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[TdS] Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund


Ghal Maraz

Messaggio consigliato


Allora, proviamoci un po'.

Il sistema è largamente basato sul regolamento dei libri gioco stessi:

Ogni PG è caratterizzato da tre caratteristiche (Combat Skill, Willpower, Endurance), una serie di abilità "mondane", una serie di abilità "speciali", alcuni "tratti" ed una caratteristica speciale, il cui nome ed effetto varia da classe di personaggio a classe di personaggio, ma che è sempre calcolata allo stesso modo (vedi dopo). A parte, normalmente, la CS, le altre caratteristiche sono consumabili e fluttueranno più volte nel corso del gioco. Un PG che arriva  0 END è in punto di morte; se arriva a 0 WP, sviene (non è possibile arrivare a WP 0 volontariamente).

La risoluzione delle azioni utilizza soltanto il dado a 10 facce come mezzo aleatorio (in realtà, la scatola del gioco ha anche stampata all'interno una mega tabella del destino verso cui lanciare delle chip a mo' di gioco delle pulci, ma direi di soprassedere). Differisce un poco, però, se l'azione è un attacco o meno.

 

1) Per quanto riguarda le azioni non di combattimento: quando la storia lo richiede, si tira 1d10 e si applicano, eventualmente, dei modificatori al risultato ottenuto. Un tiro naturale di 0 o 1 è considerato sempre un fallimento automatico. Altrimenti, si calcola il risultato finale e lo si confronta con un valore di riferimento, che è il numero bersaglio da eguagliare o superare.

A volte vi sarà richiesto di testare una skill, altre volte vi sarà chiesto di testare (per chi ce l'ha - varia da tipo di personaggio a tipo di personaggio) un'abilità speciale (tipo le Discipline per i Kai Lord o le Vie dei Barbari del Ghiaccio). Le skill sono generalmente utilizzabili da tutti i personaggi. Ogni personaggio, però, parte con due skill in cui è specialmente addestrato ed in queste skill ha un valore di +1: questo +1 è il bonus da aggiungere al test di abilità di cui sopra. Progredendo, poi, i PG acquisiscono nuove skill e migliorano alcune di quelle che già possiedono. Il bonus massimo in una skill è +3.

Le abilità speciali sono invece "all or nothing": o si possiedono, o non si possiedono. Molte di queste abilità hanno usi strettamente specifici, straordinari, mentre altre hanno anche un'applicazione che sostituisce, o si somma a, una skill. In questo caso, l'abilità speciale fornisce un modificatore al test. Un'abilità speciale a livello "base" fornisce un +1 al test. Progredendo, un PG sviluppa ulteriormente alcune di queste abilità speciali, arrivando a possederne alcune a livello "Advanced" (che conferisce un +2 ai test) ed, infine, una sola a livello "Mastered" (+3 alle prove).

Nel caso in cui un PG possieda sia una skill, che un'abilità speciale applicabili entrambi allo stesso test, si ha un "Discipline Trump", la qual cosa ha uno dei seguenti effetti:

- il test è passato automaticamente, se il master reputa la prova sufficientemente semplice;

- si applicano i modificatori di entrambe le abilità (quella "ordinaria" e quella "speciale"); se la prova fallisce, il giocatore può spendere un punto di Will power per ritentarla, con gli stessi modificatori di prima.

Faccio un esempio: Lupo Solitario deve farsi largo, non visto e non udito, attraverso un bosco. Il PG possiede la skill "Stealth" a +1 ed il master gli chiede di fare un test: Lupo Solitario testa quindi a +1.

Stesso scenario, ma Lupo Solitario non possiede "Stealth". Tuttavia, è addestrato nella Disciplina "Camouflage" ("Mimetismo") a livello base: anche in questo caso, fa il test a +1.

Nel caso però che avesse sia "Stealth" che "Camouflage", la situazione sarebbe diversa: 

- il master potrebbe chiamare il Discipline Trump e dichiarare l'azione automaticamente compiuta, senza tirare il dado;

- Lupo Solitario potrebbe testare a +2 ed eventualmente ritirare il dado, qualora il test fallisse e lui decidesse di spendere un punto di Willpower.

 

Oltre ai valori delle abilità, anche le caratteristiche forniscono dei modificatori, variabili in base al tipo di caratteristica ed al punteggio della stessa (il modificatore è sempre calcolato sul punteggio attuale della caratteristica e non prende in considerazione modificatori situazionali, come la maestria in un'arma usata solo durante il combattimento). La maggior parte delle skill sono influenzate da Combat Skill (se abilità fisica) o Willpower (se skill mentale), con l'eccezione di "Might" ed "Survival", che sono invece basate su Endurance. Controllate la descrizione delle abilità e la tabella dei modificatori, che trovate in più punti del regolamento, per vedere i modificatori (che possono essere anche negativi).

N.B. Le caratteristiche non danno modificatori ai test basati soltanto sulle abilità speciali, ma vengono invece calcolati nel caso dei "Discipline Trump". Quindi, assumendo che Lupo Solitario abbia CS 15 (che da un bonus di +1 ai test), egli, secondo l'esempio precedente, calcolerà questa bonus solo se possiede la skill "Stealth", applicandolo anche nel caso del "Discipline Trump" da Camouflage.

Inoltre: alcuni tratti danno dei modificatori situazionali ai test; anche questi modificatori vengono sempre calcolati.

 

2) Nel caso degli attacchi, si procede così: si devono confrontare i valori di Combat Skill dei due avversati, calcolarne la differenza, tirare un d10 e controllare su una tabella apposita il risultato del combattimento. Questo risultato elenca i danni subiti da entrambi i contendenti, a cui si possono applicare poi dei modificatori (danno bonus da abilità speciali o riduzione del danno dovuto alle armature). Il tiro per la risoluzione del combattimento non è MAI modificato da nulla; inoltre, il risultato 0, in questo caso, è considerato il miglior risultato possibile.

Senza scendere nei dettagli, diamo un'occhiata al combattimento: durante un round un personaggio agisce al suo turno, calcolato confrontando i valore di CS. Quello col valore più alto, agisce per primo, e così via. Ai fini di questo calcolo, si guarda alla CS base, modificata soltanto dall'armatura (le armature rallentano; con l'esclusione dell'elmetto, il valore di difesa dell'armatura indossata è equivalente alla riduzione della CS ai fini dell'iniziativa). I personaggi dotati di armi da tiro e che desiderano usarle, agiscono all'inizio del round.

Nel proprio turno, un personaggio può attaccare lanciare un incantesimo utilizzare una Combat Technique (vedi dopo). Può inoltre eseguire un'azione speciale (tipo bere una pozione) e muovere. Non è però possibile muovere ed attaccare: ciò è possibile solo in condizioni speciali.

Distanza: esistono quattro bande descrittive di distanza:

Far, a cui il combattimento a distanza è più difficile;

Long;

Close, dove è più facile combattere a distanza;

Melee, dove si può attaccare in mischia.

Quando un personaggio si muove, lo fa normalmente di una sola banda per turno (per esempio, passando da close a long o viceversa).

Regola d'oro: in condizioni normali, un personaggio, anche se può essere attaccato da più avversari per round, può fare danno solo una volta per round. Bisogna decidere se si vuole fare del danno prima del tiro dei dadi. Ricordo che normalmente non si può muovere e successivamente attaccare nello stesso round, ma potrebbe capitare di muovere e poi essere attaccati a propria volta: in tal caso, invece, è possibile fare del danno (a patto di non aver già fatto del danno precedentemente, nello stesso round).

Grouped enemies: alcuni tipi di avversari possono essere aggregati in gruppetti, che muovono, agiscono, vengono affrontati/feriti/uccisi tutti assieme. Quando sono così aggregati, i loro valori di CS ed END aumentano.

Combat techniques: alcuni tipi di avversari ben addestrati e buona parte delle classi dei PG (quasi tutte, a parte quelle magiche, di regola) sono in grado di eseguire delle Combat technique, delle azioni speciali di combattimento, alcune delle quali possibili sono nel proprio turno, altre invece utilizzabili in risposta ad una situazione specifica del combattimento. Di regola, le Technique richiedono la spesa di uno (o più) punti di WP e, spesso, l'esecuzione di un test: un test per svolgere con efficacia una Combat technique è un test di Combat Skill, che è però soggetto ad un'eccezione. Infatti, il valore di CS è calcolato prendendo in considerazione tutti i modificatori temporanei derivanti alla CS da armi, abilità speciali, scudi ecc.

 

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Tutti i PG partono a Rango 5.

Scegliete una classe.

Determinate le caratteristiche base, applicando a CS, END e WP un totale di 16 punti (divisi a vostri piacimento, con un minimo di 0 ed un  massimo di 9 per caratteristica), che sommerete al valore base della caratteristica (indicato nella vostra classe di PG).

Scegliete due skill a +1.

Scegliete due Tratti.

Scegliete cinque (5) abilità speciali, tra quelle dettagliate nella descrizione della vostra classe.

Determinate la caratteristica secondaria (vedete i specifici effetti nella vostra classe), secondo il seguente metodo:

1 punto base, fisso, per tutti, a cui potrete eventualmente sommare

- 1 punto se la vostra CS (escludendo i modificatori da combattimento) è uguale o inferiore a 13;

- 1 punto se la vostra END è uguale o inferiore a 23;

- 1 punto se il vostro WP è uguale o inferiore a 13.

Scegliete l'equipaggiamento, secondo le possibilità fornitevi dalla vostra classe (che elenca il tipo ed il numero di scelte fattibili). Determinerò io il vostro oro.

Non esistono altre abilità o poteri speciali elencati al di fuori del vostro manuale di riferimento:

i Kai Lord fanno riferimento solo al "Book of Kai Training", considerando anche le regole Master;

tutte le altre classi possono fare riferimento al solo "Heroes of Magnamund".

 

Modificato da Ghal Maraz
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5 minuti fa, Pentolino ha scritto:

@Ghal Maraz

Master io un accenno di scheda te l ho mandato via PM.

Ho seguito passo passo il processo di creazione PG dell Heroes of Magnamund fammi sapere se va bene, lunica cosa che devo ancora decidere e' il nome :expressionless:

Idem con patate; la scheda come la preferisci? Perchè non ho trovato nessun file :( 

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XLS va bene.

Due cose, fanciulli:

- è possibile che, a schede fatte, io modifichi il funzionamento di alcuni Trait (visto che non sono pensati per un pint buy);

- non sono ancora del tutto convinto che un secco 16 punti sia azzeccatissimo, più che altro perchè CS è tendenzialmente un investimento migliore (sulla carta, perchè poi, io, invece, vi faccio fuori a forza di massi che cadono in testa). Può darsi che applichi questa house rule: per quanto riguarda la caratteristica derivata, si ottengono due punti 8invece che uno) per CS minore o uguale a 13.

Infine: è possibile che io mi permetta di "ribilanciare" alcune classi durante il gioco, se vedo che ce n'è qualcuna che non mi soddisfa!

Inoltre: una dimenticanza riguardante l'equipaggiamento.

Potete avere (al massimo):

- 2 armi

- 12 oggetti speciali

- 8 oggetti dello zaino

- 50 corone d'ore nel borsello.

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io ho mandato un pm con la mia scheda tecnica molto essenziale. Ho anche randomizzato il nom ed è uscito Moon Sun.

Un Kai Lord inquisitore che punta molto sui poteri mentali ma che se la cava anche in combattimento e che ha una buona Difesa grazie a cotta di maglia scudo ed elmo.

Master in effetti magari 17/18 punti invece di 16 strettamente di media non guasterebbero XD

Domanda esistono oggetti magici che aumentano permanentemente le caratteristiche tipo talismani, anelli, ecc.? quanto sono frequenti nel gioco?

 

Modificato da Pyros88
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I soldi li tiro io, sì. Come infatti avevo già detto... 10 punti caratteristica in meno a Landar perché non legge i miei post!:joy:

16 punti vanno benissimo, considerando che le caratteristiche, in realtà, non sono proprio allo stesso livello...

Gli oggetti magici non sono così frequenti. Gli alzi permanenti di caratteristiche anche meno!

@Pyros88 Ti prego, cambia il nome! Sole Lunare? Luna Solare? Ugh!!!

@AndreaP Don't worry, we're not in a hurry!

 

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14 minutes ago, Ghal Maraz said:

I soldi li tiro io, sì. Come infatti avevo già detto... 10 punti caratteristica in meno a Landar perché non legge i miei post!:joy:

16 punti vanno benissimo, considerando che le caratteristiche, in realtà, non sono proprio allo stesso livello...

Gli oggetti magici non sono così frequenti. Gli alzi permanenti di caratteristiche anche meno!

@Pyros88 Ti prego, cambia il nome! Sole Lunare? Luna Solare? Ugh!!!

@AndreaP Don't worry, we're not in a hurry!

 

"Ed ora con l aiuto del sole vincero'...attacco solare! ENERGIA!"

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Beh SOLELUNA un nome stranamente duplice e misterioso. Io lo trovo affascinante, e poi a pensarci adesso è pure il titolo di una vecchissima canzone di Jovanotti ed un suo simbolo di riferimento.

e poi moonsun facendo i tipici giochi di pronuncia inglesi diventa monsoon "monsone".

E poi il sole è il simbolo di Kai

Modificato da Pyros88
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1 minuto fa, Pyros88 ha scritto:

Beh SOLELUNA un nome stranamente duplice e misterioso. Io lo trovo affascinante, e poi a pensarci adesso è pure il titolo di una vecchissima canzone di Jovanotti ed un suo simbolo di riferimento.

O come i pannolini.... :D 

Comunque io ho quasi finito la scheda, fatta sul cartaceo non avendo tempo di approntare un file .xls come Flogar comanda, appena riesco la trascivo e la invio al master.

@Ghal Maraz tra l'altro, posso prendere 5 oggetti come hai scritto te, o seguo Heroes of Magnamud che per il Nano di Bor ne porta 2 (un po' pochi in effetti) ?

 

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1 minuto fa, Ghal Maraz ha scritto:

No no. Seguite le linee guida della classe.

Io ho listato il numero massimo di oggetti per slot.

Ci avevo provato...:expressionless:

Ne approfitto per fare scorte di proiettili e polvere da sparo, visto che si il Sommerlund ed il Durenor lo producono, ma di sicuro sarà raro, e non voglio ritrovarmi senza munizioni :D 

 

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Per una buona difesa nel magnamund

"Banderuola 4 venti in funzione di pennacchio, pauroso elmo vichingo con visibilità azzerata, sospensorio in bronzo sottratto alla statua di Pipino il Breve e, ai piedi, ferroni da stiro a carbonella di piombo fuso. Peso complessivo armatura Fantozzi: quattro quintali, trentadue chili e sette etti e mezzo"

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@Pyros88 detto Soleluna, Raggio di Sole, Luna di Miele, Sunbeam... prima di fare i Gemelli del Destino e in attesa che Andrea si schiarisca le idee, magari lo aiutiamo... cos ahai in mente per il tuo 'Illuminato' Kai Lord?

Io stavo cercando di trovare un buon compromesso tra mente e corpo, un combattente ispirato... diciamo così. Come Discipline ho scelto Weaponskill, Healing, Mindshield, Sixth Sense e Tracking. Ho dato più importanza alla Willpower rispetto la Combat Skill che però riesco ad alzare con discipline e oggetti. Anche le Skills rispecchiano l'idea, Might e Medicine così come i Tratti Ironskin e Higher Mind. Dimmi tu.

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