Vai al contenuto

Nuova CDP Sciamano Totemico


Messaggio consigliato

Salve a tutti, sono un nuovo arrivato qui sul forum e spero di essere nella sezione giusta per l argomento trattato. 

Per farla breve sto costruendo una CDP per un mio giocatore di D&D 3.5 e vorrei farvela passare in esame, ricordo che ciò che vedrete non è definitivo ma anzi spero di ricevere consigli per il suo bilanciamento e miglioramento. In sintesi la classe dovrebbe essere uno sciamano che si affida agli spiriti elementali (Aria,Fuoco,Terra,Acqua) presenti in 4 totem che egli è in grado di richiamare per dare supporto a se stesso e i compagni.Come noterete ho cercato di far in modo che si possa creare una diversità tra personaggi appartenenti alla stessa CDP  impedendo ad un singolo personaggio di ottenere tutti i benefici derivanti dalla CDP e dado quindi una maggior personalizzazione.

Spero possiate aiutarmi

Sciaman totem .pdf

Link al commento
Condividi su altri siti


Scusa per l'elenco, puo' sembrare un po' brusco ma non lo e':

a mio parere devi sistemare queste cose:

1) Pensare a che classe base si collega questa cdp

2) I requisiti nelle abilita' mi sembrano un po' alti, nel senso che quasi tutti i giocatori possono accedere a cdp piu' invitanti molti livelli prima, ma essendo una cdp inventata da te e che credo aiuti maggiormente un giocatore nella tua campagna ,io metterei il livello di entrata al 7

3) I totem sono decisamente op, dovresti bilanciare del tipo:

 - depotenziarli, dare livelli incantatore a livelli dispari ( max 5),

4) Infine ti consiglio di limitare i totem a scelta di 1 e non tutti e 4, cosi' il pg avra' maggior roleplay e non finira' per abusarne.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

La CdP è sicuramente spanata.

  • I totem elementali di base sono squilibrati fra loro, non puoi mettere sullo stesso piano una misera resistenza 10 al fuoco con RD e guarigione rapida. Poi è esagerato che influenzino così tanti soggetti, metterei massimo 1 soggetto ogni 2 livelli.
  • Le capacità totemiche sono fortissime, al 12° praticamente 3v/g la capacità di evocare un elementale enorme (incantesimo di 6°) come azione standard+movimento (e neanche round completo). In pratica hai 3 slot di 6° gratis con 3 livelli nella CdP, ridicolo. In ogni caso attivarle dovrebbe essere un'azione standard.
  • Metterei la possibilità di scegliere capacità da un solo elemento, più al massimo un secondo elemento al 5° o 6° (e devi già conoscere le lingue elementali corrispondenti)
  • Che attivi poi tutti gli elementi insieme al 9° è troppo squilibrato. Al 10° puoi mettere la capacità di attivarne due (vedi sopra)
  • Diminuirei le capacità magiche e metterei solo le prime due (incantesimi di 3°-4°-5°) più la capacità di evocare l'elementale enorme come capacità "ultima" da scegliere all'8° solo se si hanno già le altre due. Terremoti e tempeste di fuoco assolutamente no (che poi non puoi mettere sullo stesso piano di cono di freddo).
  • Le capacità universali vanno bene SE la RI è del totem e non dei soggetti. Se è per i PG la RI la metterei come capacità "ultima". L'universalità la metterei come 5° elemento.

In pratica al 10° avresti:

  • 2 totem elementali con effetti bonus (al 1° e al 6°)
  • 4 capacità magiche (2°-4°-6°-8°) scelte fra 2 elementi (il secondo solo al 6° o 8°)
  • delle 4 sopra, solo quella scelta all'8° può essere l'evocazione di elementale. Praticamente o hai 2 capacità di due elementi, o 3 capacità di uno (di cui l'ementale) e 1 di un altro (non l'elementale). Al 10° attivi il totem con i due bonus.
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

35 minuti fa, KlunK ha scritto:

La CdP è sicuramente spanata.

  • I totem elementali di base sono squilibrati fra loro, non puoi mettere sullo stesso piano una misera resistenza 10 al fuoco con RD e guarigione rapida. Poi è esagerato che influenzino così tanti soggetti, metterei massimo 1 soggetto ogni 2 livelli.
  • Le capacità totemiche sono fortissime, al 12° praticamente 3v/g la capacità di evocare un elementale enorme (incantesimo di 6°) come azione standard+movimento (e neanche round completo). In pratica hai 3 slot di 6° gratis con 3 livelli nella CdP, ridicolo. In ogni caso attivarle dovrebbe essere un'azione standard.
  • Metterei la possibilità di scegliere capacità da un solo elemento, più al massimo un secondo elemento al 5° o 6° (e devi già conoscere le lingue elementali corrispondenti)
  • Che attivi poi tutti gli elementi insieme al 9° è troppo squilibrato. Al 10° puoi mettere la capacità di attivarne due (vedi sopra)
  • Diminuirei le capacità magiche e metterei solo le prime due (incantesimi di 3°-4°-5°) più la capacità di evocare l'elementale enorme come capacità "ultima" da scegliere all'8° solo se si hanno già le altre due. Terremoti e tempeste di fuoco assolutamente no (che poi non puoi mettere sullo stesso piano di cono di freddo).
  • Le capacità universali vanno bene SE la RI è del totem e non dei soggetti. Se è per i PG la RI la metterei come capacità "ultima". L'universalità la metterei come 5° elemento.

In pratica al 10° avresti:

  • 2 totem elementali con effetti bonus (al 1° e al 6°)
  • 4 capacità magiche (2°-4°-6°-8°) scelte fra 2 elementi (il secondo solo al 6° o 8°)
  • delle 4 sopra, solo quella scelta all'8° può essere l'evocazione di elementale. Praticamente o hai 2 capacità di due elementi, o 3 capacità di uno (di cui l'ementale) e 1 di un altro (non l'elementale). Al 10° attivi il totem con i due bonus.

Da notare la differenza tra la risposta mia da babbo che deve crescere e quella di una Sfinge ahahha

 

Link al commento
Condividi su altri siti

Quindi porto a 3 le abilità dei totem togliendo le ultime e rendendo gli elementali come capacità finali che richiedono le precedenti due del elemento corrispondente, riduco le volte al giorno in cui sono disponibili a 1 al giorno per totem  e dimezzando i bersagli influenzati. L' LI come lo tengo cosi o livello/2?  I totem potrei quindi darli al 1° e al 5° così da concederne due(previa conoscenza della lingua che tolgo come capacità bonus)?

45 minuti fa, Pelor ha scritto:

Le capacità universali vanno bene SE la RI è del totem e non dei soggetti. Se è per i PG la RI la metterei come capacità "ultima". L'universalità la metterei come 5° elemento

Le capacità universali andavano prese al posto di una elementale, non erano automatiche se è quello che intendevi.

Mentre per i buff passivi che in origine erano:

Fuoco: Res 10

Terra: RD 5/ferro freddo

Acqua: Guarigione rapida 5 (esagerata in effetti)

Aria: +3 mt movimento

Posso portarle così:

Fuoco: Potrei aggiungere un piccolo boost ai danni da mischia?

Terra: RD 5/mag

Acqua: Guarigione rapida 1o2

Aria: Movimento +3 mt

 

La capacità di utilizzare il totem come fulcro di concentrazione per il monolito può andare? Considerando che lo sciamano deve castarlo e che poi il totem va fuori uso per una settimana?

 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

2 ore fa, Xarin ha scritto:

Quindi porto a 3 le abilità dei totem togliendo le ultime e rendendo gli elementali come capacità finali che richiedono le precedenti due del elemento corrispondente, riduco le volte al giorno in cui sono disponibili a 1 al giorno per totem

Io farei che il totem è utilizzabile 1v/g per ogni 3 livelli, quindi massimo 4v/g al 10°

2 ore fa, Xarin ha scritto:

' LI come lo tengo cosi o livello/2?

Secondo me può rimanere così, 9/10 è abbastanza equilibrato. Comunque è una CdP molto da incantatore. Al massimo metterei il mancato livello da incantatore al 5° e 10°

2 ore fa, Xarin ha scritto:

 I totem potrei quindi darli al 1° e al 5° così da concederne due(previa conoscenza della lingua che tolgo come capacità bonus)?

Sì, ad esempio potrei scegliere fuoco al 1° e aria o universale al 6°

2 ore fa, Xarin ha scritto:

Le capacità universali andavano prese al posto di una elementale, non erano automatiche se è quello che intendevi.

No intendevo la RI la ottiene il totem o il PG?

2 ore fa, Xarin ha scritto:

Posso portarle così:

Fuoco: Potrei aggiungere un piccolo boost ai danni da mischia?

Terra: RD 5/mag

Acqua: Guarigione rapida 1o2

Aria: Movimento +3 mt

Io metterei dei bonus che magari aumentano col livello (tipo 1°-5°-9°). Un'idea sarebbe che diano bonus su quattro aree diverse per esempio attacco (fuoco), difesa (terra), guarigione (acqua) e movimento (aria).
Fuoco: Le armi naturali o impugnate hanno la capacità infuocata (1°), esplosione infuocata (5°), velocità (9°)
Terra: RD 2/- (1°), RD 4/- (5°) RD 6/- (9°)
Acqua: guarigione rapida 1 (1°), guarigione rapida 5 (5°), rigenerazione 5 (9°)
Aria: velocità +9m (1°),  come per camminare nell'aria (5°), volare 18m (9°)

3 ore fa, Pelor ha scritto:

Da notare la differenza tra la risposta mia da babbo che deve crescere e quella di una Sfinge ahahha

 

Veramente sono una Fenice :glasses:

 

 

 

 

 

 

 

Modificato da KlunK
Link al commento
Condividi su altri siti

6 ore fa, KlunK ha scritto:

No intendevo la RI la ottiene il totem o il PG?

Intendevo ai PG ma 20+livello cdp/2 è troppo magari un 10+livello cdp/2?

6 ore fa, KlunK ha scritto:

Aria: velocità +9m (1°)

Non è eccessivo +9 mt? 6 mt mi sembra più appropiato

Comunque ho dimenticato di ringraziarvi prima per le tempestive risposte che mi avete dato 

Link al commento
Condividi su altri siti

9 ore fa, Xarin ha scritto:

Intendevo ai PG ma 20+livello cdp/2 è troppo magari un 10+livello cdp/2?

Beh, se lo consideri come potere "ultimo" della scuola universale ci può stare. Secondo me devi decidere:
1) la lasci come un "elemento a parte" con tutti poteri "minori" da prendere al posto delle capacità elementali (e in quel caso la RI la ottiene il totem, anche 20+livello di classe, in modo che resista ad esempio alla disintegrazione di un mago avversario che vuole debuffare i PG). In questo caso però il primo mi sembra un più forte degli altri, metterei solo il 50% dei bonus (o delle velocità). Quindi col fuoco fai 1d6 * 1,5, con la terra hai RD 3/-, con l'acqua GR 2, 7 ecc... e con l'aria +13,5m
2) La trasformi nel 5° elemento, rimuovi il potere dei bonus potenziamento totemico e un altro (magari quello reattivo), e metti la RI come bonus ottenibile dopo gli altri due. In questo modo uno potrebbe prendere al 2° il totem sacrificale, al 4° il totem vigoroso, al 6° un potere del fuoco e all'8° il totem campo spirituale (in questo caso RI 20+1/2 livello, quindi RI 24 o 25 massimo, che comunque vuol dire che un incantatore di 17° ha il 40% di fallire).

9 ore fa, Xarin ha scritto:

Non è eccessivo +9 mt? 6 mt mi sembra più appropiato

Mi sono basato sull'incantesimo ritirata rapida, che è di 1°,  dà +9m e dura sempre 1min/liv


Un ultima cosa puntigliosa: non metterei competenze in armi e armature, non mi pare ce ne sia motivo, inoltre tutti i PG che vi accedono avranno già quelle competenze

 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

La prima ipotesi è quella che mi ispira di più per il concept che avevo della "scuola" universale (brutto da dire cosi) ovvero un energia che riesce ad integrarsi con gli elementi per rafforzarli.

6 ore fa, KlunK ha scritto:

Mi sono basato sull'incantesimo ritirata rapida, che è di 1°,  dà +9m e dura sempre 1min/liv

Non ci avevo fatto caso, hai ragione.

 

6 ore fa, KlunK ha scritto:

Un ultima cosa puntigliosa: non metterei competenze in armi e armature, non mi pare ce ne sia motivo, inoltre tutti i PG che vi accedono avranno già quelle competenze

Sacro santo

 

Grazie di tutto allora

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...