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Torre ignota


Nappo

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Ciao Ciao a tutti, avrei bisogno di consigli riguardanti una macrosezione che stanno vivendo i 4 pg nella mia avventura.

Ambientazione: Golarion, Cheliax.

Luogo: Un antica scuola thassiloniana di magia.

Motivo: i pg sono stati trasportati in questo luogo tramite "Proiezione Astrale" (quindi sono eterei in un luogo etereo), in questa torre, all'ultimo piano (che fantasia), sono presenti i cattivoni di turno che stanno cercando di evocare un antico potere/nemico/demone grazie al sacrificio di schiavi (proveniente da Corentyn e dintorni) e/o persone che non centrano nulla.

All'interno della struttura sono presenti tutte le scuole di magia (a parte necromanzia) l'idea era di condire ogni piano con i sette professori che ne fanno da guardiani, corrotti dall'antico male al quale la torre/scuola di magia ha sopportato per millenni (essendo dell'era Thassiloniana), il problema sarebbe il ripetersi delle situazioni essendo molti piani ed essendo arrivato ad un punto molto morto della mia fantasia. (dopo due anni di campagna tutte le settimane) :confounded:

Non credo serva sapere altro, quindi chiedo aiuto a voi ed alla vostra esperienza sul percorso da intraprendere, se avete idee o se avete mai raccontato una cosa simile e su come avete farcito l'esperienza.

:grin:

 

 

Modificato da Nappo
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Principali partecipanti

Sotto consiglio di pippomaster ho caratterizzato come primo piano : illusione.

I pg eterei, avevano l'illusione di essere nella stanza con i loro propri veri corpi posti in una vasca di metallo con sopra ognuno 4 tubi chiusi che pendevano su di loro, e dovevano aprire i suddetti tubi (che contenevano i loro peggiori incubi) per trovare la chiave per passare oltre, non essendosi accorti che fosse un illusione in pratica, il chierico, ha aperto i tubi sacrificando il proprio vero corpo (illusione) per far comparire la chiave nella vasca e far cessare la magia del piano.

Ho caratterizzato anche quello di abiurazione con un "muro prismatico" da aprire con i vari incantesimi che troveranno all'interno del dungeon/piani.

Ed il piano di Invocazione con una specie di percorso costellato di trappole da percorrere, per non farle scattare devono trovare la mattonella della scuola opposta a quella pestata (Da Bg era anche un esame del primo anno per far conoscere al meglio le scuole di magia e le loro controparti agli alunni)

Ora ne mancano altri 4: Ammaliamento, Divinazione, Evocazione e Trasmutazione.

Comunque grazie per le risposte :grin:

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Divinazione: i Pg trovano una stanza con dentro un oracolo. Questo, se interrogato, predice una parte del loro futuro. In particolare, ad ogni Pg che lo interroga può rivelare un pezzo della procedura che i Pg useranno per uscire dalla stanza o, altrimenti, un evento negativo che segnerà il futuro di un Pg.

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Può essere difficile, a dipendenza di quanto a fondo sono ruolati i PG, ma per il piano dell'evocazione potresti dare forma agli incubi dei PG, creature che per le loro capacità risultano essere delle nemesi dei giocatori. Per esempio, se un giocatore ha avuto problemi in passato con dei veleni, un mostro in grado di avvelenare sarebbe un ottimo avversario. Chi teme sempre di perdere il proprio equipaggiamento potrebbe trovarsi di fronte ad un rust monster, eccetera. Ovviamente questi nemici devono comparire quando meno se lo aspettano e solo sconfiggendoli possono accedere al piano successivo.

Trasmutazione: I PG vengono colpiti da baleful polymorph e vengono trasformati in animali insignificanti come topo, piccione, talpa, eccetera. In questa forma devono affrontare una serie di prove e possono contare unicamente sulle loro capacità animali, come rosicchiare, infilarsi in piccoli spazi, scavare, volare, ...

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Il 16/9/2017 alle 18:58, Nappo ha scritto:

Ora ne mancano altri 4: Ammaliamento, Divinazione, Evocazione e Trasmutazione.

Comunque grazie per le risposte :grin:

Per il piano legato alla scuola dell'ammaliamento una possibilità potrebbe essere costruire una serie di tentazioni che provi a toccare il cuore dei PG per sedurli ad abbandonare il loro scopo, ossia quello di proseguire nella scalata della torre, al fine di rimanersi a crogiolare nelle stesse. Per resistere alle tentazioni e provare a sconfiggerle, un'opzione sarebbe mostrare la virtù contrapposta a quanto su cui la seduzione mostrata prova a far leva.

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