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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il Signore dei Sogni

[TdG] Finzioni

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Anche subito, Mister! Il Gruppo degli Otto, al lavoro! Steve un po' perplesso: Scusami Agente, due, due e tre... siamo in sette. Lo gnomo, deferente: Lui è Blake Moonweed: conta per due!.

Vi incamminate per i vicoli della stazione. Siete sorpresi dalla quantità di dignitari ecclesiastici incontrate per i corridoi. Contrariamente all'esterno, l'estetica degli interni è volta all'essenziale e a linee semplici ma pulite, mai aguzze o spezzate. Anziché portarvi verso l'esterno, prendete una rampa di scale. Tlon è una bella città, piena di opportunità... è solo un casino unico. Se devi girarci con un qualche mezzo meccanico allora è un inferno. L'agente Yoni peraltro detesta guidare nel traffico... Ho pensato quindi di noleggiare dei veli-veicoli. Trasformano parecchio Residuo, ma sono l'ideale per spostamenti rapidi, anche se possono attirare l'attenzione. Un ampio corridoio dalla sezione parabolica vi conduce alla "aviorimessa". In questa zona della stazione predomina la roccia, plasmata come se fosse cera. Il parcheggio è una sorta di bolla semisferica, con pavimento in pietra e pareti in vetro color verde acqua e acciaio. Sulla calotta ci sono due aperture: in una sta entrando uno skiff volante monoposto, nell'altra sta uscendo un tottero automatico con le insegne della Posta Imperiale. I due agenti trovano subito i loro veicoli. Accidenti Mimolet, due "Etterno" della Nelke? Guarda che il budget dell'azienda non è un pozzo senza fondo! Sono stata io a scegliere. Le assicuro che è la marca migliore per la nostra missione. Sono telai che resisterebbero allo scontro con un meteorite ma restano leggeri. Il motore è compatto, sebbene non potentissimo ma... Va bene, va bene. Del resto, sei te l'esperta A proposito mister, il Residuo di quella che porto io è agli sgoccioli. Penso che dovremo fermarci a breve. Ha per caso qualche sovrana da prestarmi? Al momento non ho contanti con me, e non so quanto le lettere di credito della Associates... Steve, pensaci te. Mentre il Capitano estrae controvoglia qualche moneta dalle proprie tasche, non potete fare a meno di osservare le due "Etterno". Sono veliveicoli, quindi sono adatte anche per il traffico terrestre. L'agente Yoni ha dimostrato buon gusto: elaborati ornamenti dorati, vagamente ispirati alla fauna marina abbelliscono tanto il telaio bianco quanto l'interno in pelle. Le ruote sono massimamente integrate con i parafanghi e questi formano un tutt'uno con la carrozzeria, che termina con una coda filante, che ospita anche il bagagliaio. L'insieme vuole raggiungere la massima aerodinamicità. Il fatto che la carrozzeria si estenda anche sul fondo tradisce la natura ibrida del veicolo. Steve a denti stretti caccia fuori le monete per darle allo gnomo: Allora, vuoi dirci qualcosa in più su quello che dobbiamo affrontare? Mille grazie Capitano, gliele restituirò il prima possibile. Anzitutto mi auguro che abbiate già pranzato, perché tra poco la nostra preda lascerà il nido aziendale per tornare al nido domestico e noi dobbiamo farci trovare pronti... Aspetta un attimo Mimolet, non usciva verso sera, alla Sesta ora? Hai ragione miss, ma oggi non è un giorno qualunque. Penso che però non abbia notato, quella volta in cui abbiamo fatto la visita in fabbrica, di un avviso in bacheca che gli impiegati di rango D -ovvero la categoria del Nostro- sarebbero usciti oggi alla Seconda. Ovvero tra mezz'ora. Al massimo riusciamo a passare al Marble Hotel per lasciare i bagagli dei signori. In ogni caso, prima è meglio edurre gli altri sulla missione. Sparisce nell'abitacolo di una macchina, cerca qualcosa nel portaoggetti e ne riemerge con una custodia per occhiali, ed un foglietto di carta con degli appunti a penna. Per iniziare, c'è poco da dire sul nostro uomo. Umano di Tlon, geometra nell'amministrazione comunale -o agrimensore; felicemente sposato, un figlio e una figlia in età da matrimonio. Quest'ultima rifuita le profferte di uno importante -un qualche segretario nell'amministrazione cittadina- e questo allora ha più o meno giurato vendetta alla sua famiglia. In poco tempo perde il lavoro, ha un esaurimento nervoso, la moglie lo lascia per un predicatore, il figlio scappò di casa e la figlia fece una brutta fine – tch, cose che capitano. Dalla salute fisica e mentale assai manchevole qualche conoscente lo ha fatto assumere per pietà alla Proctor. Presumo che sia questo passaggio che dovremo ispezionare. È tipico della Motley apparire come un'associazione di dame di carità. Infiltrati come questo sono perfetti, in quanto facilmente manovrabili e parimenti eliminabili. Quando abbiamo rintracciato il suo indirizzo abbiamo chiesto rinforzi. Ora passiamo alla parte più interessante, la memoria eidetica. Dalla custodia estrae un paio di occhiali di corno: È un trucco ingegnoso e difficile da scoprire. L'ho sospettato solo perché avevo avuto un caso simile poco tempo fa. È bastata un'occhiata rapida e vedere che il nostro uomo portava un paio di occhiali senza indossarli per dedurre tutto ciò. Il funzionamento è intuitivo: dal momento che esistono fior di incantatori capaci di frugare nelle teste poco allenate, anziché cercare di schermare i ricordi questi vengono resi inaccessibili. Finché io non metto questi occhiali, non so cosa c'è all'interno. E quando me li toglierò, dimenticherò le informazioni li inforca: Oh, già, scusami Yakti. Eccoti le quattro sovrane – facciamo due, il resto te lo restituisco dopo. Mentre le porge le monete: Penso che abbiate capito: in questo modo addirittura l'agente non sa di essere in missione, ma lo scopre solo quando mette gli occhiali. Visto che Josef vede male da vicino, mette gli occhiali per lavorare, ma se li toglie quando si allontana dalle sudate carte. Mancano tuttavia diversi tasselli. Come fa l'umano a rubare i progetti? Sono ragionevolmente sicuro che vada così: Josef vede i progetti per pochi secondi, sufficienti per far sì gli occhiali immagazzinino le informazioni. Quando torna alla sua abitazione, si rimette gli occhiali – avrà qualcosa come un cartello con su scritto: "Mettiti gli occhiali"- e passa un paio d'ore a ricopiare i progetti. Finita la parte di cui sono ragionevolmente sicuro, il resto è supposizione. Io sono dell'idea che a casa sua passino ogni tanto degli agenti della Motley per prendere i progetti e studiarseli per benino. Non è un lavoro facile quello che ci aspetta, perché Motley probabilmente ha infiltrati in tutta la azienda. Ve lo dico perché siete abbastanza nuovi in queste faccende. Per neutralizzare un'operazione dobbiamo agire in modo sistematico; non possiamo usare la bacchetta magica o spruzzare vapori tossici negli angoli delle stanze. Dobbiamo scoprirli ed eliminarli possibilmente uno alla volta. Motley così entra nelle aziende: agente dopo agente. Il primo penetra dentro il settore del personale e assume un altro complice, che a sua volta avvia un altro settore o prende il contrllo di un settore che esiste già e ne requisisce un altro paio... a volte ci vogliono mesi. Non possiamo smantellare in ventiquattr'ore ciò che essi hanno costruito in molto tempo. È come un mosaico; non possono permettersi di essere impazienti, e nemmeno noi possiamo. Tanto più che dovremo scontrarci con la stupida riservatezza e sospettosità dei nani – niente di personale, Magnus. si affretta a concludere l'elfa. Bwoah, direi che possiamo andare. Andiamo a fargli la posta in casa oppure lo pediniamo all'uscita dal lavoro?

 

Tutti

Spoiler

I'm back. Sorry for the absence

 

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Asterix

"se posso intromettermi vorrei chiedere se questo tipo ha delle guardie altrimenti per me possiamo andare a trovarlo a casa, così siamo fuori da occhi indiscreti se dobbiamo raccogliere informazioni" esprimo la mia idea sul da farsi, in casa sua possiamo anche malmenarlo un pò se non parla, sorrido all'idea.

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Magnus

La conoscenza degli altri due agenti mi fa sospettare che l'atipico è caratteristica dominante nelle scelte di Moonweed, ma non esprimo alcun parere al riguardo, dato che conteranno più i fatti che l'apparenza. Una rapida stretta di mano con lo gnomo e la donna, abbattendo qualsiasi tipo di preconcetto sessista e via, subito a seguire il gruppetto e i loro discorsi.

Nessun problema signorina. Spicciolo chiudo qualsiasi tipo di discussione sulla battuta razziale di Yoni.

Interessante. Dalle vostre parole sembra quasi stiate suggerendo che la Motley si sia "costruita" un infiltrato perfetto. Troppo perfetto perché sia frutto del caso. Per caso sappiamo precisamente in quanto tempo Josef ha affrontato la perdita del lavoro, l'esaurimento nervoso e tutte le altre sfortune, trasformandolo di fatto nello strumento che adesso la Motley sta utilizzando?

Lascio il tempo di elaborare questa domanda, considerato che si rasenta la fantascienza.

Capite, che se così fosse, che andassimo a trovare il signor Josef alla sua dimora o sul posto di lavoro, sarebbe un passo falso... Quanto è abitudinaria questa persona?

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Maximilian Alexander Steinfield

Conto rapidamente il numero di persone radunate. Visto che siamo in otto possiamo dividerci, quattro vanno da una parte e quattro vanno dall'altro, certamente un gruppo di quattro persone che fa un giro in città dà molto meno nell'occhio di un gruppo di otto e poi ho la mia arma segreta per rubare informazioni. Metto la mano destra nella tasca interna dove è nascosto il mio famiglio. Forse la regola dei venti piedi è già andata a farsi benedire, certo che tu hai proprio una fortuna sfacciata. Percepisco una risata provenire dal Quasit. In fondo ho venduto l'anima al demonio anch'io.

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Indubbiamente lei ha una mente molto investigativa e... sospettosa. Del resto sei un nano! abbozza una risata che però soffoca subito dopo, vedendo che nessuno lo seguiva. Ovunque puoi trovare casi del genere, qua a Tlon così come in qualunque altro posto di questo atomo opaco del male. So riconoscere lo sguardo di un uomo disperato. A casa ho uno specchio. Per i vari dubbi, mister... scruta meglio il foglietto di carta sulla scansione temporale della vita del povero diavolo posso dire questo. Gli è accaduto tutto nel giro di un anno, più o meno. Dopo la rimozione dall'incarico, avvenuta un anno e sei mesi fa, Josef non si rassegnò. Provò a riottenere il posto con ogni mezzo, dal corrompere gli impiegati sbagliati al sostare intere giornate sotto la pioggia davanti alla casa di qualche funzionario per impietosirlo. Tutti questi suoi ingenui tentativi iniziarono a rovinare la famiglia e la sua salute, sia mentale che fisica - difatti mi sembra anche che iniziò a soffrire di reumatismi. La moglie si stanca di lui e sei mesi dopo scappa con un cantante di vaudeville. Il figlio idem tre mesi dopo, scappò di casa e non tornò più. Non che gliene importasse molto a dire il vero; aveva solo come obiettivo la protezione della figlia, che fu infatti la più paziente, e la riassunzione. Senonché un giorno la figlia sparì. Fu cinque mesi fa. Forse si era stancata, forse ebbe un incidente, forse fu rapita. Fu chiamata la polizia, fece indagini, ma concluse poco. Questo è tutto quello che sa la polizia, ovvero tutto quello che so io sul suo passato. Si affretta ad aggiungere: Ho diversi "amici" qui fa l'occhiolino tra gli agenti della milizia. *blink!* Il nostro Josef uscì un poco dall'incantamento che si era creato, iniziò a cercare un'altra via. Fu assunto alla Proctor, e il come è l'interrogativo più grande. Io sono dell'idea che Josef fosse un agrimensore, in questo caso avrebbe avuto delle conoscenze tecniche che potevano essere utili in un modo o l'altro all'azienda. Lo gnomo nel frattempo entra nell'abitacolo di una PerSempre e inizia a girare una manovella cigolante. La pedaliera inizia ad avvicinarsi al sedile, un poco ad ogni giro. I pedali delle macchine rivelano cosa vuol dire avere un metro e venti di statura. Posso dire che è abbastanza abitudinario. Ogni tanto va in qualche locale più o meno rispettabile a consumare un po' di assenzio e a fare qualche tiro di biliardo; in ogni caso mantiene un velo di rispettabilità andando in qualche teatro a vedere qualche rappresentazione un po' più elevata di una commediola erotica, o andando a seguire qualche lezione alla vicina facoltà di Metafisica. Sopra di lui abita un anziano violinista di Tesh, che è veramente terribile... Ma no! il cigolio si ferma ed emerge una voce dalla meccanica della macchina È uno dei musicisti più geniali che abbia mai ascoltato! Un giorno o l'altro lo presenterò all'Altura! Comunque, a me sembra abbastanza plausibile. La Motley non crea identità fittizie. Del resto sarebbe facile per noi scoprirlo, ci è molto più difficile scoprire un reale desperado addestrato al lavoro. Mi sembra irrealistico pensare che la Motley non sappia che sono stati contattati degli agenti di cautela, ma probabilmente non sa bene né chi né quando. Secondo me dobbiamo agire in fretta per non perdere il vantaggio della sorpresa... Abbiamo il vantaggio del tratto, Magnus. Sempre scacchi. Inoltre non dovremmo trovare niente di troppo pericoloso, ipotizzando che sia stata architettata una trappola. Nel conflitto tra le agenzie di cautela c'è quello che è chiamata "clausola di invulnerabilità": nessun innocente, cioè le persone che non sono coinvolte nell'affare, deve ricevere danno dalla schermaglia, pena diverse rogne legali. Tutte le agenzie che non si sono curate della clausola sono state sconfitte in tribunale, e la Motley è sul campo da troppo tempo per compiere disattenzioni simili. Al mio plotone di legulei basta anche una virgola fuori posto per scatenare l'inferno. I regolamenti di conti più importanti in genere vengono effettuati in posti aperti - anche parchi - o disabitati, o nelle abitazioni di gente coinvolta nell'affare. No, non dovremmo temere nessuna trappola letale, al massimo non dovremo prendere per oro colato tutte le informazioni che otterremo...  *gnik* *gnek molto realizzato!* Signori, io sono pronto! Andiamo, e organizziamo una strategia arrivati lì. Suggerisco di andare tutti e otto, casomai qualcuno rimane a fare da palo o si mette a fare qualche altra ricerca nei paraggi - e lei, mister Moonweed, farebbe meglio a cambiarsi d'abito. A meno che non vogliamo essere il fuoco che attira le falene. Non preoccuparti, lo so. 

Guidano Mimolet e Yoni. Il Capitano da solo occupa tutto un sedile posteriore e preferisce stare lontano dallo gnomo; al contrario Moonweed preferisce lui a Yoni, per cui vi dividete così: Yoni, Steve e Magnus da una parte, Mimolet, Moonweed, Max e Asterix dall'altra.

In volo su Tlon, 3 Brumaio, Primo pomeriggio

Uscite dall'aviorimessa e quindi dalla stazione. Quando siete fuori da quella piattaforma inondata di luce e aria, da ogni parte si apre un bel quadro sotto i vostri occhi. Ma è un quadro espressionista.

La città risulta come una complessa cacofonia visiva, un patchwork composto da un milione di minuscoli segmenti dove ognuno differisce per variazioni infinitesimali di colori, suoni e movimenti. È dapprima un brulicare abbagliante di tetti, di ciminiere, di strade, di fumo e vapori, di ponti, di piazze, di guglie. Tutto colpisce i vostri occhi nello stesso istante, il frontone intagliato, il tetto di tegole ingobbite, il serbatoio decorato di Residuo, l’aeronave sospesa, l’obelisco a forma di costola, la torre lurida e sfaldata di uno stabilimento sul fiume, la torre nuda e rotonda della milizia di un quartiere, la torre squadrata e intarsiata di una chiesa... Il vostro sguardo sguardo si perde a lungo in tutta la profondità di quel labirinto, dove non c’era niente che non avesse la sua originalità, il suo genio, la sua angoscia, la sua ostilità.

Tlon è in perpetua crescita. Sono solo città come queste che diventano capitali. Sono degli enormi imbuti in cui vengono a confluire tutti i versanti geografici, politici, morali, intellettuali di un paese, tutte le inclinazioni naturali di un popolo, pozzi di civiltà e fogne nelle quali commercio, industria, intelligenza, popolazione, tutto quello che è vita filtra e si addensa, goccia dopo goccia, secolo dopo secolo.

Distinguete tre borghi, che potreste chiamare Città Vecchia, Università e Città Nuova. A prima vista questi tre frammenti di città formavano un solo corpo ma ad uno sguardo più attento ognuno di questi appare come un intreccio inestricabile di vie curiosamente ingarbugliate.

Ciascuna di queste tre grandi divisioni è una città, ma una città troppo speciale per essere completa, una città che non poteva fare a meno delle altre due. Perciò, tre aspetti perfettamente distinti. Nella Città Vecchia abbondano le chiese e le abitazioni di lusso, nella Città Nuova i palazzi e le industrie, nell’Università i collegi e i palazzi del potere. Le fabbriche (pulite e ordinate, nell’Università, assenti nella Città Vecchia, luride e in sovrannumero nella Città Nuova), dominano il tutto, e fendono il cielo ad ogni istante con il loro fumo Residuale. Qua e là macchie di fogliame erompevano libere dal caos cittadino.

La Città Vecchia era alle vostre spalle, a Nord, a monte del fiume ma nella stessa sponda della Stazione, che la comprende. Era la zona più vecchia, ma anche quella di maggior prestigio; infatti era separata da un alto muro dal resto della città. L’Università occupa il centro di Tlon, a Ovest del fiume (cioè dalla vostra parte). La Città Nuova, che era la più grande delle tre parti di Tlon, occupa tutta la riva destra. La Città Nuova penetra nella campagna molto più profondamente dell’Università e della Città Vecchia (del resto la Città Nuova non ha montagne che ne limitino l'espansione, a differenza dell'Università e della Città Vecchia). Le case scavalcano un muro di cinta, supposto limite della Città Nuova, e si sparpagliano allegramente nella pianura, senza un ordine preciso e tutte di traverso, come se stessero scappando dalle ciminiere e dall’aria tossica.

Due lunghe strade che attraversano le tre città da un capo all’altro; mescolano, infondono, travasano senza sosta la popolazione dell’una all’altra, e di tre ne fanno una sola. Una andava da Nord a Sud; dalla Città Vecchia, la città più alta, come se fosse un fiume scendeva verso valle, si apriva nel lago della stazione del Corvo, poi riprende come emissario, segue parallela il corso del fiume nel quartiere dell'Università e lo attraversa quando questo fa una curva a gomito, sfociando nella Città Nuova. L’altra invece parte dal limite Est della città, nella Città Nuova, e giunge all’estremo opposto a Ovest, tagliando trasversalmente tutta la città. Sono le due strade generatrici, le due arterie di Tlon. Tutte le altre vene della triplice città, o attingono ad esse, o vi si scaricano.

L’architettura di Tlon passa dall’industriale al residenziale, dall’opulento alla baraccopoli, dal sotterraneo all’aviotrasportato, dal moderno all’antico, da vivacemente colorato al grigio, dal fecondo allo sterile...

...Una brusca picchiata vi strappa alle riflessioni. Ora siete immersi in un enorme groviglio di colore, metallo, vetro e inquinamento acustico, e non siete nella posizione di fare valutazioni estetiche. Yoni evita un campanile decorato, Mimolet sfiora un tetto in ardesia. Un’altra, più piccola, picchiata e vi trovate in una via ampia e trafficata, un caos di carri, taxi e pedoni. Sull’acciottolato della strada c’era un’ampia varietà di veicoli: a due ruote, a quattro ruote, tirati da cavalli o da Emù giganti, cingolati… alcuni veicoli sono parcheggiati dentro gabbie elettrificate e ben chiuse. Supponete che siate sulla seconda strada, quella che taglia Tlon da Est a Ovest. Nella fiumana del traffico quindi impiegate parecchio tempo per arrivare al Poggio di san Ludd (supponete di essere diretti verso il limite Ovest della città; le città sono un pelo più rade e c’è più vegetazione).

Poggio San Ludd, Rue d'Auzeil, 3 Brumaio, Primo pomeriggio

I piloti parcheggiano le loro macchine nelle prime due gabbie che trovano, dopodiché continuate a piedi. Prima di mettervi in cammino Moonweed tira fuori una tuta da lavoro, che indossa sopra il vestito, e si cambia le scarpe. Il dandy è ora diventato un operaio dai capelli ben curati. I prati e le strade sono appiccicose; probabilmente per e radi parassiti scorrazzano dal selciato ai cespugli tenendo stretti bocconcini prelibati. Probabilmente ci deve essere stata una festa o una fiera ieri.

Signori, Rue d’Auzeil!

La strada si stendeva al di là di un fiumiciattolo limaccioso (probabilmente un emissario del fratello maggiore) fiancheggiato da magazzini di mattoni con piccole finestre cieche. Il fiumiciattolo esala con moderazione miasmi malsani (vi chiedete come se la passano coloro che abitano sul lungofiume maggiore). Si diramano varie stradine acciottolate, con piccoli parapetti: da esse inizia una salita, prima dolce ma poi più ripida: Via d’Auzeil. La strada è stretta e erta, ed era così ripida da essere chiusa a tutti i veicoli. La pavimentazione non è uniforme e le costruzioni erano alte, dai tetti aguzzi, decrepite.

Il nostro uomo abita alla terza costruzione dalla sommità della strada, la terz’ultima, da dove stiamo noi. Se ha avuto più fortuna di noi con il traffico forse è già rincasato. Che dite, entriamo o lo aspettiamo qua?

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Asterix

"io preferirei entrare in casa sua, fuori da guardi indiscreti, ma siete voi gli intelligentoni, quindi decidete voi, io la mia idea l'ho detta" detto questo incrocio le braccia e aspetto.

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Sicuramente tra un po' entriamo e sfondiamo, Asterix. Diciamo che la procedura standard per questi casi in genere prevede un'investigazione della zona preventiva. Ok che questo qui dovrebbe essere un impiegato qualunque ma una scansione della zona la farei comunque. Per iniziare direi di effettuare delle scansioni magiche. C'è qualcuno in grado di individuare campi magici, anche a breve raggio? Altrimenti ho l'attrezzatura nella spider, anche se come scrutatore non è proprio il massimo. Eh, io non ne ho, questa parte della teoria mi ha sempre rimasta indigesta. Te Shakti... va bè, cosa te lo chiedo a fare... Una cosa è certa: se rimaniamo qua ancora per un po' sarà il nostro uomo a trovare noi, più che il contrario. E non solo lui mister! Questa strada è singolare anche per un altro motivo. La gente di questa via è assai taciturna e riservata, ma è sconcertante prevalentemente per la loro estrema e generale vecchiaia. Non so voi, ma questi vecchi che stanno tutto il tempo sulla finestra a guardare cosa succede nei dintorni mi urta sempre un po'. Aggiunge, scrutando una tapparella quasi del tutto tirata giù: Lontano da sguardi indiscreti! Me ne stupirei! 

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Maximilian Alexander Steinfield

Se aspettate cinque minuti posso dirvi cosa c'è dentro quell'abitazione. Quas, si va in scena, usa la forma che più preferisci per andare lì dentro e controlla che non ci sia nulla di pericoloso o strano. Prendo il pipistrello dalla tasca e lo appoggio per terra. Ihihih, ricevuto, vado, faccio e torno. Mi rialzo e guardo i miei compagni. Nel mentre possiamo farci un giro di esplorazione.

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Poggio San Ludd, Rue d'Auzeil e dintorni, 3 Brumaio, Primo pomeriggio

Il pipstrello che Max ha appoggiato per terra muta orribilmente: il corpo si allunga e si segmenta, le ali si frammentano in decine di zampette. Max si appoggia a un muro, e porta le mani alla tempia... Mimolet, fai compagnia a Max, noi diamo un’ occhiata qui intorno.  La scolopendra scappa nella via.

Maximilian (e tutti gli altri PG)

Spoiler

...Concentrati, concentrati, ti stai concentrando, la traslazione sta procedendo... bene, bene, tutto ok, non senti più i piedi, le gambe, ora senti solo la pressione delle dita sulle tempie, soltanto il peso degli occhiali sul naso. La sostanza rimane nel tuo corpo, tutto questo è solo un accidente… è solo una specie di proiezione della mente, non riguarda l’essenza. Ma comunque sei in un... insetto. Non è la traslazione più serena. L’apparato sensoriale di un miriapode è molto limitato, non hai una vera visione, puoi sentire le chiazze di luce, ma non puoi vederle con precisione. Il tatto, le tue quasi infinite zampette e le antenne di cui disponi possono darti le informazioni sul mondo appena immediatamente circostante. Nel giro di una decina di secondi riuscirai a vedere bene – non sei una scolopendra qualsiasi – ma intanto fai quello che fa una scolopendra normale: scatti via. I tuoi compagni sono solo un ricordo alle spalle. Puoi percepire tutti i dettagli della strada di Rue d’Auzeil, tutte le diverse granulosità, tutti i sassolini, la pavimentazione a tratti lastroni di pietra, a tratti ciottoli, più avanti la nuda terra, qualche macchia di una stentata vegetazione. Giri intorno a un cesto di vimini di forma conica, saetti in avanti, ti muovi nella rada vegetazione, oppure rasente i muri. Non c’è nessuno per strada, tanto meglio. Dannazione però se è ripida! Non che sia un ostacolo per gli artropodi, piuttosto... Un muro ricoperto d’edera! Rue d’Azeuil è un vicolo cieco. Senti lievi le budella: il limite della portata della traslazione è vicino. Quanto è scomodo guardare in avanti o in alto in questa forma! Basta, nessuno sta ti sta guardando, Trasformati in pipistrello! Meglio volare da pipistrello che correre da millepiedi. I chirotteri hanno strani organi di senso, ma almeno ti danno un’idea decente dell’ambiente circostante.

Ti ricorderai quel vicolo per un pezzo. Alcune costruzioni erano unite da ponti che si levavano al di sopra del terreno, mentre altre erano inclinate in avanti o in indietro; in certi casi due palazzine, entrambe curve in avanti e poste l’una di fronte all’altra, si toccavano formando una sorta di arco al di sopra della strada. Un dettaglio curioso: su tutti i portoni d’ingresso è disegnato un pesce stilizzato e alcune ospitano anche il disegno di un pavone; su un davanzale c’è un vaso a forma di pavone – una roba tremendamente kitsch. Rue d’Azeuil è stata progettata da un genio o da un architetto che ha sbagliato tutti i calcoli. Le ultime case appaiono disabitate, ma vedi un davanzale che tradisce la presenza di qualcuno. Il palazzo è il terz’ultimo, quindi deve essere Josef. Non doveva amare i volatili: lo ha ricoperto di vischio, spunzoni metallici e briciole di pane avvelenato. La casa era di gran lunga la più alta, quattro piani e una soffitta (priva di finestre). Scalci il pane in strada, scegli un angolo libero e pieghi un paio di spunzoni per sistemarti bene. Purtroppo le tende tirate impediscono di esaminare l’interno. Intravedi solo molti fogli sparsi per l’ambiente. Alcuni sembrano disegni, altri sono scritti fittamente, senza lasciare neanche un angolo vuoto. Seccato, voli a una finestra attigua dal davanzale simile. La delusione stavolta è ancor maggiore, dal momento che le tende non lasciano intravedere niente. Svolazzi intorno ai piani inferiori, ma le finestre sono quasi tutte sbarrate. In una le persiane sono cadute all’interno, ma l’appartamento è ricoperto da due dita di polvere ed è abitato solo dai ragni. Scornato, decidi di ritornare dagli altri svolazzando come un pipistrello tra i tetti. Il vicolo rimane indifferente alle vicende umane: nessuno è per strada, a parte cesti conici di varie grandezze e un tavolo con due sedie non c’è nient’altro. Le porte delle case hanno tutte due simboli: un pesce stilizzato e un pavone. Un vecchio nero si sporge da una finestra, un motivetto modale viene intonato da una voce rauca. Vai più in alto che puoi: oltre la casa di Josef c’è un dolce declivio, privo di segni umani per un chilometro tranne per una chiesetta in pietra grigia. Dall’altra parte pure. Gli immobili sembrano tenersi lontani: a parte la fila di case che si affacciano sulla strada dove hai lasciato il corpo, nessuna strada secondaria parte da Rue d’Auzeil, nessun’altra traversa osa avvicinarsi. È un posto abbastanza isolato. Max! Senti qualcuno che ti tira la veste, Maax! Svegliati, gli altri sono tornati! 

Non ricordo Rue d’Auzeil, ai miei tempi questo colle era vuoto, ma del resto allora la città era molto più piccola. Qui era tutta campagna… o palude. Poggio San Ludd emette una tramontata serenità. Alcune villette benestanti di buon gusto si ergono accanto ai caseggiati che costeggiano la collina dove affonda Rue d’Azeuil. Una scalinata consunta dal tempo, un portone decorato, un paio di colonne pericolanti, un ritaglio di prato dove rimangono vecchi corrimano contorti e rugginosi… in passato doveva essere stato un posto più ameno di oggi. Decidete di seguire una strada che circoscrive il colle e conduce alla periferia, poiché permetterà di vedere il colle da dietro. La strada si allontana sempre di più dalla città e vedete che si addentra nella macchia. Dei salici piangenti assorbono quasi completamente la luce. L’aria umida e fredda e tradisce l’originaria natura paludosa di Tlon. Dalla strada diparte una stradina secondaria che si collega dopo un centinaio di metri a una chiesetta in pietra immersa nel verde. Il sentiero è invaso dalle erbacce: la chiesa non deve essere molto frequentata. La massa di pietra della costruzione, con il suo tozzo campanile, sembrava un idolo; la casa parrocchiale, tetra e grugua pare incombere come uno spettro. Potete vedere il colle da dietro ormai: è un posto isolato, evitato dalle costruzioni. Nessuna strada vuole incrociare, o anche solo avvicinarsi, a Rue d’Auzeil. Un muricciolo ricoperto d’edera segna la sua fine e taglia a metà il colle; l’altra metà è tutta vergine, così come il resto dei territori retrostanti. Le case sono tutte abbastanza alte, diverse sembrano pendenti.

La vostra strada si immerge progressivamente nel bosco. Seguendola arriveremo ai campi coltivati intorno a Tlon. Direi di tornare indietro e vedere cosa ha scoperto Max”.

È rimasto appoggiato al muro dove l’avevate lasciato. Max. Maax! Svegliati, gli altri sono tornati! L’investigatore si risveglia. Folgora lo gnomo con un'occhiata e si asciuga una goccia di sudore dalla fronte spaesato. Accoglie il pipistrello sulla spalla, come fosse un pappagallo, e vi inizia a raccontare tutto ciò che ha visto. A conti fatti non troppo. Non c’era molto da vedere neanche intorno; anzi, proprio niente. Direi di farci coraggio e di entrare in questa dannata via.

La strada vi colpisce perché, malgrado sia popolata principalmente da anziani, è incredibilmente ripida, e la pavimentazione sconnessa la rende ulteriormente pericolosa. Le case sono costruite l’una accanto all’altra; per voi è praticamente impossibile vedere il panorama del declivio oltre la fila di case. Raggiungete la casa di Josef: l’intonaco ingrigito e cadente, le finestre serrate, sembra disabitata. Dalla casa accanto sentite alcune risate sguaiate, e un vago odore di fumo, assai pungente e aromatico. Qualità infima, questo è... un affronto!  Bah, almeno questi qui non ci daranno fastidio per un bel pezzo. Sul portone di Casa Josef è disegnato un pesce stilizzato. Una pavone è dipinto (male) sull’intonaco. Bussare non servirà a niente, quindi... L’Agente Yoni estrae dalla borsetta quella che sembra essere una sottile chiave a brugola e un paio di grimaldelli, uno liscio e uno dentato. Leger laat! Swarr a mhar hcarmyarr! La “brugola” vola nella serratura e la sonda per qualche secondo. Yoni manovra gli attrezzi dalla distanza, muovendosi proprio come se stesse operando realmente la serratura. Ora blocca la brugola in basso e fa volare il grimaldello liscio nella serratura, ne esplora l’interno, entra sempre più in profondità… Uno scatto! Il grimaldello esce dalla serratura rotto a metà. La porta rimane chiusa. Va********, attrezzi scadenti, ecco cosa succede a fidarsi di questa città! Se gentilmente permette, Asterix si avvicina alla serratura, con delicatezza rimuove i pezzi metallici all’interno della serratura, dopodiché le tira un pugno con tanta forza, ma ben calibrata. Il legno cede intorno (e solamente intorno) alla serratura; ora la porta ha un buco esattamente dove fino a poco fa si trovava la serratura, che cade rumorosamente all’interno dello stabile. Anni e anni di pratica a tirare pugni serviranno pure a qualcosa, no? La porta si apre da sola cigolando. La luce entra come una lama in uno stretto e misero androne (saranno meno di tre metri di larghezza). Dopo quattro metri parte una rampa di scale verso l’alto e una che si inabissa in basso. È tutto così stretto! Meno male che non ho portato l'alabarda! Il Capitano protesta a ragion veduta: lui e Asterix a malapena sono riusciti a entrare attraverso il portone, e basta la presenza di uno solo di loro ad occupare buona parte della larghezza dell'androne. In questo schifo può nascondersi un mondo di segreti... non mi stupirebbe rinvenire un cadavere buttato da qualche parte.

 

Tiri

Spoiler

Stealth (andare): 11+5= 16

Percezione (riconoscere la casa di Josef e dettagli circostanti): 13+5=18 ok

Percezione (vedere attraverso la finestra 1): 6+5=11, ok

Percezione (vedere attraverso la finestra 2): 4+5=9, non passato

Stealth (tornare): 7+5=12

Sleight of Hand (Yoni, forzare la serratura): 9, non passato

Prova di Forza (Asterix, aprire la porta): 16+3=19  passata

Stealth (Asterix): 12+2=14

 

Edited by Il Signore dei Sogni

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Asterix

"ma come cavolo si fa a fare spazi così stretti, faccio fatica a passare, spero di non dover combattere in queste condizioni perchè avrei impedimenti beli grossi" cerco di andare avanti sperando che più avanti il passaggio si allarghi. "saliamo o scendiamo?"

Edited by LORECRACK

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Comunque andiamo, di certo noi due non possiamo andare insieme. Ci pesteremmo letteralmente i piedi.  Guarda Steve, siamo in sette, ci intralceremmo anche se fossimo tutti gnomi. Anche per questioni di tempo conviene dividerci per trovare quello che cerchiamo. Incrocia lo sguardo del Capitano e di Yoni: Magari io vado con l'Agente Mimolet.

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Asterix

"ok come ci dividiamo? facciamo una squadra che si infiltra furtiva e l'altra che aspetta un segnale per poi irrompere o ci mettiamo un pò misti?" 

questo posto non mi piace, troppo stretto, dietro ogni angolo ci potrebbe essere qualsiasi cosa e non c'è spazio per reagire, la mia arma qui non potrei neanche usarla.

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