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Blades in the Dark - Creazione personaggi e gilda


greymatter

Messaggio consigliato

Il pallino che riguarda il retaggio ho deciso di metterlo in Hunt. Avendo passato l'infanzia nello Skovland ha imparato da giovane ad andare a caccia. Questo perché mi immagino che lo Skovland sia un po' più selvaggia e che le famiglie anche di commercianti o artigiani integrino i loro profitti cacciando, soprattutto in un periodo di magra come può esserlo quello relativo alla lunga guerra di annessione. Mentre per il pallino legato al background ho scelto di metterlo in Sway. La sua famiglia era una famiglia di commercianti e lui ha imparato fin da piccolo i vari trucchi che i suoi genitori utilizzavano per convincere i clienti a comprare: adularli, omettere alcuni piccoli difettucci e magnificare i pregi delle merci. E ad usarli anche per evitare che i soldati ed i poliziotti si interessino troppo delle merci che vengono commerciate.

Gli altri due pallini li metto in Survey e in Tinker. Il primo lo vedo come esperienza acquisita durante la lunga guerra in cui era molto importante capire subito come si metteva la situazione ed agire di conseguenza se non si voleva rischiare di essere coinvolti negli scontri. Il secondo serve per la sua nuova vita a Doskvol in cui ha dovuto adattarsi a procurarsi quello che gli serve con metodi non legali.

Per quanto riguarda l'abilità speciale avrei bisogno di capire meglio quali sono i benefici che da Infiltrator: You are not affected by quality or Tier when you bypass security measures.

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Ok, allora ne approfitto per spiegare come funzionano gli Action Roll :)

Abbiamo detto che si tira quando i personaggi fanno qualcosa di pericoloso, o se c'e' un ostacolo. Notare che l'idea di cosa sia "pericoloso" e cosa rappresenti un ostacolo significativo dipende dal gruppo - in altre parole, si puo' modulare il tono del gioco in modo da renderlo piu' crudo e realistico, oppure piu' eroico e cinematico.

Un Action Roll puo' essere concettualmente "scomposto" in 5 passaggi - questi passaggi in realta' in gioco sono impliciti e la cosa non e' cosi' "meccanica".

1. Il giocatore dice qual e' il suo obiettivo -  questo significa cosa spera di ottenere dall'azione, e non solo come intende farlo. Cioe': "voglio scassinare la cassaforte per prendere i documenti segreti al suo interno" e' meglio di "voglio scassinare la cassaforte". In generale l'obiettivo e' abbastanza evidente dal contesto, ma quando questo non succede puo' essere necessario chiarirlo. Esempio dal manuale: "You’re punching him in the face, right? Okay... what do want to get out of this? Do you want to take him out, or just rough him up so he’ll do what you want?"

2. Il giocatore sceglie quale azione utilizzare. In base a quello che il vostro personaggio sta facendo in fiction, scegliete quale Azione utilizzare. 

3.  Il GM decide la posizione e il livello di effetto. Per "posizione" si intende quanto rischiosa e' l'azione che intendete compiere. La posizione puo' essere Controllata (es. se ti viene servita un'occasione su un piatto d'argento, se sei in una posizione di vantaggio, etc), Rischiosa (default) o Disperata (sei in una brutta situazione) - la scelta dipende dalla fiction. Di nuovo, decidere cosa vuol dire Controllato/RIschioso/Disperato aiuta a settare il tono del gioco. Non so se voi avete in mente un gioco piu' cinematico o piu' "gritty". In generale, piu' la posizione e' rischiosa, e piu' "cattive" saranno le complicazioni in caso di fallimento o successo parziale.

Per quanto riguarda il livello di effetto, questo e' abbastanza intuitivo: rappresenta *quanto grande* e' l'effetto che avra' la vostra azione. Puo' essere Limitato, Standard, Grande - in particolari circostanze, si puo' avere Effetto Zero (meno di limitato) o Effetto Estremo (piu' di Grande). Di nuovo, questo dipende dalla fiction: abbattere un muro con un pugnale sara' Effetto nessuno/limitato; abbattere una porta di legno con un cannone sara' effetto Grande.

In generale, il default per un tiro e' Posizione Rischiosa/Effetto Standard.

Queste sono cose che riguardano principalmente il GM, ma per andare a vedere quello che mi chiedeva @Vind Nulend, per valutare l'effetto si prendono in considerazione diversi fattori (Potency, Quality/Tier, e Scale). Il Tier di solito si riferisce al "livello" delle organizzazioni. La vostra banda comincia come Tier 0 (siete dei novellini nel mondo criminale). Le altre bande/fazioni hanno un certo Tier. Il vostro Tier determina quanto sono buoni gli strumenti e l'equipaggiamento che voi avete a disposizione, e di conseguenza condiziona l'effetto. 

Per esempio, se la vostra crew e' di Tier I, e state scassinando una serratura di un magazzino appartenente ad una fazione di Tier II (piu' alto), significa che la qualita' del lucchetto e' migliore della qualita' dei vostri strumenti, quindi l'effetto sara' Limitato. Naturalmente potreste cercare di procurarvi strumenti di qualita' superiore, e ridurre questo svantaggio. Se la tua crew e' di Tier I e ti scontri con una fazione di Tier V, probabilmente l'effetto sara' 0 anche con strumenti di qualita' superiore.

Ecco, l'abilita' Infiltrator ti permette di confrontarti con nemici di Tier piu' elevato senza svantaggi quando stai bypassando misure di sicurezza (lucchetti, guardie, etc etc). Il tuo effetto non sara' mai ridotto a causa di un Tier superiore dei tuoi nemici o di una qualita' superiore delle loro attrezzature.

4. Si aggiungono i dadi bonus. Si possono ottenere al massimo 2 dadi bonus per ciascuna azione. 1 dado bonus puo' essere ottenuto o Sforzandosi (push oneself - si prende 2 stress e si ottiene 1 dado bonus) oppure accettando un Patto del Diavolo (Devil's Bargain - ottieni 1 dado bonus se accetti una complicazione), ma non entrambi. Puoi ottenere un ulteriore dado bonus se ottieni l'assistenza di uno dei tuoi compagni (ti dicono come ti aiutano, prendono 1 stress e tu prendi +1d).

5. Il giocatore tira e si giudica il risultato. Si prendono tutti i dadi che hai accumulato, si tirano, e poi si prende il singolo valore piu' alto.

1-3: e' un fallimento

4-5: successo parziale (c'e' una complicazione)

6: successo pieno

Due 6: successo critico.

Sembra complicato ma in gioco e' in realta' molto semplice.

 

 

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Penso che chi vuole possa affrontare i passaggi successivi, che sono piuttosto intuitivi e non richiedono di conoscere in dettaglio meccaniche di gioco. 

6) Scegliete un amico e un rivale.

Ogni playbook ha un lista di PNG che il vostro personaggio conosce - sceglietene uno che rappresenta una relazione "intima" (un amante, un buon amico, una relazione di famiglia) e un altro che rappresenta un rivale o un nemico.

7) Scegliete un vizio

Soddisfare i vostri vizi è importante per recuperare Stress. Lo Stress è una sorta di "valuta" che rappresenta in parte fortuna, in parte risolutezza, in parte forza d'animo. Le sue funzioni principali sono:

- vi permette di resistere alle conseguenze negative a cui il personaggio è esposto

- vi permette di aumentare la probabilità di successo nel compiere azioni 

- entra in gioco quando siete esposti al soprannaturale

Quando esaurite il vostro stress, il vostro personaggio va fuori gioco per un periodo di tempo, e voi acquisite una Condizione di Trauma che è permanente. Arrivati a 4 condizioni di trauma, dovete ritirare il vostro personaggio.

Soddisfare il vostro vizio è il modo principale di recuperare stress tra un colpo e l'altro.

I vizi sono:

- Fede - siete dedicati a una potenza invisibile, un dio dimenticato, un antenato etc

- Scommesse - Avete il forte desiderio di giocare a giochi di fortuna, scommesse sportive etc

- Lusso - Costose ostentazioni di ricchezza e opulenza

- Obbligazioni - Siete devoti ad una famiglia, una causa, una organizzazione  etc

- Piacere - Ricercate gratificazione da un'amante, cibo, bere, droghe, arte etc

- Torpore - Ricercate l'oblio nell'abuso di stupefacenti, nel bere all'eccesso, nel fare a botte nelle fighting pits

- Strano -  Sperimentate con strane essenze, frequentate spiriti, osservate bizzarri rituali o tabù

Descrivete brevemente il vostro vizio e poi decidete il nome di una persona chiave per il soddisfacimento del vostro vizio (es. droghe --> spacciatore; gioco d'azzardo --> proprietario di una bisca, casino', etc)

8) Decidete un nome, e decidete se il vostro personaggio usa un alias o in soprannome. Poi decidete qualche parola evocativa che descriva il vostro personaggio - a vostra scelta o tra quelle scritte qui in basso a destra.

Lo step successivo una volta che avete finito con il vostro personaggio sara' quello di creare la crew!

Sarete Assassini, Sgherri, Procacciatori, Ombre, Contrabbandieri, o un Culto?

 

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Ho modificatola scheda con gli Action Points: quello del retaggio l'ho messo in Attune: come tutti i nativi delle Isole del Pugnale il PG ha sempre sentito un forte legame con il mondo degli spiriti. Per lui convocarli e legarli alle sue invenzione risulta praticamente spontaneo, senza nessuna necessità di complessi procedimenti esoterici. Il punto del background l'ho invece legato a Study: pure avendo un approccio molto empirico alla scienza, gli studi e i procedimenti teorici non gli sono estranei, cosa che gli ha fatto guadagnare negli anni una buona memoria. Gli ultimi due punti li ho messi in Skirmish e Survey: il primo perché si è trovato spesso a dover "trasformare il piombo delle sue pistole in oro per le sue tasche" (dimmi tu se per usare una pistola a distanza ravvicinata sia più appropriato questo o Hunt), il secondo perché lo vedo come l'azione più adatta a rappresentare le analisi di un medico e per via del suo modello di studio, sostanzialmente basato sull'osservazione e la sperimentazione.

Ho però un dubbio legato a due abilità speciali: Alchemy e Artificer citano entrambi delle formule e dei gadget. Come funzionano? E' necessario possedere l'abilità per possederli? Perché ce ne sono molte che avrebbero tematicamente senso. Altra cosa, ho letto che le invenzioni sono legate agli spettri (motivo per cui ho messo un punto in Attune): come funziona di preciso a livello descrittivo? Anche su questo è abbastanza fumoso?

Come amico la prostituta di cui vuole riscattare la libertà sarebbe perfetta, ma vedo che in scheda c'è una lista ben precisa. Può essere modificata o deve rimanere come tale?

Per il vizio e il nemico ci sto pensando, invece.

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10 hours ago, Ian Morgenvelt said:

Ho però un dubbio legato a due abilità speciali: Alchemy e Artificer citano entrambi delle formule e dei gadget. Come funzionano? E' necessario possedere l'abilità per possederli? Perché ce ne sono molte che avrebbero tematicamente senso. Altra cosa, ho letto che le invenzioni sono legate agli spettri (motivo per cui ho messo un punto in Attune): come funziona di preciso a livello descrittivo? Anche su questo è abbastanza fumoso?

Nel periodo che intercorre tra un "colpo" e l'altro, chiamato Downtime, i personaggi hanno a disposizione un numero di cose che possono fare. Durante il downtime, qualunque personaggio puo' usare Armeggiare/Tinker per:

- produrre composti alchemici

- Costruire o modificare oggetti

- creare gadget "spark-craft" (gadget a elettricita'/steampunk per capirsi)

- creare oggetti di natura arcana.

La cosa e' divisa in due parti - 1) prima il personaggio deve inventare la formula/il progetto per la cosa che vuole creare. Questo e' un progetto a lungo termine (richiede un bel po' di tempo - verosimilmente richiedera' 2 o piu' downtimes) che puo' essere portato avanti durante il tempo tra un colpo e l'altro, e richiede di tirare Study.  Le caratteristiche dell'oggetto sono determinate di concerto tra giocatore e GM.

2) Una volta che hai inventato la formula/il progretto, puoi creare (craft) la cosa durante 1 periodo di downtime con un tiro di Tinker. Questo tiro determina il livello di qualita' dell'oggetto che produci - questo e' basato sul livello (Tier) della tua crew, e modificato dal tiro (per esempio, con 1-3 la qualita' e' uguale al Tier della crew -1). Se l'oggetto e' potente, ci sara' un livello minimo di qualita' che deve essere raggiunto per produrre l'oggetto. E' possibile spendere denaro per incrementare la qualita' dell'oggetto in questa fase.

Ci sono alcuni oggetti che non richiedono di inventare formule o progetti perche' sono ben noti, quindi possono essere creati direttamente (allego a questo post un paio di immagini).

Se prendi le abilita' speciali Alchemist, Artificier etc, ci sono due effetti: 1) inizi il gioco con una formula/progetto gia' conosciuto (ma non costruito) 2) il tiro di costruzione con Tinker e' piu' efficace (es. un 1-3 diventa un 4-5, un 4-5 diventa un 6, etc).

Non so se hai altre domande sul processo :)

Cosa intendi di preciso quando dici che le invenzioni sono legate agli spettri? Le invenzioni di per se' non richiedono Attune, pero' potresti aver a che fare con il soprannaturale ad es. per procurarti ingredienti, oppure perche' attiri attenzioni indesiderate.

Sample_creations1.png

Sample_Creations_2.png

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Puoi avere chi vuoi come "fornitore" :) il personaggio è tuo :) se è un problema di mancanza di idee, pensa alle ostentazioni di ricchezza di qualcuno nel mondo reale: in pratica sei uno spendaccione.

Può trattarsi di cibi o bevande raffinate, vestiti e stoffe pregiate, gioielli, profumi, costose opere d'arte, animali esotici, libri antichi e costosi, forme di divertimento costose, etc.

Un mercante potrebbe essere un individuo adatto :)

@Ian Morgenvelt mi sono accorto che non ho risposto a un paio di tuoi dubbi.

1)Se ti rileggi la descrizione di Hunt e Skirmish vedi che sono due Azioni abbastanza differenti. Hunt: più adatto per attaccare con precisione, da distanza; Skirmish: è più adatto per il combattimento ravvicinato, indipendemente dall'arma che usi. Potresti certamente usare Hunt in una mischia, ma direi che in molte situazioni l'action roll avrebbe una posizione Disperata. Sono quindi d'accordo con Skirmish se pensavi ad un uso in mischia.

2) Se nessuno ha niente in contrario, puoi modificare la lista di NPC inserendo la prostituta come amica/contatto/amante :)

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3 ore fa, greymatter ha scritto:

Nel periodo che intercorre tra un "colpo" e l'altro, chiamato Downtime, i personaggi hanno a disposizione un numero di cose che possono fare. Durante il downtime, qualunque personaggio puo' usare Armeggiare/Tinker per:

- produrre composti alchemici

- Costruire o modificare oggetti

- creare gadget "spark-craft" (gadget a elettricita'/steampunk per capirsi)

- creare oggetti di natura arcana.

La cosa e' divisa in due parti - 1) prima il personaggio deve inventare la formula/il progetto per la cosa che vuole creare. Questo e' un progetto a lungo termine (richiede un bel po' di tempo - verosimilmente richiedera' 2 o piu' downtimes) che puo' essere portato avanti durante il tempo tra un colpo e l'altro, e richiede di tirare Study.  Le caratteristiche dell'oggetto sono determinate di concerto tra giocatore e GM.

2) Una volta che hai inventato la formula/il progretto, puoi creare (craft) la cosa durante 1 periodo di downtime con un tiro di Tinker. Questo tiro determina il livello di qualita' dell'oggetto che produci - questo e' basato sul livello (Tier) della tua crew, e modificato dal tiro (per esempio, con 1-3 la qualita' e' uguale al Tier della crew -1). Se l'oggetto e' potente, ci sara' un livello minimo di qualita' che deve essere raggiunto per produrre l'oggetto. E' possibile spendere denaro per incrementare la qualita' dell'oggetto in questa fase.

Ci sono alcuni oggetti che non richiedono di inventare formule o progetti perche' sono ben noti, quindi possono essere creati direttamente (allego a questo post un paio di immagini).

Se prendi le abilita' speciali Alchemist, Artificier etc, ci sono due effetti: 1) inizi il gioco con una formula/progetto gia' conosciuto (ma non costruito) 2) il tiro di costruzione con Tinker e' piu' efficace (es. un 1-3 diventa un 4-5, un 4-5 diventa un 6, etc).

Non so se hai altre domande sul processo :)

Cosa intendi di preciso quando dici che le invenzioni sono legate agli spettri? Le invenzioni di per se' non richiedono Attune, pero' potresti aver a che fare con il soprannaturale ad es. per procurarti ingredienti, oppure perche' attiri attenzioni indesiderate.

Sample_creations1.png

Sample_Creations_2.png

Grazie, molto chiaro. Correggimi se ho capito male, ma il vantaggio di avere Artificier o Alchemist é sostanzialmente solo un risparmio a livello temporale, dato che non avrei comunque gadget con cui partire.

Avevo letto su una recensione (forse quella in italiano che hai linkato nel topic di reclutamento) che gli sparkcraft e gli spiriti fossero strettamente legati, magari ho capito male e si riferiva semplicemente alla possibilità di creare oggetti "arcani". Mi tengo il punto in Attune.

1 ora fa, greymatter ha scritto:

 

@Ian Morgenvelt mi sono accorto che non ho risposto a un paio di tuoi dubbi.

1)Se ti rileggi la descrizione di Hunt e Skirmish vedi che sono due Azioni abbastanza differenti. Hunt: più adatto per attaccare con precisione, da distanza; Skirmish: è più adatto per il combattimento ravvicinato, indipendemente dall'arma che usi. Potresti certamente usare Hunt in una mischia, ma direi che in molte situazioni l'action roll avrebbe una posizione Disperata. Sono quindi d'accordo con Skirmish se pensavi ad un uso in mischia.

2) Se nessuno ha niente in contrario, puoi modificare la lista di NPC inserendo la prostituta come amica/contatto/amante :)

Avevo intuito fosse qualcosa del genere, il dubbio nasceva semplicemente dal fatto che in Hunt si citavano direttamente le armi da fuoco. Grazie per la spiegazione.

E il fatto di modificare la lista era semplice comodità: perché creare un aggancio con un NPC ex novo quando ho già di base qualcosa del genere?

Ho pensato al vizio, nel frattempo: Torpore. Il personaggio cerco nello stordimento dei sensi dato da sostanze rilassanti e pesanti alcolici il riposo dai mille pensieri della quotidianità e dal dolore di vedere la sua amante costretta a vendersi ogni giorno. Il suo contatto con questo mondo é uno Straniero che si fa chiamare Falco, per via delle piumaggio sulle sue braccia, che offre in un locale di dubbia moralità questi servizi ai suoi "clienti migliori".

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27 minutes ago, Ian Morgenvelt said:

Correggimi se ho capito male, ma il vantaggio di avere Artificier o Alchemist é sostanzialmente solo un risparmio a livello temporale, dato che non avrei comunque gadget con cui partire.

Il risparmio a livello temporale e' piuttosto consistente; tuttavia c'e' anche il vantaggio di raggiungere piu' facilmente i livelli di qualita' minimi degli oggetti che produci. Per esempio, di fatto non potrai mai scendere, come qualita', ad un livello inferiore al Tier della crew, perche' ogni risultato 1-3 (qualita' dell'oggetto = Tier della Crew -1) diventera' automaticamente un 4-5 (qualita' dell'oggetto = Tier della Crew); inoltre sara' piu' facile raggiungere livelli di qualita' piu' elevati (ogni 4-5 diventera' un 6, qualita' dell'oggetto = Tier della Crew +1).

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58 minuti fa, greymatter ha scritto:

Il risparmio a livello temporale e' piuttosto consistente; tuttavia c'e' anche il vantaggio di raggiungere piu' facilmente i livelli di qualita' minimi degli oggetti che produci. Per esempio, di fatto non potrai mai scendere, come qualita', ad un livello inferiore al Tier della crew, perche' ogni risultato 1-3 (qualita' dell'oggetto = Tier della Crew -1) diventera' automaticamente un 4-5 (qualita' dell'oggetto = Tier della Crew); inoltre sara' piu' facile raggiungere livelli di qualita' piu' elevati (ogni 4-5 diventera' un 6, qualita' dell'oggetto = Tier della Crew +1).

Difatti sto riflettendo se prendere Artificier o Physicher, dato che entrambi sarebbero a tema per il personaggio. A tuo parere quale potrebbe risultare piú utile?

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Penso che siano entrambi potenzialmente molto utili, e nessuna delle due sia superiore all'altra. Cioe', se e' una questione di prendere quella piu' "conveniente" dal punto di vista meccanico, non farti troppi problemi, anche perche' da regole se la tua abilita' iniziale non ti piace la puoi cambiare. Inoltre quando avanzi il personaggio puoi prendere l'altra. Prendi quella che a te piace di piu' e che a te sembra piu' interessante giocare.

Secondo me devi un po' decidere come vedi il tuo personaggio. Dovresti un po' decidere se vedi il personaggio piu' come un ingegnere o un inventore, o come un medico. In parte, se magari ti piace di piu' l'aspetto del casino e della distruzione oppure l'aspetto della creazione e del recupero. Physiker significa che ne sai a pacchi di anatomia e sei visto come un guaritore - il che e' una cosa rara in Duskwall. Guarire dalle ferite e' abbastanza complicato e richiede tempo, quindi e' certamente utile - tuttavia, se non prendi questa abilita', la crew puo' comunque assoldare un PNG guaritore (anche se prima di prendere uno che sappia fare il suo mestiere dovrete essere di Tier un po' piu' elevato).

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Credo che sia ora di decidere cosa vogliamo fare con la crew. Io eviterei assassini e sgherri in quanto sarei più propenso a sotterfugi e ladrocinio. Ed eviterei di creare un culto, non mi sento particolarmente religioso :D

Per quanto mi riguarda mi vanno bene sia i procacciatori che le ombre che i contrabbandieri. Insomma le tre che hanno a che fare più con la furtività e la roba che con la violenza 

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Ero incline ad aspettare che tutti avessero finito con il personaggio - tuttavia se volete potete iniziare a discutere della creazione della crew :)

La crew e' trattata alla stregua di un personaggio: ha la sua scheda, vi conferisce abilita' speciali o bonus e guadagna avanzamenti. La crew ha anche una propria riserva di Coin ($$$) a cui i vostri personaggi possono attingere.

Ci sono diversi tipi di crew - il tipo di crew non e' restrittivo (cioe', se siete Assassini non e' che per forza tutti i colpi avranno a che fare con l'ammazzare qualcuno), ma determina il tipo di colpi che rappresentano la vostra specialita' e che daranno esperienza alla crew - quindi sono i colpi che probabilmente porterete avanti piu' spesso. Dovete sceglierne uno, che sara' la "classe" della vostra crew. 

Le avevo giá elencate, ma spendo qualche parola in più sui varii tipi:

1) Assassini: mettono in atto "incidenti", sparizioni, omicidi, rapimenti con riscatto.

2) Sgherri/Bravos: Sono mercenari e bruti . Eseguono estorsioni, sabotaggi, smash & grabs (cioe' furti stile "mordi-e-fuggi", dove arrivi, sfondi la porta, arraffi le cose e tagli la corda) e battaglie.

3) Culto: Sono accoliti di un dio dimenticato. Eseguono sacrifici, acquisizione di artefatti, auguri e consacrazioni.

4) Procacciatori: sono fornitori di vizi. Si occupano di procacciare e vendere prodotti illeciti, organizzare eventi sociali, dimostrazioni di forza per scoraggiare i concorrenti, etc. Penso funzioni particolarmente bene per una crew di spacciatori, ma in principio potrebbe essere qualunque cosa vi venga in mente (prostitute, giochi d'azzardo... ???)

5) Ombre: Ladri e spie. Organizzano furti, rapine, operazioni di spionaggio e sabotaggio.

6) Contrabbandieri: Si occupano di consegne di prodotti clandestini, controllo del territorio e spedizioni fuori dalla citta'.

merita notare che l'approccio con cui affronterete i varii colpi lo deciderete voi (es furtività vs violenza, vs metodi sociali etc) :)

se volete dare un'occhiata ai playbook delle crew sono qui.

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22 ore fa, greymatter ha scritto:

Penso che siano entrambi potenzialmente molto utili, e nessuna delle due sia superiore all'altra. Cioe', se e' una questione di prendere quella piu' "conveniente" dal punto di vista meccanico, non farti troppi problemi, anche perche' da regole se la tua abilita' iniziale non ti piace la puoi cambiare. Inoltre quando avanzi il personaggio puoi prendere l'altra. Prendi quella che a te piace di piu' e che a te sembra piu' interessante giocare.

Secondo me devi un po' decidere come vedi il tuo personaggio. Dovresti un po' decidere se vedi il personaggio piu' come un ingegnere o un inventore, o come un medico. In parte, se magari ti piace di piu' l'aspetto del casino e della distruzione oppure l'aspetto della creazione e del recupero. Physiker significa che ne sai a pacchi di anatomia e sei visto come un guaritore - il che e' una cosa rara in Duskwall. Guarire dalle ferite e' abbastanza complicato e richiede tempo, quindi e' certamente utile - tuttavia, se non prendi questa abilita', la crew puo' comunque assoldare un PNG guaritore (anche se prima di prendere uno che sappia fare il suo mestiere dovrete essere di Tier un po' piu' elevato).

Era un discorso piú a livello di utilità per la crew: magari Artificier, richiedendo comunque un pó di tempo per essere messa in atto, poteva risultare per tua esperienza meno divertente come scelta iniziale. 

Il personaggio lo vedo piú come un inventore/ingegnere, le conoscenze mediche sarebbero principalmente di tipo farmacologico, diciamo. Piú che un chirurgo me lo immagino come un erborista/farmacista. Physiker avrebbe ancora senso a tuo parere? É possibile usare Study per fare una diagnosi anche senza l'abilità (magari con difficoltà maggiore)?

Per la crew concordo con Vind, io punterei piú su dei contrabbandieri visti i personaggi. Peró aspetterei Jareth prima di muoverci, aveva detto che si sarebbe rimesso in pari oggi se non sbaglio.

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Sicuramente con Physiker hai qualcosa con cui "giocare" fin da subito :) penso che abbia certamente senso.

Puoi usare Study per una diagnosi - immagino però che in molte circostanze la posizione sarà Disperata invece che Risky (=conseguenze peggiori in caso di fallimento) oppure l'Effetto sarà Limitato invece che Standard (=es. non raggiungi la diagnosi precisa) :)

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Si - una cosa che certamente richiede tempo e potete fare senza ulteriori istruzioni è... la scelta del nome!!

Inoltre dobbiamo aspettare che @Jareth dica la sua sul tipo di Crew che volete :) è molto importante che siate tutti interessati al tipo di colpi che porterete avanti (es se fate i contrabbandieri si tratterà per lo più di trasportare cose).

Quando siete tutti convinti su uno dei playbook, potete scegliere una delle abilità speciali :)

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