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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 4]


Dracomilan

Messaggio consigliato

Dal canto mio non posso che accodarmi al buon Landar. Essendo l'ultimo arrivato ho potuto vedere ben poco dell'avventura.

Per quel che ho visto e letto posso dire che l'ambientazione sembra ben caratterizzata ed è molto godibile.

Purtroppo di NPG ho visto solamente Kalla ed, a parte la tempesta ormonale improvvisa del caro Shpok, non ci sono state chissà quante opportunità di interazione.

Per l'esplorazione purtroppo non posso dire di averne vista molto dato che dal mio arrivo di fatto siamo andati solamente dritti :D

Per i combattimenti nulla da dire invece, mi sono sembrati tutti piuttosto equilibrati

Il bos finale un po' così... Gli eventi si sono svolto totalmente in maniera diversa da come avrebbe voluto il mio personaggio che, causa la scarsa integrazione con il gruppo, non è riuscito ad influenzare. Tanto per cominciare io non avrei mai cercato di distruggere la macchina con la biglia maledetta... :D Mi dispiace non essere riuscito a portare a termine il mio obbiettivo, infatti, (teoricamente) entrando nella macchina sarei potuto diventare un eldar :love:

Per le meccaniche del mio personaggio invece penso sia necessario fixare la meccanica della corruzione del warlock. Per come è strutturata è praticamente impossibile ottenere corruzione permanente

Nel complesso comunque è un'ambientazione che merita di essere giocata e sono contento di averla potuta provare :)

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scusate il ritardo, giornate incasinate.

 

io ho avuto la fortuna di giocare dall'inizio e ho anche una discreta memoria degli eventi passati

Spoiler

ma quindi una laurea in storia serve davvero a qualcosa??? :mrgreen:

La prima parte (viaggio nelle isole) è la parte che mi è piacita di più. Certo in ogni isola in cui attraccavamo succedeva qualcosa... portassimo sfiga tipo la Signora Fletcher che ovunque vada ci scappa sempre il morto?...

Al di la di questo ogni ambientazione, personaggi e trame nell'isola mi sono sembrati equilibrati ed accattivanti. Idem per la parte di arrivo sull'isola dei Wojiek.

Mi è piaciuta anche la seconda parte della campagna, ma meno che la precedente.

Certo dobbiamo considerare come già detto che parte di essa è stata ampiamente modificata per adeguarsi alle scelte balzane di un PG (Dalamar). Il risultato è stato comunque buono con una buona interazione tra i vari elementi di gioco.

Il combattimento finale non mi è piaciuto.

Devo ammettere che non so bene perchè ho gettato la sfera. Mi spiego meglio: Utpol è un Golb, i Golb sono creature piccole che giocano sulla forza del gruppo e della squadra e quando ridotti al singolo cercano la fuga, per questo si fidano ciecamente di un'autorità che può essere un Capo o la maggioranza di un gruppo. Nel nostro caso Utpol ha sentito l'autorità di quelli che ci avevamo mandato in questo posto e ha visto l'orda di mostri che potevano distruggere il suo gruppo quindi ha fatto questa scelta. Probabilmente in una situazione di minor stanchezza da parte del gruppo non lo avrebbe fatto. Anche perchè era un oggetto a cui teneva molto e per il quale aveva rischiato la vita.

Inoltre, in termini più "real", ha pesato molto il fatto che, stante i molti impegni reali di tutti, i tempi si erano allungati davvero troppo portandomi a sentire il bisogno di una fine.

Ad ogni modo nessuna giustificazione o pentimento da parte mia.

Quello che ne è uscito dall'esplosione non era alla nostra portata ma al di la di questo non abbiamo saputo come interagirci se non sacrificando uno del gruppo, il che certo non mi ha fatto piacere. In pratica mi è sembrato un "combattimento" monco, non che dovessimo combattere per forza sia chiaro, ma così senza possibilità reale di far nulla se non scappare mi ha lasciato l'amaro in bocca.

Giusto per farmi voler male qualche critica ai giocatori me compreso (critica slegata dal giudizio complessivo sull'avventura ma non del tutto): quasi tutti di noi, chi più chi meno, non abbiamo appreso appieno la particolarità di Alfeimur di essere una ambientazione con un basso profilo di magia. Sono qundi state messe troppe volte in bocca ai PG espressioni che difficilmente avrebbero potuto conoscere (forse solo i Forn possono essere immuni da questa critica), espressioni più da Giocatore avvezzo alla magia che non da PG vissuto per anni in un mondo dove la magia non è cosa da tutti i giorni. Legato a questo il fatto che, aleno per Utpol, non so gli altri, avessimo degli oggetti magici trovati sulle isole che non sapessimo ne avessimo la possibilità di sapere che erano magici! Ovvio il giocatore vede che il master ha scritto in corsivo sulla scheda ma il PG non è così immediato il fatto che lo possa sapere. Insomma, Utpol ha scoperto "bontà Master" di avere un mantello del teletrasporto solo a campagna ormai ampiamente volta alla conclusione. E aveva un paio di altri oggetti che ancora non sa cosa facciano... Questo avrebbe forse influito diversamente sulle nostre scelte di gioco.

Altra cosa, mi è mancata in alcuni punti una buona interazione tra i PG, meglio un buon affiatamento. Certo aver uniti al gruppo dei nuovi PG ad avventura inoltrata non ha certo aiutato, ma questo era inevitabile viste le varie defezioni, e credo sia un problema difficilmente superabile.

Una per tutte, non so bene cosa Nalu sapesse sul Dente ma se sapeva quello che realmente era forse sarebbe stato l'ideale rivelarlo a tutti. Forse avremmo potutto utilizzarlo subio sulla macchina, se quella era la sua reale funzione, evitando quindi di distruggere la sfera. Forse. Certo forse noi altri avremmo potuto chiedere cosa fosse. (io di mio pensavo fosse una banale bussola). Ma la storia non si fa con i se.

:kiss:Landar non ce l'ho con te:kiss:

 

dimenticavo una nota di colore: il bello di giocare a D&D per me non è solo giocare una avventura ma interpretare e caratterizzare un personaggio. Devo dire che bene o male tutti i PG anche quelli scomparsi nel viaggio, hanno avuto una buona/ottima dose di caratterizzazione e interpretazione e questo mi ha fatto molto piacere e mi ha certo appassionato di più ala campagna.

 

per concludere questa lunga smaronata, SI l'avventura mi è piaciuta SI c'èra buona integrazione interazione tra i PG e i PNG che avevano un buon spessore SI c'era una bona dose di ricerca e di combattimento e per ultimo (ho dimenticato qualcosa?) SI pagherei (con soldi rubati sia chiaro) per avere questa avventura

voto globale 9 su 10 perchè non mi è piaciuto il finale

Utpol il Golb :mrgreen:

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Master, in mancanza di suggerimenti sugli avvenimenti passati provo a buttare giù due righe come posso.

 

PNG:

Non ricordo più nulla di tutti i PNG che abbiamo incontrato, Wojek inlcusi, tranne l'oste dworek (ma anche quello si perde nel fumo del passato) e Kalla, che per Shpok è stata una piacevole sorpresa e ha contribuito a fare crollare l'ultima scorsa di aria selvaggia che si portava dietro. Direi che grazie a lei è pronto a metter su famiglia... purchè sia a bordo di un veliero leggero: ormai si è disabituato alla terra e ai suoi intrighi e apprezza solo la libertà del mare aperto... che potrebbe precludere a nuove avventure :grin:

 

ESPLORAZIONE:

Abbiamo visto per la prima volta da vicino il mondo esotico dei Wojek, e tu sei stato bravo a descriverlo, con i loro costumi antichi, fastosi e nobili: hai dato l'idea che i wojek non sono i soliti giganti cazzari del mondo fantasy ma sono un popolo raffinato e potente, pericoloso non tanto (e non solo) per la loro stazza bensì per il loro intelletto grazie al quale possono manipolare l'arcano, un aspetto questo che nel mondo fantasy dei giganti che io sappia non è stato mai trattato così bene come hai fatto tu. Già solo per questo motivo il tuo modulo meriterebbe di essere acquistato!

Il vento-ascensore è stata un'altra piacevole sorpresa/mistero, dopo i lunghissimi binari sotterranei scoperti nelle viscere dell'Isola-Forgia e ritrovati qui sotto il mondo dei Wojek.

Comunque dai, direi che per quanto mi riguarda, in quest'ultima avventura per me l'esplorazione è stata proprio lo scoprire passo passo i giganti, le loro usanze, i loro costumi, il loro mondo.

 

COMBATTIMENTO:

Non è stato avvincente come nelle avventure precedenti, non ho avvertito il senso di pericolo incombente come le altre volte tranne (devo dartene merito) nell'assalto finale ai monoliti, dove Shpok per ben due volte si è visto perso, ma sul serio!

 

GIUDIZIO COMPLESSIVO SULLA CAMPAGNA:

Bella, Draco: ho giocato quacosa di veramente, completamente, totalmente diverso da qualsiasi altra ambientazione giocata finora in 30 di gioco di ruolo. Alfeimur è un fantasy? Sì ma è anche una ambientazione pesantemente esotica (e l'avverbio è un complimento in questo caso), molto più pericolosa dell'usuale fantasy al quale siamo abituati ma non per la scarsità di magia e/o della difficoltà nel manipolarla quanto nella letalità degli avversari che ci hai sempre messo contro, dal "banale" mostro solitario alla tribù di selvaggi, alla bisca clandestina, alla corte dei miracoli che circondava il re dei re dworek, ai pericoli delle vastità sotterranee dell'Isola Forgia, fino ad arrivare alla grande minaccia wojek.

Bella (e da ritoccare nel senso di allungarla e arricchirla) le varie parentesi di viaggi in mare aperto. Epico l'inseguimento fra la nostra nave e quella di non ricordo più chi al largo di non ricordo più quale isola e per quale motivo ma la scena mi è rimasta impressa per come sei stato bravo a descriverla, a darci fretta nel prendere le decisioni in quegli attimi concitati.

Ci hai fatto intendere che l'onore è presente nelle varie isole dell'Arcipelago, se si sa conquistare la fiducia di determinati PNG.

Forse rivederei nel senso di migliorarne la descrizione e la presenza in-game delle varie divinità ma questa forse è stata una tua scelta voluta e, se è stato così, allora la apprezzo in pieno.

Posso altresì dire che Alfeimur non è una campagna che può essere giocata da giocatori allo scazzo, con allineamenti contrastanti o financo tutti xyz-Evil o Caotic neutral: Alfeimur è epico e merita di essere giocato da PG con allineamenti che portino l'ambientazione a potersi esprimere al pieno delle proprie potenzialità.

Il finale me lo sarei aspettato più epico, più in stile cinematografico magari con un salto avanti nel tempo per vedere che fine facevano i vari PG ma alla fine va bene anche così perchè ho giocato con persone esperte, mi sono divertito e ho avuto l'onore di essere masterato da un master di tutto rispetto.

L'avventura la comprerei, certo!

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Bellamin,

Anche io come Utpol sono stato in questa avventura fin dall'inizio ma a differenza sua io non ho una memoria così buona.

In primis voglio dire che la storia mi è piaciuta, e come ho già detto a Draco, vorrei giocarla ad un tavolo, magari con il nostro gruppo di "cazzari" che oramai si conoscono da tanti tanti anni. Non voglio dire che non ho trovato ottimi giocatori e compagni qui, ma giocare su un forum non fa per me. Non mi sono sentito coinvolto.

Mi è piaciuta molto la parte iniziale, l'esplorazione delle isole con la nave era secondo me molto divertente e ben studiata. Abbiamo fatto fin da subito casini in ogni isola e questo è sempre divertente. Forse il sapere che avevamo i tempi contati non ci ha permesso di esplorare in maniera approfondita le isole.

Una volta arrivati nella terra dei Wojek invece le cose sono andate un po' troppo di fretta ( per il mio gusto ), abbiamo sicuramente fatto degli errori di gioco che ci hanno portato a scelte obbligate.

Personaggi non giocanti. Come per l'esplorazione delle isole iniziali ritengo che il "limite di tempo" sia stato un po' un freno per poter interagire con i vari personaggi incontrati.

I combattimenti non mi sono sembrati la parte principale dell'avventura ( tranne il finale ) e questa è una cosa che apprezzo sempre, a mio parere comunque sono stati equilibrati, con la giusta dose di difficolta.

 

 

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Comincio ringraziandovi tutti per essere stati i protagonisti di questa bella avventura. È stata una delle campagne più lunghe che abbia mai gestito, complice il forum e le sue lungaggini ma anche grazie alla vostra assidua partecipazione.

Passo ora al giudizio sulla campagna: consolidando I vostri giudizi, tutta la parte del viaggio in nave nell’arcipelago è stata molto bella, quella su Kiroll molto meno avvincente. Da Master, la mia percezione è stata uguale. La nave consentiva di cambiare scena, ambientazione e storia pur mantenendo il gruppo compatto. Il viaggio via terra, malgrado le ‘scorciatoie’ adottate, sapeva un pò di già visto. I giganti, se visti per troppo tempo, perdevano la loro aura di invincibilità, e persino i bestioni di Jukary non sono mai stati oggetto del medesimo timore reverenziale che era stato accordato all’Ambasciatore Wojiek incontrato a Haddu.

Una possibile soluzione può essere ridurre lo spazio dedicato a Kiroll. Nello specifico, potrei spostare la torre inversa da Jukary a Kug - quindi dalla sua posizione attuale 1000 miglia nell’entroterra si ritroverebbe invece appena dietro la Baia di Loara, a qualche giorno di viaggio dalla città di Kug. Evitare I wojiek per pochi giorni sarà altrettanto difficile che evitarli per settimane, e permetterà di tenere più alta la tensione. I tunnel dworek manterranno la loro cruciale funzione, ma I portali di teletrasporto perderebbero la loro utilità (e potrebbero venire eliminati totalmente dalla trama). Ci penserò un pò su: voi che ne dite?

Per quanto riguarda il finale, la storia è complicata. Per chi vuole rigiocarsi l’avventura, metto sotto spoiler.

Spoiler

 

Ciò che i wojiek hanno trovato a Jukary è la Macchina Modellatrice, ovvero l’artefatto tecnomagico realizzato da Eldar e Dworek durante la Guerra tra gli Imperi (prima della Catastrofe) per realizzare razze di Mutati di Guerra. In pratica, la MM può fondere insieme una razza umanoide e una animale e realizzare una specie in grado di sopravvivere… tipo i minotauri. O prendere una razza qualsiasi e ridurla (gnomi), aggiungerci le ali e gli artigli (alar), o ingrandirla a dismisura – i wojiek. 
Costruita la MM, i dworek avevano provato a costruirsi una razza di schiavi, le chitine. Ma dopo aver visto quanto erano pericolose si erano spaventati delle sue capacità, e si erano rifiutati di usarla ancora. Se ne erano andati abbandonando gli Eldar ai loro esperimenti (I Forn),e si erano portati via la ‘chiave’ della MM, ovvero il Dente Wojiek. 

Spoiler

La chiave era raffigurata alla cintura del Re dei Re Thyra nell’affresco della Sala del Trono di Haddu di Sotto… quella distrutta dai Vermi Purpurei giganti! 

I wojiek hanno richiamato i loro migliori Arcanisti da tutta Kiroll per poter apprendere il  funzionamento della MM, con l'intento di creare super-razze di guerrieri (giganti-rinoceronti? giganti- aquile?). 
I Forn sanno che la macchina deve essere distrutta prima che venga rimessa in funzione... ma  allo stesso tempo sanno che è l'unico metodo per riassumere le loro antiche sembianze, 
abbandonando questa forma oscura. 
Quindi il progetto dei Forn è di mostrare la Macchina alle Razze Piccole, usarle per attaccare i wojiek, e  mentre questi saranno distratti impossessarsene, trasformarsi in Eldar e in questa nuova forma  riconquistare il giusto posto nel mondo... sterminando wojiek e Razze Piccole allo stesso 
tempo.

Le Razze Piccole peró non sono sprovvedute: il loro intento non è quello di far vincere nè I Forn nè i Wojiek. Il loro intento è quindi di inviare un piccolo gruppo suicida (sacrificabile) e una volta sul posto, se la minaccia è reale, di far sì che faccia esplodere tutto. Rimettendoci la pelle, nel caso. 

 

Il combattimento finale può essere contro il Modellatore (l’Arcanista Wojiek che controlla la Macchina) e le sue ultime creature (incroci manshuera+wojiek) se I PG scendono per usare il dente sulla Macchina, oppure contro l’Elementale di Magia Selvaggia se fanno esplodere la MM con la Perla Parlante.

In questo secondo caso -se sono sopravvissuti all’esplosione – è possibile vincere sia entrando nel vortice per usare il dente (sacrificando uno dei giocatori) che sconfiggendo l’Elementale… prima che divenga invulnerabile dopo 10 round. Se l’Elementale supera una certa dimensione diviene infatti grande come una montagna, tipo grande macchia di Giove, e ben oltre le possibilità dei PG.

E qui viene il difetto che ho riscontrato in tutte le mie campagne con la 5° edizione: se ci si basa sui PX da manuale, i PG non passano di livello abbastanza  in fretta. Lo scontro con l’Elementale era pensato per PG del 10-12^. Eppure, pur assegnando px generosamente per varie azioni, siete arrivati alla fine che eravate solo dell’8^ livello.

Quindi consiglieró ai Master di assegnare i livelli in base al tempo trascorso e non a scontri e task, anche se un pò mi irrita. Avete alternative?

Questo per il momento è tutto. Attendo vostri commenti e feedback poi -lentamente ma inesorabilmente - mi accingerò a rendere tutto ciò che avete vissuto un'avventura vendibile. ;)

 

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11 ore fa, Dracomilan ha scritto:

Una possibile soluzione può essere ridurre lo spazio dedicato a Kiroll. Nello specifico, potrei spostare la torre inversa da Jukary a Kug - quindi dalla sua posizione attuale 1000 miglia nell’entroterra si ritroverebbe invece appena dietro la Baia di Loara, a qualche giorno di viaggio dalla città di Kug. Evitare I wojiek per pochi giorni sarà altrettanto difficile che evitarli per settimane, e permetterà di tenere più alta la tensione. I tunnel dworek manterranno la loro cruciale funzione, ma I portali di teletrasporto perderebbero la loro utilità (e potrebbero venire eliminati totalmente dalla trama). Ci penserò un pò su: voi che ne dite?

Sì, riducilo, Draco, o perlomeno rendilo talmente "fast and furious" che i giocatori devono rendersi a malapena conto di dove si trovano perchè, se si soffermano troppo ad esplorare il mondo di origine dei Giganti, gli stessi perdono il loro alone di miostero e di potenza, come anche tu hai poc'anzi detto. In fondo in tutte le avventure epiche che si rispettino (quelle cinematografiche, intendo), il combattimento finale col mega-villain di turno nel suo "mondo"/ambiente di origine dura pochi minuiti: è il Viaggio dell'Eroe che rende unica e completa la storia, non l'avventura finale.

I tunnel dworek sono un'idea originale tua che deve rimanere nella campagna. I portali di teletrasporto puoi tranquillamente eliminarli perchè già visti.

11 ore fa, Dracomilan ha scritto:

E qui viene il difetto che ho riscontrato in tutte le mie campagne con la 5° edizione: se ci si basa sui PX da manuale, i PG non passano di livello abbastanza  in fretta. Lo scontro con l’Elementale era pensato per PG del 10-12^. Eppure, pur assegnando px generosamente per varie azioni, siete arrivati alla fine che eravate solo dell’8^ livello.

Quindi consiglieró ai Master di assegnare i livelli in base al tempo trascorso e non a scontri e task, anche se un pò mi irrita. Avete alternative?

Assegnare i PX in base al tempo di gioco, se è una opzione contemplata nel regolamento ufficiale della 5^ edizione va bene ma se deve essere un approccio empirico al problema, rischia di divenire troppo soggettivo e si finirà con l'avere gruppi con DM saggi e bravi che riusciranno a far livellare i propri giocatori al 10°+ liv. mentre altri meno esperti che arriveranno a fine campagna con PGs di liv. scarso 7°+.

L'alternativa è inserire nella campagna più avventure intermedie e, perchè no, anche (o forse sopratuttto) tabelle di incontri casuali e/o generatori di avventure casuali come ormai si vede nella maggior parte dei prodotti RPGs fantasy di ultima generazione (ma mi rendo conto che, dal punto di vista dell'editing, sarebbe un lavoraccio mostruosamente enorme!) :expressionless:

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In merito, invece, alla storia spoilerata di cui sopra, Draco è veramente bella e avvincente e peccato apprenderla solo ora a campagna finita perchè, se i PGs avessero saputo delle reali intenzioni dei Forn, avrebbero avuto un dilemma ancora più grande da affrontare una volta giunti al cospetto della Macchina Modellatrice: distruggerla per salvare l'Arcipelago o consegnarla alle Razze Piccole col rischio concreto che i Forn poi ne possano entrare in possesso per scatenare una terza apocalisse? Per carità, questa seconda opzione genererebbe una seconda campagna altrettanto avvincente :grin:

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22 ore fa, The Scarecrow ha scritto:

Draco è veramente bella e avvincente e peccato apprenderla solo ora a campagna finita

Su questo devo complimentarmi con Fog, il cui PG Owyin sapeva tutto (come del resto il PG Forn per antonomasia, ovvero Helouè di Hitmonkey) e ha cercato di salvare la MM finchè ha potuto... senza mettersi in pericolo, nel miglior stile Forn. Questa parte al tavolo avrebbe forse funzionato meno bene, dato che tenere i segreti tra giocatori fisicamente gomito a gomito è più difficile che in un forum.

 

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3 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

 

Su questo devo complimentarmi con Fog, il cui PG Owyin sapeva tutto (come del resto il PG Forn per antonomasia, ovvero Helouè di Hitmonkey) e ha cercato di salvare la MM finchè ha potuto... senza mettersi in pericolo, nel miglior stile Forn. Questa parte al tavolo avrebbe forse funzionato meno bene, dato che tenere i segreti tra giocatori fisicamente gomito a gomito è più difficile che in un forum.

 

Ci tenevo tanto ad entrarci nella macchinetta! :(

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Il 7/4/2018 alle 09:10, Fog ha scritto:

Ci tenevo tanto ad entrarci nella macchinetta! :(

Me lo potevi dire! Ti davo il dente e ti ci tiravo dentro.

Penso dare px a tappe sia fattibile per qualsiasi AP. Un sistema a Milestones... però anche missioni parallele come dice Scarecrow è interessante.

Modificato da Landar
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