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Call of Cthulhu 7a edizione!


Messaggio consigliato

Ciao a tutti!!

Cerco giocatori per una campagna di CoC che stava per avviarsi, ma che per invasioni aliene e improvvise sparizioni ha perso tutti i giocatori tranne uno.

L'edizione e' la piu' nuova. Non si richiede nessuna conoscenza particolare del regolamento (l'unico giocatore rimasto non ha mai giocato a CoC e ha voluto addirittura prendere un pg prefatto) , ma solo tanta voglia di indagare, di divertirsi e un buon istinto di sopravvivenza (eheh!). Se voleste, posso comunque darvi tutte le spiegazioni di cui avete bisogno, rispondere a tutte le vostre domande e, nel caso, aiutarvi con la creazione del pg.

Se qualcuno volesse aggiungersi, inviero' un link con il Topic di Servizio e il Topic di Gioco (che al momento contiene solo un mio post).

Ambientazione: Londra
Anno: 1925

Accorrete investigatori!

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Io sarei interessato a provare, ma non so assolutamente nulla riguardo al sistema. Non ho mai avuto fra le mani un manuale e non sapevo nemmeno che esistessero 7 edizioni, per dare un'idea del mio livello di ignoranza. Magari il sistema è estremamente semplice da spiegare, ma eventualmente esistono delle risorse online per avere un'idea di cosa devo sapere, perlomeno come conoscenze di base?

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Oh benissimo!

Partiamo dal presupposto che se volete siete tutti dentro :D

Provo a darvi un'infarinatura sulle meccaniche. Ora sono a lavoro, percio' vi scrivo una cosa molto veloce, se poi aveste qualunque domanda o se voleste entrare piu' nei dettagli sono disponibile.

LE PROVE

CoC e' un gioco basato sul d100. Quasi tutti i tiri (ad eccezione dei tiri per i danni e di poco altro) vengono fatti con un dado percentuale.
Il sistema e' semplice: le vostre abilita' hanno tutte un valore da 1 a 99. Quando fate un tiro su una determinata abilita' dovete cercare di fare un punteggio piu' basso del vostro valore, in quel caso la prova e' superata. In piu', se il risultato dovesse essere 1/2 del valore, avrete un successo grande. Se dovesse essere 1/5 avrete invece un successo estremo. Se invece supera quel numero, determina un fallimento.

Vi faccio un esempio: mettiamo caso che il vostro pg stia inseguendo qualcuno sopra un palazzo. Il "fuggitivo" salta da un tetto ad un altro e, per continuare la rincorsa, anche il vostro pg dovra' fare la stessa cosa. Fate quindi un tiro sull'abilita' "Jump" (saltare) e il vostro valore e' 60 (che e' gia' un numero discreto). In questo caso i punteggi possono essere 4:

- Meno di 60: il vostro pg riesce a saltare sull'altro tetto e continua la rincorsa.
- Meno di 30 (quindi 1/2 di 60): E' un grande successo. Non solo riuscite a saltare dall'altra parte, ma recuperate anche un bel po' di terreno.
- Meno di 12 (quindi 1/5 di 60): Successo estremo. Con un salto degno dei migliori saltatori del mondo, riuscite a cadere addosso al fuggitivo che perde l'equilibrio e lo immobilizzate a terra. La fuga e' terminata.
- Piu' di 60: Fallimento. Non riuscite a raggiungere l'altro tetto e cadete di sotto.

Piu' o meno tutte le prove funzionano cosi' (ovviamente il risultato in gioco e' a discrezione del Narratore, ma l'esempio rende bene l'idea). Anche sparare un colpo di pistola, per esempio, funziona allo stesso modo: il grado di successo determina semplicemente la quantita' dei danni.

I PG (qui chiamati Investigatori, mentre il master e' il Custode)

La costruzione di un pg e' piu' semplice e veloce di quella di d&d.

Il metodo standard dice di tirare a caso le seguenti caratteristiche (volendo ci sono metodi alternativi come il Point Buy o i punteggi prefatti da distribuire come si vuole):

Forza
Costituzione
Taglia
Destrezza
Apparenza
Educazione
Intelligenza
Power (questa non la traduco, perche' per la sua utilita' andrebbe intesa come "Volonta")

La vostra eta' puo' dare dei bonus o dei malus ad alcune di queste caratteristiche:

In piu' ci sono le seguenti caratteristiche aggiuntive:

Fortuna (al momento della costruzione del pg si tirano 3d6 e si moltiplica il risultato per 5)
Bonus ai danni e Build: Forza + Taglia, poi si guarda su una piccola tabella sul manuale (il manuale in inglese si trova facilmente, se proprio non riusciste ad averlo posso comunicarvela io)
Punti ferita: (Costituzione + Taglia)/10
Movimento: Anche qui c'e' un piccolo schema. In poche parole piu' Destrezza e Forza sono maggiori di Taglia e piu' potete muovervi.

Dopo aver determinato queste poche cose, dovete scegliere una Professione.
La Professione e' molto meno determinante rispetto alle classi di d&d.
Determina semplicemente la ricchezza del personaggio e le abilita' di classe a cui distribuire dei punti abilita'. Il manuale da' diverse scelte, ma potete davvero inventarvi quello che volete.

Per le abilita', il funzionamento e' esattamente come in d&d 3.x con la semplice differenza che qui sono espresse in percentuale.
C'e' una lista di abilita' tra cui potete distribuire i punti e poi, al momento di una prova, si sceglie semplicemente l'abilita' piu' opportuna.

LA SANITA' MENTALE

Questa secondo me e' la vera chicca del gioco.
Tutti i pg partono da un valore di 99 a cui si sottrae il valore dell'abilita' "Knowledge of Mythos" (nella nostra campagna vi chiedero' di partire tutti da zero, percio' avrete tutti Sanita' 99). Quando un pg vive una situazione raccapricciante, macabra, o qualunque cosa possa condizionare la sua salute mentale, deve fare una prova di Sanita' Mentale. Se fallisce perde punti.

Quando un pg arriva ad un determinato valore (devo guardare sul manuale, perche' non mi ricordo esattamente a quanto) inizia ad impazzire.
Arrivato a 0, va completamente fuori di senno e diventa irrecuperabile.

ALTRE CONSIDERAZIONI

Il gioco e' costruito per essere molto investigativo e con una mortalita' molto alta.
Essendo i vostri pg dei semplici esseri umani che si mettono in situazioni pericolose (chi conosce Lovecraft sa anche che alcune di queste situazioni potrebbero essere davvero "paranormali") e' molto facile che ci rimettano le penne. Che io sappia, sono poche le campagne in cui tutti i pg sono sopravvissuti fino alla fine: la morte e' una parte del gioco, puo' capitare e va accettata.

La mia campagna in particolare si propone come molto investigativa. L'altro pg e' gia' entrato nell'ottica e ha deciso di giocare un commissario di polizia.

Per il resto, non c'e' un livellamento vero e proprio. Una volta conclusi quelli che possiamo chiamare "capitoli", fate semplicemente dei tiri per vedere se migliorate in alcune abilita' che avete utilizzato nel corso del capitolo.

Ho gia' gettato molta carne al fuoco.
Per quanto mi riguarda, per me e' gia' sufficiente che leggiate quello che vi ho scritto e che abbiate un pg in mano. @Kable991 ne ha preso uno pregenerato da un database abbastanza grande: potete fare come lui o, se voleste crearlo voi, avete tutto il mio supporto ed il mio aiuto.
A parte questo, tutto potra' diventare ancora piu' chiaro mentre si gioca. Anche per me e' la prima campagna e quindi partiamo piu' o meno dallo stesso livello :)

Ci siete?

@Alatar @GammaRayBurst @LORECRACK
 

 

Modificato da Ricky Vee
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23 minuti fa, LORECRACK ha scritto:

ci sono, è abbastanza chiaro, per i tiri li faccio per conto mio o li faccio con te?

Se vuoi il sistema casuale tiro io e ti comunico i risultati.

Per il bg del personaggio, chiedo solo una cosa:

L'avventura inizia in un club di Londra, durante una cena in memoria di un lord deceduto da pochi giorni.
Essendo il defunto un lord ed essendo i club abbastanza "elitari", se vi sta bene dovreste appartenere ad un ceto medio-alto.

Se voleste fare un pg che parte piu' dal basso nessun problema, dobbiamo solo cercare un modo che giustifichi il perche' sia stato invitato a questa cena.

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Io ci provo. Ho alcune domande un po' tecniche ma la base mi è chiara.

  1. Quando tiro 1d100, i risultati vanno da 0 a 99 o da 1 a 100? Visto che le abilità vanno da 1 a 99, nel primo caso vuol dire che almeno un tiro ha successo garantito, mentre nel secondo che c'è sempre almeno un fallimento garantito.
  2. Nell'esempio del salto dal tetto, non mi è chiaro in quali casi si ricade se si ottengono esattamente 60, 30 e 12.
  3. Che tiri effettui per generare le caratteristiche? È sempre 1d100?
  4. Anche le abilità vanno generate, o si ha un sistema simile a D&D, dove si investono dei gradi?
  5. La sanità mentale può solo diminuire o c'è modo di riguadagnarla? Un bel colpetto sulla tempia destra, poi un altro colpetto sulla tempia sinistra e passano tutte le preoccupazioni. :D
  6. Bisogna comprare dell'equipaggiamento?

Cerco di procurarmi un manuale per avere un'idea di quali professioni e abilità ci sono a disposizione e delle altre opzioni in generale. Vedo che di manuali ne sono stati prodotti molti, si tratta di contenuti aggiuntivi, come avviene con D&D e PF, dove nei vari manuali si trovano nuove classi, razze, talenti, eccetera, oppure sono piuttosto manuali di ambientazione? Per riformulare la domanda, vale la pena consultarli perché forniscono materiale interessante ai giocatori o sono soprattutto utili al master?

Di primo acchito sto pensando ad uno studioso, non so ancora bene in che ambito. Per avere un'idea, potrebbe essere un medico, piuttosto che un biologo, un chimico o un fisico. Probabilmente di mezza età e straniero (tedesco? in pieno sviluppo della meccanica quantistica può venir fuori qualcosa di interessante), se non è inadeguato con l'ambientazione.

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Tutte le idee che avete dato sui pg sono molto interessanti!
Commissario, Giornalista, Scrittore e Medico: chissa' cosa ne uscirebbe fuori :D

@GammaRayBurst: provo a rispondere a tutte le tue domande:

  1.  I tiri vanno da 1 a 100, quindi c'e' sempre una possibilita' di fallimento.
  2. Se fai 60, la prova e' superata. 30 e' grande successo. 12 e' successo estremo.
  3. Niente d100. Per Forza, Costituzione, Destrezza, Aspetto e Volonta' si tirano 3d6 e si moltiplica per 5. Per Taglia, Intelligenza ed Educazione si tirano 2d6+6 e si moltiplica per 5.
  4. Per le abilita' si ha un sistema come d&d. Ogni occupazione da' un certo numero di "gradi", che vanno distribuiti tra le "abilita' di classe". In piu', avrete in aggiunta un numero di gradi pari a INT x2 da distribuire come volete (escluso Cthulhu Mythos).
  5. Non e' facilissimo, ma la Sanita' Mentale si puo' anche recuperare.
  6. Essendo dei professionisti nel vostro settore, comunicatemi solo se intendete prendere dell'equipaggiamento particolare (tipo armi o oggetti non molto comuni) o qualcosa che proprio vi portate sempre dietro e di cui non fate mai a meno. Non dovete segnare ogni singolo oggetto posseduto dal vostro pg.
  7. Io usero' solamente il Core e la Investigator's Guide to London, che e' esclusivamente un manuale di ambientazione per muoversi a Londra negli anni 20. Altri manuali non ne ho ancora letti, e visto che siamo all'inizio credo ci sia gia' molto materiale.

Oggi vi do i punteggi :)

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