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Retrospettiva: Dragonlance


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Raistlin e Caramon, Takhisis e Paladine, Weis e Hickman. Nomi conosciuti da giocatori di tutto il mondo e collegati ad una delle ambientazioni di D&D più celebri e ricche di storia.

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La storia di Dragonlance 

Nel gennaio 1984 un annuncio pubblicitario piuttosto scarno apparve tra le pagine di Dragon Magazine, il mensile su Dungeons & Dragons pubblicato dalla TSR. Quest’annuncio avvisava i lettori che qualcosa chiamato “Dragonlance” sarebbe arrivato “prossimamente”. A marzo la rivista fece uscire una storia breve chiamata “The Test of the Twins” (La Prova dei Gemelli), scritta da Margaret Weis, e presentò in un articolo questo nuovo prodotto. Si scoprì che Dragonlance sarebbe stata una linea di moduli d’avventura epici di D&D ambientati in un nuovo mondo e che avrebbe presentato una storia in continuo sviluppo in cui coinvolgere i giocatori. Il primo prodotto di Dragonlance, l’avventura I Draghi della Disperazione (Dragons of Despair), uscì in quello stesso mese e fu un successo, dando luogo a nientemeno che tredici sequel che andarono poi a formare un’unica grande trama, la prima per D&D a quei tempi.

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Il primo prodotto di Dragonlance, uscito nel marzo 1984.

Dragonlance era originariamente un’idea di Tracy Hickman e di sua moglie Laura, che diedero vita alle principali idee dell’ambientazione durante un lungo viaggio in macchina dallo Utah al Wisconsin nel 1981. Hickman propose la serie di moduli alla TSR l’anno successivo e ottenne l’approvazione di Gary Gygax, a capo della TSR all'epoca, che da lungo tempo progettava la pubblicazione di una serie di moduli in cui ogni avventura fosse basata sulle dodici tipologie di drago del Manuale dei Mostri di D&D. Venne creata una squadra composta da Hickman, Larry Elmore – artista di punta della TSR – e vari altri scrittori, incluso Jeff Grubb. Dato che gli scopi e le ambizioni del progetto continuavano a crescere, gli venne dato il nome in codice “Overlord” e altri scrittori salirono a bordo, tra questi anche Margaret Weis e Douglas Niles. Quel che era partito come una serie di avventure sui draghi e connesse tra loro, arrivò ad assumere dimensioni davvero imponenti: praticamente un Signore degli Anelli delle campagne per giochi di ruolo.

Dato che un gran numero di giocatori di D&D erano anche fan delle opere di Tolkien e di altri autori fantasy (i lavori di Stephen Donaldson, Raymond E. Feist, David Eddings e Terry Brooks stavano guadagnando un’enorme popolarità nel periodo in cui Dragonlance si stava sviluppando), era inevitabile che accadesse qualcosa del genere. Il mondo di Greyhawk di Gygax, che era stato fino a quel momento il mondo “principale” di D&D, era stato definito come un’ambientazione capace di contenere una grande quantità di storie differenti, sulla scia di Hyboria di Howard e di Nehwon di Leiber. Questa nuova ambientazione invece era definita e guidata da una grande storia, quella della Guerra delle Lance, e dai vari ruoli che i giocatori-personaggi potevano giocare in questo contesto.

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Per molte persone, è qui che Dragonlance è cominciato veramente.

Mentre uscivano i moduli d’avventura, la TSR decise che la storia era abbastanza lunga e interessante da farla diventare una serie di romanzi. Dato che lo scrittore che avevano inizialmente assoldato non aveva soddisfatto le loro aspettative, lo licenziarono e diedero il lavoro a Weis e a Hickman. Decisero di basare il libro sui primi due moduli d’avventura e questo venne pubblicato con il titolo I Draghi del Crepuscolo d’Autunno nel novembre 1984. A questo seguirono I Draghi della Notte d’Inverno nell’aprile del 1985 e I Draghi dell’Alba di Primavera nel novembre dello stesso anno, che portarono l’epica storia a una conclusione (anche se i moduli non si sarebbero messi in pari con i romanzi prima del 1986). La trilogia, conosciuta come Le Cronache di Dragonlance, divenne una delle saghe fantasy più vendute di tutti i tempi, toccando le 4 milioni di copie nei primi cinque anni. Complessivamente, i tredici romanzi di Dragonlance di Weis e Hickman hanno venduto la bellezza di 22 milioni di copie ad oggi (2009 ndt).

Nel 1987, con Gygax che lasciò la TSR e il futuro di Greyhawk che di conseguenza appariva incerto, la compagnia fece uscire Dragonlance Adventures, un libro che aprì il mondo di Krynn a storie che andavano anche oltre la Guerra delle Lance. Furono richiesti ulteriori romanzi su Dragonlance, con Weis e Hickman a comporre la molto apprezzata trilogia Le Leggende di Dragonlance (Il Destino dei Gemelli, La Guerra dei Gemelli, La Sfida dei Gemelli). Slegata da ogni tipo di modulo d’avventura, si tratta di una storia più “tranquilla” ma comunque importante che si concentrava sul personaggio di Raistlin, molto amato dal pubblico, un mago malaticcio ma molto potente, e su suo fratello Caramon, e risulta essere una storia sicuramente molto più interessante della trilogia originale, che aveva un taglio più tradizionale. Comunque, Weis e Hickman decisero a quel punto di rompere i legami con la TSR e di cominciare a scrivere romanzi originali per altri editori, arrivando così alla pubblicazione delle trilogie bestseller Il Ciclo di Darksword e La Rosa del Profeta e alla serie di sette volumi di Death Gate, molto apprezzata dal pubblico, tra la fine degli anni ’80 e l’inizio dei ’90.

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Gli Eroi delle Lance.

Altri autori hanno portato avanti il nome di Dragonlance, e la conta attuale arriva a sfiorare il colossale numero complessivo di 190 libri. In tutto ciò, però, venne alla luce una grave debolezza di quest’ambientazione: il mondo di Dragonlance era stato creato per narrare la storia della Guerra delle Lance e i vari tentativi di farlo diventare un mondo che fungesse come base a un gioco “aperto”, in cui poter ambientare ogni tipo di storia non hanno ottenuto grandi risultati, forse anche perché D&D aveva già Mystara, Greyhawk e, dopo il 1987, i Forgotten Realms ad assolvere tale funzione. I punti a favore di Dragonlance erano la sua storia epica, i personaggi memorabili e la vasta scala della Guerra delle Lance; i successivi romanzi e materiali per il GDR continuarono a poggiarsi su tali elementi, rendendo l’ambientazione piuttosto isolata e autoreferenziale. Diventava difficile per i neofiti entrare a far parte di quel mondo. Il tentativo di creare un nuovo continente oltre il mare, Taladas, nel prodotto d’espansione Time of the Dragon per AD&D Seconda Edizione, non ottenne molta attenzione. Con il procedere degli anni ‘90, l’ambientazione sembrava essere ormai arrivata al capolinea. 

Nel 1996 la TSR resuscitò Dragonlance. Accettando il fatto che la forza dell’ambientazione stesse nella storia, riuscirono a convincere a tornare all’ovile Margaret Weis e Tracy Hickman, i quali scrissero un nuovo romanzo, I Draghi dell’Estate di Fuoco, a seguito della serie originale. Questo romanzo epico introdusse la storia della Quinta Era di Krynn e troncò i legami con il gioco di D&D, introducendo un nuovo sistema di GDR senza dadi chiamato Saga, pensato per incentivare al massimo l’interpretazione, mentre altri scrittori si occupavano di produrre nuovi romanzi. Sfortunatamente, questo fervore di attività capitò proprio nel momento in cui la TSR entrò in un periodo di crisi economica. I nuovi romanzi e Saga subirono una morte inaspettata e veloce e, con la TSR che affondava, si pensava che Dragonlance l’avrebbe accompagnata.

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Il logo di Dragonlance SAGA

La Wizards of the Coast si precipitò al salvataggio e comprò la TSR, dando nuova linfa vitale a D&D e introducendo una Terza Edizione del gioco nel 2000. Dato che la WotC aveva deciso di concentrarsi solo su Greyhawk e Forgotten Realms come ambientazioni di base, gli altri mondi di gioco rimasero disponibili e diversi altri editori acquisirono i diritti sulle diverse ambientazioni per altri scopi. Vedendo l’opportunità di riassumere il controllo creativo su Dragonlance per la prima volta dopo quindici anni, Margaret Weis fondò la Sovereign Press e acquisì i diritti sull’ambientazione Dragonlance per poterla utilizzare a suo piacimento. Lei e Hickman pubblicarono una nuova serie di romanzi, la trilogia intitolata La Guerra delle Anime, per far entrare Krynn in una nuova era mentre la Sovereign Press la reintegrava come ambientazione di gioco per D&D, ottenendo un grande successo. La Wizards of the Coast utilizzò il suo potere finanziario per ripubblicare molti dei romanzi originari di Dragonlance, riaccendendo l’interesse per quest’ambientazione, che portò nel 2007 al molto atteso film d’animazione di Dragonlance, che tuttavia non fu un grande successo. Nel 2008 la Wizards riprese il controllo dei diritti di Dragonlance dalla Sovereign e pubblicò una Quarta Edizione di D&D.

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Il mondo di Krynn, con il continente di Ansalon.

Il Mondo di Dragonlance

La saga di Dragonlance è ambientata sul mondo di Krynn, che è più o meno delle dimensioni della Terra e consta di tre o quattro continenti, anche se solamente due – Ansalon e Taladas – sono stati sviluppati nei dettagli. Ansalon, un continente piuttosto piccolo situato nell’emisfero sud connesso a con la calotta polare, è l’ambientazione principale delle pubblicazioni di Dragonlance.

Dato che Dragonlance venne pensato come un tentativo di portare la tradizionale storia fantasy epica in un contesto di giochi di ruolo (diversamente da Greyhawk, che aveva preso ispirazioni per la propria impostazione “sword and sorcery” più da Howard e Leiber) è provvisto di un retroscena piuttosto complesso e dettagliato. L’evento più importante nella storia di questo mondo è il Cataclisma, che ebbe luogo più o meno 300 anni prima degli eventi narrati nei libri e nei moduli originari. Un potente regno, Istar, aveva richiamato a tal punto la furia degli dèi che questi scagliarono una pioggia di meteoriti infuocati su tutto il pianeta, devastandone molte regioni, e tagliarono ogni tipo di legame con i propri seguaci, facendo scomparire la magia clericale dal mondo. La storia inizia quando la dea draconica dalle molte teste, Takhisis (un adattamento per Krynn di Tiamat, tradizionale divinità di D&D, resa famosa dalle sue molte apparizioni nella serie animata Dungeons & Dragons), decide di violare il divieto posto dagli dèi stessi di influenzare gli eventi di Krynn. Essa riesce a mettere insieme un grande esercito di servitori per tentare di conquistare il mondo. La controparte di Takhisis, Paladine (un adattamento per Krynn della divinità draconica Bahamat), decide a sua volta di prendere parte in questi eventi per bilanciare l’influenza di Takhisis, ed eventualmente anche gli altri dèi vengono riluttantemente costretti a prendere di nuovo parte alle vicende di Krynn.

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Ansalon, il continente principale di Krynn, durante la Guerra delle Lance. Tende a esplodere. Un sacco.

Le legioni di draconici (creature simili a draghi ma di dimensioni umane), di seguaci umani e di goblin di Takhisis, supportate da numerosi e potenti draghi, invadono gran parte di Ansalon, ma grazie alle macchinazioni di Paladine un gruppo di eroi riesce a sopravvivere alla conquista della propria terra natia, Solace, e unisce le proprie forze alle comunità elfiche e naniche locali per mettere in campo un esercito capace di rallentare l’avanzata nemica. Questi eroi inoltre intraprendono pericolose avventure per ottenere l’alleanza dei draghi “buoni” e recuperare le “dragonlance”, potenti armi che si possono brandire a cavallo di un drago. La “Guerra delle Lance” si conclude con la vittoria dei nostri eroi, ma non senza perdite. Molti di loro muoiono durante i combattimenti e, nel periodo immediatamente successivo agli scontri, uno di loro, il mago Raistlin, sviluppa un preoccupante interesse per la pura potenza magica. Le successive opere di Dragonlance si focalizzano su Raistlin e sulla sua lotta interiore, dovendo egli scegliere tra la propria sete di potere e i suoi amici di un tempo, in particolare il suo nobile fratello Caramon, che prova a riportarlo dalla loro parte. Queste vicende personali diventano presto l’intreccio preferito di Margaret Weis e anche di molti lettori, probabilmente perché rispondono alla domanda: cosa succede quando quegli eroi che sono diventati così potenti da riuscire a sconfiggere una divinità oscura decidono di sfruttare il loro immenso potere e di abusare un po’ troppo della propria influenza?

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“Scusa, non è che per caso hai cinque mentine?”

Il materiale successivo di Dragonlance si concentra sul Secondo Cataclisma, che ha luogo 25 anni dopo la Guerra delle Lance, e vede il mondo nuovamente separato dagli dèi e obbligato a sopportare 40 anni di guerra e oscurità prima che l’epica Guerra delle Anime riporti gli dèi al loro posto (ancora una volta) e ci mostri un’Ansalon unita sotto un nuovo impero dopo l’ultima sconfitta di Takhisis.

Valutazione

Molti fan del fantasy che si sono appassionati al genere negli anni ’80 e ’90 probabilmente lo hanno fatto iniziando a leggere le Cronache e le Leggende di Dragonlance. A dire la verità io li ho letti solo qualche tempo dopo essermi appassionato al fantasy grazie a Terry Pratchett, Tolkien e R.A. Salvatore, ma li ho comunque trovati piacevoli. Una delle cose più interessanti in questi libri secondo me è il fatto che gli autori non provano a rappresentare ogni singolo evento e fronte della guerra. Inoltre, essi ripetono costantemente che, anche se il gruppo centrale di eroi è di vitale importanza per l’esito della guerra, non avrebbero comunque ottenuto la vittoria senza l’aiuto di molti altri personaggi, impegnati a combattere le proprie battaglie altrove. Naturalmente poi ho capito che questa scelta non aveva motivazioni artistiche, ma era stata fatta semplicemente perché i romanzi non potevano contenere gli eventi di tutti e quattordici i moduli d’avventura originali, così ne furono lasciati fuori alcuni, facendo riferimento a quegli eventi solo in maniera indiretta.

Come ambientazione per delle storie, Dragonlance è un mondo piuttosto ben fatto, con una storia ampia - anche se a volte priva di originalità - e un interessante approfondimento sui draghi. Una delle ragioni per cui alla TSR piacque la proposta originale fu perché pensavano che, con il passare del tempo, il gioco si fosse concentrato troppo sui “dungeon” ad esclusione dei “dragons” e che questa sarebbe stata un’ottima occasione per ristabilire gli equilibri. Tuttavia, come ambientazione per un gioco di ruolo, Dragonlance si è rivelata problematica.

Come già anticipato, Dragonlance è costruito attorno ad una storia, la Guerra delle Lance, e se l’attenzione si sposta da quella storia, tutti quegli elementi che rendono questo mondo differente e interessante rispetto ad altre ambientazioni di D&D scompaiono immediatamente. In sostanza, a meno che non si leghi la campagna specificatamente alla storia principale di Dragonlance, ci sono davvero pochi motivi per avventurarsi in questa ambientazione e non, ad esempio, nei decisamente più vasti e variegati Forgotten Realms, o nel mondo maggiormente cappa-e-spada di Greyhawk.

Se si sta pensando di fare in modo che la propria campagna si colleghi alla storia di Krynn è una gran cosa, ma anche questa scelta comporta le sue sfide. Dato che i romanzi di Dragonlance sono i libri collegati ad un’ambientazione di D&D tra i più letti, è assai probabile che i giocatori li conoscano: proprio per questo motivo, fornire qualche dettaglio sbagliato o uscire fuori dalle linee tracciate dalla storia dei romanzi potrebbe non essere apprezzato dai giocatori (e ovviamente qualche giocatore potrebbe, invece, non apprezzare il tentativo di seguire ciecamente la storia e quindi potrebbe seccarsi di ritrovarsi bloccato in quel percorso). Tutto ciò rende un’avventura o una campagna basata su Dragonlance a dir poco difficoltosa da gestire.

Un altro problema è che andare avanti con la storia dopo la Guerra delle Lance porta a impantanarsi in un ciclo piuttosto ripetitivo di pace, guerra, guerra fredda, divinità che abbandonano il mondo o vi ritornano in una sorta di enorme yo-yo cosmico e anche di confusione sullo stato di diversi personaggi (dunque Raistlin è morto adesso? O la campagna si svolge quando rimane intrappolato in un’altra dimensione? Diventa una divinità a un certo punto o stiamo parlando di qualcun altro?). Il successo dei romanzi originali di Dragonlance li ha trasformati in un franchise e, come in tutti i franchise, a un certo punto l’originalità viene abbandonata in favore di quella che si crede essere la formula giusta per vendere - e in questo caso la Guerra delle Lance sembra ripetersi all’infinito, cosa che annoia ben presto.

C’è poi un ulteriore problema con l’ambientazione:

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Avete visto questo kender? Si? È ancora vivo? E perché?

Una sorta di Jar-Jar ante litteram, Tasslehoff Burrfoot, potrebbe essere facilmente definito come il personaggio più irritante mai creato nella storia di Dungeons & Dragons e di tutti i suoi spin-off negli ultimi quaranta anni; e il mago di Dragonlance, Fitzban, lo segue per secondo. Quando uno scrittore si innamora un po’ troppo dei propri personaggi irritanti che fanno da spalla comica e li usano per salvare la situazione un libro sì e uno no, ci si rende conto che da qualche parte qualcosa è andato storto.

Arrivando al dunque, la saga originale di Dragonlance è una storia piacevole e interessante per giovani lettori che si avvicinano per la prima volta al fantasy epico. Le avventure originali e i loro vari remake con la 2E e 3E di D&D sono a loro volta divertenti, anche se magari un po’ troppo guidate e limitanti nel libero arbitrio nelle decisioni dei giocatori. Comunque rimango scettico sul fatto che ci sia molto altro da poter fare con l’ambientazione al di fuori della storia e personaggi portanti.


Articolo originale scritto a novembre 2009 sul blog Wertzone.

Sul sito dmsguild.com, sono disponibili molti moduli di Dragonlance e Dragonlance SAGA.

 


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Raistlin e Caramon, Takhisis e Paladine, Weis e Hickman. Nomi conosciuti da giocatori di tutto il mondo e collegati ad una delle ambientazioni di D&D più celebri e ricche di storia. La

E' un dato di fatto che la storia dei giochi di ruolo (perché di questo sto parlando, non del fantasy in generale) inizia negli anni '70 con D&D. Detto questo le ambientazioni "classiche" di D&amp

Mi chiedo se @Lord Karsus si stia divertendo a fare il troll... No, non è spazzatura. E' l'espressione di un certo tipo di fantasy in voga negli anni '80. Ma che ne può capire uno nato nel 1992

Io mi sono affacciato proprio al fantasy grazie a Dragonlance, poi i vari Shannara di Terry Brooks, i librogame di Lupo Solitario ed infine Tolkien ed il Conan di Howard.

Ricordo con ancora profondo affetto e partecipazione le storie di Tanis e dei suoi compagni e per quanto ritenga profondamente corretta l'analisi dell'articolo e le problematiche di riproporre un ambientazione simile, io penso che permettere a vecchi e nuovi giocatori di potersi di nuovo immergere nei moduli d'avventura di dragonlance sarebbe una cosa spettacolare, sia come storie a se stanti nello stesso periodo di tribolazioni di Tanis&Company, aiutando indirettamente e forse qualche volta direttamente il corso dei libri che hanno portato alla sconfitta di Takhisis, se non addirittura presentare i moduli d'avventura per ripercorrere i punti salienti della storia del gruppo sostituendosi a loro.

Inoltre il fatto che tutto quanto si sappia di Dragonlance dai romanzi ecc sia incentrato su quella storia, non preclude che un lavoro di approfondimento di tutta Ansalom dal punto di vista, politico, culturale, sociale, economico e quant'altro possa permettere di vivere comunque delle bellissime avventure completamente o quasi slegate dalle vicende dei romanzi, basta fare lo stesso lavoro di caratterizzazione ed approfondimento che hanno portato nel corso degli anni i Forgotten Realms a svilupparsi in ciò che son ora.

Credo che Krynn se lo meriti.

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Anche io condivido buona parte di quanto scritto, mentre apprendo con piacere i dettagli della genesi che invece ignoravo. Comunque anche io trovo l'articolo sia troppo severo il giudizio di giocare campagne in Dragonlance, io anzi ho cominciato proprio così: dopo la Guerra Ansalon era relativamente tranquillo e noi eravamo un gruppo di mercenari al servizio di Dalamar il quale ci inviava quà e la per recuperare ingredienti per i suoi incantesimi (un PG Veste Nera faceva da primo intermediario).
In un'altra campagna ero un collaboratore dei Cavalieri di Solamnia che dovevamo tenere a bada delle bande di umanoidi tra i monti, dove loro non avevano uomini da mandare. Le possibilità di avventura sono innumerevoli come in qualsiasi altra ambientazione.

E poco dopo aver iniziato a giocare ho letto le Cronache e le Leggende. E per me ogni anno, a settembre, era rito propiziatorio per la mia serenità rileggere almeno "I draghi del crepuscolo d'autunno". L'autunno in Pianura Padana non sarà stato come quello a Solace, ma io ugualmente mi perdevo nella fantasia e nella speranza che il bene (cioè io stesso medesimo) avrebbe trionfato. :-)

Effettivamente non capisco invece come si possa ancora giocare Dragons of Despair (come alcuni che conosco stanno facendo da almeno un anno), nonostante tutti sappiano tutto ormai. Boh!

Ciao, MadLuke.

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C'è poi da dire che sono opere talmente vecchie che le nuove leve nob le han lette e non sono nemmeno facili da reperire in giro fra le biblioteche ecc.

Quindi per tutte queste persone l'effetto sorpresa è ancora valido se vogliono giocarsi dei moduli d'avventura aggiornati e riproposti per le 5^ed

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C'è poi da dire che sono opere talmente vecchie che le molte nuove leve non le han lette e non sono nemmeno facili da reperire in giro fra le biblioteche ecc.

Quindi per tutte queste persone l'effetto sorpresa è ancora valido se vogliono giocarsi dei moduli d'avventura aggiornati e riproposti per le 5^ed

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Hey!
Rientro in D'L dopo eoni e mi ritrovo un articolo così epico su Dragonlance, che ormai sto giocando soltanto in AD&D (1 / 2, dopo un lungo percorso di "retroclonaggio" :) ). 

Dragonlance a mio avviso resta una delle migliori ambientazioni di sempre. Soltanto la piccola guida "Dragonlance Adventures" contiene abbastanza spunti da giocare per eoni e, secondo me, è anche il manuale più ispirato, sebbene dia per scontati alcuni aspetti (che il sottoscritto ignora, perché il flavor e una storyline sintetica è tutto ciò che cerco in un setting old school). 

Ottimo lavoro! :)

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Quanti ricordi... DL l'ho scoperta relativamente tardi, attraverso i libri, ma è stata il gancio che mi ha portato a giocare D&D. 

Se avessero chiuso la storia con le Leggende avrebbero lasciato spazio a tante possibili avventure libere, ma no... dovevano inzeppare il mondo di guerre epiche dove i mortali contano sempre meno!

 

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La mia scalata al fantasy è stata Lupo solitario, poi Dragonlance, Tolkien e subito di fila Moorcock. Dragonlance è probabilmente quello che ho letto più volte e più volentieri.

Sapevo che aveva origine dalle idee di una nuova ambientazione per d&d di Hickman e che le stessa scrittura dei romanzi era parallela alla stesura dei moduli e ad una campagna in corso. Ma non conoscevo i dettagli, grazie all'articolo ora ne ho una conoscenza più ampia.

Non ho mai avuto modo di giocare i moduli dedicati purtroppo, ma in effetti non ho mai giocato avventure o campagne preconfezionate.

Rimanendo nell'ambito letterario il ciclo originale è chiaramente per ragazzi giovani, e qui mi sento di spezzare una lancia in favore di Fitzban e Tasslehoff che non ho mai trovato irritanti. Erano quella parte comica, divertente e genuinamente buona di cui un ragazzino ha bisogno, soprattutto in una storia ambientata durante una sanguinosa guerra.

Per quanto riguarda l'ambientazione anche solo prendendo spunto dai romanzi vengono visitate, o anche solo nominate, una miriade di eventi e locazioni su cui scrivere avventure. Prima, dopo e durante la guerra delle lance.

Edited by Redstardemon
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Diciamoci pure la verità, è spazzatura. 

 

Poteva anche chiamarsi Ambientazione Fantasy n°27896, cambiava poco. I due autori hanno si sono trovati nel luogo giusto, nel tempo giusto e col prodotto giusto. A danno di trecentomila ambientazioni migliori sotto ogni punti di vista.

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Mi chiedo se @Lord Karsus si stia divertendo a fare il troll...

Il 15/9/2017 alle 16:13, Lord Karsus ha scritto:

Diciamoci pure la verità, è spazzatura. 

No, non è spazzatura. E' l'espressione di un certo tipo di fantasy in voga negli anni '80. Ma che ne può capire uno nato nel 1992? Se non ti piace non giocarci.

Che all'epoca ci fosse molto di meglio è tutto da dimostrare. Anzi, senza le ambientazioni "classiche" (con tutti i loro limiti, per carità) non ci sarebbero state quelle dopo (che hanno a loro volta i loro limiti). Anche solo da un punto di vista della storia del gioco Dragonlance ha un suo valore.

Penso che il pregio di Dragonlance sia stato fare cose che nessuno prima di allora aveva fatto: una campagna divisa fra più avventure, dare spazio al fantasy epico e creare dei personaggi epici (Raistlin in primis, ma anche Sturm, Kitiara e Lord Soth). Paga lo scotto di certi stereotipi dell'epoca, ad esempio i maghi troppo inquadrati in buoni, neutrali e cattivi; anche se Raistiln rompe a suo modo questa divisione per rincorrere la sua ambizione personale.

 

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Dragonlance è il motivo principale per cui sono finito in questo mondo (ho comprato insieme Raistlin l'Alba del Male ed Elminster la nascita di un mago, che a 11 anni avessi un amore per una certa classe?) e mi starà sempre a cuore. Ha i suoi difetti, ma non li vedo poi così diversi da quelli di, che so, un'ambientazione a caso, i Forgotten Realms.

Entrambe hanno cataclismi ricorrenti, NPC di una certa importanza che potrebbero essere sono un peso, divinità che rompono COSTANTEMENTE le uova nel paniere... la differenza sta nel fatto che in Dragonlance è molto più difficile tornare a un periodo precedente agli ultimi cataclismi (In 3E c'erano manuali interi per spiegare le differenze tra un'era e l'altra, cosa che non vedo necessaria per FR).

Inoltre è molto meno un kitchen sink dei Forgotten, non puoi ficcarci tutte le combinazioni classe-razza che vuoi (no tiefling ad esempio, no dragonborn a meno di modifiche). Ci sono delle "aspettative" su come debba essere gestita l'ambientazione. Gli gnomi sono solo in un modo*, gli halfling i kender sono solo in un modo**, i maghi devono far parte di una data organizzazione, e così via. Può essere limitante per alcuni giocatori e master. Poi c'è il fatto che quasi tutte le razze "basse" (kender, gnomi e alcuni nani) non sono nient'altro che fastidioso comic relief, specie se gestite male, esperienza che credo che l'autore dell'articolo abbia subito. Si legge proprio che ha subito un kender cleptomane distruggisessioni.

Sinceramente? Adoro Dragonlance, e mi piacciono anche le Ere più moderne di gioco. So di essere uno dei pochi. Probabilmente, se la Wizard si degnasse di convertire DL per 5e, il setting verrebbe scalato indietro a subito dopo la Guerra delle Lance, e sarebbe giusto così da qualsiasi punto di vista. Un retcon sarebbe impossibile. Peccato.

* Esistono gnomi "pazzi" che non sono maledetti dalla capacità di creare solo invenzioni assurde, fallate o arzigogolate. Visto che sono chiamati pazzi, potete capire molto dell'ambientazione.

** Esistono kender che non sono cleptomani fastidiosi senza paura. Sono letteralmente kender depressi. In sintesi, halfling.

17 ore fa, Muso ha scritto:

Penso che il pregio di Dragonlance sia stato fare cose che nessuno prima di allora aveva fatto: una campagna divisa fra più avventure, dare spazio al fantasy epico e creare dei personaggi epici (Raistlin in primis, ma anche Sturm, Kitiara e Lord Soth). Paga lo scotto di certi stereotipi dell'epoca, ad esempio i maghi troppo inquadrati in buoni, neutrali e cattivi; anche se Raistiln rompe a suo modo questa divisione per rincorrere la sua ambizione personale.

Se ricordo bene (aho, sono passati dieci anni) nella versione 3e i maghi erano sempre divisi per allineamento, ma ciascuna veste aveva un ambito in cui era più specializzata. Le vesti bianche erano difensive, le rosse illusorie, e le nere offensive. Se si volesse mettere ipoteticamente da parte l'allineamento duro e crudo di D&D, questa potrebbe essere una buona strada per dividere i maghi nei vari sotto-ordini. Inoltre, per quanto il mondo fosse nettamente diviso tra Bene e Male, quello di DL non è mai stato il "nostro" asse Bene-Male. Il Gran Sacerdote era Legale Buono, ed è rimasto Legale Buono fino a quando una montagna gli è stata scaraventata sulla capa nel primo Cataclisma, in fondo (ed esistono universi alternativi in cui ha riunito il mondo sotto il suo controllo: rimane ancora Legale Buono).

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Il 16/9/2017 alle 20:47, Muso ha scritto:

Anzi, senza le ambientazioni "classiche" (con tutti i loro limiti, per carità) non ci sarebbero state quelle dopo (che hanno a loro volta i loro limiti).

"Le" ambientazioni classiche? Posto che non sarebbe un buon argomento neanche se fosse vero, è pure falso. Prima di tutto non è che se una cosa è influente è necessariamente una cosa fatta bene. Tin Pan Alley è stata influente nella storia della musica del '900, Xenakis no. Solo che  a Tin Pan Alley si faceva spazzatura, Xenakis faceva ben altro. Quindi essere influenti sulle generazioni future è una componente da valutare caso per caso. Ma comunque Dragonlance non è stata neanche influente. Senza Dragonlance la storia del Worldbuilding sarebbe stata esattamente la stessa. Sostanzialmente perché è una ambientazione degli anni '30. Le "classiche" al massimo sono quelle di Tolkien, Howard, etc. Anni '30, appunto, come Dragonlance. Se hai dei punti sul valore delle idee in DL che non sia il fatto che ci giocavi da piccolo e sei condizionato emotivamente scrivili, sono interessato e non parto prevenuto. Anche io guardavo Star Wars a 7 anni, ci sono affezionato abbestia, ma di certo non lo difenderei se qualcuno dicesse che i dialoghi sono di serie Z. 

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1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

"Le" ambientazioni classiche? Posto che non sarebbe un buon argomento neanche se fosse vero, è pure falso. Prima di tutto non è che se una cosa è influente è necessariamente una cosa fatta bene.

E' un dato di fatto che la storia dei giochi di ruolo (perché di questo sto parlando, non del fantasy in generale) inizia negli anni '70 con D&D. Detto questo le ambientazioni "classiche" di D&D possono essere considerate Blackmoor, Greyhawk e Dragonlance. Ci possiamo aggiungere senza problemi Lankhmar e i Forgotten Realms (che saranno pubblicati subito dopo). Cioè stiamo palrando di fantasy anni '70-'80, con tutti gli stereotipi tipici dell'epoca. Stereotipi in gran parte derivanti dal fantasy precedente (Howard in primis, ma non solo). Dragonlance ne risente? Sì. Dragonance è da buttare? No. E non perché ci abbia giocato (a dire il vero quelle avventure le ho solo lette e mai giocate perché purtroppo richiedono un gruppo molto corposo di giocatori) o perché ci sia affezionato, ma perché a detta di chi scriveva dell'argomento all'epoca Dragonlance era un prodotto interessante. Personalmente sono affezionato al BECMI, per quanto riconosco che aveva una quantità enorme di limiti. Tu dici che Dragonlance è spazzatura, ma su quali basi? Sono capace anche io di sparare un giudizio nel vuoto. Se volessi fornire un razionale alle tue considerazioni te ne sarei grato. I fatti oggettivi sono che prima di Dragonlance nessuno nella storia dei giochi di ruolo aveva tentato di pubblicare quello che oggi viene chiamato (sigh) un "Adventure Path"; che prima i mostri erano solo mostri senza un'anima o una storia (Lord Soth e i draghi vengono descritti con una loro personalità e hanno per la prima volta spessore, non a caso uno degli autori ha scritto anche Ravenloft, altro prodotto rivoluzionario per l'epoca); la potenza dei maghi variabile a seconda della fase delle lune; ecc.

Tornando all'unica cosa che motivi nella tua critica (cioè che innovazione non vuol dire qualità), anche qui non sono d'accordo. Per quanto mi riguarda ho trovato interessante l'approccio ad una campagna in cui il tema di fondo (l'evento scatenante se vuoi) è una grande guerra di dimensioni cosmiche con addirittura divinità che vogliono prendere il controllo del mondo. Mi riferisco all'idea di tenere il focus sui personaggi e su quello che vivono loro senza quasi mai andare a vedere il quadro generale. Tuttavia, per tutta la campagna si ha l'impressione che le decisioni dei PG possano veramente determinare le sorti di qualcosa di immensamente più grande di loro e questo aspetto rimane per quasi tutta la campagna. La storia del worldbuilding ha risentito di Dragonlance. Non sarà stata la Terra di Mezzo (anche la storia della musica è fatta di Led Zeppelin e di gruppi meno influenti), ma qualcosa ha lasciato sicuramente in generale e per D&D in particolare.

Poi è ovvio che Dragonlance ha dei limiti, derivanti dal fantasy stereotipato di quegli anni, ma quasiasi setting fantasy ne ha e magari non ce ne rendiamo conto oggi. Altra cosa che possiamo criticare è che hanno spremuto la vacca alla morte o che abbiano fatto scelte stilisticamente poco sensate con la Quinta Era (poco sensate se riferite a quello che c'era stato prima, una specie di Spell Plague dei FR da cui sono tornati indietro a gambe levate, proprio come dalla Spell Plague...).

p.s. il Signore degli Anelli è degli anni '50, non degli anni '30.

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Il 18/9/2017 alle 16:59, Muso ha scritto:

a detta di chi scriveva dell'argomento all'epoca Dragonlance era un prodotto interessante.

A detta di chi? Posto che non cambia la mia opinione, 

Il 18/9/2017 alle 16:59, Muso ha scritto:

Tu dici che Dragonlance è spazzatura, ma su quali basi?

Avevo il manuale dell'Ambientazione 3.5 e ho letto online. Chiaramente non c'è bisogno di aver seguito l'ambientazione dalla nascita alla morte per farsi un'impressione, così come non c'è bisogno di ascoltarsi l'intera discografia del Linkin Park per capire che quelle canzoni le scrivi in quattro minuti e mezzo, e che hanno ben poco valore. Certo che se dopo due ore di lettura del manuale di Dragonlance non trovi neanche una idea interessante che sia una, mentre bastano 5 minuti di ricerca online su Neon Genesis Evangelion per leggere Anno scrivere " [...] sostanzialmente volevo creare un complesso di Edipo a più livelli", un'idea su cosa sia originale o meno te la fai. Se poi anche all'interno di una recensione dai toni garantisti (dico garantista perché non ho mai letto una recensione davvero critica qui) leggi "a volte priva di originalità", l'idea si rinforza. Ad ogni modo, non giudico le idee presenti nell'ambientazione in quanto idee di una ambientazione, le comparo a quelle di letteratura, fumetti, e altri media che veicolano il fantasy o la fantascienza. 

Il 18/9/2017 alle 16:59, Muso ha scritto:

 I fatti oggettivi sono che prima di Dragonlance nessuno nella storia dei giochi di ruolo aveva tentato di pubblicare quello che oggi viene chiamato (sigh) un "Adventure Path"

Infatti la mia frase non era inerente all'invenzione tecnica "Adventure Path", ma all'Ambientazione (cosmogonia, lingue, magia, etc). 

Il 18/9/2017 alle 16:59, Muso ha scritto:

 che prima i mostri erano solo mostri senza un'anima o una storia (Lord Soth e i draghi vengono descritti con una loro personalità e hanno per la prima volta spessore, non a caso uno degli autori ha scritto anche Ravenloft, altro prodotto rivoluzionario per l'epoca); la potenza dei maghi variabile a seconda della fase delle lune; ecc.

Non sapevo che Dragonlance fosse stata creata prima di, chessò, Paradise Lost. Prima di Tolkien nessuno aveva pensato ai quanto bene suonino certi tipi di parole o lettere o comunque nessuno ci aveva dedicato così tanta attenzione (qui mi piacerebbe essere smentito). Prima di Dragonlance  c' erano state molti altri mostri con una storia e un' anima dietro. "La potenza dei maghi variabile a seconda delle lune" mi sembra una cosa abbastanza minore. Ravenloft è molto meglio per la questione della sorta di "cyberspazio" (i "domini", guardacaso l'innovazione di quegli anni erano Neuromancer e il cyberpunk), e per altre cose.

 

Il 18/9/2017 alle 16:59, Muso ha scritto:

p.s. Il Signore degli Anelli è degli anni '50, non degli anni '30.

LOTR è stato pubblicato negli anni'50 ma scritto tra il '37 e il '49. Chiaramente comunque non mi riferivo a LOTR, ma ai vari worldbuilding di Tolkien, che sono precedenti alla scrittura del Signore degli Anelli. 

 

Il 18/9/2017 alle 16:59, Muso ha scritto:

 

 

Tornando all'unica cosa che motivi nella tua critica (cioè che innovazione non vuol dire qualità), anche qui non sono d'accordo. Per quanto mi riguarda ho trovato interessante l'approccio ad una campagna in cui il tema di fondo (l'evento scatenante se vuoi) è una grande guerra di dimensioni cosmiche con addirittura divinità che vogliono prendere il controllo del mondo. Mi riferisco all'idea di tenere il focus sui personaggi e su quello che vivono loro senza quasi mai andare a vedere il quadro generale. Tuttavia, per tutta la campagna si ha l'impressione che le decisioni dei PG possano veramente determinare le sorti di qualcosa di immensamente più grande di loro e questo aspetto rimane per quasi tutta la campagna. La storia del worldbuilding ha risentito di Dragonlance. Non sarà stata la Terra di Mezzo (anche la storia della musica è fatta di Led Zeppelin e di gruppi meno influenti), ma qualcosa ha lasciato sicuramente in generale e per D&D in particolare.

 

Mi dispiace che non capisci la differenza tra "innovazione" e "influenza". Non sono sinonimi. D'altra parte poi dici "la storia del worldbuilding ha risentito di Dragonlance", quindi ritorni a parlare di influenza, non di innovazione. Comunque troncherei questo punto.

 

Mi piacerebbe conoscere quell' "ecc", ossia le altre buone idee di Dragonlance. 

 

Edited by Lord Karsus
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21 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Ravenloft è molto meglio per la questione della sorta di "cyberspazio" (i "domini", guardacaso l'innovazione di quegli anni erano Neuromancer e il cyberpunk)...

Parto da qui: francamente discutere con qualcuno che sostiene cose di questo tipo mi fa sorgere seri dubbi. No, dai, non puoi dire cose di questo genere pensandole veramente... siamo al ridicolo più totale. Questa affermazione testimonia una visione completamente fuori dal mondo sia Ravenloft che del cyberspazio. Ma ti rendi conto della (cit. Fantozzi) "cagata pazzesca" che stai dicendo?

Questo mi porta ad altre considerazioni. Come dici, hai letto Dragonlance quando uscì il manuale per la 3.5 mentre il setting risale a vent'anni prima. Continui a non inquadrare Dragonlance nel contesto storico delle ambientazioni fantasy per giochi di ruolo (insisto su questo punto perché tu contini a parlare di fantasy e/o science fiction in generale, slegandolo dal contesto) e non cerchi nemmeno di metterti nei panni di chi quel periodo l'ha vissuto. Chiedi a me citazioni di quello che dico? Difficile, perché quel periodo era fatto di fanzine che oggi non è possibile recuperare perché (haimè) se ne è persa la memoria. Oggi tutto quello che scriviamo rimane su internet, negli anni '80 era tutto cartaceo e spaventosamente (ma anche gloriosamente) amatoriale. Se avessi interesse nel continuare questa discussione chiederei piuttosto io a te una citazione dell'affermazione assurda che fai su Ravenloft/cyberspazio.

Tanto per cercare di restare in tema con la tua risposta: mi piacerebbe tanto vedere un'ambientazione basata su "The Sandman". Neil Gaiman ha tirato fuori perle rare dal punto di vista del worldbuilding in senso lato. Ma (e questo "ma" pesa un tantino in questa discussione) non è mai uscita un'ambientazione in cui ci siano gli Eterni e soprattutto questa ambientazione non è uscita nel periodo di sviluppo dei giochi di ruolo a cui ci stiamo riferendo (primi anni '80). Ergo, non centra una beneamata fava con questa discussione.

In conclusione, questa discussione mi sembra stia diventanto completamente priva di senso, nonché un discorso con qualcuno che non vuole ascoltare. Quindi, prima di finire come lo scemo che parla con il muro (la colpa non è del muro, ovviamente, ma dello scemo che insiste a cercare di parlargli), mi tiro fuori da questa discussione.

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2 ore fa, Muso ha scritto:

qualcuno che non vuole ascoltare/lo scemo che parla con il muro

Io ti leggo senz'astio e teoricamente sono pronto considerare Dragonlance l'ambientazione definitiva. Mi aspettavo di leggere i punti che farebbero di Dragonlance un'ambientazione originale, ma fatico a seguire la linearità dei tuoi argomenti... dici così solo perché non ti do ragione. 

2 ore fa, Muso ha scritto:

Continui a non inquadrare Dragonlance nel contesto storico delle ambientazioni fantasy per giochi di ruolo (insisto su questo punto perché tu contini a parlare di fantasy e/o science fiction in generale, slegandolo dal contesto)

Mi sembra un tipo di giudizio più utile ai miei fini. Dato che a me piace worldbuildare roba con l'intenzione di essere originale (indipendentemente dal risultato), e per essere originali è importante prendere a prestito da altri contesti, giudico considerando più contesti. Pochi mesi fa leggevo che l'autore di Planescape in fase di ideazione cercava ispirazione in un gruppo di Rock d'avanguardia, ad esempio. D'altra parte anche all'interno delle ambientazioni fantasy per giochi di ruolo ci sono idee che possono reggere il confronto con le idee della letteratura o di altre discipline. In Eberron la superiorità degli Elfi è derivata da un periodo di schiavitù millenaria di quel popolo presso i Giganti: mi sembra una sottigliezza degna della letteratura "seria" (ebrei/afroamericani). In Faerun la storia di Karsus di Netheril può reggere il confronto con la letteratura. E' l'opinione di un ragazzo che legge circa una trentina di romanzi d'autore all'anno. La Signora del dolore in Planescape è un' entità che nella sua zona è più forte delle Divinità. etc. Altre ambientazioni contengono idee che possono reggere confronti "seri". Dragonlance no. 

Il 21/9/2017 alle 14:12, Lord Karsus ha scritto:

Ravenloft è molto meglio per la questione della sorta di "cyberspazio" (i "domini", guardacaso l'innovazione di quegli anni erano Neuromancer e il cyberpunk), e per altre cose.

Le virgolette dovrebbero segnalare una similitudine. E' un''impressione, può essere sbagliata, ho letto poco sia del cyberpunk anni '80 che di Ravenloft (che comunque stimo molto più di Dragonlance).

 

4 ore fa, Muso ha scritto:

mi tiro fuori da questa discussione.

Evidentemente argomentare in che modo Dragonlance possa essere un contenitore di idee buone e non di stupidaggini è un'impresa non da poco. Ti capisco.

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Cercando di essere il più neutrale possibile: Dragonlance è diventato famoso perché è arrivato al momento giusto. Non credo abbia mai avuto pretese di originalità: in questo non è mai stato diverso dai Forgotten Realms o da Greyhawk, o Mystara. La prima trilogia delle Cronache di Dragonlance era letteralmente una campagna stile anni 80: il party si riunisce in una taverna e combatte contro goblinoidi vari, puoi facilmente assegnare a ogni eroe una classe di D&D (e si usa espressamente la magia vanciana), c'è il classico scontro bene vs male con la necessità che le due forze siano in equilibrio, e così via.* Le cose cambiano con le Leggende, la trilogia successiva, che è considerata il punto più alto della serie. Lo scontro bene e male c'è ma è sullo sfondo, si tratta più di un conflitto familiare che si applica su scala maggiore per incastri tra viaggi nel tempo, guerra deicida e sopravvivenza in un mondo post-apocalittico. Un piastroccone di generi che però funziona alla grande.

2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

In Eberron la superiorità degli Elfi è derivata da un periodo di schiavitù millenaria di quel popolo presso i Giganti: mi sembra una sottigliezza degna della letteratura "seria" (ebrei/afroamericani).

In Dragonlance la superiorità degli Elfi è derivata dall'essere il popolo prescelto dagli Dei del Bene, ma nonostante la loro divina superiorità sono sempre costretti dal fato a una diaspora dietro l'altra, con le loro terre originali distrutte, conquistate o stravolte. Eberron non ha innovato in questo. Poi, gli Ogre sono la degenerazione di un popolo ancora più elevato degli Elfi, prescelto dagli Dei del Male, ma ridotto a uno stato di barbarie dopo la rivolta di schiavi umani che hanno distrutto il loro impero, fino a essere maledetti con un aspetto orrendo. Caruccio. La teologia si basa molto sulla religione mormone degli autori, ovviamente applicata a un contesto politeista, per cui i mortali hanno voltato le spalle agli dei e gli dei in risposta hanno abbandonato i mortali fino al ritorno in loro di una vera fede (e guardacaso, sono gli Dei del Male a tornare per primi). La magia è Arte E Religione, ma soprattutto Sacrificio: ogni mago deve superare una prova, il cui fallimento vale la morte, che lo "depura" dai difetti che lo potrebbero distogliere dallo studio dell'Arte (tranne Raistlin, il mago simbolo della serie, che è stato maledetto per divertimento, praticamente. Era una situazione particolare). Se ci si impegna, qualcosa di particolare lo si trova anche in DL, no?

Ma Dragonlance non ha innovato nulla sotto il profilo worldbuilding. Oddio, se ritieni che il fatto che il continente principale si trovi nell'emisfero sud e non in quello nord, sì, allora ha innovato, ma non prendiamoci in giro :grimace: Forse ha reso popolari,in D&D almeno, gli elfi so-tutto-io (dannati Silvanesti, Make Silvanesti Great Again), e gli Elfi Selvaggi, così come la divisione tra Nani di Collina e Nani di Montagna ormai comune in D&D. È probabilmente la prima serie che usa in modo più profondo halfling e gnomi, ed è una delle pochissime ambientazioni (o almeno io non ne conosco altre) che ha cercato di dare una dignità e propria identità ai minotauri. Insomma, non sono convinto Dragonlance sia originale nel suo complesso, ma neanche gli autori l'avranno mai pensato. L'importante (per loro, per l'epoca, per quelli che giocano ancora in DL) è che l'ambientazione funzioni in un contesto fantasy classico, e che sia coerente al suo interno. Io sinceramente ritengo almeno questo obiettivo riuscito.

* Innovazione: muoiono così tanti personaggi senza motivo che GRRM si sarebbe vergognato.

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SNESferatu, ecco volevo una risposta del genere. Sono d'accordo con te sul fatto che Dragonlance ha avuto solo fortuna e che non abboa mai avute pretese di originalità.

Prescrlti Dei del Bene/diaspora: praticamente Tolkien. A me sembra limpido il contrario: Eberron ha innovato con la questione della schiavitù. Stessa cosa per gli Ogre: sono la degenerazione di un popolo superiore così come gli Orchi di Tolkien sono la degenerazione degli Elfi, popolo superiore. La questione della prova mi sembra marginale e già sentita. 

 

Reso popolare gli elfi so-tutto-io: quindi dobbiamo a Dragonlance che da 20 anni gli Elfi stanno a tutti antipatici (per usare un eufemismo). 

 

Divisione tra Silvanesti/Elfi Selvaggi e Nani di Collina/Nani di montagna: io 'sta roba delle sottorazze fantasy l'ho sempre trovata di cattivo gusto. Mi stai dicendo tu adesso che è dovuta a Dragonlance.

 

La roba dei "minotauri con una dignità". Di cattivo gusto. Non lo dico perché ho preso una posizione e devo mantenerla per coerenza. Davvero, proprio una scelta volgare. Ad esempio i Tauren di WoW. Ti ricordo che in DnD c'è una razza psionica che ha tre cervelli in un corpo. È ben altra cosa. 

halfing usati molto: tipo in Tolkien, praticamente. 

Non sapevo dell'alta mortalità dei personaggi. So che Martin l'ha presa da Robert Jordan (scrittore infimo), magari quest'ultimo l'ha presa da Dragonlance. 

 

Praticamente alcune tra le scelte più brutte e fantatrash dagli anni '90 ad oggi sono dovute a Dragonlance. 

"Non sono convinto che Dragonlance sia originale nel suo complesso". Grazie del supporto.

 

Perché essere garantisti solo perché si è investito emotivamente? Non si può dire: "Oggettivamente è spazzatura però all'epoca mi piaceva". È più onesto.

Edited by Lord Karsus
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2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

halfing usati molto: tipo in Tolkien, praticamente.

Be', qui la stupidaggine l'ho detta proprio :grimace: EDIT: grazie forum, che mi censuri dall'insultarmi da solo (:eggplant:)

Però non ti sembra di essere troppo aggressivo in modo troppo focalizzato? Come accennavo prima, non vedo molto di originale neanche in altre ambientazioni storiche di D&D come Greyhawk, Forgotten e Mystara, che sono sempre state, volontariamente, un calderone per i giocatori, ambientazioni più "soft" in cui fosse possibile giocare senza studiare necessariamente l'ambientazione. Nel senso, non puoi scegliere di interpretare un elfo in Dark Sun senza prima sapere come sono gli elfi in Dark Sun: nei setting che ho elencato precedentemente puoi, ragionevolmente, sapere cosa si intende con elfo in D&D e interpretarli in maniera abbastanza tranquilla, senza sfondoni di sorta. E in questo su Eberron hai ragione, ha delle aspettative completamente diverse rispetto alle ambientazioni di prima e seconda edizione, ma in fondo è stato scelto proprio per questo all'alba della 3e.

Insomma, la domanda è: perché proprio Dragonlance ti dà così tanto fastidio e non queste altre ambientazioni? Se è l'originalità, Greyhawk e Forgotten si trovano più o meno sulla stessa barca. Se sono le pretese letterarie, la linea di Dragonlance è morta mentre i Forgotten continuano a sfornare libri su libri di qualità estremamente fluttuante (e non vale cercare cavilli: ci sono libri da macero in entrambe le serie). Se sono i personaggi ingombranti, Elminster (che poi a me piace pure).

2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Divisione tra Silvanesti/Elfi Selvaggi e Nani di Collina/Nani di montagna: io 'sta roba delle sottorazze fantasy l'ho sempre trovata di cattivo gusto. Mi stai dicendo tu adesso che è dovuta a Dragonlance.

La roba dei "minotauri con una dignità". Di cattivo gusto. Non lo dico perché ho preso una posizione e devo mantenerla per coerenza. Davvero, proprio una scelta volgare. Ad esempio i Tauren di WoW. Ti ricordo che in DnD c'è una razza psionica che ha tre cervelli in un corpo. È ben altra cosa.

Be', la divisione è più culturale che di sottorazze, almeno in DL, scusami se posso essere stato male interpretato. Personalmente, il fatto che non esistano monoculture di specie diverse è qualcosa che, seppur NON originale (c'era in Tolkien), è estremamente sensata, e si vede molto meno di quanto necessario.

Per il resto: qui però si entra nelle tue considerazioni personali. I minotauri non ti piacciono e ti sembrano volgari: bene, ma è idea tua. A me l'idea di minotauri come presentata in DL piace. Siamo pari? Io per esempio non apprezzo l'idea di una razza di gnomi separata da halfling o nani: o sei halfling, o sei nano. E prima che me lo chieda: mi dà fastidio anche in Dragonlance. Mi dà fastidio specialmente in Dragonlance. (nel dubbio, se ti chiedono perché non ti piace DL: rispondi "i kender" e nessuno ti scriverà pipponi come questo)

2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Perché essere garantisti solo perché si è investito emotivamente? Non si può dire: "Oggettivamente è spazzatura però all'epoca mi piaceva". È più onesto.

Ecco, questo non lo posso dire anche solo perché... dovrei rileggere almeno 6 libri e chi ha tempo? :kiss_closed:

Edited by SNESferatu
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    • By Pippomaster92
      Oggi Goblin Punch, nella sua rubrica di rivisitazione dei mostri classici, ci parla del Jabberwocky, una bizzarra creatura nata dalla penna di Lewis Carroll.
      Articolo di GoblinPunch del 01 agosto 2015
      Il Jabberwocky (NdT: a volte tradotto in italiano come "Ciciarampa") è la Bestia dei Cimenti. Ci sono state molte bestie dei cimenti, e forse ce ne saranno anche una volta che il Jabberwocky verrà ucciso. Ci sono molti posti dove potrebbe vivere, ma nel mondo di Centerra (NdT: l'ambientazione di GoblinPunch) vive nel Riddlewood, vicino a Travia. 

      Consiglio per i DM: mettetelo in qualsiasi tabella degli incontri casuali, purché sia in una foresta, una montagna o una palude. Come per gli altri mostri, il Jabberwocky può essere incontrato casualmente. Se così accade, i personaggi sentiranno borbottii e schianti tra gli alberi. Se i personaggi non indagano, non ritroveranno mai più il mostro (cancellatelo dalle tabelle degli incontri casuali, cancellate il link a questo articolo dai preferiti e dimenticatevi di averne mai sentito parlare). 

      Informate i vostri giocatori: tutti hanno sentito parlare del Jabberwocky e tutti sanno che se non si sfrutta l'occasione di cacciarlo non lo si incontrerà mai più. Una bestia dei cimenti compare una sola volta ad una singola persona, se pure si fa vedere.
      Se i personaggi decidono di dare la caccia al Jabberwocky, il gruppo deve interrompere qualsiasi cosa stia facendo e gettarsi all'inseguimento. Il mostro è sempre un passo avanti rispetto al gruppo. Si muove a velocità di cavallo se sono in sella, a passo d'uomo se sono a piedi. Non è un'inseguimento simulato, però, ma un inseguimento mistico. 
      Il Jabberwocky lascia tracce ben evidenti. Il gruppo le può seguire facilmente. Ma il Jabberwocky è sempre un passo avanti. Se il gruppo abbandona la traccia per più di un giorno, la perde e non la ritroveranno mai più.
      Se il gruppo racconta a qualcun altro della bestia o assume un gruppo di mercenari per dargli la caccia, perderà la traccia e non la ritroverà mai più.
      Ciò che tutti sanno sul Jabberwocky
      Ecco cosa dire ai vostri giocatori la prima volta che sentono i borbottii del Jabberwocky:
      Ciascuna persona riceve nella vita una sola possibilità di incontrare il Jabberwocky.  Se non riescono a seguire il borbottio o abbandonano la traccia per più di un giorno, la perdono per sempre.  Se parlano ad altre persone del Jabberwocky o reclutano un aiuto, perdono la traccia per sempre.  Se non si comporteranno sempre con virtù, nobiltà e carità perderanno la traccia per sempre (questa è falsa). Il Jabberwocky ha una voce borbottante, occhi di fuoco, ali fischianti e artigli che afferrano.  Qualsiasi spada usata per uccidere il Jabberwocky diventa un'arma Vorpal. Chiunque presenti la testa del Jabberwocky al re di Kyr riceve il cavalierato, un castello, una parata e svariate offerte di matrimonio. Come si muove il Jabberwocky
      Se volete sapere come il Jabberwocky si muove tra gli esagoni, usate questa tabella. 
      Percorso del Jabberwocky (1d6):
      1-4 diritto come un fuso 5 gira di 60° a sinistra (o se questo è impossibile, a destra) 6 gira di 60° a destra (o se questo è impossibile, a sinistra) Se questo percorso dovesse portarlo fuori da una foresta, una montagna, una palude (o un esagono di giungla) il Jabberwocky cambierà direzione casualmente in modo da restare in uno di questi tipi di esagoni. Se possibile evita di tornare direttamente indietro. Questa direzione è il nuovo "diritto come un fuso".
      Come si incontra il Jabberwocky
      Sto usando una serie di numeri presi da una tabella di incontri casuali (che potete vedere qui).
      Mostro errante (combattimento) Segni di un mostro errante (presentimento) PNG errante (non-combattimento) Interazione tra membri del gruppo (litigio tra seguaci, etc) Evento legato ad un cimento, se applicabile (in questo caso è il Jabberwocky) Evento legato ad un cimento, se applicabile (in questo caso è il Jabberwocky) Se il gruppo sta inseguendo il Jabberwocky, ha una possibilità su tre di incappare in un evento legato ad un cimento ogni volta che tira su una tabella degli incontri (due volte al giorno). Se state usando due incontri casuali al giorno, il gruppo avrà un'avventura legata ad un cimento ogni 1,5 giorni. Perciò il party potrebbe incappare nella Bestia dei Cimenti in meno di una settimana di ricerca. Ma siccome il dado è rotondo, ciò potrebbe variare parecchio. 

      Le prime due volte che tirate sulla tabella dei cimenti, tirate con un d12 cosìcché non ci sia possibilità di incappare nel Jabberwocky. Ma nei tiri successivi... ciò potrebbe accadere.
      E la prima volta che il gruppo incappa nel Jabberwocky, il mostro fugge non appena scende sotto la metà dei punti vita (come da Ali Fischianti, nel profilo del mostro). Il party quindi lo incontra automaticamente la volta successiva che si ritrova in un cimento, e questa volta il Jabberwocky combatte fino alla morte. Aspettatevi quindi di ucciderlo dopo circa 10 giorni di hexcrawling. Forse. Di nuovo, è molto variabile.
      Tabella dei cimenti (d12 le prime due volte, poi d20)
      Alcuni di questi eventi sono presentati come test di morale e virtù. Non lo sono. Alla Bestia dei Cimenti non importa che voi siate un santo o un peccatore. Eppure quasi tutti credono che la Bestia dei Cimenti possa essere uccisa solo da una persona dal cuore puro. 
      Vedove in cerca dei loro mariti, che a loro volta erano partiti in cerca del Jabberwocky. Se le aiutate a cercare in questa parte della foresta li troverete: quattro cavalieri senza testa, il capo mozzato perfettamente. Uno è stato schiacciato a morte. Vicino ci sono quattro cavalli morti e quattro elmi. Una ricerca più approfondita rivela quattro teste nel cavo di un albero, la pelle strappata via e l'osso ben ripulito. Mendicanti che chiedono denaro. Il loro capo (Re Drudek) ha una scimmia ammaestrata che ruba compulsivamente. Re Drudek ha provato a far smettere la scimmia, ma gli mancano le capacità per farlo. I mendicanti sanno che le persone in cerca del Jabberwocky sono spesso generose, e a loro volta contribuiscono a creare le storie sui cacciatori virtuosi. Pellegrini che chiedono del cibo. Il loro capo (Madre Yathen, Chierico 2) può provvedere alle cure. Non crede all'esistenza del Jabberwocky e sostiene che sia piuttosto il simbolo degli impulsi violenti dell'uomo.  1d4+1 Cavalieri della Cerca alla ricerca del Jabberwocky. Duelleranno con il gruppo non appena comprenderanno che stanno seguendo la stessa pista. Pretendono che la fazione perdente lasci immediatamente la caccia e rispetteranno essi stessi questa richiesta. Anche in caso di vittoria sono un po' scoraggiati: stanno dando la caccia al mostro da molto tempo.  Leone, Puma o Tigre con una zampa chiusa in una trappola. Se avvicinato in modo non minaccioso, lascerà stare il gruppo e si allontanerà zoppicando. Non ha importanza che il gruppo liberi o meno il felino (nessuna delle due scelte è immorale). Se il party libera il felino, c'è il 25% di possibilità che l'animale giunga più tardi in soccorso del gruppo contro il Jabberwocky. Altrimenti la sua pelliccia vale 100mo.  Un Cavaliere (Sir Thalidomides, Guerriero 3) che sta abbandonando la caccia. Si dirige a casa, perché la bestia non gli è mai apparsa. 2d4 Bardi (Bardi 1) guidati da un piccolo uomo di nome Mattia. Sono sulla strada per incontrare un principe e hanno ricevuto una generosa paga per intrattenerlo nella sua palazzina di caccia. Insulteranno e ridicolizzeranno il party perché sono dei gran infami.  Un Principe Perduto (Principe Fonterion, 15 anni, scappato dalle grinfie dei banditi quando questi ultimi hanno deciso di inseguire la Bestia dei Cimenti) che vuole solo tornare a casa. Chiunque lo riporti a casa riceverà una grandiosa ricompensa. Qualunque ritardo o contrattempo riduce sempre di più la ricompensa, fatto che il principe non smette di ricordare ad ogni piè sospinto.  3d6 Banditi in cerca di un bambino smarrito (Maccus Jr.), il figlio del loro amato capo (Maccus). Il bambino si è nascosto su un albero, spaventato a morte da una strana creatura che ha visto. Dovrà essere calmato prima che possa scendere. Un Druido (Balanost, Druido 7, pacifista) che conosce la missione del gruppo ed è deciso a fargliela abbandonare. La bestia è solo un animale, dopo tutto, e ha tutto il diritto di vivere. Cercherà di ragionare con il party, ma si difende con la forza se attaccato. Il suo compagno si nasconde nelle vicinanze (Camaleonte Gigante). Una Strega con 1d4 Bambini Incantati, in cerca di erbe e pesci (che attira con una magia apposita). Un calderone animato trasporta il suo bottino. La Strega (Merelda, Maga 4) chiede al party di comprarle del pesce (e segretamente maledirà chi non lo fa).  Un Cavaliere Nonmorto (Bartleby, Guerriero 5) che vuole morire in un duello onorevole perché disgustato dal proprio stato di nonmorto (è stato maledetto da una strega e, se la maledizione fosse cancellata, lui potrebbe tornare in vita di nuovo). Se uno dei membri del gruppo lo uccide in modo onorevole, con l'ultimo respiro rivelerà dove ha nascosto 1000 mo e chiederà di portarle a sua moglie, che vive in una città vicina. La donna è una personalità di una certa importanza.  Jabberwocky addormentato in una piccola caverna. Può essere sentito russare. La caverna ha un piccolo ingresso segreto, direttamente sopra al mostro e grande abbastanza perché ci possano passare sia i personaggi per un agguato che il Jabberwocky per una fuga.  Jabberwocky accovacciato su una roccia presso un ruscello, intento a lavarsi le mani mentre fissa direttamente il sole. Sembra stia parlando con qualcuno, ma non c'è nessun'altro qui.  Jabberwocky che gorgoglia furioso, e si lancia sui personaggi da una zona rialzata (albero, rupe) Jabberwocky che fissa il proprio riflesso in uno stagno e piange. Jabberwocky che mangia una colomba come farebbe un serpente. La colomba è ancora viva. Jabberwocky che condivide un raro momento di tenerezza con una giovane ragazza, che gli sta carezzando il muso.  Jabberwocky che cova un uovo. Se gli viene permesso di schiudersi, contiene 2d6 serpenti adulti di specie diverse tra loro, non magici.  Jabberwocky che sferra un attacco a sorpresa. Emerge dagli alberi e ha un round di sorpresa!
        Il Jabberwocky (La Quinta Bestia dei Cimenti)
      DV: 8 CA: cotta di maglia Artigli: 2d6+afferrare / 2d6+afferrare
      Movimento: 18m a piedi, 18m in volo Intelligenza: 8 Morale: 2 o 12 (vedi sotto)
      Morso Vorpal: gli artigli vengono usati per afferrare il nemico (Forza 20). Se il Jabberwocky comincia il turno con una persona tra le grinfie cercherà di staccagli la testa con i suoi incisivi da ratto (2d6 + Salva o Muori). Se tiene una seconda persona le schianta entrambe contro il pavimento (2d6 danni). 
      Occhi Ardenti: all'inizio del turno del Jabberwocky, il mostro sceglie di fissare una persona entro 15m. Se la persona fallisce il Tiro Salvezza è accecata per 1 round. Si applica anche ad eventuali cavalcature del bersaglio. Le creature con scurovisione falliscono automaticamente il tiro. 
      Coda Frustante: alla fine del turno del Jabberwocky, esso fa un attacco gratuito (un attacco separato per ciascun bersaglio) contro tutte le creature adiacenti infliggendo loro 1d6 danni. (Non bersaglia le creature che tiene tra le grinfie).
      Borbottio: il folle borbottio del Jabberwocky è infettivo. Tutte le creature entro 15m passano il tempo a balbettare senza senso alcuno. In pratica perdono controllo della bocca (nessun TS). Il DM dovrebbe sentirsi libero di dire a ciascun giocatore di cosa sta blaterando il personaggio. (Suggerisco qualcosa di Lewis Carroll). Lanciare incantesimi è impossibile. La follia borbottante si estende al giocatore, non solo al personaggi. I giocatori che hanno personaggi entro 15m dal Jabberwocky hanno il divieto di parlare salvo che con versi assurdi (Eeeoooflorporflibbityboo!), dichiarazioni di cosa fa il loro personaggio (Voglio lanciare la mia rete al Jabberwocky) o domande sulla situazione in corso (Il Jabberwocky è abbastanza vicino perché io possa lanciargli la rete?). Inoltre è proibito mimare, a meno che il giocatore non voglia passare il turno successivo con un personaggio che agita le mani in modo inconsulto. I giocatori che infrangono queste regole sono considerati come se avessero mimato qualcosa e perdono il turno successivo. 
      Ali Fischianti: quando il Jabberwocky è ridotto sotto la metà dei Punti Ferita, scaglia lontano chiunque stesse stringendo nelle grinfie (il quale finisce prono e deve superare un TS sulla Destrezza o subire 1d6 danni da caduta) e vola via sulle sue piccole ali stracciate. Ciò significa che la caccia è vicina alla fine e il prossimo evento sarà automaticamente un incontro con il Jabberwocky (tira 1d8+12 sulla Tabella dei Cimenti). Il Jabberwocky fuggirà solo la prima volta e negli scontri successivi combatterà fino alla morte. Recupera 1d8pf appena fugge, e 1d8pf ogni notte successiva alla fuga. 
      Sangue Vorpal: un'arma non magica tagliente o perforante che infligge il colpo letale sul Jabberwocky diventa un'arma +1 Vorpal. Un'arma non magica contundente che infligge il colpo letale sul Jabberwocky si infrange in un milione di pezzettini. 
       
      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del Jabberwocky per la 5a Edizione. Si tratta di un mostro leggendario, perciò avrà Azioni Leggendarie.
      A mio avviso il Jabberwocky dovrebbe essere un mostro davvero temibile, specialmente perché costringe il gruppo ad abbandonare l'avventura principale e intraprendere una caccia lunga e pericolosa: deve offrire uno scontro degno della fatica spesa! Personalmente trovo che una buona base sia un Drago Adulto (del colore che preferite), ma se volete abbassare il grado di sfida potete usare una versione più giovane dello stesso drago. Oppure usare un Drago Antico e mettere i vostri giocatori in seria difficoltà.
      Per la mia conversione ho deciso di usare un Drago Rosso Adulto, se volete usare un Drago meno potente ricordatevi di abbassare le CD di conseguenza (La CD per fuggire alla presa degli Artigli è basata sulla Forza, le altre sul Carisma). Chiaramente un drago più giovane non avrà le Azioni Leggendarie, dunque sarà un Jabberwocky più debole e meno epico.
      NOTA: ora Ali Fischianti non è più una capacità vera e propria, ma con Sorvolare il Jabberwocky può lasciare il combattimento senza rischiare di essere ferito ulteriormente. Suggerisco comunque di impiegare la tattica descritta nell'articolo: a metà punti vita il Jabberwocky fugge (e fate in modo che non possa essere raggiunto, è un effetto dell'epica che lo circonda). Nel prossimo incontro sarà nuovamente al 100% delle forze. Questo serve a bilanciare il fatto che il party lo incontrerà almeno dopo 24h, e dunque sarà a sua volta fresco e riposato. 

      Innanzitutto ho tolto al Drago le seguenti capacità:
      Immunità al Fuoco; Presenza Spaventosa; Soffio di Fuoco;  Attacco con la Coda (dalle Azioni e dalle Azioni Leggendarie). A questo scheletro ho poi apportato delle semplici modifiche:
      Linguaggi: il Jabberwocky comprende il Comune e il Silvano ma non è in grado di parlare.  Il Multiattacco ora comporta questa sequenza di attacchi: Occhi Ardenti su un bersaglio, e poi tre attacchi (Artiglio, Artiglio, Morso).  L'Attacco con Morso infligge 2d6 danni taglienti aggiuntivi al posto di 2d6 danni da fuoco aggiuntivi; Il Jabberwocky può scegliere di infliggere danno con gli artigli, oppure di afferrare il bersaglio. In tal caso la CD per fuggire è 22; L'Attacco con le ali (Azione Leggendaria) ora è rinominato "Coda Sferzante". Resta invariato il comparto meccanico.  In sostituzione dell'Attacco con la Coda (Azione Leggendaria) il Jabberwocky riceve un Attacco con Artiglio.  E infine ho aggiunto le seguenti capacità:
      Attacchi Magici: gli attacchi del Jabberwocky contano come armi magiche.  Sorvolare: un Jabberwocky non provoca attacchi di opportunità quando vola via dalla portata di un nemico (serve per rendere l'abilità Ali Fischianti).  Morso Vorpal: quando il Jabberwocky attacca con il morso una creatura che ha afferrato infligge un danno critico. Se un bersaglio viene portato a 0pf da questo attacco viene decapitato e muore immediatamente.  Borbottio: ogni creatura entro 36m deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza CD19 o essere impossibilitata a parlare in modo coerente. Il bersaglio non può lanciare incantesimi con componenti verbali e non può usare capacità che richiedano l'uso della parola. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno se si trova fuori dall'area del Borbottio. Se una creatura supera il Tiro Salvezza è immune al Borbottio per le prossime 24 ore.  Occhi Ardenti: il Jabberwocky prende a bersaglio una creatura che possa vedere e si trovi entro 18 metri da lui. Se il bersaglio può vedere il Jabberwocky deve superare un Tiro Salvezza di Saggezza CD 19 o restare Accecato fino al termine del prossimo turno del Jabberwocky. Una creatura dotata di Scurovisione ha svantaggio al Tiro Salvezza. Un bersaglio che supera il Tiro Salvezza è immune agli Occhi Ardenti per le successive 24 ore. Sangue Vorpal: un'arma non magica che infligge il colpo finale ad un Jabberwocky diventa un'arma Vorpal se è tagliente o perforante. Viene distrutta se è contundente.  Se volete aggiungere gli Effetti Regionali vi consiglio di prendere pari-pari la Tabella dei Cimenti dall'articolo: è un'ottimo strumento che renderà la cerca più divertente (e non troppo frustrante). 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/jabberwocky-questing-beast.html
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    • By Pippomaster92
      Articolo di GoblinPunch del 01 agosto 2015
      Il Jabberwocky (NdT: a volte tradotto in italiano come "Ciciarampa") è la Bestia dei Cimenti. Ci sono state molte bestie dei cimenti, e forse ce ne saranno anche una volta che il Jabberwocky verrà ucciso. Ci sono molti posti dove potrebbe vivere, ma nel mondo di Centerra (NdT: l'ambientazione di GoblinPunch) vive nel Riddlewood, vicino a Travia. 

      Consiglio per i DM: mettetelo in qualsiasi tabella degli incontri casuali, purché sia in una foresta, una montagna o una palude. Come per gli altri mostri, il Jabberwocky può essere incontrato casualmente. Se così accade, i personaggi sentiranno borbottii e schianti tra gli alberi. Se i personaggi non indagano, non ritroveranno mai più il mostro (cancellatelo dalle tabelle degli incontri casuali, cancellate il link a questo articolo dai preferiti e dimenticatevi di averne mai sentito parlare). 

      Informate i vostri giocatori: tutti hanno sentito parlare del Jabberwocky e tutti sanno che se non si sfrutta l'occasione di cacciarlo non lo si incontrerà mai più. Una bestia dei cimenti compare una sola volta ad una singola persona, se pure si fa vedere.
      Se i personaggi decidono di dare la caccia al Jabberwocky, il gruppo deve interrompere qualsiasi cosa stia facendo e gettarsi all'inseguimento. Il mostro è sempre un passo avanti rispetto al gruppo. Si muove a velocità di cavallo se sono in sella, a passo d'uomo se sono a piedi. Non è un'inseguimento simulato, però, ma un inseguimento mistico. 
      Il Jabberwocky lascia tracce ben evidenti. Il gruppo le può seguire facilmente. Ma il Jabberwocky è sempre un passo avanti. Se il gruppo abbandona la traccia per più di un giorno, la perde e non la ritroveranno mai più.
      Se il gruppo racconta a qualcun altro della bestia o assume un gruppo di mercenari per dargli la caccia, perderà la traccia e non la ritroverà mai più.
      Ciò che tutti sanno sul Jabberwocky
      Ecco cosa dire ai vostri giocatori la prima volta che sentono i borbottii del Jabberwocky:
      Ciascuna persona riceve nella vita una sola possibilità di incontrare il Jabberwocky.  Se non riescono a seguire il borbottio o abbandonano la traccia per più di un giorno, la perdono per sempre.  Se parlano ad altre persone del Jabberwocky o reclutano un aiuto, perdono la traccia per sempre.  Se non si comporteranno sempre con virtù, nobiltà e carità perderanno la traccia per sempre (questa è falsa). Il Jabberwocky ha una voce borbottante, occhi di fuoco, ali fischianti e artigli che afferrano.  Qualsiasi spada usata per uccidere il Jabberwocky diventa un'arma Vorpal. Chiunque presenti la testa del Jabberwocky al re di Kyr riceve il cavalierato, un castello, una parata e svariate offerte di matrimonio. Come si muove il Jabberwocky
      Se volete sapere come il Jabberwocky si muove tra gli esagoni, usate questa tabella. 
      Percorso del Jabberwocky (1d6):
      1-4 diritto come un fuso 5 gira di 60° a sinistra (o se questo è impossibile, a destra) 6 gira di 60° a destra (o se questo è impossibile, a sinistra) Se questo percorso dovesse portarlo fuori da una foresta, una montagna, una palude (o un esagono di giungla) il Jabberwocky cambierà direzione casualmente in modo da restare in uno di questi tipi di esagoni. Se possibile evita di tornare direttamente indietro. Questa direzione è il nuovo "diritto come un fuso".
      Come si incontra il Jabberwocky
      Sto usando una serie di numeri presi da una tabella di incontri casuali (che potete vedere qui).
      Mostro errante (combattimento) Segni di un mostro errante (presentimento) PNG errante (non-combattimento) Interazione tra membri del gruppo (litigio tra seguaci, etc) Evento legato ad un cimento, se applicabile (in questo caso è il Jabberwocky) Evento legato ad un cimento, se applicabile (in questo caso è il Jabberwocky) Se il gruppo sta inseguendo il Jabberwocky, ha una possibilità su tre di incappare in un evento legato ad un cimento ogni volta che tira su una tabella degli incontri (due volte al giorno). Se state usando due incontri casuali al giorno, il gruppo avrà un'avventura legata ad un cimento ogni 1,5 giorni. Perciò il party potrebbe incappare nella Bestia dei Cimenti in meno di una settimana di ricerca. Ma siccome il dado è rotondo, ciò potrebbe variare parecchio. 

      Le prime due volte che tirate sulla tabella dei cimenti, tirate con un d12 cosìcché non ci sia possibilità di incappare nel Jabberwocky. Ma nei tiri successivi... ciò potrebbe accadere.
      E la prima volta che il gruppo incappa nel Jabberwocky, il mostro fugge non appena scende sotto la metà dei punti vita (come da Ali Fischianti, nel profilo del mostro). Il party quindi lo incontra automaticamente la volta successiva che si ritrova in un cimento, e questa volta il Jabberwocky combatte fino alla morte. Aspettatevi quindi di ucciderlo dopo circa 10 giorni di hexcrawling. Forse. Di nuovo, è molto variabile.
      Tabella dei cimenti (d12 le prime due volte, poi d20)
      Alcuni di questi eventi sono presentati come test di morale e virtù. Non lo sono. Alla Bestia dei Cimenti non importa che voi siate un santo o un peccatore. Eppure quasi tutti credono che la Bestia dei Cimenti possa essere uccisa solo da una persona dal cuore puro. 
      Vedove in cerca dei loro mariti, che a loro volta erano partiti in cerca del Jabberwocky. Se le aiutate a cercare in questa parte della foresta li troverete: quattro cavalieri senza testa, il capo mozzato perfettamente. Uno è stato schiacciato a morte. Vicino ci sono quattro cavalli morti e quattro elmi. Una ricerca più approfondita rivela quattro teste nel cavo di un albero, la pelle strappata via e l'osso ben ripulito. Mendicanti che chiedono denaro. Il loro capo (Re Drudek) ha una scimmia ammaestrata che ruba compulsivamente. Re Drudek ha provato a far smettere la scimmia, ma gli mancano le capacità per farlo. I mendicanti sanno che le persone in cerca del Jabberwocky sono spesso generose, e a loro volta contribuiscono a creare le storie sui cacciatori virtuosi. Pellegrini che chiedono del cibo. Il loro capo (Madre Yathen, Chierico 2) può provvedere alle cure. Non crede all'esistenza del Jabberwocky e sostiene che sia piuttosto il simbolo degli impulsi violenti dell'uomo.  1d4+1 Cavalieri della Cerca alla ricerca del Jabberwocky. Duelleranno con il gruppo non appena comprenderanno che stanno seguendo la stessa pista. Pretendono che la fazione perdente lasci immediatamente la caccia e rispetteranno essi stessi questa richiesta. Anche in caso di vittoria sono un po' scoraggiati: stanno dando la caccia al mostro da molto tempo.  Leone, Puma o Tigre con una zampa chiusa in una trappola. Se avvicinato in modo non minaccioso, lascerà stare il gruppo e si allontanerà zoppicando. Non ha importanza che il gruppo liberi o meno il felino (nessuna delle due scelte è immorale). Se il party libera il felino, c'è il 25% di possibilità che l'animale giunga più tardi in soccorso del gruppo contro il Jabberwocky. Altrimenti la sua pelliccia vale 100mo.  Un Cavaliere (Sir Thalidomides, Guerriero 3) che sta abbandonando la caccia. Si dirige a casa, perché la bestia non gli è mai apparsa. 2d4 Bardi (Bardi 1) guidati da un piccolo uomo di nome Mattia. Sono sulla strada per incontrare un principe e hanno ricevuto una generosa paga per intrattenerlo nella sua palazzina di caccia. Insulteranno e ridicolizzeranno il party perché sono dei gran infami.  Un Principe Perduto (Principe Fonterion, 15 anni, scappato dalle grinfie dei banditi quando questi ultimi hanno deciso di inseguire la Bestia dei Cimenti) che vuole solo tornare a casa. Chiunque lo riporti a casa riceverà una grandiosa ricompensa. Qualunque ritardo o contrattempo riduce sempre di più la ricompensa, fatto che il principe non smette di ricordare ad ogni piè sospinto.  3d6 Banditi in cerca di un bambino smarrito (Maccus Jr.), il figlio del loro amato capo (Maccus). Il bambino si è nascosto su un albero, spaventato a morte da una strana creatura che ha visto. Dovrà essere calmato prima che possa scendere. Un Druido (Balanost, Druido 7, pacifista) che conosce la missione del gruppo ed è deciso a fargliela abbandonare. La bestia è solo un animale, dopo tutto, e ha tutto il diritto di vivere. Cercherà di ragionare con il party, ma si difende con la forza se attaccato. Il suo compagno si nasconde nelle vicinanze (Camaleonte Gigante). Una Strega con 1d4 Bambini Incantati, in cerca di erbe e pesci (che attira con una magia apposita). Un calderone animato trasporta il suo bottino. La Strega (Merelda, Maga 4) chiede al party di comprarle del pesce (e segretamente maledirà chi non lo fa).  Un Cavaliere Nonmorto (Bartleby, Guerriero 5) che vuole morire in un duello onorevole perché disgustato dal proprio stato di nonmorto (è stato maledetto da una strega e, se la maledizione fosse cancellata, lui potrebbe tornare in vita di nuovo). Se uno dei membri del gruppo lo uccide in modo onorevole, con l'ultimo respiro rivelerà dove ha nascosto 1000 mo e chiederà di portarle a sua moglie, che vive in una città vicina. La donna è una personalità di una certa importanza.  Jabberwocky addormentato in una piccola caverna. Può essere sentito russare. La caverna ha un piccolo ingresso segreto, direttamente sopra al mostro e grande abbastanza perché ci possano passare sia i personaggi per un agguato che il Jabberwocky per una fuga.  Jabberwocky accovacciato su una roccia presso un ruscello, intento a lavarsi le mani mentre fissa direttamente il sole. Sembra stia parlando con qualcuno, ma non c'è nessun'altro qui.  Jabberwocky che gorgoglia furioso, e si lancia sui personaggi da una zona rialzata (albero, rupe) Jabberwocky che fissa il proprio riflesso in uno stagno e piange. Jabberwocky che mangia una colomba come farebbe un serpente. La colomba è ancora viva. Jabberwocky che condivide un raro momento di tenerezza con una giovane ragazza, che gli sta carezzando il muso.  Jabberwocky che cova un uovo. Se gli viene permesso di schiudersi, contiene 2d6 serpenti adulti di specie diverse tra loro, non magici.  Jabberwocky che sferra un attacco a sorpresa. Emerge dagli alberi e ha un round di sorpresa!
        Il Jabberwocky (La Quinta Bestia dei Cimenti)
      DV: 8 CA: cotta di maglia Artigli: 2d6+afferrare / 2d6+afferrare
      Movimento: 18m a piedi, 18m in volo Intelligenza: 8 Morale: 2 o 12 (vedi sotto)
      Morso Vorpal: gli artigli vengono usati per afferrare il nemico (Forza 20). Se il Jabberwocky comincia il turno con una persona tra le grinfie cercherà di staccagli la testa con i suoi incisivi da ratto (2d6 + Salva o Muori). Se tiene una seconda persona le schianta entrambe contro il pavimento (2d6 danni). 
      Occhi Ardenti: all'inizio del turno del Jabberwocky, il mostro sceglie di fissare una persona entro 15m. Se la persona fallisce il Tiro Salvezza è accecata per 1 round. Si applica anche ad eventuali cavalcature del bersaglio. Le creature con scurovisione falliscono automaticamente il tiro. 
      Coda Frustante: alla fine del turno del Jabberwocky, esso fa un attacco gratuito (un attacco separato per ciascun bersaglio) contro tutte le creature adiacenti infliggendo loro 1d6 danni. (Non bersaglia le creature che tiene tra le grinfie).
      Borbottio: il folle borbottio del Jabberwocky è infettivo. Tutte le creature entro 15m passano il tempo a balbettare senza senso alcuno. In pratica perdono controllo della bocca (nessun TS). Il DM dovrebbe sentirsi libero di dire a ciascun giocatore di cosa sta blaterando il personaggio. (Suggerisco qualcosa di Lewis Carroll). Lanciare incantesimi è impossibile. La follia borbottante si estende al giocatore, non solo al personaggi. I giocatori che hanno personaggi entro 15m dal Jabberwocky hanno il divieto di parlare salvo che con versi assurdi (Eeeoooflorporflibbityboo!), dichiarazioni di cosa fa il loro personaggio (Voglio lanciare la mia rete al Jabberwocky) o domande sulla situazione in corso (Il Jabberwocky è abbastanza vicino perché io possa lanciargli la rete?). Inoltre è proibito mimare, a meno che il giocatore non voglia passare il turno successivo con un personaggio che agita le mani in modo inconsulto. I giocatori che infrangono queste regole sono considerati come se avessero mimato qualcosa e perdono il turno successivo. 
      Ali Fischianti: quando il Jabberwocky è ridotto sotto la metà dei Punti Ferita, scaglia lontano chiunque stesse stringendo nelle grinfie (il quale finisce prono e deve superare un TS sulla Destrezza o subire 1d6 danni da caduta) e vola via sulle sue piccole ali stracciate. Ciò significa che la caccia è vicina alla fine e il prossimo evento sarà automaticamente un incontro con il Jabberwocky (tira 1d8+12 sulla Tabella dei Cimenti). Il Jabberwocky fuggirà solo la prima volta e negli scontri successivi combatterà fino alla morte. Recupera 1d8pf appena fugge, e 1d8pf ogni notte successiva alla fuga. 
      Sangue Vorpal: un'arma non magica tagliente o perforante che infligge il colpo letale sul Jabberwocky diventa un'arma +1 Vorpal. Un'arma non magica contundente che infligge il colpo letale sul Jabberwocky si infrange in un milione di pezzettini. 
       
      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del Jabberwocky per la 5a Edizione. Si tratta di un mostro leggendario, perciò avrà Azioni Leggendarie.
      A mio avviso il Jabberwocky dovrebbe essere un mostro davvero temibile, specialmente perché costringe il gruppo ad abbandonare l'avventura principale e intraprendere una caccia lunga e pericolosa: deve offrire uno scontro degno della fatica spesa! Personalmente trovo che una buona base sia un Drago Adulto (del colore che preferite), ma se volete abbassare il grado di sfida potete usare una versione più giovane dello stesso drago. Oppure usare un Drago Antico e mettere i vostri giocatori in seria difficoltà.
      Per la mia conversione ho deciso di usare un Drago Rosso Adulto, se volete usare un Drago meno potente ricordatevi di abbassare le CD di conseguenza (La CD per fuggire alla presa degli Artigli è basata sulla Forza, le altre sul Carisma). Chiaramente un drago più giovane non avrà le Azioni Leggendarie, dunque sarà un Jabberwocky più debole e meno epico.
      NOTA: ora Ali Fischianti non è più una capacità vera e propria, ma con Sorvolare il Jabberwocky può lasciare il combattimento senza rischiare di essere ferito ulteriormente. Suggerisco comunque di impiegare la tattica descritta nell'articolo: a metà punti vita il Jabberwocky fugge (e fate in modo che non possa essere raggiunto, è un effetto dell'epica che lo circonda). Nel prossimo incontro sarà nuovamente al 100% delle forze. Questo serve a bilanciare il fatto che il party lo incontrerà almeno dopo 24h, e dunque sarà a sua volta fresco e riposato. 

      Innanzitutto ho tolto al Drago le seguenti capacità:
      Immunità al Fuoco; Presenza Spaventosa; Soffio di Fuoco;  Attacco con la Coda (dalle Azioni e dalle Azioni Leggendarie). A questo scheletro ho poi apportato delle semplici modifiche:
      Linguaggi: il Jabberwocky comprende il Comune e il Silvano ma non è in grado di parlare.  Il Multiattacco ora comporta questa sequenza di attacchi: Occhi Ardenti su un bersaglio, e poi tre attacchi (Artiglio, Artiglio, Morso).  L'Attacco con Morso infligge 2d6 danni taglienti aggiuntivi al posto di 2d6 danni da fuoco aggiuntivi; Il Jabberwocky può scegliere di infliggere danno con gli artigli, oppure di afferrare il bersaglio. In tal caso la CD per fuggire è 22; L'Attacco con le ali (Azione Leggendaria) ora è rinominato "Coda Sferzante". Resta invariato il comparto meccanico.  In sostituzione dell'Attacco con la Coda (Azione Leggendaria) il Jabberwocky riceve un Attacco con Artiglio.  E infine ho aggiunto le seguenti capacità:
      Attacchi Magici: gli attacchi del Jabberwocky contano come armi magiche.  Sorvolare: un Jabberwocky non provoca attacchi di opportunità quando vola via dalla portata di un nemico (serve per rendere l'abilità Ali Fischianti).  Morso Vorpal: quando il Jabberwocky attacca con il morso una creatura che ha afferrato infligge un danno critico. Se un bersaglio viene portato a 0pf da questo attacco viene decapitato e muore immediatamente.  Borbottio: ogni creatura entro 36m deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza CD19 o essere impossibilitata a parlare in modo coerente. Il bersaglio non può lanciare incantesimi con componenti verbali e non può usare capacità che richiedano l'uso della parola. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno se si trova fuori dall'area del Borbottio. Se una creatura supera il Tiro Salvezza è immune al Borbottio per le prossime 24 ore.  Occhi Ardenti: il Jabberwocky prende a bersaglio una creatura che possa vedere e si trovi entro 18 metri da lui. Se il bersaglio può vedere il Jabberwocky deve superare un Tiro Salvezza di Saggezza CD 19 o restare Accecato fino al termine del prossimo turno del Jabberwocky. Una creatura dotata di Scurovisione ha svantaggio al Tiro Salvezza. Un bersaglio che supera il Tiro Salvezza è immune agli Occhi Ardenti per le successive 24 ore. Sangue Vorpal: un'arma non magica che infligge il colpo finale ad un Jabberwocky diventa un'arma Vorpal se è tagliente o perforante. Viene distrutta se è contundente.  Se volete aggiungere gli Effetti Regionali vi consiglio di prendere pari-pari la Tabella dei Cimenti dall'articolo: è un'ottimo strumento che renderà la cerca più divertente (e non troppo frustrante). 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/jabberwocky-questing-beast.html
    • By aza
      AD&D 1a Edizione ci presenta gli psionici fin dall suo inizio, nei manuali base. Vediamo come si sono evoluti da Eldritch Wizardry.
      Nello scorso articolo, abbiamo analizzato la prima interazione degli psionici con le regole di D&D introdotte da Gary Gygax e Brian Blume nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976.
      Oggi parliamo della seconda apparizione degli psionici, avvenuta con la pubblicazione del Manuale del Giocatore di AD&D prima edizione nel 1979.

      La prima edizione di AD&D è l’unica edizione nella storia del gioco che introduce gli psionici nei manuali base. Rimangono sempre opzionali, ma fin dall’inizio dell’edizione sono presenti.
      Rispetto alla versione precedente non ci sono moltissimi cambiamenti, ma sicuramente molte cose lasciate vaghe vengono chiarite ed espanse.
      Anche in questa versione, gli umani (e forse nani e halfling) hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Questa probabilità si ha se almeno una delle caratteristiche tra Intelligenza, Saggezza e Carisma è di 16 o più.
      In tal caso, si lancia un d100 e, se si ottiene 100, il vostro personaggio ha sviluppato dei poteri psionici. Il tiro del dado è così modificato:
      per ogni 1 punto di intelligenza sopra il 16 si aggiunge 2½ al risultato del dato; per ogni 1 punto di saggezza sopra 16 si aggiunge 1½ al risultato del dato; per ogni punto di carisma sopra il 16, si aggiunge ½ al risultato del dado (arrotondamenti per difetto). Notiamo subito che anche per gli psionici il carisma è la caratteristica meno importante e rispetto alla versione precedente è molto più difficile ottenere poteri psionici (ricordo che prima della 3e le caratteristiche NON aumentavano mai col livello del personaggio).
      Facciamo un esempio: un personaggio con intelligenza 17, saggezza 12 e carisma 17, per ottenere poteri psionici dovrà fare 97 o più su un d100 (intelligenza +2½ e carisma +½).
      Fatto ciò calcoliamo, partendo dal tiro di un d100 (e vi risparmio i calcoli) la forza psionica dell’individuo (va da 2 a 172). Questa forza psionica viene usata per attacchi/difese e discipline.
      Anche in questo caso non sto a dettagliare il tutto: se qualcuno vuole approfondire, lo facciamo nei commenti.
      Poteri Psionici
      I poteri psionici includono modi d’attacco, modi di difesa e discipline (definite come poteri simil-magici). Anche in questo caso, tutte e 3 queste cose si scelgono casualmente con lanci di dado su tabelle apposite.
      Le discipline, dividono i poteri in minori (devozioni) e maggiori (scienze) e sono più o meno gli stessi poteri presenti in Eldritch Wizardry rivisitati.
      Da qui in poi il funzionamento è simile all’edizione precedente, vado pertanto a evidenziare le peculiarità:
      Ci sono regole per ciò che accade se un personaggio ha più modi di difesa attivi (la risposta è logica: usa la difesa migliore contro l'attacco in arrivo); C'è una descrizione di ogni modalità di attacco e difesa. Questo è un importante contributo narrativo al testo del manuale; Come in OD&D alcuni attacchi sono migliori contro cetre difese e viceversa. Viene specificato che attacchi/difese avvengono alla cieca. L’attaccante sceglie in segreto il modo d’attacco, il difensore quello di difesa e poi si verifica; Tutte le tabelle su attacchi e difese sono nella Guida del DM, rendendo di fatto impossibile ai giocatori sapere quale difesa è più efficace verso quale attacco; Lascio per ultima la regola più “particolare” di tutte: il combattimento psionico si svolge al ritmo di 1 scambio per segmento, 10 scambi per round. Ciò significa che due psionici che si fronteggiano agiscono 10 volte in un round. Ricordiamo, infine, che OD&D cercava di bilanciare i personaggi che sviluppavano tali poteri togliendo loro (o limitando) delle abilità di classe. Nella prima edizione questa cosa è scomparsa rendendo di fatto i personaggi con tali poteri sbilanciati rispetto agli altri.

      Dragon #78
      Nell'ottobre del 1983, la rivista Dragon pubblicò una serie di otto articoli sulla psionica, inclusa la prima lezione di psionica con ampi chiarimenti e critiche alle regole. La maggior parte degli articoli proviene da un singolo collaboratore: Arthur Collins.
      In questi articoli Collins analizza attentamente il sistema psionico di AD&D e ne evidenza tutte le incongruenze, le contraddizioni e i difetti. Per rimediare a questi problemi ecco che Collins, per la prima volta nella storia di D&D, introduce la classe dello Psionico (Psionicist).
      In un certo senso, la classe dello psionico è come un utilizzatore di magia su un sistema con punti incantesimo su solo tre livelli di incantesimi (discipline minori, maggiori e grandi), con gli effetti che migliorano in base al tempo (i livelli). Certo, bisogna segnarsi quando le discipline vengono acquisite perché il “livello di maestria” si conta da quel momento. Una disciplina acquisita al 1° livello la padroneggio meglio di una acquisita al 6°.

      Lo psionico è un personaggio immensamente versatile e ha poca speranza di produrre danni grezzi, ma in una campagna investigativa è probabilmente di gran lunga la migliore classe della 1e.
      Nel complesso, tralasciando l'articolo di Dragon, non c'è molto cambiamento tra OD&D e AD&D 1e quando si tratta di psionici. Le regole sono ancora grezze e in certi casi confuse e non possono fare a meno di varie tabelle da consultare.
      In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&D 1e in questi punti:
      non sono una classe, ma umani, nani e halfling hanno una certa percentuale (più bassa che in OD&D) di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici e ogni round possono attaccare/difendersi ben 10 volte; i poteri psionici si dividono in discipline minori (devozioni) e discipline maggiori (scienze). Vi diamo appuntamento alla prossima parte dove parleremo del primo manuale dedicato interamente agli psionici con regole complete e coerenti: il Complete Psionics Handbook di AD&D 2a Edizione.
      Articoli Correlati:
      Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1  

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    • By aza
      Nello scorso articolo, abbiamo analizzato la prima interazione degli psionici con le regole di D&D introdotte da Gary Gygax e Brian Blume nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976.
      Oggi parliamo della seconda apparizione degli psionici, avvenuta con la pubblicazione del Manuale del Giocatore di AD&D prima edizione nel 1979.

      La prima edizione di AD&D è l’unica edizione nella storia del gioco che introduce gli psionici nei manuali base. Rimangono sempre opzionali, ma fin dall’inizio dell’edizione sono presenti.
      Rispetto alla versione precedente non ci sono moltissimi cambiamenti, ma sicuramente molte cose lasciate vaghe vengono chiarite ed espanse.
      Anche in questa versione, gli umani (e forse nani e halfling) hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Questa probabilità si ha se almeno una delle caratteristiche tra Intelligenza, Saggezza e Carisma è di 16 o più.
      In tal caso, si lancia un d100 e, se si ottiene 100, il vostro personaggio ha sviluppato dei poteri psionici. Il tiro del dado è così modificato:
      per ogni 1 punto di intelligenza sopra il 16 si aggiunge 2½ al risultato del dato; per ogni 1 punto di saggezza sopra 16 si aggiunge 1½ al risultato del dato; per ogni punto di carisma sopra il 16, si aggiunge ½ al risultato del dado (arrotondamenti per difetto). Notiamo subito che anche per gli psionici il carisma è la caratteristica meno importante e rispetto alla versione precedente è molto più difficile ottenere poteri psionici (ricordo che prima della 3e le caratteristiche NON aumentavano mai col livello del personaggio).
      Facciamo un esempio: un personaggio con intelligenza 17, saggezza 12 e carisma 17, per ottenere poteri psionici dovrà fare 97 o più su un d100 (intelligenza +2½ e carisma +½).
      Fatto ciò calcoliamo, partendo dal tiro di un d100 (e vi risparmio i calcoli) la forza psionica dell’individuo (va da 2 a 172). Questa forza psionica viene usata per attacchi/difese e discipline.
      Anche in questo caso non sto a dettagliare il tutto: se qualcuno vuole approfondire, lo facciamo nei commenti.
      Poteri Psionici
      I poteri psionici includono modi d’attacco, modi di difesa e discipline (definite come poteri simil-magici). Anche in questo caso, tutte e 3 queste cose si scelgono casualmente con lanci di dado su tabelle apposite.
      Le discipline, dividono i poteri in minori (devozioni) e maggiori (scienze) e sono più o meno gli stessi poteri presenti in Eldritch Wizardry rivisitati.
      Da qui in poi il funzionamento è simile all’edizione precedente, vado pertanto a evidenziare le peculiarità:
      Ci sono regole per ciò che accade se un personaggio ha più modi di difesa attivi (la risposta è logica: usa la difesa migliore contro l'attacco in arrivo); C'è una descrizione di ogni modalità di attacco e difesa. Questo è un importante contributo narrativo al testo del manuale; Come in OD&D alcuni attacchi sono migliori contro cetre difese e viceversa. Viene specificato che attacchi/difese avvengono alla cieca. L’attaccante sceglie in segreto il modo d’attacco, il difensore quello di difesa e poi si verifica; Tutte le tabelle su attacchi e difese sono nella Guida del DM, rendendo di fatto impossibile ai giocatori sapere quale difesa è più efficace verso quale attacco; Lascio per ultima la regola più “particolare” di tutte: il combattimento psionico si svolge al ritmo di 1 scambio per segmento, 10 scambi per round. Ciò significa che due psionici che si fronteggiano agiscono 10 volte in un round. Ricordiamo, infine, che OD&D cercava di bilanciare i personaggi che sviluppavano tali poteri togliendo loro (o limitando) delle abilità di classe. Nella prima edizione questa cosa è scomparsa rendendo di fatto i personaggi con tali poteri sbilanciati rispetto agli altri.

      Dragon #78
      Nell'ottobre del 1983, la rivista Dragon pubblicò una serie di otto articoli sulla psionica, inclusa la prima lezione di psionica con ampi chiarimenti e critiche alle regole. La maggior parte degli articoli proviene da un singolo collaboratore: Arthur Collins.
      In questi articoli Collins analizza attentamente il sistema psionico di AD&D e ne evidenza tutte le incongruenze, le contraddizioni e i difetti. Per rimediare a questi problemi ecco che Collins, per la prima volta nella storia di D&D, introduce la classe dello Psionico (Psionicist).
      In un certo senso, la classe dello psionico è come un utilizzatore di magia su un sistema con punti incantesimo su solo tre livelli di incantesimi (discipline minori, maggiori e grandi), con gli effetti che migliorano in base al tempo (i livelli). Certo, bisogna segnarsi quando le discipline vengono acquisite perché il “livello di maestria” si conta da quel momento. Una disciplina acquisita al 1° livello la padroneggio meglio di una acquisita al 6°.

      Lo psionico è un personaggio immensamente versatile e ha poca speranza di produrre danni grezzi, ma in una campagna investigativa è probabilmente di gran lunga la migliore classe della 1e.
      Nel complesso, tralasciando l'articolo di Dragon, non c'è molto cambiamento tra OD&D e AD&D 1e quando si tratta di psionici. Le regole sono ancora grezze e in certi casi confuse e non possono fare a meno di varie tabelle da consultare.
      In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&D 1e in questi punti:
      non sono una classe, ma umani, nani e halfling hanno una certa percentuale (più bassa che in OD&D) di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici e ogni round possono attaccare/difendersi ben 10 volte; i poteri psionici si dividono in discipline minori (devozioni) e discipline maggiori (scienze). Vi diamo appuntamento alla prossima parte dove parleremo del primo manuale dedicato interamente agli psionici con regole complete e coerenti: il Complete Psionics Handbook di AD&D 2a Edizione.
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      Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1  
    • By Pippomaster92
      Oggi Goblin Punch, nella sua rubrica di rivisitazione dei mostri classici, ci parla delle Vargouille, le teste volanti succhiasangue.
      Articolo di GoblinPunch del 16 marzo 2016
      Delle teste mozzate sono appese sopra uno stagno morto. Vene annerite pendono dai loro colli mozzati, muovendosi nel vento. E dalle bocche emerge un lamento cupo e rasposo, una costante esalazione senza tregua. Un coro di dannati.

      E sul molo cadente, una figura dinoccolata avvolta da un'armatura. Non parla, ma si unisce alla profana cacofonia dei suoi confratelli.
      Dadi Vita: 2 Classe Armatura: cuoio
      Morso: 1d6
      Ululato: se tre o più Vargouille spendono almeno un'ora a gridare e ululare tutte le creature entro 4,5 chilometri devono superare un Tiro Salvezza o essere pervase dal terrore (-4 alle prove contro la paura, a meno che non ci si nasconda o si abbandoni l'area) fino al mattino successivo. I seguaci devono compiere un tiro di morale e si rifiuteranno di procedere oltre se falliranno. La maggior parte delle Vargouille comincia ad ululare al tramonto e non si ferma fino al sorgere del sole. 
      Strillo: come per l'incantesimo Paura ma in un raggio di 9m, utilizzabile una volta ogni 10 minuti. (Le creature colpite da Paura prendono 1d6 danni non letali ogni turno per i successivi 1d6 turni, a meno che non spendano l'intero round nascondendosi o fuggendo). Le creature che superano il Tiro Salvezza sono immuni allo Strillo per il resto della giornata. 
      Bacio: una Vargouille può baciare un cadavere automaticamente o può baciare una creatura se la afferra con successo (tratta la sua Forza come se fosse 14 quando prova ad afferrare una vittima). I cadaveri risorgono immediatamente come nuove Vargouille, ma le creature viventi che falliscono il Tiro Salvezza vengono afflitte da una malattia magica.
      Vargouilismo: perdi 1d6 punti di Carisma al giorno, puoi lanciare l'incantesimo Paura una volta al giorno gridando; vieni percepito come malvagio. Se il Carisma scende a 0 muori immediatamente e la tua testa diventa una Vargouille con il 50% delle tue memorie. Perdi la tua personalità e i tuoi valori morali. 
      Abitare Cadavere: una Vargouille può riattaccarsi al cadavere da cui è nata e controllarlo normalmente. Considera il cadavere come un guerriero nonmorto di livello 3 (come minimo) che deve essere bersagliato e distrutto separatamente. Le Vargouille che abitano un cadavere indossano quasi sempre un elmo (che concede alla Vargouille la protezione di un'armatura a piastre) anche se questo impedisce loro di volare. Se il cadavere di una Vargouille viene distrutto, essa resterà per sempre una testa volante: non può abitare un altro cadavere decapitato. 

      Discussione
      Voglio un mostro incapace di tendere un'imboscata. Con il loro costante lamentarsi e ululare, le Vargouille non saranno mai una sorpresa. Preferiscono spaventare piuttosto che sorprendere. Inoltre ci sono alcuni elementi interessanti in questa meccanica. 
      I personaggi devono sbarazzarsi di qualsiasi cosa stia facendo questi ululati per investigare sugli altri elementi di interesse dell'esagono in questione.
      I personaggi devono sbarazzarsi di qualsiasi cosa stia facendo questi ululati per far sì che i seguaci li accompagnino nel dungeon. 
      Servono più meccaniche che interagiscano in negativo con morale e seguaci. 
      Amo le urla. Voglio un mostro che urli di più. Li immagino capaci di parlare, ma mi piace pensare che preferiscano soprattutto gridare. Generatori instancabili di rumori blasfemi. Possono parlare mentre urlano: blasfemie, insulti, avances terrificanti.
      Sempre a gridare. Ma cosa stanno gridando?
      Il fatto che possano urlare costantemente senza bisogno di inalare ha senso (non hanno più polmoni), ma ciò li mette in conflitto con i Preti del Respiro Senza Fine (chierici hesayani che amministrano il culto di Zulin, il Principe dei Cieli Più Alti), perché hanno la loro stessa abilità. E per questo le Vargouille sono viste come i demoni più blasfemi poiché imitano il dono divino di poter gridare senza inspirare, e perché molte nel fare ciò amano urlare cose orribili. 
      Personalmente trovo stupide le orecchie-ali. Preferisco Vargouille che si arrampicano nell'etere tramite il contorcersi dei loro tentacoli.

      Mi piacciono molto quelle tristi Vargouille i cui corpi sono andati distrutti. Sono solo teste galleggianti ora. E un gruppo di Vargouille includerà probabilmente entrambi i generi: quelle che controllano un corpo-burattino (e attaccano con spadoni a due mani) e le teste volanti (che attaccano gridando e baciando). 
      Non ero un fan del sistema "ti paralizzo e poi ti bacio". Preferisco una Vargouille attorcigliata al collo della vittima come una sciarpa, mentre le esala il suo alito cadaverico in faccia nel tentativo di baciarla. Più viscerale. 
      Mi piace molto anche l'idea delle Vargouille che controllano i cadaveri mentre indossano armature complete. Una bella fusione tra un corpo cadaverico e una testa demoniaca. E offre una gran sorpresa quando un giocatore ammazza una specie di cavaliere della morte e ne vede la testa saltare via e volare nella notte.
      Sono anche ottimi seguaci per qualcosa di molto più orribile.
      Potrebbe essere un lich, un demonologo, un demone, un paladino infernale che li ha legati con dei giuramenti o anche una Vargoulle nata dalla testa di un gigante, con denti come macigni e nuovi tipi di urla. 
      Non dimenticate di farle gridare quando muoiono!

      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione della Vargouille a D&D 5E. Il mostro esiste già per questa edizione (si trova nella Volo's Guide) e sostanzialmente è molto simile alla versione di GoblinPunch. Per questo direi di utilizzare le statistiche come base e aggiungere solo due nuove abilità: Ululato e Abitare Cadavere. 
      Ululato può essere un'ottimo Effetto Regionale: sostanzialmente chi si trova nella stessa regione/esagono di un gruppo di Vargouille (almeno 3, ma il numero può variare in base al tipo di sfida che volete porre) deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza CD 12 o avere svantaggio a tutti i tiri per resistere agli effetti di paura per 24 ore. 
      Abitare Cadavere può essere reso in diversi modi: 
      Potreste decidere che una Vargouille e uno Zombie possono agire nella stessa iniziativa, come se fossero un singolo individuo. Potete semplificare ulteriormente stabilendo che solo quando lo Zombie viene ucciso "compare" la Vargouille, come una specie di boss a fasi.  La soluzione più "complicata" consiste nel rendere la testa-Vargouille un punto debole dello Zombie: ha una CA più alta del corpo, ma molti meno Dadi Vita e la sua distruzione comporta la distruzione immediata del corpo. Diventa una di quelle situazioni ad alto rischio, ma alto risultato, perché sarà più difficile colpire la testa coperta dall'elmo ma un eventuale colpo messo a segno potrebbe eliminare la minaccia in toto (ricordate che una Vargouille ha 13pf, mentre uno Zombie ne ha 22 ed ha Tempra dei Non Morti che lo rende ancora più resistente). 
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