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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Recommended Posts

ciao a tutti!

mi scuso anticipatamente della mia niubbaggine, che sono sicura trasparirà dal post. mi rimetto umile ai vostri consigli. Per introdurmi, specifico che non ho mai masterizzato (salvo un tappabuchi molti anni fa che fu disastroso perchè non mi ero preparata niente e feci fare solo combattimenti per non far proseguire la storia verso non so dove, e preferisco rimuovere), negli anni ho giocato a Vampiri la masquerade, dnd/pathfinder, warhammer, warhammer 40000-rogue trader ed ora stiamo provando mutant and mastermind.

ultimamente mi ha preso molto il filone horror, tanto che dopo aver letto il ciclo di Cthulhu ci siamo comprati il gioco di carte di Arkam Horror (che mi piace molto ma trovo davvero overpriced...non tanto la base quanto le avventure). Ho in mente un canovaccio di storia che mi piacerebbe far giocare al mio gruppo di amici, sarebbe per lo più investigativa e dovrebbe risolversi in non molte sedute (anche perchè prima di lanciarmi in qualcosa di più impegnativo vorrei "testarmi" nel ruolo di master). Non ho alcuna familiarità con il sistema del richiamo di Cthulhu (dovrei studiarmi un manuale di un gioco che non ho mai neanche provato, per una sola avventura di un paio di mesi? mi vien da piangere...), quindi mi è stato suggerito di utilizzare un sistema che già più o meno conosco e si adatta abbastanza bene, il mondo di tenebra. cosa ne pensate? sarebbe facile ad adattare ad un'ambientazione anni venti? ci sono forse altri sistemi che invece vi sentireste di consigliarmi?

non voglio scrivere in pubblico particolari della storia che ho in mente perchè se fosse iscritto qualcuno del mio gruppo potrebbe riconoscermi e si rovinerebbe tutta la sorpresa. 

come tecnica per scrivermi l'avventura, per lasciare completa libertà agli amici, farò una mappa del luogo con molti punti "di interesse" segnati. mi farò una lista di cosa si trova in ogni luogo, una lista delle persone "di interesse" e una lista di persone che invece possono solo confondere le acque, dove si possono trovare e cosa hanno da dire. infine farò una lista di indizi, ovviamente non tutti "buoni", come possono essere trovati e a cos'altro portano. infine farò una lista di "eventi" che succederanno a step di tempo, indipendentemente da cosa avranno fatto nel frattempo i giocatori, che rappresenteranno le mosse dei "cattivi".

ecco, fine del papiro :D ringrazio da subito chi avrà voglia di rispondermi (e soprattutto darmi qualsiasi tipo di consiglio, di cui sono ghiotta...)

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Mondo ti Tenebra ha dalla sua la semplicità. Se i giocatori sono tutti umani è piuttosto semplice da gestire e lascia molto spazio all'interpretazione; adattarlo agli anni '20 mi sembra decisamente facile. Non dovresti avere problemi in merito: ti basta "bandire" tutti quegli oggetti e quelle capacità anacronistiche come cellulari, informatica e simili. Le armi possono essere utilizzate tenendo magari conto di una diffusione ridotta delle armi automatiche (più che altro, se l'avventura è urbana, a parte i classici tommy gun dei mafiosi probabilmente tutti avranno rivoltelle o al massimo doppiette). 

Per quanto riguarda la costruzione dell'avventura a me piace il metodo che intendi usare, e lo uso a mia volta. Se il luogo dove si svolge il tutto non è molto grande è relativamente facile gestirlo. Consiglio la lettura di questi articoli per la gestione degli indizi:
Come strutturare un mistero 
Altri consigli su come strutturare un indagine
Un focus sugli indizi veri e propri

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Grazie, molto gentile!

l'articolo centrale sui tre indizi l'avevo già letto...in effetti con gli indizi meglio abbondare, altrimenti si corre il rischio di farli girare a vuoto per un sacco di tempo senza trovare nulla e alla fine ci si annoierebbe. Mi fa pensare un po' a quando mi bloccavo per giorni in un punto a Monkey Island (e, mi vien da dire fortunatamente, non esistevano siti con le soluzioni). Da evitare assolutamente!

l'ultimo è davvero interessantissimo, ho dato una scorta ma me lo tengo per studiarmelo meglio.

un'altra cosa che mi è stata suggerita è di preparare io le schede dei personaggi giocanti e di far gravitare la storia intorno a loro, per renderla più interessante. Ha un suo senso, e soprattutto mi permetterebbe di dare ai pg le capacità di cui hanno bisogno per la storia che ho scritto, e non di scrivere una storia dopo aver visto che capacità hanno scelto i giocatori.

infine: il mio gruppo attuale è composto da sei giocatori + il master. è un gruppo troppo "cicciotto" per un'avventura di questo tipo? gestibile per un neomaster?

 

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Sei non sono pochi.

Per tenerli attivi dovresti metterli in azione qualche volta, giusto per tenerlo tutti attenti.

Se pensi ad una mini-avventura investigativa tirare fuori i pg già fatti non dovrebbe essere un problema. Un'alternativa, se ai giocatori non piace l'idea, è chiedere loro di fare un gruppo tematico (esempio: polizia, con un coroner, un "toro" col manganello, un giovane tutto zelo e regolamento, un sergente veterano, un ispettore e un criminologo).

 

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qualche pestaggio ogni tanto per tenerli attivi mi sa che sarà d'obbligo :D 

c'è di buono che siamo tutti maturi, qualcuno anche sulla via della marcescenza, nessun ventenne in preda agli ormoni da tenere a bada. oppure potrei dare loro le schede precompilate per quanto mi interessa e poi lasciare un tot di punti liberi da spendere a loro piacere per personalizzare,

soprattutto perchè, essendo un'avventura breve, non ha molto senso far perdere troppo tempo ai giocatori per creare dei personaggi a scelta, personaggi che poi non avrebbero forse futuro e non farebbero avanzamenti di livello durante l'avventura. Poi magari se vedo che ci prendo gusto, posso sempre farli riconvertire e continuare ad utilizzarli...

grazie mille dei preziosi suggerimenti

 

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21 ore fa, Mucchina Volante ha scritto:

soprattutto perchè, essendo un'avventura breve, non ha molto senso far perdere troppo tempo ai giocatori per creare dei personaggi a scelta, personaggi che poi non avrebbero forse futuro e non farebbero avanzamenti di livello durante l'avventura. Poi magari se vedo che ci prendo gusto, posso sempre farli riconvertire e continuare ad utilizzarli...

Su questo non ne sarei del tutto certo.
A fine primavera ho gestito una piccola campagna da 5 sessioni, in D&D a tema Horror, e i giocatori hanno creato un gruppo con personaggi ideati da loro e questo ha avuto un impatto piuttosto buono. Con relativamente poco tempo a disposizione è forse più semplice affezionarsi ad un personaggio "proprio" che ad uno caduto dal cielo.

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Mi sembra che quello che ti proponi di fare presenti alcuni problemi.

Il sistema del mondo di tenebra è un  regolamento vecchio stile, tante regole per il combattimento ed il resto è quasi sempre risolto con un tiro di dado secco. Non è proprio il massimo per giocare un avventura investigativa. Potrebbe valer la pena di cercare un regolamento più narrativo.

Prima di creare tu le schede dei giocatori parlane con loro, è un'impostazione che suscita opinioni molto forti. A molti giocatori con cui ho giocato trovarsi un personaggio creato da un altro fà passare completamente la voglia di giocare. Quindi parlane prima con loro e se vedi una qualche titubaza o ritrosia lascia perdere perchè ci sta che stiano cercando di essere gentili verso chi si è offerto di fare da master ma che la cosa non gli vada minimamente a genio. Il tempo impegato a creare il personaggio non è mai perso visto che aiuta i giocatori ad immedesimarsi.

 

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Grazie Ermenegildo (quando ero piccola i miei genitori scherzoni mi avevano fatto credere di avere Ermenegilda come secondo nome)

e dire che io il sistema di vampiri (di conseguenza il mondo di tenebra) l'ho sempre considerato molto narrativo...forse dipende tanto dal master che capita, non so. Di certo è poco macchinoso

il creare le schede è quello su cui in effetti sono più titubante. a parte il discorso che fai tu, non vorrei extrafornire i giocatori di capacità per la risoluzione della specifica avventura, dal momento che già la conosco e so di cosa avranno bisogno...insomma ci sta anche che a un certo punto uno giocatore pensi "porca puzzola, se solo avessi preso questa conoscenza..."

d'altra parte anche quando vai ad esempio a giocare al play se vuoi puoi scaricarti la scheda prefatta

si, hai ragione la migliore sarà, quando avrò tutto il materiale pronto, parlarne con loro. 

di sicuro ho solo già deciso un background per alcuni personaggi che saranno "di famiglia", e che consegnerò loro una busta per spiegare le parentele e i pregressi. 

stiano cercando di essere gentili verso chi si è offerto di fare da master 

visto il gruppo questo lo escludo: più facile che esprimano il loro affetto insultando :joy:

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Il mio problema con il regolamento di vampiri è che risolve qualsiasi interazione non di combattimento con un tiro secco di dadi, maccano meccaniche che rendano l'interazione con i png più articolata. Così come mancano meccaniche per la diretta influenza del giocatore (non del personaggio) su come evolve la storia. Non lo chiamerei un gioco narrativo in senso stretto. Sicuramente si è fatto una certa fama come gioco narrativo perchè all'epoca in cui è uscito le alternative più famose erano ancora meno narrative e spesso i gruppi di vampiri avevano il vezzo di essere più "teatrali" e di ruolo dei gruppi di D&D(diciamoci la verità, anche per attirare le ragazze XD ) e con un profondo disprezzo per i PP, la stessa struttura dei manuali spingeva in quella direzione, il mio gruppo di D&D non si era mai interessato tanto all'idea di un avventura sandbox con interazioni sociali e con un passato ben dettagliato prima di essere incuriositi da vampiri. Però alla prova dei fatti il gioco non forniva poi queste grandi meccaniche. Sicuramente aveva nello spirito questa idea ma poi le regole si perdevano dietro a tutt'altro.

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@Mucchina Volante @Ermenegildo2

Attenzione, però. Non è che, solo perchè un Gdr non è stato progettato perfettamente sull'esperienza dell'investigazione, allora rende impossibile giocare quest'ultima o rende impossibile divertirsi nell'investigare. Certamente ci sono giochi che sono stati progettati apposta per dare il massimo nel gioco investigativo, ma questo non significa che con gli altri giochi non si possano giocare campagne investigative o che non sia divertente farlo.
Anzi!
Vampiri, in particolare, va benissimo per giocare investigativo, nonostante il sistema sia spesso basato sui tiri secchi. Se c'è un tipo di campagne che in Vampiri si è sempre giocata tantissimo, affianco a quella Politica, è quella Investigativa. Quindi cerchiamo di non confondere le idee alla gente. ;-)

Inoltre, è bene ricordare che in Vampiri non necessariamente tutto si risolve con un solo tiro. Nulla vieta, infatti, di richiedere ai PG/giocatori di eseguire più di un tiro per ottenere risposte più dettagliate o per riuscire a completare definitivamente un certo tipo di azione. E' possibile, ad esempio, richiedere che i PG accumulino un tot numeri di successi, oppure un tot numero di successi in tot tempo.

Detto questo, nei giochi in cui i PG possono ottenere successo con un solo tiro, è possibile gestire in maniera più interessante una campagna investigativa usando le seguenti strategie (oltre a quelle già citate da Pippomaster attraverso i link):

  • Il successo nei tiri può anche consentire di trovare subito gli indizi, ma non consente di trovare immediatamente le risposte all'enigma. Attraverso le prove di dado, insomma, i PG possono solamente trovare gli indizi sparsi nel gioco (oggetti, tracce, informazioni, ecc.), ma poi toccherà ai giocatori (interpretando i PG) studiare gli indizi collezionati e formulare le ipotesi su ciò che è successo, ciò che sta succedendo o ciò che succederà. Collezionare gli indizi non basta a risolvere gli enigmi, insomma. L'investigazione vera e propria deve essere fatta dai giocatori, che devono combinare tra loro gli indizi, studiarli, capire come usarli, fare le loro congetture e decidere le azioni dei loro PG in base alle loro ipotesi. La reazione dei PNG e/o del mondo di gioco alle loro azioni, infine, dimostrerà loro se hanno pensato giusto o sbagliato.
     
  • In alcuni casi è possibile decidere che un solo tiro non basta per trovare immediatamente un indizio, ma che la prova di dado fornisca informazioni sugli indizi o sulla loro posizione quanto più precisa è la direzione che il PG sta seguendo nell'esplorazione. Se un giocatore decide di ispezionare genericamente una stanza, ad esempio, non è detto che il successo nella prova d'investigazione gli consenta di trovare immediatamente gli indizi presenti al suo interno; piuttosto, può fornirgli solo informazioni generiche sul fatto che in certe aree della stanza ci sono segni che rivelano la presenza di qualcosa di potenzialmente interessante (il pavimento sotto l'armadio a muro presenta strani segni, come se l'armadio fosse stato mosso; un soprammobile su uno scaffale non è nella posizione in cui è sempre stato, a giudicare dal segno lasciato nella polvere). Maggiori dettagli saranno rivelati nel momento in cui il PG esegue un nuovo tiro per esaminare più dettagliatamente l'area d'interesse  e così via. Insomma, il PG deve cercare nei posti giusti e/o fare le domande giuste, in modo da innescare la possibilità di nuovi tiri che gli consentano di ottenere informazioni più dettagliate, fino a che queste lo conducono a una prova che gli consente di trovare alla fine l'indizio vero e proprio. Anche se l'idea di aumentare il numero delle prove ha senso per evitare che tutta la ricerca degli indizi diventi troppo semplice, in ogni caso consiglio di non esagerare nemmeno co l'aumentare il numero delle prove richieste (il divertimento delle campagne investigative sta più nel ragionare sugli indizi e fare le proprie ipotesi, piuttosto che nell'eseguire prove di dado).

 

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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

@Mucchina Volante @Ermenegildo2

Attenzione, però. Non è che, solo perchè un Gdr non è stato progettato perfettamente sull'esperienza dell'investigazione, allora rende impossibile giocare quest'ultima o rende impossibile divertirsi nell'investigare. Certamente ci sono giochi che sono stati progettati apposta per dare il massimo nel gioco investigativo, ma questo non significa che con gli altri giochi non si possano giocare campagne investigative o che non sia divertente farlo.
Anzi!
Vampiri, in particolare, va benissimo per giocare investigativo, nonostante il sistema sia spesso basato sui tiri secchi. Se c'è un tipo di campagne che in Vampiri si è sempre giocata tantissimo, affianco a quella Politica, è quella Investigativa. Quindi cerchiamo di non confondere le idee alla gente. ;-)

Inoltre, è bene ricordare che in Vampiri non necessariamente tutto si risolve con un solo tiro. Nulla vieta, infatti, di richiedere ai PG/giocatori di eseguire più di un tiro per ottenere risposte più dettagliate o per riuscire a completare definitivamente un certo tipo di azione. E' possibile, ad esempio, richiedere che i PG accumulino un tot numeri di successi, oppure un tot numero di successi in tot tempo.

Detto questo, nei giochi in cui i PG possono ottenere successo con un solo tiro, è possibile gestire in maniera più interessante una campagna investigativa usando le seguenti strategie (oltre a quelle già citate da Pippomaster attraverso i link):

  • Il successo nei tiri può anche consentire di trovare subito gli indizi, ma non consente di trovare immediatamente le risposte all'enigma. Attraverso le prove di dado, insomma, i PG possono solamente trovare gli indizi sparsi nel gioco (oggetti, tracce, informazioni, ecc.), ma poi toccherà ai giocatori (interpretando i PG) studiare gli indizi collezionati e formulare le ipotesi su ciò che è successo, ciò che sta succedendo o ciò che succederà. Collezionare gli indizi non basta a risolvere gli enigmi, insomma. L'investigazione vera e propria deve essere fatta dai giocatori, che devono combinare tra loro gli indizi, studiarli, capire come usarli, fare le loro congetture e decidere le azioni dei loro PG in base alle loro ipotesi. La reazione dei PNG e/o del mondo di gioco alle loro azioni, infine, dimostrerà loro se hanno pensato giusto o sbagliato.
     
  • In alcuni casi è possibile decidere che un solo tiro non basta per trovare immediatamente un indizio, ma che la prova di dado fornisca informazioni sugli indizi o sulla loro posizione quanto più precisa è la direzione che il PG sta seguendo nell'esplorazione. Se un giocatore decide di ispezionare genericamente una stanza, ad esempio, non è detto che il successo nella prova d'investigazione gli consenta di trovare immediatamente gli indizi presenti al suo interno; piuttosto, può fornirgli solo informazioni generiche sul fatto che in certe aree della stanza ci sono segni che rivelano la presenza di qualcosa di potenzialmente interessante (il pavimento sotto l'armadio a muro presenta strani segni, come se l'armadio fosse stato mosso; un soprammobile su uno scaffale non è nella posizione in cui è sempre stato, a giudicare dal segno lasciato nella polvere). Maggiori dettagli saranno rivelati nel momento in cui il PG esegue un nuovo tiro per esaminare più dettagliatamente l'area d'interesse  e così via. Insomma, il PG deve cercare nei posti giusti e/o fare le domande giuste, in modo da innescare la possibilità di nuovi tiri che gli consentano di ottenere informazioni più dettagliate, fino a che queste lo conducono a una prova che gli consente di trovare alla fine l'indizio vero e proprio. Anche se l'idea di aumentare il numero delle prove ha senso per evitare che tutta la ricerca degli indizi diventi troppo semplice, in ogni caso consiglio di non esagerare nemmeno co l'aumentare il numero delle prove richieste (il divertimento delle campagne investigative sta più nel ragionare sugli indizi e fare le proprie ipotesi, piuttosto che nell'eseguire prove di dado).

 

esatto, il regolamento pensavo di usarlo in questa maniera...

e chiaramente non accetterei come indago che può dare risposte esaurienti, se non qualche idea generica, anche il miglior tiro possibile di "faccio domande in giro per la città"

no, mi dici esattamente in che posto vai, cosa chiedi e a chi..una risposta la hai comunque, più il tiro di dado è buono più sei convincente nell'estorcere anche il più piccolo particolare alla persona che sa. 

altrimenti non è più investigativa, se ti basta fare un buon tiro di gossip per sapere tutto ciò che c'è da sapere...

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Consiglio banale: agli eventi associa anche delle condizioni di attivazione. Se succede questo i cattivi fanno cosí, se succede quest'altro cosá.

Altro consiglio: tra le condizioni di attivazione metti anche un randomizzatore. Se esce 1 sul d6 i cattivi fanno questo, dal 2 al 4 quello. Ti divertirai di più tu non sapendo esattamente cosa accadrá nella sessione.

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Online c’è il regolamento gratuito per GURPS Lite, è molto semplice e funziona ottimamamente. Se poi si vuole fare l’insano gesto e procurarsi la versione completa del regolamento, si può aggiungere alle poche pagine del Lite la parte dei tiri sulla paura (Fright Checks) che sono altre due o tre pagine.

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Premetto subito che non ho mai visto, giocato e nemmeno letto per sbaglio qualche riga del regolamento di Vampiri. Ti parlo da DM (GM, perdonami) qualsiasi che si deve cimentare nel contenere, narrare e dirigere una storia che ha in mente. Mi sembra che tu abbia deciso molte cose anzitempo (indizi buoni, indizi non buoni, NPC fuorvianti e NPC coerenti eccetera), forse troppe. Fatti un'idea, segnati qualche tappa che potrebbe essere carina da "vivere" come esperienza di gioco, per il resto lascia che l'avventura ti si srotoli spontaneamente tra le dita. Troppe tappe obbligate, troppe false piste, troppi eventi decisi a priori potrebbero far sembrare la tua sessione dispersiva ed arida. E' come se dessi loro una paletta per cercare un tesoro sepolto sotto la sabbia; rischiano di scavare per ore ed ore senza trovare niente altro che frustrazione. Meglio fare in modo che il posto sia contenuto, in modo che comunque scavino, qualcosa trovino; e che più prima che poi quel qualcosa li porti anche sulla strada giusta. Ricorda che se vuoi che seguano una falsa pista, la via che hanno scelto può improvvisamente diventare quella sbagliata; viceversa, con opportuni accorgimenti, la via errata può correggersi se è ora che raccolgano qualche successo. Tra le orecchie hai uno strumento molto potente che ti permette di orchestrare tutto a puntino. Prendilo molto con le pinze come consiglio, perché è un railroading abbastanza forte. Diciamo anzi che è l'esatto opposto del railroading, e quindi presenta gli stessi problemi specchiati. Da una parte la storia va avanti solo se segui certe tracce, dall'altra la struttura dell'avventura si sviluppa secondo uno schema generale indipendentemente dalle tracce seguite (Es. prima sbagliano strada e brancolano nel buio, poi imbroccano la via giusta, quale che essa scelgano). Per la mia esperienza, quando si comincia si tende verso il primo tipo di errore, quindi fai attenzione. L'unica cosa di cui devi preoccuparti è dare esperienze piacevoli, a cui ripenseranno con affetto.

Edited by Ingvar
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si alla fine ho praticamente eliminato le false piste, tanto giustamente come dici tu sono mollati "allo sbaraglio" in una città, già cercare gli indizi può essere frustrante, se poi ci si aggiungono indizi falsi...magari ecco, qualche indizio può essere più efficiente di altri. Però ho inserito abbondanza di cose possibili da seguire, per cui l'effetto "girare a vuoto" dovrebbe essere scongiurato. 

ho già praticamente tutto pronto, mi manca solo preparare un abbozzo di schede dei nemici, perchè improvvisarli non mi sembra il caso (non essendo esperta rischio di fare qualche boiata...meglio averle pronte)...e poi dovrò trovare il modo di proporlo al mio gruppo :D ...al momento stiamo giocando una campagna fiacchissima, lunga, in cui il rail è talmente road che non solo siamo su un sentiero, ma si è formato il solco. della serie, un esempio: "voglio andare a..." "no, non puoi" "come non posso?" "no, rischi troppo" "non mi interessa, prenderò precauzioni prima di andare" "no ma salta fuori questo npc che ti dice non andare e [ti dice quello che volevi andare a cercare li in modo che tu smetta di insistere sul volerci andare]". venerdì scorso ci ha fatto scendere in un dungeon. con un solo corridoio. accompagnati da una guida. il tour guidato del dungeon...no comment. Non volendo fare un golpe, essendo che il master è anche un grande amico, non so se chiedere una serata speciale aggiuntiva o se chiedere al master se mi dice lui quando ha voglia di prendersi una pausa di un paio di settimane...

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"Ragazzi, la mia campagna è pronta, quando iniziamo? Riesci a concludere in due o tre sessioni?" Fatti avanti, o la croce ve la portate in groppa per le lunghe.

Ogni tanto lancia un indizio mirato che porti il party lungo la via. Come dire, un cartello che subdolamente dica "Pssst hey! Da quella parte..." Le mie sessioni tendevano ad essere poco comprensive per questa mia mancanza, i giocatori non avevano una chiara idea del come e del perché (e nemmeno del dove). Preparati ad aiutarli ove necessario, magari giusto questo.

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Il nuovo Mondo di Tenebra come sistema va benissimo. Come ti è stato detto, può essere un po' meccanico, però puoi gestirlo tu senza troppi problemi, rendendolo piú o meno narrativo.

Per quanto riguarda la durata dell'avventura, ed il relativo affetto, non puoi dire a priori se i giocatori una volta terminata saranno stanchi o desiderosi di giocarli nuovamente. Personalmente ti consiglio di essere ottimista, il gioco ne gode.

In ogni caso se non sbaglio Warhammer è d100 system, come il Richiamo di Cthulhu che, una volta imparato ti rimarrà sempre come conoscenza e potresti magari impararlo velocemente dato che mastichi già un sistema simile.

Alla fine il sistema pesa sino ad un certo punto, ciò che fa la differenza sono i giocatori!

Edited by Ysingrinus
Refuso.
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22 ore fa, Ysingrinus ha scritto:

Il nuovo Mondo di Tenebra come sistema va benissimo. Come ti è stato detto, può essere un po' meccanico, però puoi gestirlo tu senza troppi problemi, rendendolo piú o meno narrativo.

Per quanto riguarda la durata dell'avventura, ed il relativo affetto, non puoi dire a priori se i giocatori una volta terminata saranno stanchi o desiderosi di giocarli nuovamente. Personalmente ti consiglio di essere ottimista, il gioco ne gode.

In ogni caso se non sbaglio Warhammer è d100 system, come il Richiamo di Cthulhu che, una volta imparato ti rimarrà sempre come conoscenza e potresti magari impararlo velocemente dato che mastichi già un sistema simile.

Alla fine il sistema pesa sino ad un certo punto, ciò che fa la differenza sono i giocatori!

sull'ultima frase, non penso esista niente di più vero! 

spero di riuscire a rendere bene quel che voglio fare. 

per quanto riguarda il richiamo di Cthulhu, penso che se andrà bene la campagna proverò a studiarmelo (yes warhammer è D100), mi affascina parecchio ma non c'è mai stata occasione...è che essendo novizia nel masteraggio mi sento più a mio agio ad usare regole con cui ho già giocato! diciamo che non voglio rischiare di fare un passo più lungo della gamba...oltre al fatto che l'ambientazione mi sembra giusta per la mia storia (pg umani in mondo che ignorano essere così brutto e cattivo), e che non sarà collegata a nessun modo diretto a storie o divinità lovecraftiane - ho preso spunto dai racconti, questo si, ma ho avuto ispirazioni anche da altri libri letti che non c'entrano. 

grazie :D

grazie anche a Ingvar: si, ho previsto aiuti cospicui, di fatto i personaggi si troveranno a cercare una persona scomparsa, e se sapranno come e dove chiedere potrebbero trovare diversi amici di questa persona, disposti ad aiutarli :D (ovviamente sciogliendo la lingua e aiutando le indagini, non di certo mettendo a rischio il proprio culo :grimace:)

ps. sono very ottimista!

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15 ore fa, Mucchina Volante ha scritto:

sull'ultima frase, non penso esista niente di più vero! 

spero di riuscire a rendere bene quel che voglio fare. 

per quanto riguarda il richiamo di Cthulhu, penso che se andrà bene la campagna proverò a studiarmelo (yes warhammer è D100), mi affascina parecchio ma non c'è mai stata occasione...è che essendo novizia nel masteraggio mi sento più a mio agio ad usare regole con cui ho già giocato! diciamo che non voglio rischiare di fare un passo più lungo della gamba...oltre al fatto che l'ambientazione mi sembra giusta per la mia storia (pg umani in mondo che ignorano essere così brutto e cattivo), e che non sarà collegata a nessun modo diretto a storie o divinità lovecraftiane - ho preso spunto dai racconti, questo si, ma ho avuto ispirazioni anche da altri libri letti che non c'entrano. 

grazie :D

Figurati, non ho detto niente di che! Considera che un po' di dubbi ci sono sempre, anche quando sei dall'altra parte del tavolo da tanti anni. E studiare un nuovo sistema potrebbe essere stimolante anche dal punto di vista narrativo!

In ogni caso, se non intendi mettere rimandi troppo diretti al mondo lovecraftiano, MdT secondo me non dovrebbe darti troppo problemi.

Si gioca per divertirsi, non avere timore e mostra la tua voglia di giocare ai tuoi giocatori!

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Subentro in ritardo in questa discussione, ma siccome mi stavo interessando anche io ad inserire il "Mistero" all'interno della mia campagna (btw, D&D 5e) ho fatto qualche ricerca e ho cercato di informarmi un po. 

Mi sono quindi imbattuto in "The Alexandrian", creato da un certo Justin Alexander, che, a quanto dice la sua homepage, è uno dei "più grandi DM" :D scusate se sono ignorante, ma sinceramente non l'avevo mai sentito nominare.

Ad ogni modo, egli propone una tecnica innovativa (anche qui, correggetemi in caso mi sbaglio, però non l'avevo mai sentita), chiamata "Three clue rule" (cliccate per il post completo), regola dei 3 indizi. 

Innanzitutto, come è giusto che sia, premette che è presente una bella differenza tra un mistero presentato in un romanzo/film, da un mistero presente in un RPG.

Regola dei tre indizi

"Per ogni deduzione che vuoi che i PG facciano, includi almeno 3 indizi"

Di cui possibilmente, uno di questi 3, abbastanza facile da reperire.

Introduce quindi il concetto di checkpoint: un problema che deve essere necessariamente risolto per poter proseguire con la storia.

Per ogni checkpoint poi, affinchè non si corra il rischio di situazioni in cui i PG se non trovano quell'unico indizio si bloccano per ore intere in un punto, bisogna dare TRE possibili soluzioni al suddetto checkpoint (e ogni soluzione deve avere 3 indizi).

 

ESEMPIO

Citando sempre il blog di Alexander, egli fa il seguente esempio.

Un lupo mannaro uccide tutte le sue ex amanti

Questo è il nostro checkpoint (in questo caso è presente un solo checkpoint, ma nessuno vieta di inserire più checkpoint all'interno di un mistero)

Ci servono quindi 3 soluzioni per il checkpoint, e per ogni soluzione 3 indizi

  1.  Pattugliare le strade della piccola città durante le notti di luna piena (lui è un lupo mannaro)

    ·       Tracce che passano da impronte di lupo, a impronte umane

    ·       Segni di artigli di grandi dimensioni sui cadaveri

    ·       Una di loro una pistola con pallottole d'argento

  2.  Identificare le vittime come tutte ex amanti dello stesso uomo (lui è un ex amante)

    ·       Lettere d’amore scritte dallo stesso uomo

    ·       Un diario scritto da una delle vittime descrivendo come l’uomo l’avesse tradita con un’altra vittima

    ·       Raffigurazioni dello stesso uomo portate dalle donne o nelle rispettive case

  3. Andare dal macellaio locale dove il killer lavora e trovare le sue confessioni di incubi e peccati scritti col sangue sulle pareti del retro bottega (controllare la macelleria)

    ·       Una cassetta rotta riportante la scritta “le carni di danner” come in una scena del crimine

    ·       Una nota con scritto “incontriamoci in macelleria” che si trova in un cestino appallottolata

    ·       Altro riferimento alla macelleria

CONCLUSIONI

Ho scoperto questo metodo proprio oggi, e a primo impatto mi viene subito da dire "Beh, non male". L'idea mi piace molto, la trovo logica, coinvolgente, e di non troppa complicata esecuzione. Avere uno schema del genere facilita e velocizza non pochi compiti. 

Vorrei sapere voi cosa ne pensate di tutto ciò :D 

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