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Iniziarsi a nuovi gdr


Pelor

Messaggio consigliato

Salve a tutti, ormai credo che tutti ( o almeno una maggioranza) fremino all'arrivo di D&D next in Italia, vorrei chiedere a qualcuno che vi ha gia' giocato se puo' raccontarmi la sua esperienza. 

N.B. Ho gia' visto la guida alle edizioni

 

Inoltre vorrei chiedervi se mi potete consigliare dei gdr, semplici per variare ogni tanto da D&D (ora ad esempio gioco a Sinerequie Xlll), qualcosa che sia concentrato in pochi manuali e  che non richieda campagne assurde,  e con una costo modesto. Io pensavo a Cthulhu, e se qualcuno ci gioca, mi puo' dire com'e'? Ps da che edizione mi  conviene partire?

Grazie mille e buon roll.

Modificato da Pelor
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La 5E di D&D è sicuramente più immediata, veloce, personalizzabile (a livello di regole) e narrativa rispetto al suo parente di Terzo grado, in generale meglio disegnata rispetto a tutti i suoi predecessori.

Di tutti gli altri giochi, non sono decisamente un esperto in materia (lascio la parola ai vari @greymatter e @fenna, oltre a tutti quelli che non conosco personalmente). L'unico che ti posso proporre è Dread, un gioco horror davvero fantastico la cui praticamente unica meccanica è la torre del Jenga! :D

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Come alternative ti consiglierei:

- FATE, che ha poche regole (ma vanno ben capite) e ti permette di fare letteralmente qualsiasi tipo di PG e campagna in qualsiasi ambientazione

- Strange Magic, fantasy di ispirazione old school con un regolamento minimalista di 15 pagine (il PDF costa meno di 5€), l'editore sta preparando nuovi moduli da pubblicare a Lucca

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come esperienze con D&D 5: è ottimo........a patto di giocare con persone disposte a ruolare e che non stanno a fare i contabili con le schede come si fa con la 3.5/Pathfinder. Un esempio veloce (storia vera): "Master, non ci sono più le manovre di combattimento! Non posso più far niente!" "Non è vero Giocatore, semplicemente si risolve tutto con delle prove di forza contrapposte con eventuali vantaggi/svantaggi...nulla ti impedisce di saltare addosso al tuo avversario o di tentare di disarmarlo come si faceva con la vecchia edizione" "eh ma così ho solo un +x della forza, mi conviene attaccare normalmente perché ho +xyz con l'arma. Che schifo." Perché questo non è giocare di ruolo, questo e fare solo quello che conviene in base alla scheda senza uscire dagli schemi autocostruiti. Magari faceva la prova di forza e gliela facevo riuscire truccando i risultati perché era immensamente più stilosa rispetto a "attacco con l'ascia."

per me: ottima edizione, relativamente meno tabelle e più spazio all'immedesimazione. Forse un neo è che se si gioca senza talenti le classi, ai livelli iniziali e senza grossi bonus da oggetti magici, sono un po' piatte. Mi è capitato più di una volta di avete un druido più abile a scovare le trappole del ladro di turno. 

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9 ore fa, DarthFeder ha scritto:

come esperienze con D&D 5: è ottimo........a patto di giocare con persone disposte a ruolare e che non stanno a fare i contabili con le schede come si fa con la 3.5/Pathfinder. Un esempio veloce (storia vera): "Master, non ci sono più le manovre di combattimento! Non posso più far niente!" "Non è vero Giocatore, semplicemente si risolve tutto con delle prove di forza contrapposte con eventuali vantaggi/svantaggi...nulla ti impedisce di saltare addosso al tuo avversario o di tentare di disarmarlo come si faceva con la vecchia edizione" "eh ma così ho solo un +x della forza, mi conviene attaccare normalmente perché ho +xyz con l'arma. Che schifo." Perché questo non è giocare di ruolo, questo e fare solo quello che conviene in base alla scheda senza uscire dagli schemi autocostruiti. Magari faceva la prova di forza e gliela facevo riuscire truccando i risultati perché era immensamente più stilosa rispetto a "attacco con l'ascia."

per me: ottima edizione, relativamente meno tabelle e più spazio all'immedesimazione. Forse un neo è che se si gioca senza talenti le classi, ai livelli iniziali e senza grossi bonus da oggetti magici, sono un po' piatte. Mi è capitato più di una volta di avete un druido più abile a scovare le trappole del ladro di turno. 

 

Noi non siamo proprio dei role players, infatti e' questo che mi piacerebbe provare della 5, regole piu' semplici che secondo me incentivano il role game

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16 ore fa, DarthFeder ha scritto:

"Master, non ci sono più le manovre di combattimento! Non posso più far niente!" "Non è vero Giocatore, semplicemente si risolve tutto con delle prove di forza contrapposte con eventuali vantaggi/svantaggi...nulla ti impedisce di saltare addosso al tuo avversario o di tentare di disarmarlo come si faceva con la vecchia edizione" "eh ma così ho solo un +x della forza, mi conviene attaccare normalmente perché ho +xyz con l'arma. Che schifo." Perché questo non è giocare di ruolo, questo e fare solo quello che conviene in base alla scheda senza uscire dagli schemi autocostruiti. Magari faceva la prova di forza e gliela facevo riuscire truccando i risultati perché era immensamente più stilosa rispetto a "attacco con l'ascia."

per me: ottima edizione, relativamente meno tabelle e più spazio all'immedesimazione. Forse un neo è che se si gioca senza talenti le classi, ai livelli iniziali e senza grossi bonus da oggetti magici, sono un po' piatte. Mi è capitato più di una volta di avete un druido più abile a scovare le trappole del ladro di turno. 

Questo è verissimo. L'edizione 3.5 creò delle vere e proprie vittime a livello mentale, del regolamento. La gente non sapeva manco più slacciarsi le scarpe, senza tirare un dado. :D

Detto ciò secondo me fu un'evoluzione abbastanza obbligata dall' advanced e ancora di più dal D&D classico, dove alle volte le regole erano un po' lacunose e i master dovevano improvvisare molto e riempire con regole e abilità fatte in casa, per dare un minimo di ordine al ventaglio quasi infinito di azioni, che un personaggio può compiere. E' stata l'evoluzione naturale, penso. Come la 5 è stata l'evoluzione naturale della 3, ora che ormai di regole ce ne erano troppe. Penso che in futuro proseguiranno su questa linea di galleggiamento, cercando l'equilibrio tra il non lasciare evidenti lacune e il non soffocare tutto con "il troppo." Sono sulla buona strada per arrivare al regolamento che dovrebbe essere "il migliore" o "il più efficiente." Forse efficiente è il termine più azzeccato.

Io per fortuna avendo iniziato con addirittura il D&D classico, quell'effetto mentale di gabbia l'ho vissuto poco, ma chi iniziò con la 3a deve esserselo proprio preso in pieno.

@Pelor Cthulhu!!! Giocato da ragazzino, è anni che non lo gioco. Quindi non posso darti dritte vere e proprie su quale sia il regolamento migliore, ma te lo consiglio vivamente, per i seguenti motivi. Cthulhu uccide totalmente il concetto di super eroi, che si sviluppa in D&D. Sei un normale essere umano, i tuoi pf rimangono gli stessi, non passi di livello ma migliori solo nelle abilità che conosci. Realistico. I tuoi nemici sono extraterrestri, creature demoniache, semidivinità e cose simili, quindi pochi scontri che spesso sono l'apice della storia o la sua conclusione. Essendo i mostri molto più forti dell'umano normale, il tasso di mortalità è alto e i combattimenti vanno ben dosati e bilanciati. Ma questo non è un male, anzi. Il gioco regge sull'investigazione e i pg dovranno scervellarsi ben bene, prima di risolvere gli enigmi e arrivare alla creatura che rappresenta il boss finale. I combattimento nel mezzo sono spesso brevi schermaglie e basta. Il combattimento diventa meno "ingombrante" dentro la trama e assume più fascino, diventando un momento speciale. I pg sentono sulla loro pelle la loro mortalità e agiscono più cautamente, imparando ad usare il cervello prima di abbattere una porta a spallate ed entrare ad armi spianate. Stravolge totalmente l'abitudine dei giocatori di D&D, di affrontare tutto troppo direttamente. Portare la pelle a casa è una vittoria e furbizia e testa diventano armi indispensabili, per un personaggio che vuole sopravvivere a lungo. Inoltre, oltre a mettergli il cervello in moto per la parte investigativa, li obbliga alla pianificazione tattica degli scontri.

Comunque la differenza maggiore è proprio che se in D&D ti senti dio sceso in terra e puoi vincere tutto e tutti, qua no e anzi ti senti sempre come una pedina, su una scacchiera  troppo vasta e complicata per la tua comprensione. (Tra parentesi i pg possono perdere punti sanità mentale, ossia sviluppare paure e fobie a volte temporanee, a volte permanenti, di fronte ad eventi troppo scioccanti per loro)

Te lo consiglio solo per la diversità di esperienza che offre.

Ne esistono inoltre varie versioni: quella classica negli anni 1920-1930, ( la mia preferita), quella negli anni '90, Secoli bui (ebbene si, nel medioevo.. L'ho comprata ma non ancora letta, penso che sia comunque qualcosa di cattivissimo :D ) e Cthulhu Invictus, al tempo degli antichi romani, se non mi sbaglio.

Quindi, hai l'imbarazzo della scelta. L'edizione più supportata come uscite di campagne e avventure, è quella anni '30, c'è qualcosa per quella anni '90, le altre due a parte i regolamenti base mi sembra non vi sia altro. Se conosci bene il francese, vi è una quantità vastissima di materiali, perché ho scoperto di recente che il gioco va moltissimo in Francia e vi è più materiale in edizioni francesi che in quelle statunitensi, quasi. :D 

 

 

 

 

 

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2 ore fa, fenna ha scritto:

Dovresti un attimo spiegarmi che esperienze ludiche vorresti avere, perchè il mondo è vasto :) e i GDR sono molti :)

 

Io ho sempre e solo "giocato" D&D da 7 anni, e solo da qualche mese ho iniziato sine requie, Quello che in particolare sto cercando e' qualcosa del genere original d&d, ovvero un gioco semplice con massimo 2/3 manuali da comperare e che richieda molte abilita' (tendenzialmente di ragionamento) che non ricadano troppo nel picchio picchio picchio, anche se credo sia una parte rilevante nei gdr.

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1 ora fa, Thorgar ha scritto:

Questo è verissimo. L'edizione 3.5 creò delle vere e proprie vittime a livello mentale, del regolamento. La gente non sapeva manco più slacciarsi le scarpe, senza tirare un dado. :D

Detto ciò secondo me fu un'evoluzione abbastanza obbligata dall' advanced e ancora di più dal D&D classico, dove alle volte le regole erano un po' lacunose e i master dovevano improvvisare molto e riempire con regole e abilità fatte in casa, per dare un minimo di ordine al ventaglio quasi infinito di azioni, che un personaggio può compiere. E' stata l'evoluzione naturale, penso. Come la 5 è stata l'evoluzione naturale della 3, ora che ormai di regole ce ne erano troppe. Penso che in futuro proseguiranno su questa linea di galleggiamento, cercando l'equilibrio tra il non lasciare evidenti lacune e il non soffocare tutto con "il troppo." Sono sulla buona strada per arrivare al regolamento che dovrebbe essere "il migliore" o "il più efficiente." Forse efficiente è il termine più azzeccato.

Io per fortuna avendo iniziato con addirittura il D&D classico, quell'effetto mentale di gabbia l'ho vissuto poco, ma chi iniziò con la 3a deve esserselo proprio preso in pieno.

@Pelor Cthulhu!!! Giocato da ragazzino, è anni che non lo gioco. Quindi non posso darti dritte vere e proprie su quale sia il regolamento migliore, ma te lo consiglio vivamente, per i seguenti motivi. Cthulhu uccide totalmente il concetto di super eroi, che si sviluppa in D&D. Sei un normale essere umano, i tuoi pf rimangono gli stessi, non passi di livello ma migliori solo nelle abilità che conosci. Realistico. I tuoi nemici sono extraterrestri, creature demoniache, semidivinità e cose simili, quindi pochi scontri che spesso sono l'apice della storia o la sua conclusione. Essendo i mostri molto più forti dell'umano normale, il tasso di mortalità è alto e i combattimenti vanno ben dosati e bilanciati. Ma questo non è un male, anzi. Il gioco regge sull'investigazione e i pg dovranno scervellarsi ben bene, prima di risolvere gli enigmi e arrivare alla creatura che rappresenta il boss finale. I combattimento nel mezzo sono spesso brevi schermaglie e basta. Il combattimento diventa meno "ingombrante" dentro la trama e assume più fascino, diventando un momento speciale. I pg sentono sulla loro pelle la loro mortalità e agiscono più cautamente, imparando ad usare il cervello prima di abbattere una porta a spallate ed entrare ad armi spianate. Stravolge totalmente l'abitudine dei giocatori di D&D, di affrontare tutto troppo direttamente. Portare la pelle a casa è una vittoria e furbizia e testa diventano armi indispensabili, per un personaggio che vuole sopravvivere a lungo. Inoltre, oltre a mettergli il cervello in moto per la parte investigativa, li obbliga alla pianificazione tattica degli scontri.

Comunque la differenza maggiore è proprio che se in D&D ti senti dio sceso in terra e puoi vincere tutto e tutti, qua no e anzi ti senti sempre come una pedina, su una scacchiera  troppo vasta e complicata per la tua comprensione. (Tra parentesi i pg possono perdere punti sanità mentale, ossia sviluppare paure e fobie a volte temporanee, a volte permanenti, di fronte ad eventi troppo scioccanti per loro)

Te lo consiglio solo per la diversità di esperienza che offre.

Ne esistono inoltre varie versioni: quella classica negli anni 1920-1930, ( la mia preferita), quella negli anni '90, Secoli bui (ebbene si, nel medioevo.. L'ho comprata ma non ancora letta, penso che sia comunque qualcosa di cattivissimo :D ) e Cthulhu Invictus, al tempo degli antichi romani, se non mi sbaglio.

Quindi, hai l'imbarazzo della scelta. L'edizione più supportata come uscite di campagne e avventure, è quella anni '30, c'è qualcosa per quella anni '90, le altre due a parte i regolamenti base mi sembra non vi sia altro. Se conosci bene il francese, vi è una quantità vastissima di materiali, perché ho scoperto di recente che il gioco va moltissimo in Francia e vi è più materiale in edizioni francesi che in quelle statunitensi, quasi. :D 

 

 

 

 

 

Infatti questa cosa del seguire le regole anche solo per !starnutire! mi sta proprio sul ca**o, tanto che tirai fuori un post sul forum che sollevo' abbastanza turbolenze diciamo. Noi non giochiamo seriamente e lasciamo gestire tutto al master, visto che salvo certe eccezioni ruoliamo per divertirci e passare un pomeriggio insieme. Per questo in sti giorni mi sono innamorato di original d&d, immediato, e semplice che addirittura lo giochiamo in treno con le note dell' Iphone. Per CoC pensavo anche io all'edizione anni 20-30 e leggendo in giro mi consigliano la 5 edizione. se non di troppo mi potresti linkare il manuale base da comperare e una pagina da seguire per capire che manuali prendere poi?

 

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Allora posso linkarti il manuale della 7.. Se vuoi quello della 5, mi sa che l'unica soluzione è ebay, pazienza e un po' di fortuna.. :) 

Io compro spesso qua. Servizio  ottimo e veloce e consegna in 24-48 ore.

https://www.dragonstore.it/il-richiamo-di-cthulhu.1.1.192.sp.uw

Nel link c'è materiale sia per il "Richiamo di Cthulhu", "Sulle tracce di Cthulhu" e "Alba di Cthulhu" (attenzione che sono 3 giochi diversi!!!)

Questo è il manuale base (comunque è sullo stesso sito)

https://www.dragonstore.it/il-richiamo-di-cthulhu-il-richiamo-di-cthulhu-manuale-base-7a-edizione.1.1.192.gp.22237.uw

Il manuale è una spesa. (60 euro) I pacchetti per le avventure te la cavi molto meglio. Le campagne tipo l' Orient express vanno sui 30, ma sono dalle 3 alle 5 avventure, sono proprio una campagna di media durata. Le vecchie uscite con 12-15 euro le porti a casa e convertirle è una cavolata. (Sul manuale c'è una tabella per convertire i valori delle vecchie edizioni a quella nuova, se non mi ricordo male)

Comunque se vai su siti come Chimerae.it, trovi tanto materiale in freedownload legale, messo a disposizione dal sito. E ne trovi altro legale se cerchi un attimo, su siti analoghi.

Io ho trovato tanta roba. :D 

Per i manuali "avanzati", ho sentito che quello che sarebbe la guida al giocatore è un po' un extra, se proprio sei super preso. Volendo quello base basta e avanza, sull'altro ci sono tante classi nuove, ma per il resto è pieno di nozioni che ci sono già su quello base. Anche il mini bestiario Creature di Cthulhu non è assolutamente necessario. E' quasi più utile prendere le avventure all'inizio, perché scrivere avventure per Cthulhu è totalmente diverso che scriverle per D&D e potrebbe aiutare il master, a farsi un'idea di come si sviluppa un'avventura principalmente investigativa. E anche qui se hai pochi soldi, Chimerae.it ti aiuterà molto, con il materiale in freedownload.  L'unica spesa strettamente necessaria è il librone da 60 euro (comunque molto bello, copertina di cartone rigido e tutto a colori). Il resto potete anche evitarlo. Anche perché il Manuale dell'investigatore è l'unico manuale extra! Se proprio volete c'è lo schermo del custode, con dentro un paio di avventure di partenza. (costo intorno ai 30 euro)

41 minuti fa, Pelor ha scritto:

Infatti questa cosa del seguire le regole anche solo per !starnutire! mi sta proprio sul ca**o, tanto che tirai fuori un post sul forum che sollevo' abbastanza turbolenze diciamo.

Posso immaginare!! :) 

41 minuti fa, Pelor ha scritto:

 Noi non giochiamo seriamente e lasciamo gestire tutto al master, visto che salvo certe eccezioni ruoliamo per divertirci e passare un pomeriggio insieme

Secondo me giocare seriamente vuol dire giocare con passione e comportarsi da persone mature. Tanta gente sa tutto il manuale a memoria, ma gioca in maniera immatura e ti sembra di vedere dei dodicenni presi male.Tanta gente sa meno regole o le modifica a propria comodità, ma si diverte di più con più maturità, quindi dipende cosa intendi per seriamente.  Mi sembra che avete lo spirito giusto. ;) Cthulhu essendo investigativo si parla molto per raccogliere informazioni e secondo me il fattore roleplay, si può sfruttare molto di più, rispetto a D&D.

 

 

 

 

 

 

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@pelor

purtroppo con la definizione che mi hai dato ne ho molti e ne ho pochi :/

Nel senso che così, a pelo ti direi il Mondo dell'Apocalisse, un manuale, ci si mena, però è anche un gioco molto particolare con delle azioni di tipo sessuale che devono prendere i PG e sopratutto regole precise per il GM.

Sempre con lo stesso sistema c'è Monster of the week, che, se ti piace fiction alla buffy o alla supernatural dovrebbe fare al caso tuo.

Il resto sarebbe veramente o troppo lontano da quello che gioco adesso e mi sento di consigliare, oppure, immagino, troppo lontano da quello che potrebbe rientrare nella tua confort zone.

 

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@Pelor Ciao!

Le parole che usi nella tua risposta a Fenna secondo me sono molto "tricky", scivolose.

Usi "gioco semplice" "gioco che richieda abilità, ma di ragionamento" "che non ricada nel picchio picchio" ma credi che il "picchio picchio sia una parte rilevante del gdr".

Sono tutte risposte molto generiche, si potrebbe stare ore a discutere solamente di cosa potresti o non potresti intendere con quelle espressioni.

Se ti va, ti invito ad essere un po' più specifico nelle tue richieste.

Intanto io ti sconsiglio Cthulhu. Io ci ho giocato a lungo e l'ho adorato, ma è un gioco che promette tanto e non da la possibilità di mantenere le promesse che fa. Nella mia personale statistica delle partite fatte a Cthulhu, sono molto di più quelle deludenti o frustranti che quelle soddisfacenti.

Poi ti consiglio di provare a uscire un po' dal seminato: il mondo dei GDR è vasto e variegato. Per provare qualcosa di nuovo bisogna ogni tanto anche buttarsi.

Se lo desideri, cerca qualcosa che sia diverso dalle cose che hai fatto sino ad ora, non è impossibile fare ricerche, anche a partire solo da questo forum, per trovare qualche consiglio, qualche nome che potresti non aver mai sentito, che potrebbe incuriosirti.

Con me ha funzionato.

 

PS

Nel tuo post fai riferimento a giochi che "semplice" che abbiano "massimo due o tre manuali": tutti gli ultimi giochi che ho comprato o a cui ho giocato ne hanno uno solo ;)

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  • 4 settimane dopo...
Il 8/9/2017 alle 18:40, Pelor ha scritto:

...Quello che in particolare sto cercando e' qualcosa del genere original d&d, ovvero un gioco semplice con massimo 2/3 manuali da comperare e che richieda molte abilita' (tendenzialmente di ragionamento) che non ricadano troppo nel picchio picchio picchio, anche se credo sia una parte rilevante nei gdr.

Io ti consiglio:

MARTELLI DA GUERRA: è il gioco di ruolo di Warhammer. Attualmente sto giocando con il mio gruppo alla prima edizione. In alternativa ho giocato parecchio anche alla seconda edizione. Il regolamento è veramente elementare e l'apprendimento è praticamente immediato. Si basa sui tiri percentuali dove per riuscire in un'azione devi stare con il risultato al di sotto del tuo punteggio in una delle caratteristiche. Ci sono molte carriere e durante la sua vita un personaggio può passare da una carriera all'altra progredendo in maniera unica. A differenza di D&D il pg ha pochi punti ferita per cui occorre tattica e ragionamento nei combattimenti e il sistema a carriere aiuta molto ad interpretare il personaggio perché definisce oltre al suo "mestiere" anche il grado sociale. L'unica cosa è che non so se i manuali sono reperibili, se riesci a recuperare la prima edizione con un manuale hai tutto, non serve altro.

TERZA ERA: se apprezzi Tolkien, non puoi non averlo... è molto ben fatto seppur amatoriale. A differenza di quelli commerciali usciti in passato (Girsa) ma anche di quelli più recenti (Unico Anello) riprende appieno lo spirito dei libri e il regolamento è semplice ed immersivo, in particolare quello relativo alla magia (dove in Girsa era esagerata mentre in l'Unico Anello totalmente assente). Il sistema è basato sulle abilità e ce ne sono tantissime dove più le utilizzi e più avanzi in competenza, niente classi o livelli. In più è gratuito!

http://www.brigata.it/terza-era/

  • Grazie 1
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