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[Consiglio Build] Chierico God 3.5


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10 ore fa, Hokutonolapo ha scritto:

Le differenze sostanziali quali sarebbero ? Il modo di giocarlo cambia molto ?

Più che altro è una scelta di stile, il modo di giocarlo è pressoché identico.

Con quello dell'aria hai un potere abbastanza marginale, ma degli incantesimi interessanti (forma gassosa, controllare venti, fulmini a catena, turbine, sciame elementale).
Con quello della conoscenza un potere comodo (anche se avendo pochi punti abilità non puoi sfruttare appieno), e una lista degli incantesimi solida
Quello del viaggio ha invece un potere molto forte, e degli incantesimi sempre utili (volare, porta dimensionale, teletrasporto).
Personalmente sceglierei aria e viaggio.

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Alla fine opto per Viaggio e Aria che sono quelli che mi piacciono maggiormente.

Per gli incatesimi di utili avrei visto questi:

 

Arma Magica
Arma Spirituale
Cecità
Cerchio Magico contro il Male
Devastazione
Foschia Occultante
Protezione dal Male
Resistere all'Energia
Ristorare Inferiore
Santuario
Scagliare Maledizione
Scudo della Fede
Suono Dirompente
Veste Magica

Per i Talenti, in base alla Build a quali dovrei puntare principalmente ?

Grazie !

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Io direi:

Volare (D)
Dissolvi magie
Cerchio magico vs il male
Veste magica
Luce diurna


Muro di vento (D)
Arma spirituale
Resistere all'energia
Ristorare inferiore


Passo veloce (D)
Scudo della fede
Protezione dal male
Comando

Per i talenti puoi prendere più o meno quelli che vuoi, se hai accesso al perfetto sacerdote penserei a dominio spontaneo.
Altrimenti Iniziativa Migliorata è sempre un buon talento, Incantesimi focalizzati per aumentare le CD, se poi vuoi fare l'evocatore di creature anche Aumentare Evocazione (dopo incantesimi focalizzati evocazione), più avanti incantesimi inarrestabili e non prima del 12° incantesimi rapidi.

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Personalmente non ho mai apprezzato gli evocatori di creature, ma a detta di molti sono un'ottima strategia, anche senza andare a pescare cose spanate da manuali apocrifi. Basta aumentare evocazione e già hai una marcia in più.

Col dominio dell'aria hai l'incantesimo sciame elementale ma al 17°, quindi se lo userai lo potrai fare solo fra molto tempo.

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Per evocare le creature devo appoggiarmi alle regole del manuale dei mostri ?
Per l'Allineamento stavo pensando di farlo NB, dite che CB e LB sia più difficile da gestire ?

Sto aggiustando la scheda, appena riesco ve la posto aggiornata con i vostri consigli.

Modificato da Hokutonolapo
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10 ore fa, Hokutonolapo ha scritto:

Per evocare le creature devo appoggiarmi alle regole del manuale dei mostri ?

Sì, in pratica prendi la creatura corrispondente e ci aggiungi l'archetipo (che poi dà solo pochi bonus di solito).
Naturalmente per sveltire le cose dovresti preparare già le schede delle creature che evochi più spesso. Che poi non saranno  tantissime, perché ti ricordo che puoi evocare solo creature con allineamento compatibile. Quindi se sei NB per esempio di 3° puoi evocare solo

  • Orso nero celestiale
  • Bisonte celestiale
  • Tasso crudele celestiale
  • Ippogrifo celestiale
  • Elementale piccolo
11 ore fa, Hokutonolapo ha scritto:

Per l'Allineamento stavo pensando di farlo NB, dite che CB e LB sia più difficile da gestire ?

Dipende da diversi fattori: l'ambientazione, il resto del gruppo e da come riesci a gestire le cose.
Se intendi che sia difficile perché ti "limita" su certi aspetti, sicuramente il LB avendo un solido codice morale è più "restrittivo". Magari il tuo PG non vuole mai mentire, o si prodiga per gli altri anche a discapito di sé stesso (invece di scappare e salvare la pelle).
Però io non lo vedo come un malus, quanto più se vuoi una "sfida" da superare.
Naturalmente anche il resto del gruppo conta perché se gli altri sono  tutti CN, giocare un LB ti porterà sicuramente ad avere lunghe discussioni su come agire per diversità di visione.

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Ho cercato di fare un piccolo riassunto di tutti questi post e dovrei essere arrivato a questa creazione che spero possa ormai essere conclusa (o quasi!).

Umano - NB - LV 5

FOR - 11
DES - 10
CON - 12
INT - 11
SAG - 18
CAR - 17

Abilità "ottimizzate"

Sapienza Magica - 8
Diplomazia - 4
Concentrazione - 4

Divinità - Odino
Domini - Aria e Viaggio

Incantesimi


Volare (D)
Dissolvi magie
Cerchio magico vs il male
Veste magica
Luce diurna


Muro di vento (D)
Arma spirituale
Resistere all'energia
Ristorare inferiore


Passo veloce (D)
Scudo della fede
Protezione dal male
Comando

0

(C'è qualche incantesimo da prendere che possa risultare utile ?)

Talenti

Iniziativa migliorata
Incantesimi focalizzati
Incantesimi estesi (Ho visto che c'è sul regolamento base, può andare ?)

Eventualmente se volessi creare una build da incantatore cosa posso sostituire di incantesimi e abilità ?

Credo di essere ormai alla fine della creazione.

Grazie per il supporto ! :)

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13 ore fa, Hokutonolapo ha scritto:

Umano - NB - LV 5

FOR - 11
DES - 10
CON - 12
INT - 11
SAG - 18
CAR - 17

Abilità "ottimizzate"

Sapienza Magica - 8
Diplomazia - 4
Concentrazione - 4

Per quanto riguarda le caratteristiche penso ci siano troppi valori dispari, io li cambierei così:

FOR 10
DES 9
COS 12
INT 12
SAG 18
CAR 17

Per quanto riguarda le abilità, non ho mai visto un chierico che non abbia speso qualche grado in Conoscenze (Religioni); quindi direi di portarla a 5 gradi, così ottieni anche la sinergia contro i non morti e poi scenderei almeno di un grado Sapienza magica per metterlo in Guarire e procurati una borsa del guaritore, se dovessi togliere qualche freccia dai compagni, almeno ci puoi provare, in caso prendi 10 alla prova così ti assicuri che la prova ti riesca (10+2(borsa)+4(SAG)).

13 ore fa, Hokutonolapo ha scritto:

0

(C'è qualche incantesimo da prendere che possa risultare utile ?)

Guida, lettura del magico, individuazione del magico, luce e resistenza.

Come altri incantesimi a cui puoi attingere a quelli già presi in considerazione da te, potresti dare uno sguardo anche a questi e vedere se te ne intessa qualcuno:

Di 1° ci sarebbe anche: anatema, benedizione, favore divino, foschia occultante, scudo entropico e vigore inferiore (PS).

Di 2°: intuizione divina (PAvv), forza del toro, resistenza dell'orso, rimuovi paralisi, rovi (PS, procurati un'arma da mischia in legnoscuro più avanti e vedrai che ti divertirai a fare danni anche tu), saggezza del gufo, silenzio e splendore dell'aquila.

Di 3°: epurare invisibilità, evoca mostri 3, preghiera, protezione dall'energia, tempesta sacra (Atlante Pl), vigore(PS) e volto della divinità inferiore (PS).

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16 minuti fa, Hero II ha scritto:

Per quanto riguarda le caratteristiche penso ci siano troppi valori dispari, io li cambierei così:

FOR 10
DES 9
COS 12
INT 12
SAG 18
CAR 17

Bisogna vedere se è permesso cambiare a piacimento le caratteristiche. Dalle mie parti devi togliere 2 punti per aggiunge +1 ad un altra.

14 ore fa, Hokutonolapo ha scritto:

Eventualmente se volessi creare una build da incantatore cosa posso sostituire di incantesimi e abilità ?

In che senso? Quello che hai fatto non è già un incantatore?

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1 minuto fa, KlunK ha scritto:

Bisogna vedere se è permesso cambiare a piacimento le caratteristiche. Dalle mie parti devi togliere 2 punti per aggiunge +1 ad un altra.

Ho commesso uno sbaglio? Poi è una cosa normalissima che in primis deve vedere cosa ne pensa il DM e non solo per le stat, ma per tutta la build; il mio è soltanto un consiglio.

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In questo momento, Hokutonolapo ha scritto:

Grazie mille !

L'ultimo dubbio che mi rimane è quello su quanti incantesimi al giorno.

Il 3+1 per l'incantesimo di dominio considera nel 3 già compreso quelo di dominio oppure sono 3 base più 1 di dominio e quindi 4 incantesimi ?

Grazie !

La struttura della tabella degli incantesimi al giorno da chierico si presenta nella forma X + 1 e funziona in questo modo. X è il numero di slot base degli incantesimi per livello che il chierico ha a disposizione ad un determinato livello, il + 1 indica lo slot di dominio per il livello. Nota che X non tiene conto di eventuali slot addizionali ottenuti per avere un elevato punteggio di caratteristica nella caratteristica chiave per lanciare gli incantesimi, normalmente saggezza. Esempio: un chierico di 1° livello con 12 in Saggezza da tabella ha due slot di livello 1: uno per le magie non di dominio e 1 esclusivo per le magie di dominio, a quello per le magie non di dominio va aggiunto un ulteriore slot extra dovuto all'avere 12 in Saggezza. Nota bene che aumentare il punteggio di caratteristica chiave incrementa solo ed esclusivamente gli slot per le magie non di dominio, mai quello per le magie di dominio

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19 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

La struttura della tabella degli incantesimi al giorno da chierico si presenta nella forma X + 1 e funziona in questo modo. X è il numero di slot base degli incantesimi per livello che il chierico ha a disposizione ad un determinato livello, il + 1 indica lo slot di dominio per il livello. Nota che X non tiene conto di eventuali slot addizionali ottenuti per avere un elevato punteggio di caratteristica nella caratteristica chiave per lanciare gli incantesimi, normalmente saggezza. Esempio: un chierico di 1° livello con 12 in Saggezza da tabella ha due slot di livello 1: uno per le magie non di dominio e 1 esclusivo per le magie di dominio, a quello per le magie non di dominio va aggiunto un ulteriore slot extra dovuto all'avere 12 in Saggezza. Nota bene che aumentare il punteggio di caratteristica chiave incrementa solo ed esclusivamente gli slot per le magie non di dominio, mai quello per le magie di dominio

Grazie mille del chiarimento, stasera avremmo la prima vera ruolata, vi aggiornerò poi sul personaggio finito che ne verrà fuori!

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