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Tiratore 3.5


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beh cosa posso dire...

premettendo che ho sempre giocato dei personaggi che amo definire "carriarmati"(basta vedere i guerrieri,barbari,chierici e psion che gioco) non ho mai giocato un pg arciere o che usufruisce di armi da tiro, ma posso dire che ne ho visti di potenti in azione e farebbero invidia a tutte le attuali torrette d'attacco delle navi da guerra XD

devo dire che preferisco di sicuro il secondo tipo perchè ha molti più incantesimi utili a mimettizzarsi, nascondersi e nei peggiori dei casi scappare dal nemico.

dado vita d6 buono, anche i 4 pa buoni.

io sinceramente aggiungerei anche una specie di colpo mortale tipo quello dell'assasino(cdp manuale dungeon master 3.5) visto che il lavoro del cecchino e fare questo...di sicro si applicherebbe solo su creature che abbiamo una distinta e definita forma fisica tipo umanoide, draconica elfica etc etc

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io sinceramente aggiungerei anche una specie di colpo mortale tipo quello dell'assasino(cdp manuale dungeon master 3.5) visto che il lavoro del cecchino e fare questo...di sicro si applicherebbe solo su creature che abbiamo una distinta e definita forma fisica tipo umanoide, draconica elfica etc etc

giusto, bella idea!!! Però non dovrà essere così facile da attuare, se no è troppo facile uccidere gli avversari!!!! Se a Dark Megres garba l'idea..... a me mucho!!!!

:bye:

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ma quella dell'assasino devi studiarlo per 3 round tenendoti concentrato sul bersaglio e non facendo nient'altro se nn sbaglio, quindi si potrebbe fare che il cecchino aspetti qualche round e poi ammazzi il bersaglio o se no paralizzi, renda in fin di vita etc etc

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l'attacco mortale dell'assassino funzione che devi studiare l'avversario per tre round, senza che lo stesso si accorga di te. Passati i turni si effettua un attacco in mischia (penso senza il bonus DES alla CA). Se va a segno l'avversario fa un tiro sulla tempra con una certa CD. Se non la passa muore (o viene paralizzato se l'assassino decide così), in caso contrario subisce dei danni (tipo 3d6o qualcosa del genere).

Il cecchino potrebbe comportarsi nel medesimo modo con qualche differenza, tipo CD del tiro sulla tempra, numero di turni, effetti in caso di superamento della CD ecc ecc.

Lascio la parola a Dark.

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Dico che è meglio evitare di mettere l'attacco mortale (o suoi surrogati) ad una classe base centrata sulla distanza. Troppo pericoloso, e questa classe fa già abbastanza danni.

Ciò che si avvicina di più alla vostra proposta è il palmo tremante del monaco, ma non a caso è un'attacco di contatto in mischia.

Se lo teniamo a distanza lo dobbiamo depotenziare, altrimenti è sgravato

Se lo depotenziato funziona solo con i piccolini, e i piccolini li fai fuori comunque

ergo o è una cosa esagerata o è inutile, a meno che non troviamo un modo geniale e innovativo per formularlo...

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Allora, devo dire che la versione con più incantesimi non mi piace...

Capisco l'idea di abbassare i PA, però non credo sia il caso di aggiungere così tanta magia ad una classe simile...

Anche io sconsiglio il colpo mortale, c'è già cecchinaggio che secondo me è perfetto.

L'unica aggiunta che mi è venuta in mente è una leggera riduzione della penalità di -20 che si subisce quando si utilizza Nascondersi subito dopo un attacco (sotto la voce "cecchino", guarda caso :-p ).

Secondo me ci starebbe bene, che so, -10 invece del -20...

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Allora, devo dire che la versione con più incantesimi non mi piace...

Capisco l'idea di abbassare i PA, però non credo sia il caso di aggiungere così tanta magia ad una classe simile...

Capisco il tuo punto di vista... specifico comunque una cosa.

Se piacesse di più l'opzione con più magia la caratterizzazione della classe cambierebbe, e di conseguenza anche il suo BG.

Scriverei esplicitamente che il cecchino è uno specialista del combattimento a distanza che fa largo uso dei suoi incantesimi e della sua capacità di spostamento per ecc ecc... logicamente per come è posta ora questi incantesimi sono proprio tanti.

Diciamo che la scelta non sta sulle capacità che la classe dovrebbe avere, ma sulla caratterizzazione che vogliamo dargli.

Più skillosa o più "arcane"?

Anche io sconsiglio il colpo mortale, c'è già cecchinaggio che secondo me è perfetto.

L'unica aggiunta che mi è venuta in mente è una leggera riduzione della penalità di -20 che si subisce quando si utilizza Nascondersi subito dopo un attacco (sotto la voce "cecchino", guarda caso :-p ).

Secondo me ci starebbe bene, che so, -10 invece del -20...

Questo è carino, anche se logicametne lo metterei solo nella prima versione (e lo imposterei come una riduzione del malus che cresce con il livello, in questo modo è utile sin dall'inizio); logicamente però lo aggiungerei nel caso alla prima versione ma non alla seconda.

finchè non raccolgo altri pareri non mi lancio in ulteriori modifiche.

siete preziosissimi ;-):-D

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Scusa, ma hai inserito "Invisibilità Migliorata" nella lista degli incantesimi del cecchino della seconda versione?! Non ti stai contraddicendo?

Per gli incantesimi invece... sono d'accordo su tutti tranne che su invisibilità migliorata, che per un pg del genere risulterebbe a mio avviso sbilanciante.

...

Un cecchino totalmente improntato sulla distanza di quattordicesimo livello con volare e invisibilità migliorata è una delle gatte da pelare peggiori del mondo. Mettere invisibilità migliorata mi sembra eccessivo soprattutto perchè svilirebbe le abilità prese fino a quel momento, rendendole superflue.
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Scusa, ma hai inserito "Invisibilità Migliorata" nella lista degli incantesimi del cecchino della seconda versione?! Non ti stai contraddicendo?

Assolutamente no. Il secondo cecchino, anche se forse non sembra, è una classe molto diversa dalla versione 1.

Ciò che ho scrittò è stato proprio che il motivo principale per cui non avrei messo invisibilità migliorata sarebbe stato il fatto che è una capacità che andava a ivalidare la maggior parte delle abilità prese fino a quel momento.

Dandogli 4 PA invece che 6 il cecchino smetterebbe di essere una classe Skill-based, (40 punti abilità in 20 livelli non sono pochi, oltrettutto l'intelligenza non è una caratteristica base della classe) e di conseguenza gli incantesimi smettono di essere un di più e invece diventano centrali.

Noterai che nella prima versione l'incantesimo, anche se virtualmente accessibile, non c'è.

La mia scelta è di certo contestabile, (forse sbagliatissima ;-) ) ma è stata ragionata con attenzione.

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Avviso la gentile clientela che ho inviato a Submuloc la versione completa della classe e che (con piacere di molti e dispiacere di pochi) alla fine si è optato per la classe + incantesimi - skill, visto l'esubero di arceri skillosi (vedi scout) che affollano i manuali.

Aspettiamo con pazienza la versione definitiva!

ps: freppi, se desideri ardentemente avere la tabella d'avanzamento in tempo per giocare non hai che da dirlo e te la mando via mail

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