Guerra
      Uno degli errori in cui un DM può imbattersi quando usa una lista degli avversari è fare in modo che tutti quelli che si trovano nel dungeon si precipitino immediatamente contro i PG. A volte questo è il risultato logico delle azioni dei PG e questo va benone (impareranno presto ad avere un approccio che non provochi questa situazione e impareranno a ritirarsi e riorganizzarsi se questo dovesse accadere.) Ma dovremmo tenere a mente la nebbia di guerra: anche se i PG attaccano un gruppo d'azione, non significa necessariamente che tutti quanti si accorgano immediatamente di cosa sta succedendo. E anche se viene dato l'allarme, alcuni gruppi d'azione potrebbero essere assegnati a proteggere altre aree o più semplicemente non hanno idea di dove esattamente abbia luogo la crisi.
      La lista degli avversari vi da l'opportunità di interpretare l'intera struttura. Perciò sfruttiamo questa possibilità.
      Dato che stiamo parlando di avversari che si precipitano contro i PG, potreste prendervi un momento per dare un'occhiata a Revisiting Encounter Design: se stiamo usando una lista degli avversari attiva, dobbiamo ricordarci che gruppi d'azione multipli possono finire per unirsi in un unico incontro. Se abbiamo progettato i nostri incontri perché si svolgano sul filo del rasoio tra la vita e la morte, forse dovremmo rivedere il nostro approccio. (How To Use Published 3rd Edition Modules potrebbe essere altrettanto utile.) 
      Limiti Della Lista
      C'è chiaramente un limite pratico ad un lista degli avversari: una volta che avremo un numero sufficientemente alto di gruppi d'azione, diventa difficile gestirli. Come linea di massima, penso che quel numero si aggiri tra i 15 e i 20 (e quando mi spingo a 25, ho raggiunto il mio limite). La vostra esperienza potrebbe essere diversa.
      I complessi più grandi possono essere divisi in sezioni più piccole per renderle più gestibili. (I diversi livelli di un dungeon sono un esempio ovvio, se tra i vari livelli ci sono movimenti limitati degli abitanti. Potremmo anche decidere di gestire questo moderato traffico tra livelli con un tiro per gli incontri casuali.) Ma se questo non funziona, questo è il momento in cui passo da un "complesso vivo" (con una lista degli avversari in cui gestisco le azioni dei PNG in tempo reale) all'utilizzo di tabelle per gli incontri casuali per simulare la vita del complesso.
      Bisogna anche ricordare che la lista degli avversari è una tecnica per luighi dove i cattivi sono attivi. Non tutti i dungeon hanno bisogno di una lista. A volte sfondiamo la porta di tombe polverose che sono giaciute indisturbate per secoli e abbiamo solo noi stessi da incolpare, quando svegliamo gli orrori occulti che contengono. La varietà è la chiave.
      (Un altro esempio dal mio tavolo da gioco è il Labirinto di Bloodpool: c'era un numero limitato di pattuglie mostruose nel labirinto, ma il focus dello scenario era di percorrere il labirinto e i suoi molti pericoli immobili. Perciò, ho deciso di gestire le pattuglie usando una tabella per gli incontri casuali piuttosto che provare a tenerne traccia in tempo reale.)
      Conclusioni
      Considero la lista degli avversari la mia "arma segreta" più potente come DM. Mi permette di gestire scenari dinamici di una notevole complessità su campi di battaglia, che possono facilmente essere sparsi per dozzine di aree, con una relativa semplicità che mi lascia con sufficiente capacità cerebrale da poter gestire vari blocchi di statistiche e tattiche astute.
      Potrete anche rendervi conto che, una volta che i giocatori si saranno acclimatati alla maggiore profondità offerta da questi scenari, cresceranno con la sfida e risponderanno con notevole creatività strategica sia in combattimento che fuori.
      E tutto questo si auto alimenterà, interrompendo per sempre il ritmo equilibrato del dungeoncrawling in stile "sfondo la porta a calci". Le liste degli avversari sono anche un ottimo modo per gestire missioni furtive, rapine e missioni sotto copertura.
      La vita e il movimento di un complesso vivace sbloccherà una ricca varietà di esperienze di gioco nuove, terrà i giocatori sulle spine e li inserirà profondamente nella trama del mondo di gioco.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38547/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-4-adversary-rosters
    • By Grimorio
      Hexcrawl: Parte 1
      Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
      Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
      Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
      Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
      Articolo di Justin Alexander del 23 Giugno 2012
      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
      Come ho detto all'inizio di questa serie, quando progetto un hexcrawl creo una legenda per ogni esagono sulla mappa, in cui ogni voce è un luogo (non un incontro). La distinzione tra un "luogo" e un "incontro" può diventare un po' confusa se ci si fissa su di essa troppo a lungo, ma in pratica di solito è abbastanza ovvia: se la vostra voce dice "un ogre che cammina lungo la strada", allora la prossima volta che i PG passano lungo quella strada l'ogre presumibilmente se ne sarà andato (soprattutto nel caso i PG l'abbiano ucciso). Se la vostra voce invece dice "un ogre che vive in una baracca", allora anche se i PG avessero ucciso l'ogre, la baracca si troverà ancora lì.
      Naturalmente, si potrebbe anche obiettare che i PG potrebbero fare un rapido lavoro di demolizione della baracca e farla sparire . (Sarebbe un eccellente esempio di fissarsi troppo a lungo sulla distinzione.) Ma il punto chiave è lo stesso: stare cercando di creare una legenda di una geografia permanente, non di eventi effimeri.
      Quelli che seguono sono diversi esempi della legenda per gli esagoni che uso nelle mie partite Hexcrawl ambientate in Tracia. L'obiettivo è dimostrare la gamma di diversi tipi di legenda che utilizzo, quindi iniziamo con il più breve:
      K16 – Caverne Alveare (Secrets of Xen'dik)
      Nessun dettaglio.
      È piuttosto semplice: ho preso un'avventura preesistente (in questo caso selezionata dal manuale di Secrets of Xen'drik) e l'ho collegata direttamente all'hexcrawl. Se i PG si imbattono in questo esagono, tiro fuori il manuale e inizio a eseguirlo.
      In realtà ho fatto anche meno di recente perché ho raggiunto il punto in cui trovo il layout e la presentazione dei moduli d'avventura troppo frustranti per essere utilizzati al volo anche quando il contenuto è buono. (Tendono a seppellire troppe informazioni all'interno di lunghi paragrafi.) Ma sto divagando. Ecco un altro esagono semplice:
      K13 – Tempio in Rovina di Illhan
      Vedi dettaglio dell'esagono.
      In questo caso, il luogo era troppo dettagliato per essere incluso nella mia legenda degli esagoni primaria. Proprio come per Secrets of Xen'drik , vado a cercare i dettagli dell'esagono da qualche altra parte : in questo caso, un faldone a parte in cui tengo documenti separati per ogni esagono di questo tipo. (La regola empirica è che se ci vuole più di una pagina per descrivere il luogo, esso ottiene un documento separato con i suoi dettagli.)
      I dettagli per il Tempio in rovina di Illhan sono stati precedentemente pubblicati qui sul mio sito (The Alexandrian, NDT). Possono essere trovati qui. (La presentazione è in qualche modo ripulita da ciò che si sarebbe potuto trovare nelle mie note originali, ma è sostanzialmente simile.)
      A3 – Totem dell'Orluk
      Una statua gigante, consumata dalle intemperie. Raffigurante una bestia predatrice di forma elefantina con una pelliccia a strisce nere e gialle. (un orluk.) La pietra gialla e nera non è dipinta, ma piuttosto sembrano essere due diversi tipi di granito colorato che sono stati estratti e poi modellati per sfruttare gli strati di diverso colore.
      Questo è un esempio di quello che considero un "punto di riferimento". A volte questi punti di riferimento sono più complessi o possiedono caratteristiche nascoste, ma generalmente sono solo singoli punti di interesse distinti dalla natura selvaggia circostante. Indipendentemente dalle loro altre caratteristiche, sono quasi sempre utili per i PG che cercano di orientare le proprie mappe.
      N15 – Incendio Forestale Recente
      Il paesaggio è bruciato. In questo esagono non è possibile foraggiare.
      Un altro esagono con una descrizione breve. È fondamentalmente simile a un punto di riferimento, ma copre una vasta area di territorio. (In questo caso, un intero esagono.)
      C2 – Pozzo della Viverna
      Un pozzo profondo 18 metri che funge da tana per una viverna. La viverna ha scavato un tunnel di fuga che emerge da una collina a 400 metri di distanza.
      Viverna: Ha una grande cicatrice sul lato sinistro a causa di una ferita di lancia; ha preferito tenersi lontana da prede intelligenti sin da allora.
      Tesoro: 7.000 ma, 5 zirconi (50 mo ciascuno)
      Una semplice tana di mostro. Di solito non mi preoccupo di creare mappe per questo genere di cose: è abbastanza facile inventarsi sul momento un qualsiasi piccolo complesso da una mezza dozzina di stanze o meno. (Presumendo che non ci sia nulla di radicalmente insolito in esse, ovviamente.)
      F15 – Roccia del Teschio (sul fiume)

      Dal fiume spunta una roccia a forma di teschio. Strisciando attraverso la bocca si può arrivare ad una cripta.
      Area 1: Testa di drago rosso mummificata (enorme). Sputa un fuoco che riempie la maggior parte della stanza. Ingresso segreto alla camera del tesoro sotto la testa.
      Area 2: 5 wight (50% nella tana), nessun risucchio di livello ma colpo paralizzante. Le due stanze nella parte superiore di quest'area sono state saccheggiate.
      Area 3 – Offerte per i Defunti: 3000 mo, 3 spinelli dorati (200 mo ciascuno)
      Area 4: Corridoio con trappola. Frecce vengono sparate dal muro e fuoco dell'alchimista cade dagli ugelli nel soffitto. (La stanza a sinistra ha un bruciatore di incenso a forma di uomo tozzo e grasso del valore di 7000 mr.)
      Area 5: Wight, nessun risucchio di livello ma può usare individuazione del magico, della vita e dell'invisibile a volontà. (Annusa la magia e la brama.)
      Area 6: Bassorilievo di un teschio. Pazzo. Chiede di risolvere indovinelli incredibilmente stupidi ("Cosa vola nell'aria?" "Un uccello"), ma poi colpisce a prescindere coloro che rispondono con 1d6 dardi incantati.
      Area 7: Wight distrutti.
      Area 8: Vampiri impalati.
      Area 9: Un lich è stato incatenato al muro. Scariche elettriche color viola gli causano un tormento eterno.
      Notare il designatore "sul fiume" accanto al titolo della voce. Ciò indica che il luogo è sul fiume che scorre attraverso questo esagono sulla mappa: se i PG stanno seguendo il fiume, incontreranno automaticamente questo luogo.
      La mappa più in alto è stata presa dal sito di Dyson Logos. Il suo sito si è rivelato prezioso per rifornire il mio hexcrawl, e in giro ci sono molti altri blogger che offrono mappe gratuite. (un altro esempio sono quelle di Paths Peculiar, NDT)
      Questa sorta di "mini-dungeon" dotato di una legenda completa rappresenta praticamente il limite massimo di ciò che potrei pensare di inserire in una voce di una legenda prima di trasporre il tutto dentro un documento separato.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17363/roleplaying-games/hexcrawl-part-8-sample-hex-key
    • By Grimorio
      Nell'ottava parte di questa rubrica Justin Alexander ci illustrerà alcuni esempi di esagoni da lui creati all'interno della sua mappa.
      Hexcrawl: Parte 1
      Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
      Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
      Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
      Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
      Articolo di Justin Alexander del 23 Giugno 2012
      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
      Come ho detto all'inizio di questa serie, quando progetto un hexcrawl creo una legenda per ogni esagono sulla mappa, in cui ogni voce è un luogo (non un incontro). La distinzione tra un "luogo" e un "incontro" può diventare un po' confusa se ci si fissa su di essa troppo a lungo, ma in pratica di solito è abbastanza ovvia: se la vostra voce dice "un ogre che cammina lungo la strada", allora la prossima volta che i PG passano lungo quella strada l'ogre presumibilmente se ne sarà andato (soprattutto nel caso i PG l'abbiano ucciso). Se la vostra voce invece dice "un ogre che vive in una baracca", allora anche se i PG avessero ucciso l'ogre, la baracca si troverà ancora lì.
      Naturalmente, si potrebbe anche obiettare che i PG potrebbero fare un rapido lavoro di demolizione della baracca e farla sparire . (Sarebbe un eccellente esempio di fissarsi troppo a lungo sulla distinzione.) Ma il punto chiave è lo stesso: stare cercando di creare una legenda di una geografia permanente, non di eventi effimeri.
      Quelli che seguono sono diversi esempi della legenda per gli esagoni che uso nelle mie partite Hexcrawl ambientate in Tracia. L'obiettivo è dimostrare la gamma di diversi tipi di legenda che utilizzo, quindi iniziamo con il più breve:
      K16 – Caverne Alveare (Secrets of Xen'dik)
      Nessun dettaglio.
      È piuttosto semplice: ho preso un'avventura preesistente (in questo caso selezionata dal manuale di Secrets of Xen'drik) e l'ho collegata direttamente all'hexcrawl. Se i PG si imbattono in questo esagono, tiro fuori il manuale e inizio a eseguirlo.
      In realtà ho fatto anche meno di recente perché ho raggiunto il punto in cui trovo il layout e la presentazione dei moduli d'avventura troppo frustranti per essere utilizzati al volo anche quando il contenuto è buono. (Tendono a seppellire troppe informazioni all'interno di lunghi paragrafi.) Ma sto divagando. Ecco un altro esagono semplice:
      K13 – Tempio in Rovina di Illhan
      Vedi dettaglio dell'esagono.
      In questo caso, il luogo era troppo dettagliato per essere incluso nella mia legenda degli esagoni primaria. Proprio come per Secrets of Xen'drik , vado a cercare i dettagli dell'esagono da qualche altra parte : in questo caso, un faldone a parte in cui tengo documenti separati per ogni esagono di questo tipo. (La regola empirica è che se ci vuole più di una pagina per descrivere il luogo, esso ottiene un documento separato con i suoi dettagli.)
      I dettagli per il Tempio in rovina di Illhan sono stati precedentemente pubblicati qui sul mio sito (The Alexandrian, NDT). Possono essere trovati qui. (La presentazione è in qualche modo ripulita da ciò che si sarebbe potuto trovare nelle mie note originali, ma è sostanzialmente simile.)
      A3 – Totem dell'Orluk
      Una statua gigante, consumata dalle intemperie. Raffigurante una bestia predatrice di forma elefantina con una pelliccia a strisce nere e gialle. (un orluk.) La pietra gialla e nera non è dipinta, ma piuttosto sembrano essere due diversi tipi di granito colorato che sono stati estratti e poi modellati per sfruttare gli strati di diverso colore.
      Questo è un esempio di quello che considero un "punto di riferimento". A volte questi punti di riferimento sono più complessi o possiedono caratteristiche nascoste, ma generalmente sono solo singoli punti di interesse distinti dalla natura selvaggia circostante. Indipendentemente dalle loro altre caratteristiche, sono quasi sempre utili per i PG che cercano di orientare le proprie mappe.
      N15 – Incendio Forestale Recente
      Il paesaggio è bruciato. In questo esagono non è possibile foraggiare.
      Un altro esagono con una descrizione breve. È fondamentalmente simile a un punto di riferimento, ma copre una vasta area di territorio. (In questo caso, un intero esagono.)
      C2 – Pozzo della Viverna
      Un pozzo profondo 18 metri che funge da tana per una viverna. La viverna ha scavato un tunnel di fuga che emerge da una collina a 400 metri di distanza.
      Viverna: Ha una grande cicatrice sul lato sinistro a causa di una ferita di lancia; ha preferito tenersi lontana da prede intelligenti sin da allora.
      Tesoro: 7.000 ma, 5 zirconi (50 mo ciascuno)
      Una semplice tana di mostro. Di solito non mi preoccupo di creare mappe per questo genere di cose: è abbastanza facile inventarsi sul momento un qualsiasi piccolo complesso da una mezza dozzina di stanze o meno. (Presumendo che non ci sia nulla di radicalmente insolito in esse, ovviamente.)
      F15 – Roccia del Teschio (sul fiume)

      Dal fiume spunta una roccia a forma di teschio. Strisciando attraverso la bocca si può arrivare ad una cripta.
      Area 1: Testa di drago rosso mummificata (enorme). Sputa un fuoco che riempie la maggior parte della stanza. Ingresso segreto alla camera del tesoro sotto la testa.
      Area 2: 5 wight (50% nella tana), nessun risucchio di livello ma colpo paralizzante. Le due stanze nella parte superiore di quest'area sono state saccheggiate.
      Area 3 – Offerte per i Defunti: 3000 mo, 3 spinelli dorati (200 mo ciascuno)
      Area 4: Corridoio con trappola. Frecce vengono sparate dal muro e fuoco dell'alchimista cade dagli ugelli nel soffitto. (La stanza a sinistra ha un bruciatore di incenso a forma di uomo tozzo e grasso del valore di 7000 mr.)
      Area 5: Wight, nessun risucchio di livello ma può usare individuazione del magico, della vita e dell'invisibile a volontà. (Annusa la magia e la brama.)
      Area 6: Bassorilievo di un teschio. Pazzo. Chiede di risolvere indovinelli incredibilmente stupidi ("Cosa vola nell'aria?" "Un uccello"), ma poi colpisce a prescindere coloro che rispondono con 1d6 dardi incantati.
      Area 7: Wight distrutti.
      Area 8: Vampiri impalati.
      Area 9: Un lich è stato incatenato al muro. Scariche elettriche color viola gli causano un tormento eterno.
      Notare il designatore "sul fiume" accanto al titolo della voce. Ciò indica che il luogo è sul fiume che scorre attraverso questo esagono sulla mappa: se i PG stanno seguendo il fiume, incontreranno automaticamente questo luogo.
      La mappa più in alto è stata presa dal sito di Dyson Logos. Il suo sito si è rivelato prezioso per rifornire il mio hexcrawl, e in giro ci sono molti altri blogger che offrono mappe gratuite. (un altro esempio sono quelle di Paths Peculiar, NDT)
      Questa sorta di "mini-dungeon" dotato di una legenda completa rappresenta praticamente il limite massimo di ciò che potrei pensare di inserire in una voce di una legenda prima di trasporre il tutto dentro un documento separato.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17363/roleplaying-games/hexcrawl-part-8-sample-hex-key
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    • By Bille Boo
      Eccovi il decimo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure.
      Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
      Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi
      Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia
      Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna
      Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria
      Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica
      Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida
      Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire
      Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri
      Una carovana andata perduta. Una perigliosa traversata nel deserto. Un misterioso sotterraneo pieno di subdoli nemici. Alleati sospetti. Loschi mercanti. E naturalmente un drago.
      Sono gli ingredienti dell’avventura (giocata realmente) in cui si inseriva il dungeon che abbiamo visto nelle esercitazioni di dungeoneria applicata, ricordate? Ebbene, proviamo a programmarla insieme con la tecnica che abbiamo visto nello scorso episodio di questa serie. Sarà divertente, vedrete!
      Elementi chiave
      Come ormai saprete a memoria, un’avventura è una storia, quindi richiede innanzitutto un obiettivo, che i PG sono motivati a conseguire, e un conflitto (o una serie di conflitti) che tenda a impedirglielo.
      Il succo di questa avventura era questo:
      In un mondo desertico e post-apocalittico in cui la sopravvivenza è difficile, i PG vengono mandati a rintracciare una carovana che doveva portare i rifornimenti di olio combustibile ma non è mai arrivata. Se scoprissero che è stata distrutta (come in effetti è…) dovranno indagare per risalire direttamente alla fonte dell’olio minerale, e impadronirsene, assicurando così i rifornimenti futuri.
      L’obiettivo è impadronirsi della fonte dell’olio minerale. Questo è noto ai giocatori sin dall’inizio: come ho detto in molte altre occasioni, quando è il Diemme a scegliere l’obiettivo di un’avventura dovrebbe comunicarlo apertamente ai giocatori, per sapere se lo approvano e per consentire loro di creare PG adeguatamente motivati a raggiungerlo. La motivazione dei PG, quindi, sarà decisa dai giocatori e potrebbe essere diversa per ognuno: non ci interessa molto, in questa fase, basta che ci sia.
      Quanto alle fonti di conflitto, saranno molteplici: sicuramente l’ambiente proibitivo, ma anche mostri adatti, e vari PNG i cui interessi contrastano con quelli dei PG. Non è necessario che i giocatori conoscano in anticipo queste cose.
      Lista disordinata
      Per prima cosa buttiamo giù un po’ di idee in libertà: brainstorming, lo chiamerebbero gli anglofoni. Che incontri ci vengono in mente?
      Mostri / animali Un drago blu, che di per sé non intende attaccare i PG Un grosso otyugh affamato, adattato alla vita desertica Qualche zombie Qualche diavolo, che i PG possano però evitare Lupi affamati Un puma affamato PNG Orchi barbari / predoni, ostili Alcuni loschi goblin, ladruncoli e ricettatori Un uomo sperso nel deserto, bisognoso di aiuto Una maga misteriosa che può offrire consiglio Una comunità di gnomi, non ostili ma diffidenti Una comunità di coboldi ostili, padroni del dungeon in cui si estrae l’olio minerale Altre persone “concorrenti” dei PG, cioè con le loro stesse intenzioni Ostacoli ambientali Resti della carovana distrutta, in cui cercare indizi Carenza di acqua, con necessità di approvvigionarsi Tempesta di sabbia Trappole (nel dungeon) In questa fase si tratta perlopiù di seguire l’impulso e i propri gusti, producendo idee senza preoccuparsi di organizzarle. Naturalmente può darsi che certe cose, come l’identità dei nemici finali e delle loro motivazioni, ci siano già venute in mente: questo è bene (come ogni altra “traccia” che porti a indirizzare un po’ i pensieri). Ma non è necessario aver già deciso tutto.
      Inoltre conviene abbondare: ho elencato qui più idee di quelle che effettivamente userò.
      Programmare all’indietro e per tappe
      Una cosa la sappiamo per certo: l’obiettivo finale. Quindi possiamo vedere il nostro programma di avventura come un insieme di incontri (ancora non specificato) che parte dalla situazione iniziale e arriva a tale obiettivo, così:

      Ora, esistono due tipiche tecniche (che possiamo anche combinare) per semplificarsi il lavoro.
      Andare all’indietro. Normalmente si è portati a cominciare dall’inizio e aggiungere “pezzi” (incontri) fino ad arrivare alla fine (obiettivo finale). Non è sbagliato, ma in molti casi, come questo, è più efficace fare il contrario: partire dalla fine, e chiedersi che cosa occorre per poterci arrivare; poi che cosa occorre per avere ciò che occorre, e così via ricorsivamente, fino ad arrivare alla situazione iniziale. Dividere in sotto-parti. L’avventura può essere vista come un unico viaggio verso un unico obiettivo, ma se riflettiamo bene è probabile che ci siano delle tappe intermedie, per cui possiamo suddividerla in sotto-viaggi intermedi con sotto-obiettivi intermedi. Lo spiega bene The Angry GM in un suo recente articolo. Per esempio, se decidiamo che la fonte dell’olio minerale si trova in un dungeon, e i PG sono originariamente ignari di ciò, è facile capire che per impadronirsi della fonte occorre prima raggiungere il dungeon, e per raggiungere in dungeon occorre prima sapere della sua esistenza e ubicazione: ecco le nostre tappe intermedie, in base alle quali possiamo “spezzare” l’avventura in tre tronconi successivi:

      È molto importante notare che questa struttura, in cui i tre tronconi sono in sequenza, è possibile solo perché è oggettivamente necessario raggiungere il primo sotto-obiettivo per poter raggiungere il secondo, e raggiungere il secondo per poter raggiungere quello finale. Prestate sempre un occhio critico a questo aspetto: chiedetevi, cioè, se due tappe che nella vostra mente avete disposto in sequenza sono davvero legate da una condizione di necessità (allora avete fatto bene) o se le avete semplicemente immaginate in quell’ordine ma non è oggettivamente necessaria la prima per arrivare alla seconda (nel qual caso dovreste ristrutturare il vostro “programma” in modo che non sia sequenziale).
      Alla scoperta di una scoperta
      Siccome questo articolo ha dei limiti di spazio, concentriamoci sul primo troncone, quello che arriva al sotto-obiettivo “scoprire dov’è il dungeon”. Non è difficile estendere gli stessi princìpi anche alle fasi seguenti.
      Che cosa occorre per scoprire dov’è il dungeon? Qui bisogna avere un’idea di retroscena, e finché non la si ha non c’è metodologia che tenga (come abbiamo visto in questa Q&A). Ci inventiamo questo:
      I padroni della carovana conoscevano la fonte dell’olio minerale perché si approvvigionavano lì (comprandolo, per poi rivenderlo alla comunità da cui vengono i PG). Avevano una mappa con tutte le indicazioni, cucita nel mantello di uno di loro. In questo viaggio la carovana è stata depredata e distrutta, e loro sono stati uccisi. In seguito, alcuni ladruncoli goblin hanno depredato i cadaveri, rubando tra le altre cose il mantello. Per avere la mappa, quindi, bisogna ottenere il mantello dai goblin.
      L’incontro con i loschi goblin in questione, quindi, sarà un incontro obbligato della nostra programmazione (vedi episodio precedente😞 non c’è modo di avere la mappa senza superarlo con successo. Da notare che il modo di risolverlo non ha nulla di obbligato: i PG potranno uccidere i goblin, certo, ma anche comprare il loro bottino, oppure ingannarli, minacciarli, o derubarli a loro volta. Questo dipende dai giocatori.

      Bene, continuiamo: che cosa occorre per incontrare i goblin? Verrebbe da pensare che una buona risposta sia indagare sui resti della carovana. Ispezionarli porterebbe a scoprire le tracce dei goblin, e seguendole si arriverebbe a loro. Se questo è l’unico modo ragionevole di imbattersi nei goblin, anche i resti della carovana sono un incontro obbligato:

      Va da sé che in questo caso non dovremo chiedere nessuna prova (nessun tiro di dado) ai PG per trovare le orme! Infatti se lo facessimo e la prova fallisse l’intera avventura andrebbe a ramengo, per un solo tiro di dado: pessima cosa. Abbiamo già visto in vari altri articoli (ad esempio qui e qui) che nelle parti investigative è bene che gli indizi fondamentali siano slegati dai dadi.
      Non è l’unica opzione possibile: un’altra è far sì che indagare sulla carovana non sia necessario per incontrare i goblin. I goblin saranno in bella vista sul percorso principale che i PG seguiranno. Sarà possibile interagire con loro senza problemi, ed è ragionevole pensare che i PG li interrogheranno riguardo alla carovana, visto che essa è l’oggetto della loro ricerca e doveva passare di lì. A questo punto l’ispezione di ciò che resta della carovana diventa un incontro opzionale:

      Abbiamo visto nell’episodio precedente che un incontro “a vuoto” (cioè che non porta a niente e può benissimo essere evitato senza conseguenze) non è, in generale, una bellissima cosa. Ma non è questo il caso: ispezionare la carovana porta a scoprire un’informazione, cioè le orme dei goblin. Non è necessaria per risolvere l’avventura, ma è utile. È un obiettivo opzionale. Volendo rafforzare la cosa si può anche aggiungere del bottino (oggetti e risorse).
      Quello che invece è davvero necessario è un rifornimento d’acqua a metà strada, prima di arrivare dai goblin. È la natura inospitale dell’ambiente a renderlo essenziale, sennò che deserto sarebbe? (Nelle mie campagne, niente trucchetti per creare cibo e acqua gratis a volontà!)

      Siccome il drago blu ci sta simpatico, lo metteremo proprio nel luogo in cui si trova l’acqua. E decidiamo che, per come sarà posizionato, superarlo sarà indispensabile per poter raggiungere l’acqua. Quindi anche lui sarà un incontro obbligato.

      Anche qui un po’ di retroscena non guasta (anzi, è essenziale per giocare l’incontro). Cosa ci fa lì il drago?
      Il drago è venuto in questa grotta (dove si trova la polla d’acqua) per nutrirsi di una specie pregiatissima di funghi magici sotterranei, che crescono proprio in luoghi del genere e che in questo periodo arrivano a maturazione. Ne ha mangiati a sazietà e si è messo a riposare vicino alla polla.
      Anche qui ci sono vari modi di superare l’incontro: semplicemente sgattaiolare fino all’acqua senza farsi scoprire, per esempio. O parlamentare (il drago non ha motivo di essere ostile). Di sicuro il combattimento sarebbe una pessima idea, visto che l’avventura è per PG di 1° livello.
      In realtà quando ho scritto l’avventura sono andato oltre, aggiungendo un bell’obiettivo opzionale in questo semplice modo:
      Sono rimasti giusto alcuni funghi in un anfratto troppo stretto perché il drago ci arrivi. La cosa lo ha un po’ deluso.
      I draghi blu sono (almeno nel mio mondo) malvagi ma onorevoli: sanno stare ai patti. A seconda di come i PG conducono l’incontro potrebbero spartirsi con lui i funghi rimasti, mettendo insieme un piccolo bottino. Aggiungiamolo al nostro programma:

      Questo mi permette di evidenziare ancora una volta che le frecce indicano un rapporto di necessità, non un automatismo. La freccia che va dal box “drago blu” al box “funghi magici” non significa che superare il drago blu garantisce sicuramente i funghi magici, ma solo che superare il drago blu è necessario per poter avere i funghi magici.
      E così via
      Ormai avrete afferrato il concetto, quindi posso permettermi un bel salto in avanti.

      A seconda dell’orario a cui partono e dalla strada che prendono, i PG possono imbattersi in un pastore di capre che ha bisogno di aiuto perché il suo gregge è stato disperso dai lupi. Se i PG sconfiggono i lupi e lo aiutano a recuperare il gregge ricevono una bella ricompensa (ma questa deviazione costa loro del tempo prezioso). Dopo la tappa per il rifornimento d’acqua i PG arrivano ad un bivio e trovano un dromedario scosso, cioè con sella e finimenti ma senza cavaliere; sembra molto stanco. Possono rubarlo o ignorarlo, oppure possono risalire all’indietro le sue tracce fino a trovare l’uomo disarcionato, che senza il loro aiuto morirebbe di stenti nel deserto. La gratitudine di quell’uomo potrà tornare molto utile in futuro. Oltre alle orme dei goblin, i resti della carovana sono una tappa intermedia per raggiungere una seconda oasi dove rifornirsi. Non è detto che sia necessario farlo, e quella parte di strada è pericolosa perché ci vive un mostruoso otyugh. Ma se i PG sopravvivono e raggiungono l’oasi potranno contrattare con una misteriosa maga errante che, se le cose vanno bene, potrebbe offrire loro un sistema per sbarazzarsi dei diavoli in una parte successiva dell’avventura. Conclusione
      Come potete vedere, la stragrande maggioranza del mio programma è composta da parti opzionali. In genere lo considero un segno di qualità dell’avventura, anche se non vale sempre per tutte.
      Spero che questo esempio vi sia stato utile a comprendere meglio l’episodio precedente, in cui spiegavo la teoria.
      Nel prossimo episodio tornerò a parlare di narrazione e di campagne lunghe, da un punto di vista particolare: il conflitto centrale.
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/17/un-esempio-di-programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-10/
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