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idee per trama


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Ciao ragazzi, vi chiedo aiuto per creare una trama di una avventura, in quanto devo fare da master e ho pochissima esperienza come tale.

Gli unici punti fissi che ho sono l'antagonista che mi piacerebbe fosse una strega  e il fulcro di tutto ovvero un oggetto magico che conferisce potere a chi lo indossa (magari tipo il controllo di un elemento pensavo). Da qui non riesco a tirar fuori qualcosa di buono e sono totalmente e pietosamente senza idee..

Su chi possiede questo oggetto:

- se è la strega ha poco senso perchè è già game over e non ci vedo senso nel darle la caccia..

- Se lo possiedono i pg fino quasi dall'inizio possono aprirsi vari scenari in cui i pg tentano di distruggerlo e la strega e i suoi seguaci tentano di appropriarsene, però diventa il signore degli anelli di turno che per quanto sia bello risulta monotono... 

- i miei amici hanno comprato un'avventura che faremo in futuro dove c'è una reliquia distrutta in vari pezzi che dovranno essere recuperati; ecco questa mi piace come idea, è un pò originale se non altro ma non voglio fare un copia ed incolla..

Sono pochi elementi lo so ma sono totalmente in panne e non riesco a tirar fuori qualcosa di interessante... mi dareste qualche idea che siete più esperti?

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Principali partecipanti

Idee sparse:

  • L'oggetto è in possesso della strega, ma richiede sacrifici per usarlo, per cui la strega rapisce/fa rapire la gente e i PG indagano.
  • I PG scoprono dell'esistenza di questo oggetto e ne vanno alla ricerca per avventura/brama/non farlo finire nelle mani sbagliate. Ben presto verranno insidiati dai sottoposti della strega e alla fine dalla strega stessa che ha lo stesso obbiettivo.
  • I PG trovano per caso l'oggetto, ma non sanno cos'è né come usarlo. La strega comincia a dare loro la caccia.
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55 minuti fa, Airway ha scritto:

Ciao ragazzi, vi chiedo aiuto per creare una trama di una avventura, in quanto devo fare da master e ho pochissima esperienza come tale.

Gli unici punti fissi che ho sono l'antagonista che mi piacerebbe fosse una strega  e il fulcro di tutto ovvero un oggetto magico che conferisce potere a chi lo indossa (magari tipo il controllo di un elemento pensavo). Da qui non riesco a tirar fuori qualcosa di buono e sono totalmente e pietosamente senza idee..

Su chi possiede questo oggetto:

- se è la strega ha poco senso perchè è già game over e non ci vedo senso nel darle la caccia..

- Se lo possiedono i pg fino quasi dall'inizio possono aprirsi vari scenari in cui i pg tentano di distruggerlo e la strega e i suoi seguaci tentano di appropriarsene, però diventa il signore degli anelli di turno che per quanto sia bello risulta monotono... 

- i miei amici hanno comprato un'avventura che faremo in futuro dove c'è una reliquia distrutta in vari pezzi che dovranno essere recuperati; ecco questa mi piace come idea, è un pò originale se non altro ma non voglio fare un copia ed incolla..

Sono pochi elementi lo so ma sono totalmente in panne e non riesco a tirar fuori qualcosa di interessante... mi dareste qualche idea che siete più esperti?

Il fatto che la strega abbia già l'artefatto tra le proprie mani non implica necessariamente un game over di default. Questo potrebbe renderne difficile il recupero, sicuramente poiché sarà ben sorvegliato dalla stessa e da coloro al suo servizio, ma non è un indicatore del fatto che possa già utilizzarlo. Farlo potrebbe richiedere che sia verificato un determinato insieme di condizioni per le quali la strega sta muovendo i fili della trama degli intrighi, altrimenti l'artefatto rimane del tutto innocuo. Nel mentre cominciano a verificarsi strani accadimenti che apparentemente sono slegati tra loro ma che in realtà sono mosse oculatamente eseguite per soddisfare un piano ben congegnato. I PG, che potrebbero aver cominciato ad indagare su questi accadimenti, scoprono che gli stessi non sono slegati e cominciano a mettersi sulle tracce della mente che è dietro agli stessi per poi eventualmente scoprire che si tratta della strega o che in realtà quello che si stava verificando era comunque atto a risvegliare i veri poteri dell'artefatto
Altra opzione che prevede che nessuna forza abbia ancora recuperato l'artefatto:
Un tempo esisteva un potente artefatto che dato il suo immenso potere è stato sigillato in un luogo lontano di cui pochi sono a conoscenza affinché non venisse più utilizzato e a sua difesa sono state poste potente protezioni magiche che, però, con il passare del tempo hanno progressivamente cominciato a perdere potere. La strega ha scoperto il luogo in cui l'artefatto riposa e vuole recuperarlo, ma per farlo deve prima andare in cerca di un modo per scardinare quello che resta di quelle potenti protezioni magiche. Una forza che le è antagonista potrebbe aver scoperto il suo piano e aver inviato degli agenti, che potrebbero essere i PG, ad eseguire una serie di missioni volte ad impedire che l'artefatto cada nelle sua mani. Missioni esemplificative in questo caso potrebbero essere:
1)Intralciare la strega al fine di guadagnare quanto più tempo possibile per eseguire una contromossa
2)Cercare un modo o qualcuno che sia in grado di rafforzare e ristorare nuovamente le protezioni magiche cosicché la strega non possa più scardinarle
3)Qualora le protezioni non fossero ristorabili, cercare un modo per aver accesso all'artefatto per portarlo in un altro luogo sicuro o per distruggerlo affinché non possa più cadere nelle sue mani o in altre mani sbagliate

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Ciao, grazie per le risposte!

13 ore fa, KlunK ha scritto:
  • I PG trovano per caso l'oggetto, ma non sanno cos'è né come usarlo. La strega comincia a dare loro la caccia.

klunk questa mi piace come idea, dove i pg hanno già l'oggetto ma non ne conoscono il potenziale! in questo caso allora potrebbero dover distruggerlo o depositarlo da qualche pare al sicuro. Questa ipotesi renderebbe più facile l'interesse di vari soggetti nel dare la caccia a loro! L'unica cosa è che essendo un oggetto potente dovrei limitarne l'eventuale uso ai pg sennò farebbero il culo a tutti.. magari con il fatto che il suo uso sottrae una enorme quantità di energia, tradotto in togliere PF... o sarebbe troppo "invasivo" da parte mia?

13 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Il fatto che la strega abbia già l'artefatto tra le proprie mani non implica necessariamente un game over di default. Questo potrebbe renderne difficile il recupero, sicuramente poiché sarà ben sorvegliato dalla stessa e da coloro al suo servizio, ma non è un indicatore del fatto che possa già utilizzarlo. Farlo potrebbe richiedere che sia verificato un determinato insieme di condizioni per le quali la strega sta muovendo i fili della trama degli intrighi, altrimenti l'artefatto rimane del tutto innocuo. Nel mentre cominciano a verificarsi strani accadimenti che apparentemente sono slegati tra loro ma che in realtà sono mosse oculatamente eseguite per soddisfare un piano ben congegnato. I PG, che potrebbero aver cominciato ad indagare su questi accadimenti, scoprono che gli stessi non sono slegati e cominciano a mettersi sulle tracce della mente che è dietro agli stessi per poi eventualmente scoprire che si tratta della strega o che in realtà quello che si stava verificando era comunque atto a risvegliare i veri poteri dell'artefatto

Mi piace anche questa tua prima ipotesi nereas perchè anche qui ci sarebbero delle tracce sparse e quindi una pista che alla fine portino a lei.. porò non capisco che tipo di piano tu intenda, avresti un esempio veloce?

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1 minuto fa, Airway ha scritto:

Mi piace anche questa tua prima ipotesi nereas perchè anche qui ci sarebbero delle tracce sparse e quindi una pista che alla fine portino a lei.. porò non capisco che tipo di piano tu intenda, avresti un esempio veloce?

Il piano ben congegnato a cui mi riferivo, reso in forma esplicita e lontana da eventuali arcanismi criptici che lo rendano difficilmente comprensibile, non è altro che il disegno che la strega sta perseguendo per poter attivare l'artefatto, il fatto che sia ben congegnato è legato al seguente aspetto, ossia a creare la parvenza che gli accadimenti misteriosi non abbiano legami tra loro così che possa essere più difficile ricondurli ad un qualcosa di più esteso ed unitario e siano stati concatenati in modo da rendere proprio più evidente questa cosa. Inizialmente gli accadimenti misteriosi che si stanno verificando sembrano slegati, poi con il procedere delle investigazioni si scopre che gli stessi sono legati da un filo conduttore di non immediata visibilità che li riporta ad un qualcosa di più grande e a poco a poco si scopre che quel qualcosa di più grande è il piano della strega atto a realizzare i suoi intenti.
Spero di essermi spiegato decisamente meglio che in precedenza e in modo meno criptico

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Prima di scrivere la "trama" di un libro io aspetterei la creazione del gruppo e dei personaggi. Fate una sessione "0": esponi le tue idee, cosa ti piacerebbe narrare e ascolta i pareri dei tuoi giocatori, includendo quello che vorrebbero vedere loro al tavolo. Ovviamente la cosa deve essere gestita bene perché se, per esempio, viene scelto il tema "montagne - foreste ghiacciate - culto elementale" il giocatore che propone "pirati - magia tecnomantica - isole fiji" si troverà fuori luogo. 

Deciso questo passerei alla creazione dei personaggi. Le schede possono essere fatte tranquillamente a casa, quello che conta è dare forma a degli individui con un minimo di senso, legati all'ambientazione in cui giocherete (non ne avete scelta una? Createla al tavolo tutti insieme!) e al tipo di avventura che avete scelto. In terzo luogo darei una forma al gruppo: i personaggi cominceranno insieme o no? Perché? Cosa li ha spinto o li spingerà a unirsi? Qualcuno ha un doppio fine? 

Non preoccuparti se questo approccio a "più mani" sembri portare via il senso di mistero intorno al gioco: in quanto master avrai infinite occasioni per arricchire le cose e aggiungere colpi di scena quando vorrai, solamente, avendo deciso a priori cosa giocare e cosa piace al gruppo, sarai certo riguardo a quali elementi usare e a come usarli.

Una volta che avrete deciso ambientazione, cosa giocare, personaggi e gruppo avrai il necessario per unire il tutto e creare qualcosa che piaccia veramente ai partecipanti della campagna. E ricorda: non esiste una trama "principale", tutto è "trama" se coinvolge e fa divertire giocatori e master. 

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1 ora fa, Airway ha scritto:

klunk questa mi piace come idea, dove i pg hanno già l'oggetto ma non ne conoscono il potenziale! in questo caso allora potrebbero dover distruggerlo o depositarlo da qualche pare al sicuro. Questa ipotesi renderebbe più facile l'interesse di vari soggetti nel dare la caccia a loro! L'unica cosa è che essendo un oggetto potente dovrei limitarne l'eventuale uso ai pg sennò farebbero il culo a tutti.. magari con il fatto che il suo uso sottrae una enorme quantità di energia, tradotto in togliere PF... o sarebbe troppo "invasivo" da parte mia?

Intanto se è un artefatto (anche minore) non possono identificarlo con mezzi normali, quindi semplicemente non possono usarlo.

I PG potrebbero comunque trovarlo nel covo di un gruppo di banditi che non conosce la magia e magari lo tiene solo perché molto prezioso (magari è un bastone con un grosso rubino incastonato?).
La strega potrebbe essere stata preceduta dai PG, e una volta scoperto che è già stato sottratto ai banditi, andare alla ricerca dei PG.
Oppure i banditi l'hanno recuperato per la strega che li ha pagati, ma i PG inconsciamente le hanno messo i bastoni fra le ruote portandolo via prima che potessero fare lo scambio.
Notare che i banditi possono essere sostituiti con qualsiasi gruppo di umanoidi.

Altrimenti i PG potrebbero anche sapere come si usa, ma come dici tu sottrae forza vitale all'utilizzatore a meno che lo usi in combinazione ad un particolare oggetto (che ha la strega magari).

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  • 2 mesi dopo...

Ciao a tutti, torno qui a scrivere perchè dopo poco mi son bloccato di nuovo.

Brevemente: una strega è entrata in possesso di un talismano, in grado di fornire enormi poteri, rubandolo da una antica tomba per servirsene per i suoi scopi. Però perchè esso funzioni necessita di una pietra magica che non era stata deposta nello stesso luogo del talismano. I PG devono quindi investigare per trovare questa pietra prima di lei o sarà tutto perduto. Fin qua tutto bene, il problema però sorge quando devo fornire ai giocatori l'indizio per proseguire nella campagna per riuscire ad avvicinarsi alla pietra in questione.

Non riesco a farmi venire in mente qualcosa di sensato per fargli fare un passo avanti, e sto facendo side quest per temporeggiare: ora infatti li ho fatti arrivare in un villaggio colpito da una malattia che trasforma le persone in non morti (sotto questo ovviamente vorrei che la causa fosse la strega). però non risolve il problema perchè alla fine non riesco a dargli l'indizio.

Ne avreste qualcuno da suggerirmi? o qualche risorsa sul forum da leggere per riuscire a ricrearne? perchè proprio non so dove sbattere la testa!

Grazie e chiedo scusa per il papiro!  

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Non ho capito, ma i PG sanno già di questa pietra e la stanno cercando o cosa? 
Perché nel caso potresti ricollegare la maledizione del villaggio. Magari la pietra è proprio sotto il villaggio, in un antico tempio di cui nessuno sa l'esistenza, a parte la strega: vuole eliminare la popolazione per potere accedere al tempio senza intrusi.
Magari c'è nel villaggio un anziano fatalista che nessuno ascolta che cerca di avvertire del pericolo perché pensa che la maledizione provenga da un antica tomba sotto il villaggio. Insomma non ha del tutto ragione, però in parte sì. I PG potrebbero scoprire delle intenzioni della strega, sempre più pressanti, capendo che vuole ottenere qualcosa e ottenendo la pietra (o un indizio che porti ad essa) nel tempio sotto il villaggio.

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Mi piace come idea che possa esserci qualcosa di sepolto nel villaggio! comunque i pg sanno che il medaglione perchè funzioni necessita di questa pietra, però non sanno acora da dove iniziare per cercarla, proprio perchè io stesso non riesco a disseminare indizi..

però questa è una bella idea, magari anzichè la pietra potrebbe esserci una chiave o una parte di un meccanismo che apra la porta del posto dove sarà tenuta la pietra ed ecco l'interesse della strega (perchè è iniziata da poco la campagna e non posso già mettergli la pietra sotto il naso).

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17 ore fa, Airway ha scritto:

però questa è una bella idea, magari anzichè la pietra potrebbe esserci una chiave o una parte di un meccanismo che apra la porta del posto dove sarà tenuta la pietra ed ecco l'interesse della strega (perchè è iniziata da poco la campagna e non posso già mettergli la pietra sotto il naso).

Sì, naturalmente se vuoi che la cosa si prolunghi sotto il villaggio deve essere solo qualcosa che serve per raggiungere la pietra (una chiave, una locazione, un indizio ecc...)
In questo modo puoi indirizzarli in modo abbastanza esplicito senza che sia qualcosa che cada dal cielo senza motivo
Inoltre la storia dei non morti potrebbe essere un buon modo per iniziare ad affrontare la strega "indirettamente"

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se posso dare anch'io un piccolo suggerimento, come indizio per far trovare la pietra potresti semplicemente mettere, nella tomba sotto il villaggio maledetto, delle incisioni in cui è raccontata la storia del manufatto, compreso il fatto che sia stato privato della pietra. magari le indicazioni su dove è stata nascosta la pietra sono molto criptiche, tipo sui bassorilievi si vede solo l'amuleto con la pietra in una sequenza, ed in quella dopo senza la pietra, ma il piccolo indizio per trovare la pietra è che alcune parti del bassorilievo colorato, distanti tra di loro, hanno dei colori più scuri del resto, come se fossero un altra scena spezzata in quella più grande, ed una volta che i pg l'avranno notato, con tiri d'osservare abbastanza alti, dovranno riuscire ad interpretarli per trovare dov'è questa pietra

spero d'essere stato utile

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8 ore fa, KlunK ha scritto:

Sì, naturalmente se vuoi che la cosa si prolunghi sotto il villaggio deve essere solo qualcosa che serve per raggiungere la pietra (una chiave, una locazione, un indizio ecc...)
In questo modo puoi indirizzarli in modo abbastanza esplicito senza che sia qualcosa che cada dal cielo senza motivo
Inoltre la storia dei non morti potrebbe essere un buon modo per iniziare ad affrontare la strega "indirettamente"

Si esatto volevo ricondurli alla strega così che iniziano già ad averci a che fare in un certo senso, mi piace l'idea di una chiave o un elemento che possa aprire il luogo dove è custodita la pietra!

1 ora fa, Voignar ha scritto:

se posso dare anch'io un piccolo suggerimento, come indizio per far trovare la pietra potresti semplicemente mettere, nella tomba sotto il villaggio maledetto, delle incisioni in cui è raccontata la storia del manufatto, compreso il fatto che sia stato privato della pietra. magari le indicazioni su dove è stata nascosta la pietra sono molto criptiche, tipo sui bassorilievi si vede solo l'amuleto con la pietra in una sequenza, ed in quella dopo senza la pietra, ma il piccolo indizio per trovare la pietra è che alcune parti del bassorilievo colorato, distanti tra di loro, hanno dei colori più scuri del resto, come se fossero un altra scena spezzata in quella più grande, ed una volta che i pg l'avranno notato, con tiri d'osservare abbastanza alti, dovranno riuscire ad interpretarli per trovare dov'è questa pietra

spero d'essere stato utile

Ecco questo potrebbe essere un bel esempio di indizio per portarli sulla strada verso la pietra e mi piace sia un qualcosa di criptico! praticamente ci vedono un elemento caratterizzante che è presente nel luogo della pietra tra quel che rimane del bassorilievo, ho capito giusto il tuo suggerimento?

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Felice che ti sia piaciuta l’idea, in pratica c’è un grosso bassorilievo che rappresenta un momento importante dell’anno storia, stile colonna traiana in piano, e sparsi tra le altre figure ci sono piccoli elementi con una caratteristica in comune (colorazione differente, altro tipo di pietra, un taglio più cupo, dipende da quanto vuoi farli risaltare) che uniti insieme danno il luogo dove è nascosta la pietra

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