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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Guida Galattica ai PbF

"Come si gioca sul Dragon's Lair?"
(ovvero: ho trovato un modo subdolo per dare una risposta chiara a una domanda frequente)
 
1 - DECIDI IL TUO GIOCO
Per spiegarlo in maniera semplice, immaginate la tipica giocata di ruolo attorno ad un tavolo, con il Master che inventa la storia ed i giocatori che interpretano i propri personaggi; ecco, avviene la stessa cosa ma in maniera telematica. Se preferisci giocare su piattaforme come Roll20, Discord o Skype basta avviare un nuovo topic cercando giocatori e/o master in questa sezione; in tal caso la guida finisce qui. Grazie per averci scelto! Altrimenti se preferisci ruolare in una gilda del D'L puoi cercare compagni di gioco in questa sezione o contattare con un messaggio privato l'utente che ti interessa.
2 - USARE LE GILDE
Cos'è una gilda esattamente? Puoi pensarla come una "stanza" virtuale nel sito dedicata al gioco. Anche se tutti* vi possono accedere e vedere i contenuti al suo interno, sono coloro che vi si uniscono a partecipare attivamente come giocatori.
Nel pannello principale su in alto trovi il menù Risorse che ti porta alle Gilde PbF (Play-by-Forum).

Cliccando su una gilda qualunque si può vedere come è fatta all'interno e quali sono i suoi contenuti.

Generalmente si usa un TDS (Topic di Servizio) per discutere dell'organizzazione OFF-GAME (cioè quando sono i giocatori a parlare) Si usano invece uno o più TDG (Topic di Gioco) per ruolare, cioè interpretare i propri personaggi e giocare le avventure.
3 - RUOLARE SULLE GILDE: IL TDG
Ruolare in un Topic di Gioco è estremamente semplice: in linea di massima ogni giocatore posta un messaggio secondo un ordine casuale o stabilito a monte, scandendo un ritmo per il quale quando tutti gli altri giocatori (e il master, non dimentichiamolo!) hanno avuto la possibilità di dire/fare la loro, allora si può controbattere. Questa regola è soggetta ad eccezioni quando si tratta di conversazioni tra PG, per il quale si lascia al buon senso dei giocatori decidere come e quando postare. In cosa consiste il post? Tutto quello che direste a parole attorno ad un tavolo da gioco, lo scrivete:

La regola generale è ovviamente soggetta a eccezioni e limitazioni da parte del Master, che sempre tutto può.
Per esempio è usanza comune stabilire un limite di tempo (24/48h in genere) entro il quale tutti i giocatori devono postare, pena "saltare il turno" ed eventualmente lasciare al Master il controllo di quel personaggio nel turno. Si stabilisce spesso un canone sugli stili da usare per il parlato, la descrizione od il pensato (in genere il grassetto per parlare ed il colorato per i pensieri).
Come fare per i lanci dei dadi? Il master vi darà indicazioni su come gestire questi inconvenienti. Alcuni master preferiscono lanciare i dadi al posto vostro usando Dice Roller (o siti simili) e postarne poi il risultato insieme alla reazione che ne consegue. Per chi ha meno fiducia e non si fida di un master che potrebbe imbrogliare (?) esistono siti che vi permettono di tirare un dado e di condividerne il risultato con gli altri giocatori.
A che servono gli spoiler? Talvolta alcune azioni dei PG riguardano soltanto un altro particolare PG o il master; per mantenere la segretezza ed evitare il metagame si usa lo spoiler preceduto da una "@nomedestinatario" o qualcosa di simile; ad esempio se un personaggio sussurra ad un altro personaggio mentre ne è presente un terzo, la discussione privata tra i due va sotto spoiler, mentre ciò che è "pubblico" viene scritto normalmente.

 
4 - ORGANIZZARSI SULLE GILDE: IL TDS
Tutto ciò che è "di servizio" al TdG va nel Topic di Servizio, ad esempio la creazione dei personaggi, la gestione delle tattiche, la richiesta di chiarimenti tecnici, avvisi di ogni natura e comunicazioni agli altri giocatori.

Le buone maniere ipotizzano che il topic di servizio si dovrebbe utilizzare solo per questioni inerenti la parte tecnica e non per il cazzeggio, ma in base a quanto siano tolleranti i Master questa regola può essere più o meno elastica.
5 - VANTAGGI E SVANTAGGI DI GIOCARE SULLE GILDE
Si gioca sempre. Al contrario di come spesso succede al tavolo, non c'è bisogno di riuscire a conciliare gli impegni di tutti per trovare un giorno ed un'ora in cui la banda sia al completo, né cercare un posto adatto a giocare. Basta avere accesso ad un pc, internet, e una mezz'oretta libera ogni una o due volte al giorno. Il gioco è fatto. Tantissimi giocatori. Internet ha reso le distanze invisibili: il sito D'L conta tantissimi giocatori all'attivo, ognuno dei quali sta mediamente in più di tre campagne contemporaneamente. State pur certi che se avete una buona idea, troverete sicuramente qualcuno pronto a giocarla insieme a voi. Una stanza per sé in un palazzo enorme. Il sito D'L non è solo una piattaforma di gioco, è una community. Una gilda non è uno spazio isolato nel vuoto, ma un luogo virtuale all'interno di un forum attivo nel quale c'è sempre uno spunto, una discussione, un articolo capace di catturare la vostra attenzione. Si gioca sempre. L'ho già detto, lo so, ma questo dipende dal fatto che alcune persone hanno un certo stile di vita capace di incastrarsi bene con i ritmi del PbF, e altri invece hanno turni da 48h a lavoro e poi un weekend completamente libero. Non dico che non sia possibile a prescindere, ma ho notato che questo tipo di routine non va molto d'accordo con la pazienza degli altri giocatori. Giocatori occasionali. Si vedono spesso giocatori (soprattutto gente che si è iscritta da poco) che iniziano entusiasti a ruolare in una o più campagne contemporaneamente e all'improvviso spariscono senza lasciare traccia; peggio ancora sono quelli che si improvvisano subito master e che fanno la stessa cosa ai danni di più giocatori. Da evitare come la peste. Strumenti diversi. Questo non so se è un vantaggio o uno svantaggio, perciò lo lascio nero. Ad un tavolo da gioco abbiamo il contatto umano, l'espressività, la calligrafia, l'improvvisazione che in un PbF sono per natura assenti; in compenso su internet abbiamo il tempo necessario per dosare attentamente le parole, la capacità di tenere traccia di tutto ciò che viene scritto, la rapidità con cui si creano mappe (tramite i tabletop come mipui e roll20) e si reperiscono immagini (Pinterest e Deviantart, i migliori amici del master). Il tutto si riduce ad una sola frase: è un modo diverso di giocare. Ma onestamente, vale la pena almeno provarlo.
Conclusione:
Ecco il mio consiglio spassionato: dai un'occhiata alle gilde esistenti, vedi come giocano gli altri e poniti questa domanda: "Io ne sarei in grado?" se la risposta è sì, benvenuto tra noi. La seconda domanda da porsi è "Ho la costanza di affrontare un'intera campagna?" la percezione del tempo è diversa quando si gioca sui PbF, ma se vuoi provare e basta, l'importante è farlo sapere prima. Troverai qualche master disposto a farti giocare senza impegno per vedere se fa al caso tuo.
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Brenno

Altro GdR L'Ultima Torcia - (TdG)

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UNA NOTTE DI PLENILUNIO

Mentre il fuoco scoppietta al centro della piccola radura dove vi siete fermati per riposare, la luna piena sorge nel cielo. Presto sarà notte, ma la luce tenue del crepuscolo morente e quella della luna si fondono permettendovi di godere di questa bella serata: non sarà una notte buia.

Le parole del mercante che avete promesso di proteggere vi allietano la cena. Ha appena terminato un racconto su un gruppo di eroi, che a Nord della Baronia del Grifone, oltre i Monti Ostili, avrebbe affrontato un grande drago nero chiamato Shaffar. Il mercante, un umano di nome Gronte Loba, vestito con una casacca scura e uno spesso mantello marrone, si rivolge a voi e vi chiede:

Beh, a parte che avete accettato di proteggermi fino a Città del Porto, in cambio di 10 Fiorini a testa, so poco di voi... raccontatemi qualcosa, per allietare questa notte.

 

 

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Petr 'O Ferraglian

nano.jpg.a952878986436c7f083d9709aad8a2ab.jpg

Sono seduto per terra a gambe incrociate e sotto le larghe chiappe da nano ho un comodo mantello per evitare gli spigoli e i sassi del terreno. Quando sento che il mercante ci chiede qualcosa di noi non ci metto molto a prendere parola:

Sono un sacerdote di una congrega di sacerdoti che vive piuttosto in disparte ad Ovest, un ordine abbastanza sconosciuto, non sto a raccontarvi la rava e la fava di cosa facciamo noi sacerdoti perchè vi annoierei. Di una cosa però potete essere sicuri tutti: io vi salverò le chiappe quando sarete in difficoltà. PAROLA DI PETR O FERRAGLIAN e se mi sbaglierò e qualcuno di voi morirà, beh.. dovevate starmi più vicino mi spancio in una fragorosa risata quasi rotolandomi per terra

 

Edited by Fezza
Congrega di sacerdoti

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Gonus

Sono seduto con le mani sulla mia spada, guardo il crepuscolo con aria cupa, odio la notte con tutti i pericoli che porta.

"io sono un mercenario, vivo con gente come te, o mercante, vi salvo il fondoschiena e mi porto a casa da mangiare" dico in maniera molto schietta.

Non sono di molte parole io, prediligo i fatti, e meno la gente mi disturba e meglio è.

duregar.jpg

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Petr 'O Ferraglian

Ben detto fratello, salviamo le chiappe alla gente. É per questo che noi nani siamo così amati nel farlo do' una sonora pacca sulla spalla di Gonus

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Kelto

Lancio un breve fischio

Accidenti! Da come parlate, voi nani sembrate davvero attenti alle altrui chiappe... Faremo occhio a non darvi mai le spalle.

Ridacchio gesticolando con la mano rassicurando che si tratta solo di una amichevole provocazione.

Io sono Kelto, faccio lo spadaccino. Il migliore che oro e donne possono avere.

Picchietto sul rigido fodero in cuoio di dromedario, sempre pronto a dimostrare di essere preparato per lo scontro.

Vengo da un paese di nome Tristocavo, ma a giudicare dalle facce troppo pulite, non penso che vi siano compaesani presenti.

IMMAGINE

Edited by Jareth

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Gronte Loba

Il mercante ascolta tutti con la faccia divertita e rubiconda per il vino, le mani grassocce si avventano su un altro pezzo di carne

AHAH vedo che i nani qua in questo gruppo sono belli tosti, bene bene.. la sua espressione cambia leggermente denotando una certa punta di tristezza e preoccupazione d'altronde viviamo in tempi difficili, servono palle d'acciaio, non so se mi spiego... invidio chi ha il proprio negozio in città, per noi mercanti itineranti la situazione sulle strade si fa sempre più difficile. Ladri di ogni tipo, e mercenari pronti a tutto, senza offesa per nessuno di voi sia chiaro, e soprattutto bestie. Bestie fameliche che non cercano oro o mercanzie, ma carne umana. Con quelle non te la cavi facilmente, non hai merce di scambio per salvarti la vita.

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Petr 'O Ferraglian

Bestie fameliche? Oh ma anche noi abbiamo fame eh? Dove sono 'ste bestie che le spelliamo e le facciamo arrostire sopra un bel fuocherello! Ho già l'acquolina in bocca.. mmm che roba, già mi immagino un succulento cinghiale sopra allo spiedo.. eh? Sarebbe un ottimo spuntino no?

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Guardando il fuoco al centro dell'accampamento dico ad alta voce:

Qualunque cosa ci si parerà di fronte, verrà tagliata in due dalla mia ascia.

Parola di Tuftan Grimmer

Addento un pezzo di carne e me lo magno

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Gonus

"stai tranquillo mercante, con noi sarai al sicuro, dopotutto siamo esperti in quel che facciamo, e sappi che venderemo cara la pelle piuttosto di fallire in qualche compito, ciò che faccio lo porto sempre a termine"

Detto questo prendo e sbrano anch'io un pezzo di carne.

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Kelto

E chi si offende...? Mi pare ovvio che qua siamo tutti brava gente.

Il sorriso malizioso che mi turba il volto la dice lunga sul tipo di persona che sono, ma evidentemente non è ciò per cui sono stato assunto. Probabilmente il solo possedere la spada mi ha permesso di avere questo lavoro oggi.

Ho sentito anche io storie sulle Lande e i suoi mostri... Ma sapete cosa vi dico? Che sono posti come questi, ove si forgia il proprio coraggio e i veri uomini emergono dalla melma.

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Gord

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Spoiler

309shl4.jpg

Siedo dinnanzi al fuoco crepitante ascoltando in silenzio le parole dei miei compagni. Sogghigno alle parole dei nani mentre strappo un grosso morso di carne dalla coscia del coniglio che abbiamo cucinato poco prima. Io sono Gord mi presento infine, ingoiando ciò che stavo masticando e leccandomi le dita per raccogliere il grasso rimasto sui polpastrelli. I miei occhi guizzano rapidi sui volti di chi mi accompagnano, infine su quello del mercante, anch'esso rischiarato dal fuoco e dalla luce della luna. Vengo da Falcovia. E avevo bisogno di riempire nuovamente le mie tasche, se capite cosa intendo... sorrido. Sarà un piacere mettere il mio arco al vostro servizio, messer Gronte.

Edited by Hugin

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Gronte

Bravi, bravi...siete una bella compagnia, penso che farete molta strada come avventurieri e mercenari, e ne sono ancora più convinto dal fatto che non vedo elfi fighette nel vostro gruppo. A proposito, ma è vero che voi nani non andate tanto d'accordo  con le orecchie a punta? Avevo un amico mercante una volta, un elfo anziano, pace all'anima sua...è morto qualche anno fa divorato da un Tritone degli Abissi vicino alla foresta di Nantok. Il mercante fa una pausa per scolare un altro bicchiere di vino, comunque... dicevo quel vecchio elfo raccontava certe barzellette sui nani ahaha spettacolari

ehm...ascoltate questa, 

Un elfo druido entra in una locanda:

servite i nani, in questo posto? chiede l'elfo all'oste il quale perplesso risponde:

si...non abbiamo problemi con le altre razze

Allora una birra per me e un nano per il mio orso

PUAAHAHAH... un brindisi dici? Ceeerto, alla nostra salute, agli affari proficui e a questa bella luna !

Edited by Brenno

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Petr 'O Ferraglian

Ahahahah bellissima questa. Adesso ne dico una io che mi raccontava sempre mio nonno. Mi alzo in piedi ed esordisco:

Come fà un'elfo, quando finisce le punte per le sue frecce? Usa le proprie orecchie. Come fà un nano, invece, quando finisce le punte per le sue frecce? Pausa per il pathos Usa anche lui le orecchie... quelle di un elfo

E scoppio in una fragororissima risata finendo per rotolare per terra scalciando a destra e manca

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Inizio a canticchiare una mezza filastrocca

"L'elfa neve in mezzo ai nani,

risolvi questo enigma cervellone nel tempo che ti do la soluzione......

i nani sono sette e l'elfa dove sta?

finisco di bere e dico senza lasciare il tempo di rispondere

fra sette minuti....."

Mi metto a ridere e dico: "Me la raccontava sempre mia madre"

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Gonus

Rido di gusto alla battuta del mio compagno nano, dopodiché mi unisco al brindisi.

Poi controllo nei dintorni che la nostra baldoria non abbia attirato nulla.

DM

Spoiler

Faccio un tiro per osservare se c'è qualcosa di ostile nei nostri paraggi attirati dal nostro rumore

 

Edited by LORECRACK

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Kelto

La comicità del bivacco, mi ricorda quella della bettola in cui andavo a far valutare il frutto dei miei "raccolti". Mi sforzo di sorridere, ma brutti pensieri si insinuano nel mio stato d'animo e lascio che sia la borraccia a coprire ogni ombra di malumore.
Notando Gonus in allerta afferro distrattamente il manico della scimitarra.

Qualcosa non va?

Non vi è preoccupazione nella mia domanda, anzi, sembra quasi che sia mosso da malsana curiosità.

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Gronte

Il mercante guarda il possente Tuftan alzando leggermente un sopracciglio, è evidente che non abbia capito la sua battuta, ma non intende certo contraddirlo.

AHAH bellissima, devo dire che se siete abili con le armi come nel raccontare barzellette farete molta strada, bene bene, ora che ne dite di un ultimo brindisi e poi tutti a dormire ? 

Gli avventurieri acconsentono e dopo l'ultima bevuta si preparano per muoversi verso le tende, qualcuno sbadiglia rumorosamente, il fuoco è ancora acceso anche se le sue lingue che si innalzano sono sempre meno intense, in cielo una bella luna piena illumina l'accampamento, tutto sommato il clima di fine estate è piacevole.

Spoiler

Prova di percezione

Kelto 10 e 9
Tuftan 2
Petr 8
Gord 3 e 9 (+1) = 10
Gonus 3

Tuftan e Gonus

Spoiler

Ve ne andate verso le tende da campo che Gronte vi ha offerto per dormire. E' una serata molto tranquilla e non vedete l'ora di coricarvi

Kelto, Petr e Gord

Spoiler

Un rumore attira la vostra attenzione. E' come se qualcosa, forse un animale, si stesse muovendo nel sottobosco, proprio vicino al carretto su cui Gronte ha tutta la sua merce. Che fate?

 

 

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Gord

per dm, Kelto e Petr

Spoiler

Prendo allegramente parte all'ultimo brindisi prima di ritirarmi nella tenda, ma poi vengo attirato da una sorta di rumore che proviene dal carretto. Istintivamente imbraccio l'arco ed incocco silenziosamente una freccia, poi faccio cenno ai miei compagni di non far rumore e di richiamare gli altri con discrezione. Magari è solo un animale incuriosito dalla mercanzia di Gronte, comunque meglio prestare attenzione. Muovo un paio di passi in avanti acquattandomi tra le ombre, in modo tale che io possa vedere chi si cela tra le tenebre.

dm

Spoiler

prova di osservare. Ricade sotto percezione?

 

 

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Kelto

Passati i bagordi, qualcosa attira la mia attenzione. Osservo l'oscurità della notte per un breve istante e quando capisco che non sono solo io ad aver percepito una possibile presenza, mi dilegui in modo da poter agire indisturbato. Quatto, quatto, faccio un giro lungo spostandomi in direzione del rumore, tentando di capire meglio cosa possa provocarlo. La mano è già sul manico della scimitarra, pronto ad un possibile combattimento. Nessun pensiero turba la mia mente e lascio che sia l'istinto a muovere ogni mio passo.

Master

Spoiler

Nel caso si trattasse di un avversario, tento di colpirlo alle spalle con una prova di Agilità.

Agilità 2d10+1

 

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