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urban fantasy nameless streets


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Tutto molto, molto interessante. Anche l'idea di poter narrare in prima persona i successi eclatanti è interessante!

Per quanto riguarda il setting io preferirei o i classici anni '20 o i '40 ma non a Berlino o comunque non sotto regime nazista. Mai piaciuti i crucchi :V Imho sposterebbe troppo il genere a qualcosa di azione/spionaggio.

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per semplicità di tutti ho scelto di ambientare il tutto nel periodo dei tardi anni 80/primi del 90. per il luogo ho deciso di attenermi alla linea guida del manuale, quindi Portland, la città delle rose, USA!

ovviamente ci sarà un pò di realismo ma i toni dell'atmosfera saranno un pò più bui di quanto non dovrebbero essere in realtà, prendetela come un wordl of darkness ma non così oscuro, un pò più realistico

Latarius sta già provvedendo a inviarmi la sua idea di pg. quando avete tempo fatelo anche voi tramite Mp grazie

annuncio: da mercoledì a domenica sarò a Roma quindi non so se potrò postare, quasi sicuro no, probabilmente partiremo dopo quella domenica

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Stasera ti mando un messaggio più dettagliato, intanto metto qui due righe sul mio personaggio così anche gli altri sanno più o meno cosa faccio: si tratta di un ricercatore che negli anni 70 ha fatto casini con allucinogeni, camere di deprivazione sensoriale e viaggi astrali (in stile the fringe) e che ad un certo punto si è trovato a condividere il corpo con uno spirito malvagio. Da questo ha ottenuto i poteri magici, ma lo spirito minaccia di prendere il controllo del corpo quando è sotto forte stress (in altre parole rischia di andare in berserk in maniera più o meno definitiva)

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Io onestamente stavo pensando a un Nekomata, uno Yokai simile a un gatto a due code con poteri necromantici. Questo gatto sarebbe stato col suo padrone fin dall' infanzia, ameno fino a quando  il suddetto padrone non è stato ucciso misteriosamente, e il contatto con la morte più la veneranda età ha innescato la trasformazione. Ora si ritrova pienamente senziente e con un forte desiderio di vendicare il padrone, e quale metodo migliore di trovare i contatti giusti per arrivare agli assassini di  scendere nel sottosuolo mistico della città?

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ogni pg ha comunque i suoi bisogni fisiologici, siano essi classici (mangiare cibo e acqua) o strani (tipo bere sangue) e devono avere un posto nella società (documenti ecc, anche se nella maggioranza dei casi son falsi) per cui ogni pg dovrà avere una "razza e classe" la razza è il tipo di creatura, la classe è la professione.

stasera vi darò alcune dritte al riguardo, scrivendovi esempi di tratti legati a alcuni tipi di creature e alcuni tipi di professioni oltre a una lista di professioni e creature proposte da manuale. poi non fatevi prendere dal panico perchè la creatura che volevate giocare voi non c'è, il manuale incoraggia alla creazione di qualcosa di nuovo, l'importante?

basta che vi piaccia! ;) 

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eccoci:

questo è l'elenco di creature presentate dal manuale tanto per fare un paio di esempi: angelo caduto, banshee, demone, fantasma, ceratura fatata, fuggitivo (fuggito da qualche aldilà tipo l'inferno), ghoul, ifrit, lamia, licantropo, mago, morto vivente (non scendono troppo nel dettaglio facendo distinzione tra vari tipi di zombie ecc), ninfa, oni, umano predestinato, revenant, servo demoniaco (cultista umano, applicabile anche ad altre entità oltre ai demoni), spirito, strega, vampiro.

per creare un atmosfera da thriller e autorizzare i pg a indagare su alcuni fatti i personaggi saranno dei detective privati con una loro sede in città come ufficio, la vostra è una professione che vi permette sia di tener celato il mondo invisibile agendo prima o in sostituzione della polizia umana. la professine di detective è un esercizio commerciale a tutti gli effetti con documenti e burocrazia in regola con le leggi statali e ogni anno, ogni investigatore deve sostenere un esame e fare dei documenti e alcune assicurazioni per ottenere ancora la licenza l'anno dopo. il fatto che molti dei documenti siano falsi è un altro discorso. altro problema si pone nel caso in cui ci siano creature nell'agenzia che non invecchiano, tipo i vampiri e gli angeli, essi sono costretti spesso a cambiare zona della città, cambiare città o addirittura stato per evitare le problematiche legate al mostrarsi in pubblico senza invecchiare di un giorno.

è vero che siete tutti detective ma ognuno di voi può comuque avere una specializzazione, ossia fare un lavoro interno all'agenzia di investigazione, tali specializzazioni possono essere: investigatore (fai il detective a tempo pieno) coroner/medico, fotografo, archivista, segretaria, avvocato, informatore, tuttofare, occultista, contrabbandiere, economista, o altro.

tuttavia non farete subito parte dell'agenzia (sarò io a introdurvi ad essa in gioco) per il momento date per scontato che se scegliete un lavoro quella è la vostra professione attuale ma che presto cambierà in detective, poi oh, se siete un meccanico e nel vostro bakground avete scritto e trasformato in tratto "abile meccanico" non è detto che non vi possa tornare utile più avanti! 

alcuni esempi derivati dal gruppo in cui ho giocato live a questo gioco: vi era un mago elementarista dell'acqua che faceva il contrabbandiere facendo passare droga per le fogne di Amsterdam grazie ai suoi poteri, vi era un ghoul che faceva il coroner per mangiarsi pezzi di cadaveri mentre faceva le autopsie, io ero una banshee che proteggeva una vecchia famiglia irlandese, avevo preso possesso di un corpo morto per lavorare con questa famiglia nel negozio di antiquariato della stessa e infine vi era un servo demoniaco che faceva l'avvocato (seh, era l'avvocato del diavolo... a suo dire XP )

alcuni esempi di tratti delle creature, in grassetto segno le vulnerabilità suggerite per ogni razza, in seguito alla / scrivo le nemesi suggerite per ciascuna:

angelo: ali, spada fiammeggiante, percezione del peccato, angelo del (dominio, prendete ad esempio gli arcangeli di Diablo, dove c'era quello del fato, del valore, speranza ecc) armi magia e luoghi sacrileghi/ perseguitato dagli altri angeli, sentirsi moralmente superiori 

demone: demone del (dominio), sepmpre al corrente dei desideri altrui, artigli e zanne, fuoco dell'inferno, culto di adoratori umani, "facciamo un patto". armi magia e luoghi consacrati/ rispondere a un autorità superiore (o più spesso, inferiore)

fantasma/spirito: possedere corpo, parziale invisibilità, contatti tra i fantasmi, muovere oggetti con il pensiero, spirito del (dominio), stregoneria, percezione della magia vulnerabile alla negromanzia /devo portare a termine il compito che avevo in vita, ricordi invadenti della vita passata

fatato: splendore fatato, alleati tra i folletti, amico ricettatore goblin, vedere attraverso le illusioni, amico degli animali, polvere di fata, legame telepatico  vulnerabile al ferro, il sale brucia come fuoco/ invidia per i mortali, cibarsi dei bambini

non morto/ghoul: denti venefici, scavatore, contatti tra i non morti, tesoro dissotterrato, rifugio nelle fogne, fiutare cadaveri, assorbire ricordi di coloro che mangio, instancabile accecato dalla luce intensa, suscettibile alla negromanzia/ tormentato dai ricordi di chi ho divorato, non posso riavvicinarmi alla mia famiglia

mago/strega: conoscenza occulta, studio segreto ben nascosto, oggetto magico, le biblioteche non hanno segreti, lettura veloce, legame con (creatura), magia nera, congrega magia bianca, magia nera, altri tipi di magia/ congrega rivale, vita segreta, obbligo verso un entità potente

vampiro: nascosto tra le tenebre, fiutare sangue, sguardo ipnotico, servi fedeli, aspetto minaccioso, riflessi felini, forza disumana, vedere al buio,  vulnerabile al fuoco e al sole, non entra senza invito/ impulso predatorio, non voglio essere un mostro!

licantropo: olfatto sopraffino, rigenerazione della carne, istinto predatorio, artigli affilati, ululato raggelante, mole spaventosa, muscoli d'acciaio, contatti nei clan di licantropi argento/ eccessi di furia, trasformazione incontrollata durante il plenilunio

oni: mutaforma, spirito iettatore, più forte tra i forti, controllo del vento, mole spaventosa, clava titanica, ingannevole, appetito insaziabile, passo silenzioso magia di protezione/ negato per le relazioni sociali, estremamente suscettibile quando frustrato

umano predestinato: buona istruzione, intelletto acuto, fortuna sfacciata, un (creatura) mi deve un favore, cicatrice che sanguina in presenza di demoni, moderatamente ricco, mira precisa, asso del coltello, passo furtivo, affascinante gentiluomo, empatia fuori dal comune, veloce e agile, forza impressionante, resistenza alla magia, contatti (svariati ambiti) nessuna vulnerabilità specifica/ obbligo morale di aiutare gli altri, sogni che privano del riposo, senso di colpa angosciante, promessa di proteggere il mio amico

@Ulfedhnar no purtroppo il gioco è quasi sconosciuto (ed è un peccato) quindi non saprei dove andare a pescarle a parte quel che ti ho detto qui sopra, già per trovare una copia ho fatto i salti mortali!  

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mi riferivo al manuale, anche io ne ho recuperato una copia, ma non preoccuparti, hai chiarito i punti che mi interessavano.

Credo che come "creatura" quella che più si avvicina sia proprio il mago, magari con qualche piccola modifica. Ad esempio la nemesi obbligo verso un entità potente potrebbe essere posseduto da uno spirito malvagio?

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si, andrebbe bene, in tal caso sappi che le nemesi di questo tipo saranno legate a una sorta di png concordato tra me e il giocatore, il tuo spirito maligno avrà quindi i suoi obbiettivi e, in caso tu dovresti cercare di contenere la sua malvagità per il bene della tua naima e della tua sanità mentale.

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c'entra poco e niente, ma ho appena scoperto una cosa divertente.

Portland si trova in Oregon, la cui capitale è Salem, ma non quella famosa delle streghe, che si trova in Massachusetts.

Esiste anche una seconda Portland, che si trova nel Maine, lo stato di Stephen King e di quasi tutti i suoi romanzi e racconti.

A Portland esiste il Lovecraft Bar (http://thelovecraftbar.com/). In Massachusetts si trova Dunvich, la città immaginaria inventata da Lovecraft.

 

Niente, sono cavolate, ma mi sono sembrate curiosità carine da condividere :)

 

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EDIT: io mi candido come occultista / mago

Edited by Ulfedhnar
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non per niente l'han scelta come setting di base. sarebbe stato interessante anche bton (vicino alla salem delle streghe) o uno dei cardini dei cosiddetti triangoli di magia mondiale, il cui magia nera tocca torino, praga e londra, tra l'altro torino è l'unica che forma sia un vertice del triangolo di magia nera che un vertice di quella bainca e, secondo le leggende, si dice che a torino vi sia lo porta dell'inferno ;) 

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44 minuti fa, poyson bite ha scritto:

non per niente l'han scelta come setting di base. sarebbe stato interessante anche bton (vicino alla salem delle streghe) o uno dei cardini dei cosiddetti triangoli di magia mondiale, il cui magia nera tocca torino, praga e londra, tra l'altro torino è l'unica che forma sia un vertice del triangolo di magia nera che un vertice di quella bainca e, secondo le leggende, si dice che a torino vi sia lo porta dell'inferno ;) 

Ho conosciuto uno talmente fissato con sta storia di Torino che alla fine l'hanno ricoverato in clinica psichiatrica  (e una mia ex ci è andata vicino a seguirlo).

Mi sembra ci fosse anche una storia legata ad una statua che indica qualcosa, ma non ricordo più molto bene, ne sapete niente?

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Non ne avevo mai sentito parlare di 'sta roba di Torino ma è molto interessante! 

5 ore fa, Ulfedhnar ha scritto:

EDIT: io mi candido come occultista / mago

Visto che anche gli altri hanno scoperto le carte tocca anche a me!

Il mio personaggio è beh... la Morrigan! Però occhio a non chiamarla così che altrimenti si incazza! Meglio chiamarla Mor Rioghain o Grande Regina!
Il mio pg sarà una divinità caduta in disgrazia, maledetta e costretta in un corpo umano (e quindi portata su scala mortale come poteri). 

In pratica sarò la vostra coroner mutaforma di fiducia!

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nei fatati rientrano moltissime creature, tutte quelle delle fate, io mi immaginavo un po alla word of darkness con i changeling se hai presente. 

ossia c'è peoprio un altra dimensione chiamata Arcadia che è il regno delle fate. la abitano folletti, fate, goblin, troll, elfi, orchi ecc. 

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    • By Lucane
      La compagnia a scopo benefico Humble Bundle ci propone un pacchetto davvero succulento pieno di prodotti legati al noto GdR 13th Age* edito da Pelgrane Press e ci permette di supportare una giusta causa mentre ci divertiamo: infatti una parte del ricavato di questa promozione (in percentuale variabile a scelta dell'acquirente) verrà destinata all'organizzazione Oceana, che si occupa di tutelare la biodiversità degli oceani promuovendo politiche attive di salvaguardia e progetti per la riduzione dell'inquinamento da plastiche nei mari di tutto il mondo. Questo Bundle sarà disponibile per l'acquisto fino al 19 Agosto 2021.
      *Per ulteriori informazioni sulle Icone e su 13th Age, qui trovate l'ottima recensione scritta dall'utente @The Stroy.
      13th Age è un gioco fantasy di sapore epico, che combina gli elementi migliori del D20 System con nuove regole focalizzate sulla narrazione, in un design moderno che vi permetterà di gestire le partite nel modo che più si addice allo stile di gioco del vostro gruppo. I background e i tratti peculiari di ogni personaggio sono intrecciati nella narrazione, garanzia di avventure eroiche e coinvolgenti.
      La Pelgrane Press pubblica GdR che si concentrano sui personaggi e che siano focalizzati sulla storia. Oltre a 13th Age ha pubblicato anche vari giochi basati sul sistema GUMSHOE, che permette di giocare partite investigative con una struttura di gioco collaborativa volta alla risoluzione di misteri, e il DramaSystem, che facilita la costruzione di rapporti interpersonali.

      Il Bundle può essere acquistato interamente per 21,08€ e contiene materiale per un valore complessivo di 383€. Come di consueto sarà possibile selezionare diverse fasce di prezzo (a partire da 1€) che daranno accesso ad una variegata selezione di prodotti: anche nella fascia più economica si avrà accesso al Quick Start, permettendovi di iniziare fin da subito a giocare con una versione ridotta del regolamento. L'acquisto del bundle nella fascia di prezzo più alta (21,08€) garantirà un codice per ottenere un buono di 25€ sul servizio di stampa della Pelgrane Press. Tutti i manuali sono in formato digitale e in inglese.
      La prima fascia di prezzo da 1€ include i seguenti prodotti:
      Quick Start & System Reference Document: un ottimo modo per iniziare subito a familiarizzare con il gioco grazie alla versione ridotta delle regole Crown of Axis: avventura introduttiva per personaggi di 1° livello, è adatta sia come one shot che come inizio di campagna. Book of Loot: Una raccolta di oggetti magici, include un capito per rendere più interessanti i tesori e una selezione di oggetti magici ad uso singolo. Monsters! Bundle from 13th Age Monthly: un bel serraglio di nuovi mostri per arricchire le vostre partite. Dragon Empire Map: una mappa a colori del mondo in cui è ambientato 13th Age: l'Impero del Dragone.
      La mappa dell'Impero del Dragone, il mondo di 13th Age
      Con la seconda fascia di prezzo da 16,86€ si riscatteranno anche i seguenti prodotti:
      Diabolist: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Diabolista, complete di mappe a colori Adventures! bundle from 13th Age Monthly: raccolta di avventure auto conclusive. Crusader: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Crociato, complete di mappe a colori. Great Gold Wyrm: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Grande Wyrm Dorato, complete di mappe a colori.  Priestess: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona della Sacerdotessa, complete di mappe a colori. 13th Age Soundtrack: una raccolta di 30 brani musicali composti per rendere le vostre partite più evocative. Treasure! Bundle from 13th Age Monthly: raccolta di nuovi oggetti magici e tesori. Book of Demons: manuale dedicato ai demoni degli Abissi, presenta una nuova classe giocabile, il Diabolista, e parecchio materiale per dedicato al Game Master inclusi nuovi mostri, nuove location e una tabella casuale per le abilità dei demoni. Book of Ages: manuale che si occupa di quel che è successo nelle 12 Ere precedenti la tredicesima. Offre un sistema collaborativo per la creazione della storia del mondo, una serie di Ere già confezionate e molte nuove opzioni per i personaggi. Loot Harder: un'altra raccolta di oggetti magici con cui trastullarvi. Dwarf King: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Re dei Nani, complete di mappe a colori.
      Il Re dei Nani, una delle 13 icone di 13th Age
      Con la terza fascia di prezzo da 20,06€ si riscatteranno anche i seguenti prodotti: 
      Orc Lord: Maps and Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Signore degli Orchi, complete di mappe a colori. 13th Age Bestiary: questo manuale di 240 pagine presenta decine di nuovi mostri, ciascuno dotato del proprio background, agganci di trama, relazioni con le Icone. Include anche consigli su come gestire i combattimenti. 13th Age GM Screen and Resource Guide: un maestoso schermo da master dotato di immancabili riferimenti alle regole e un opuscolo pieno di consigli su come gestire le partite.  High Druid: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Arci Druido, complete di mappe a colori. The Three: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dei Tre, complete di mappe a colori.  Shadows of Eldolan: avventura introduttiva per personaggi di 1° livello, include la descrizione della città in cui è ambientata.
      Lo schermo del Game Master
      Con la quarta e ultima fascia di prezzo da 21,08€ si riscatteranno tutti e 34 i prodotti disponibili in questo Bundle:
      13th Age: il manuale delle regole di questo gioco pluri premiato. Characters! Bundle from 13th Age Monthly: decine di nuove opzioni per i personaggi. Elf Queen: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona della Regina degli Elfi, complete di mappe a colori. Emperor: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Imperatore, complete di mappe a colori.  13 True Ways: questo manuale di 256 pagine è un'espansione del regolamento che offre molte nuove opzioni per i personaggi e per il game master. Eyes of the Stone Thief: un'epica avventura di 360 pagine per personaggi dal 4° all'8° livello, che dovranno affrontare i terrori di un dungeon vivente. Eyes of the Stone Thief 5e: l'adattamento dell'avventura di cui sopra per la 5a edizione di Dungeons&Dragons. The 13th Age Bestiary 2: 304 pagine di nuovi mostri, ciascuno dotato del proprio background, agganci di trama, relazioni con le Icone. Archmage: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Arcimago, complete di mappe a colori.  Prince of Shadows: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Principe delle Ombre, complete di mappe a colori.  Lich King: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Sire Lich, complete di mappe a colori. Un voucher del valore di 25$ sui libri cartacei dal catalogo del Pelgrane Press Store. Non include le spese di spedizione.
      Il Ladro di Pietra emerge dal terreno
      Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/software/treasure-maps-adventures-software
    • By Fabbronzo
      Buongiorno, 
      Io e i miei compagni di avventura volevamo avere qualche delucidazione su queste sue “abilità” che non è spiegato molto bene sul manuale
      colpo mirato: in teoria influisce sull’ attacco localizzato? Lo calcolo sempre con prontezza x5… ma in questo caso mi verrebbe un bonus troppo alto e sarebbe troppo facile colpire un bersaglio 
    • By TheBaddus
      Ciao a tutti, come dice il titolo sono un nuovo iscritto sul forum e starei cercando un gruppo per giocare una campagna PbF.
      Nel prefisso ho messo altro gdr perché in realtà non ce n'è uno specifico: mi piacciono molto Dungeon World e D&D 5e, ma sono anche aperto a nuove esperienze e ad imparare cose nuove (o regolamenti di giochi nuovi che magari ora non conosco).
    • By Ian Morgenvelt
      Kevin Kulp ci presenta un altro breve scenario per Swords of the Serpentine. 
      Articolo di Kevin Kulp del 29 Settembre
      Swords of the Serpentine è ormai disponibile per chiunque abbia preordinato il gioco, per questo vi presenterò un altro spunto di trama gratuito da usare assieme (o al posto di) Un Corpo Smarrito, che si trova nel manuale base. Questo spunto di trama dovrebbe darvi materiale a sufficienza per una o due sessioni e i personaggi di supporto possono essere facilmente integrati in trame già esistenti. Per via delle limitazioni di spazio, potreste dovervi trovare ad aggiungere materiale all'avventura mentre giocate, come indizi, personaggi di supporto, avversari e ostacoli. 
      Non andate oltre se siete dei giocatori o vi rovinerete la trama. 
      Premesse dell'avventura

      Un comandante corrotto della Guardia Cittadina viene seguito da un penanggalan, una mostruosità dalla forma di una donna sostanzialmente senza corpo, in grado di percepire e divorare i peccati. Sta iniziando a uccidere e consumare in maniera sistematica tutti i suoi contatti corrotti, avvicinandosi sempre più al comandante stesso, come una bestia selvatica a caccia della sua preda. Non volendo coinvolgere la Guardia, per paura che i suoi stessi crimini vengano esposti, il comandante assume gli Eroi per trovarla e sterminarla. La scelta di farlo o risparmiarla per esporre l'ufficiale corrotto dipenderà dalle loro azioni e dalle decisioni prese durante l'avventura. Sebbene possano esserci dei combattimenti, non saranno il fulcro dell'avventura: la tragicità dell'avventura è nella difficile decisione degli eroi una volta scoperto che l'uomo che li ha assunti è più mostruoso del mostro vero e proprio. 
      Background
      Il comandante della Guardia Antonio Teldi è al comando della Guardia Notturna (vedi p.334-335) nel Quartiere del Porto (vedi p.311), un distretto di Eversink pieno di moli, magazzini per imbarcazioni e ville dei Mercanti (NdT: i Mercanti sono uno dei gruppi di potere di Eversink, che rappresenta la "borghesia" della città. Per questo è stata usata la maiuscola). Il distretto è piagato dal contrabbando e da molti altri crimini e Teldi viene pagato per la maggior parte di essi. Le maggiori gilde dei ladri lo segnano nel loro libro paga, dato che il Comandante ha l'autorità per far allontanare la Guardia dalle zone dove si svolgeranno delle operazioni illegali durante la notte...o inviarli a fermare delle operazioni illegali per cui non è stato pagato a sufficienza. I suoi uomini lo odiano per via della sua faziosità, dei suoi legami politici e la sua incompetenza, ma non sanno che è corrotto. E Teldi è intenzionato a fare sì che la situazione non cambi; basterebbe un indizio che suggerisca la sua partecipazione a tutte queste attività illecite per far crollare il suo castello di carte in un tripudio di scandali pubblici. Fortunatamente non ci sono mai stati molti crimini violenti nel Quartiere del Porto, fatto che non è collegato in alcun modo a Teldi, ma per cui riceve comunque credito. 
      La Mercante Lara Marano è co-proprietaria di "Da Marano", un piccolo negozio del Quartiere del Porto che usa aceto, sale ed erbe per produrre alcuni dei sottaceti migliori di Eversink. Lara e sua moglie Sialia hanno alle proprie dipendenze una ventina di persone per la cucina e le consegne; Lara gestisce le operazioni durante il giorno e Siala (un "animale notturno") si occupa della notte, così che non debbano pagare delle guardie mercenarie. Anche se è difficile che qualcuno provi a derubarle: i sottaceti delle Marano sono molto amati e chiunque provasse a fare loro del male sarebbe costretto a subire l'ira di molti rinomati chef della città. 
      Ignoto a tutti meno che a sua moglie Lara, Siala è anche un penanggalan (vedi p.236.237), una mostruosità maledetta che ogni notte separa la sua testa e le sue viscere dal suo corvo per rialzarsi e cibarsi dei peccati e della depravazione. In un certo senso, è una sorta di vigilante: sebbene si cibi delle persone crudeli e corrotte, lavora per fare sì che il Quartiere del Porto sia un posto sicuro e dove vivere con piacere. Dopo tutto è anche casa sua! E' un mostro, ma non è priva di intelligenza. Di recente è entrata in contatto con le numerose operazioni corrotte di Teldi e pianifica di distruggerlo. Prima di farlo, però, vuole distruggere i suoi associati, per far sì che lui la tema...e che questa paura renda i suoi peccati e la sua vergogna ancora più dolci. 
      Il comandante Teldi non sa cosa stia uccidendo i suoi alleati e i criminali che conosce, ma ne è terrorizzato. E non può assolutamente rivolgersi alla Guardia: sarebbe solamente una questione di tempo prima che possano connettere le vittime a lui. Ha quindi pensato di assumere degli estranei e pagarli bene per il loro successo ed il loro silenzio. 
      Scena 1: L'Offerta
      Ingresso: nessuno
      Sbocchi: Scena 2 o Scena 4
      Nella scena 1 il Comandante Antonio Teldi della Guardia Cittadina si presenta in borghese per assumere gli eroi per una caccia e uccisione di un mostro.
      Il motivo per cui abbia cercato proprio questi eroi dipende dalle loro Alleanze. Un personaggio con uno o più gradi in Alleati: Guardia Cittadina è una ragione sufficiente per assumerli. In caso contrario, uno o più gradi in Alleati: Gilde dei Ladri potrebbe implicare che i contatti meno onorevoli di Teldi gli abbiano citato gli eroi come persone di fiducia. Trovate una motivazione sulla base del vostro gruppo. 
      Teldi spiegherà che nelle ultime settimane ci sono state due effrazioni con omicidio differenti, ma molto strane nel Quartiere del Porto. Teme che il colpevole sia un mostro disumano e non è sicuro che si tratti di qualcosa che dovrebbe essere affrontato dalla Guardia: il loro lavoro è quello di arrestare i criminali e mantenere l'ordine, non combattere le creature della notte. Quindi, per non allarmarli, si sta presentando dagli eroi per avere un'assistenza discreta per questo problema e può pagarli (2-3 Ricchezza a testa) per il disturbo usando i propri fondi e degli spiccioli della Guardia in caso trovino e uccidano l'omicida, che sia o meno un mostro. Offrirà loro un Emblema della Carica (vedi p.170) con due punti di riserva di Favori: Guardia Cittadina, utilizzabile solo per questa avventura. 
      Questi dettagli sono veri (e non attiveranno Parole del Bugiardo), ma ci sono molti dettagli che Teldi sta nascondendo: che conosce le vittime per via delle sue connessioni illegali, che ha coperto i suoi legami con le vittime dalle scene del crimine, che è spaventato e che ha un fondo segreto con cui spera di scappare in caso tutto vada male. In ogni caso, Teldi è genuinamente intenzionato a pagare gli eroi in caso uccidano il mostro: ha interagito con abbastanza persone potenti da sapere di non dover mai provare a truffarle. 
      Nota di design: Potete cambiare, eliminare o aggiungere le seguenti scene del crimine nella maniera che preferite. L'obiettivo è quello di far sì che gli eroi cerchino indizi sugli omicidi e che scoprano che tutte le vittime erano delle persone poco raccomandabili, con un collegamento con il Comandante Teldi. Inoltre, se volete inserire un mostro più corrotto potete modificare il penanggalan in modo da renderlo meno empatico. 
      Teldi spiega che le due scene del crimine sono le seguenti, entrambe commesse negli ultimi due giorni:
      Una donna robusta e pesantemente sfregiata è stata uccisa nel suo economico appartamento, pugnalata da una mezza dozzina delle sue armi una o due notti fa.  Il secondo piano di un granaio, dove un giovane lavoratore notturno è stato arso vivo alle prime luci dell'alba.  Decide di non dare agli eroi molte informazioni, chiedendo loro di trarre le proprie conclusioni. Teldi darà agli eroi l'indirizzo delle due località, entrambe nel Quartiere del Porto: la prima è più vicina. 
      Le scene del crimine non sono ancora state esaminate dalla Guardia, dato che Teldi le sta coprendo, e chiede agli eroi di comunicargli se non siano adatti per il lavoro. Enfatizza soprattutto che non devono preoccuparsi di come o se i crimini siano connessi: quello sarà il lavoro suo e della Guardia. Devono solo trovare e uccidere quel mostro!
      Comandante Antonio Teldi
      Impressionabile, apparentemente competente, segretamente corrotto
      Usate le statistiche del Comandante della Guardia dalle regole, con i seguenti cambiamenti. 
      Abilità speciale: Le abilità speciali Alleati ed Evocazione funzionano solo se Teldi non ha rivelato la sua corruzione ai suoi compagni. 
      Descrizione: Teldi sembra essere il modello di un Comandante della Guardia di bell'aspetto e intelligente: buona postura, sguardo diretto e un tono autorevole e confidente. Usa questi trucchi per nascondere la sua codardia e la sua avidità. 
      Scena 2 (opzionale): Interferenze del Nemico
      Ingresso: Scena 1
      Sbocchi: Scena 3 o Scena 5
      Se avete tempo a sufficienza durante la vostra sessione per un incontro opzionale, uno dei nemici degli Eroi li tormenta mentre viaggiano per la città verso il Quartiere del Porto. Potrebbe trattarsi di un gruppo di nobili beffardi, Guardie Cittadine irritate o qualunque altra fazione Nemica desideriate. Questo incontro non ha alcun legame con la trama: serve solamente a ricordare ai giocatori che i Nemici esistono per una ragione. Rendete questo incontro interessante e memorabile, ma breve, come dovrebbe essere ogni incontro secondario "di carattere".
      Scena 3: Accoltellamento
      Ingresso: Scena 2 o Scena 5
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 6
      Questo omicidio si è svolto in un appartamento scadente due notti fa; era chiuso dall'interno, la porta è stata rotta quando il Comandante Teldi l'ha trovata chiusa l'altra notte ed è incastrata da allora. Gli eroi vengono portati dentro dal padrone di casa, che risponderà a delle semplici domande. Nella stanza singola si vede una donna robusta e piena di cicatrici riversa per terra, colpita da una mezza dozzina di armi diverse. Stranamente, c'è pochissimo sangue. 
      Indizi
       
      Il padrone di casa (o uno dei vicini) segnala che il suo nome è Zarra. Era una mercenaria straniera che si era stabilita a Eversink un paio di anni fa. Non era una brava persona: aveva trovato lavoro come picchiatrice per qualcuno di potente e importante e spaccava teste e gambe senza alcuna paura di venire arrestata. Pagava sempre l'affitto per tempo e beveva molto. (qualunque abilità Sociale) Zarra lavorava per qualcuno nel governo o nella Guardia Cittadina che stava cercando di arrotondare con dei lavori sporchi; il suo lavoro era quello di prendere un pagamento per la protezione ed estorcerlo dalle attività regolari. Nessuno sa per chi lavorasse, dato che non ha mai parlato del suo capo. (Pettegolezzi del Popolino) Gli oggetti nel suo appartamento sono stati distrutti; Zarra ha provato a combattere. Non ci sono impronte oltre alle sue. Il suo corpo è coperto di punture e strane abrasioni, come se fosse stata strangolata o stretta da dei cavi. C'è una macchia sul soffitto, come se uno strofinaccio pieno di sangue fosse stato tirato lì durante il combattimento, probabilmente quando Zarra è riuscita a lanciare il suo aggressore verso l'alto per qualche istante. (Tattiche di Morte) Il sangue di Zarra è stato drenato prima che venisse impalata dalle armi, probabilmente dalle punture sul suo corpo. (Chirurgia di Strada) Le armi con cui è stata impalata sono le sue preferite, prese da foderi sparsi per l'appartamento, armi che ha scelto sia per l'aspetto terrificante che per la letalità. Ha anche il suo manganello preferito in bocca. Qualcuno sta provando a lanciare un avvertimento. (Indizio chiave - Intenti Criminali o Furfanteria) Ogni arma è coperta da delle macchie di sangue secco, che odora vagamente come dell'aceto. Ci sono delle macchie simili sulle finestre chiuse e bloccate. (Allerta) Se si riesce a familiarizzare con i vicini, uno di loro dice di aver visto qualcosa di strano nel cielo due notti fa, come se fosse uno sciame di lucciole. Nessuno ha sentito nulla se non un rumore smorzato simile ad un oggetto che sbatte, che pensavano essere il corpo di Zarra che cadeva a terra ubriaca. (Affidabilità) Il padrone di casa non ha visto chi abbia trovato Zarra e sfondato la porta, ma è stato allertato della cosa dal comandante della guardia (Teldi) in mattinata, che gli ha chiesto di non far spargere voci sulla storia e di tenere la stanza in sicurezza fino a che non fossero arrivati gli agenti. Forse il Comandante ha sfondato la porta, non lo sa, ma QUALCUNO gli deve una porta nuova! (qualunque abilità sociale) Nascosto dentro al cassetto di una scrivania c'è un taccuino su cui Zarra ha tenuto traccia delle sue estorsioni e delle tasse raccolte. E' stato scritto in codice, ma può essere letto da chiunque abbia Furfanteria. Il nome della persona per cui lavora non si trova al suo interno, ma chiunque lo controlli dopo la Scena 7 noterà che Zarra stava espandendo il suo territorio e che ha chiesto una tassa di protezione a Da Murano il mese scorso per la prima volta.  Zarra non ha nessun fantasma; chiunque usi Vista Spettrale per cercarlo riesce a capire che in qualche modo qualcuno ha già creato una statua funeraria per lei. Non è chiaro chi sia stato, ma probabilmente si tratta della stessa persona che ha trovato il suo corpo. (Vista Spettrale) (Solo se gli eroi lo chiedono) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri) (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri) Scena 4: Montaggio
      Ingresso: Scena 3 o Scena 5
      Sbocchi: Scena 3 o Scena 5
      Tra i due siti degli omicidi giocate una sola scena di viaggio (p.260) per rappresentare il passaggio per il Quartiere del Porto: fate in modo che un giocatore dica qualcosa di sbagliato, un secondo la peggiori e un terzo risolva la situazione. Prima o dopo questo evento, citate una bancarella di cibo che vende del pesce fresco fritto su dei bastoncini, così come l'odore di aceto dei migliori sottaceti in città (i sottaceti delle Marano). Rendete il venditore di cibo divertente in caso qualcuno si fermi a comprare il pranzo. Citare i sottaceti non dovrebbe essere un indizio ovvio, ma diventa importante come conoscenza pregressa dopo aver investigato sulla Scena 5. 
      Scena 5: Fuoco Velenoso
      Ingresso: Scena 2 o Scena 4
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 6
      Questo omicidio è avvenuto la scorsa notte nelle stanze sopra ad un granaio, dove un giovane lavoratore notturno sembrerebbe essere stato arso vivo in mezzo a molte fialette scartate con composti alchemici. 
      In verità questo ufficio è stato affittato da un criminale di mezza età chiamato Belto (nessuno conosce il suo cognome) che lavora per una gilda dei ladri connessa ad avvelenatori e assassini. Belto aveva contratti con degli alchimisti corrotti in tutta Eversink, che gli garantivano una scorta di veleni legali e illegali. Usava questo spazio per immagazzinare e sistemare i veleni e li vendeva nel Mercato Notturno, il mercato segreto del Porto Sprofondato. Il Comandante Teldi ne è a conoscenza e gli ha dato la sua approvazione, anche grazie alla sostanziosa cifra che riceve per non immischiarsi. 
      Belto è stato ucciso nelle prime ore della mattina quando Siala, nella sua forma di penanggalan, è entrata attraversando le assi del pavimento. Ha schivato le fiale che Belto le ha lanciato preso dal panico, lo ha legato con i suoi intestini e ha bevuto il suo sangue. Ha poi usato i suoi intestini prensili per svuotare nove fiale di veleno nella sua gola; dopo che ha lasciato l'appartamento, i composti chimici hanno avuto una reazione indesiderata e hanno fatto bruciare il corpo, incenerendo il suo torso. 
      Indizi
       
      C'è un lieve odore di aceto nell'aria, stranamente fuori posto. Non è aceto puro; si sentono anche dei sali aromatizzati e delle erbe. (Indizio chiave - Allerta) Il corpo è stato bruciato terribilmente da un fuoco acido interno, che è partito nella gola e nello stomaco, ma la vittima era già morta e non aveva più sangue in corpo. Il sangue è stato probabilmente assorbito dalle numerose ferite a forma di puntura; nessuna macchia di sangue ha sporcato il pavimento o i muri. (Chirurgia di Strada) Il fuoco interno è stato fatto partire dalla miscela di molti veleni alchemici, almeno nove, tutti versati direttamente nella sua gola dopo la sua morte. Dei fluidi viscosi coprono l'esterno delle boccette scartate; puzzano di sangue mischiato con dell'aceto. (Chirurgia di Strada) Queste fiale alchemiche vuote sono coperte da nomi di veleni letali, tutti scritti con la calligrafia della vittima, come se fossero pronti per essere messi in vendita (Chirurgia di strada, Furfanteria o Alleati: Gilde dei Ladri) Le tracce sul pavimento (e sul soffitto del piano inferiore) indicano che qualcuno è riuscito a passare attraverso un buco nelle assi, in qualche modo, e che si è mosso per la stanza lasciando una scia appiccicosa. La scia sembra quasi essere lasciata da intestini o organi piuttosto che piedi. (Intenti Criminali o Tattiche di Morte) (Se chiesto) Il caposquadra del magazzino può confermare l'arrivo e la partenza praticamente giornaliera delle spedizioni per Belto. Il caposquadra non vedeva mai degli ufficiali della Guardia nelle vicinanze, ma una volta al mese una donna che combacia con la descrizione di Zarra arrivava per prendere un sacchetto. (qualunque abilità sociale) Nascosto nella stanza c'è una pergamena scritta con un codice incomprensibile diversi mesi fa, leggibile solamente in caso si possieda dei gradi in Furfanteria. Una volta tradotta parla delle monete che arrivano dalla vendita dei veleni e delle monete che venivano versate agli alchimisti, ai politici e agli ufficiali della Guardia. Non ci sono nomi oltre a quello di Belto, ma i pagamenti a Zarra (e, quindi, a Teldi) possono essere identificati dalla giornata in cui venivano versati. (Furfanteria) Il fantasma di Belto è presente, ma la sua volontà è stata distrutta nel combattimento contro il penanggalan e attualmente è difficile comprendere il suo rantolare mentre sembra provare a sfilarsi i suoi intestini e organi interni in preda all'orrore. Può confermare qualunque cosa fosse nota a Belto, assumendo che qualcuno con Vista Spettrale sia paziente e rischia a calmarlo (cosa che potrebbe richiede di spendere punti di Affidabile o Influenzare per ripristinare il suo Morale). In caso gli venga chiesto, il fantasma è in grado di descrivere la mostruosità che lo ha ucciso, una testa di donna dai capelli rossi e un anello al naso con degli intestini pendenti prensili. (Vista Spettrale) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri) (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri) Scena 6: I Pulitori
      Ingresso: Scena 5
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 7
      Quando le indagini nella Scena 5 iniziano a diventare noiose, gli Eroi sentono dei piedi sulle scale e la porta dell'ufficio viene sfondata. Nella stanza entrano sei uomini e donne, guidati da Leardo, un uomo tanto largo quanto alto. Chiede chi siano gli eroi e chiede loro di lasciare immediatamente il locale in caso non vogliano dei problemi. 
      Leardo è un popolano che lavora per la stessa gilda dei ladri di Belto. E' ostile e aggressivo, a meno che non riconosca uno degli eroi (2 o più gradi di Alleati: Popolani o Alleati: Gilde dei Ladri) o che non riescano a calmarlo (magari spendendo un punto da Charme o Affidabile o pretendendo di essere parte della Guardia Cittadina). Lui ed i suoi bruti si trovano qui per eliminare ogni segno di illegalità dalla scena del crimine. 
      Se gli eroi riescono a convincere Leardo a parlare al posto di combattere gli chiederà "Per chi lavorate? Teldi? Paghiamo un sacco di soldi a quel verme proprio per evitare situazioni simili. Farebbe meglio a stare attento." Una volta guadagnata la fiducia di Leardo (o dopo aver sconfitto lui ed il suo gruppo) può confermare che Belto pagava Zarra ogni mese per ottenere la protezione della Guardia Cittadina, idea proposta dal comandante della Guardia Teldi. E' in lutto per Belto e non ha pazienza per un ufficiale della Guardia corrotto che non mantiene la sua parte di un accordo disonesto. 
      Usate le statistiche del "Capo dei Picchiatori" per Leardo e del "Picchiatore" per i suoi 5 assistenti. 
      Indizi
       
      Belto stava pagando dei soldi al comandante della Guardia Teldi, che è completamente corrotto. (Indizio chiave-qualunque abilità sociale) Scena 7: Rivelazione
      Ingresso: Scena 3 o Scena 6
      Sbocchi: Scena 8 o Scena 9
      Una volta investigato sul secondo omicidio e aver incontrato Leardo, gli eroi dovrebbero avere tutte le informazioni seguenti:
      Gli eroi sono stati assunti dal comandante della Guardia Teldi per uccidere un mostro, senza fare altro.  Teldi è straordinariamente corrotto e sta personalmente estorcendo delle monete da dei criminali nel Quartiere del Porto in cambio della protezione della Guardia.  Teldi è spaventato e ha, probabilmente, assunto gli eroi perché entrambe le vittime erano suoi associati e ha colto il messaggio nascosto nei loro omicidi. Non vuole che degli ufficiali della Guardia onesti trovino prove dei suoi crimini.  L'omicida è una penanggalan dai capelli rossi e deve coprire le sue viscere d'aceto per poter rientrare nel suo corpo.  Il vago odore di aceto che si sentiva sulle scene del crimine non era normale: ricordava del cibo eccezionale, come i deliziosi sottaceti venduti da molti ambulanti in città. Si dice che i penanggalan siano in grado di annusare e divorare i peccati e la corruzione.  Gli eroi sceglieranno, probabilmente, una delle due alternative seguenti: trovare il penanggalan o confrontarsi con Teldi. 
      Trovare il Penanggalan
      L'indizio chiave per cercare il mostro è l'odore dello strano aceto. 
      Esistono molte possibilità all'interno di Eversink, inclusa una gilda nel Porto Sprofondato che lo produce in grandi quantità. Ma l'unica possibile fonte con quell'odore, nonché l'unica fonte nel Quartiere del Porto, è l'azienda di famiglia che produce i sottaceti delle Marano (base - Segreti della Città o Alleati: Mercanti). L'odore delizioso dei sottaceti delle Marano è identico a quello che era possibile sentire sulle scene del crimine. Sebbene si trovino nei carrelli degli ambulanti sparsi per tutta la città, la fonte più sensata per quella salamoia d'aceto è la fabbrica stessa. Passate alla Scena 8. 
      Affrontare Teldi
      Teldi lavora per la Guardia Notturna e dorme durante il giorno nel suo appartamento nel Quartiere del Porto. E' bravo con le parole, ma si fa spaventare facilmente da chiunque lo minacci di rivelare i suoi segreti. Combatte solo se obbligato, preferendo lasciare le sue battaglie agli altri. L'omicidio di Zarra, la sua picchiatrice di fiducia per più di tre anni, lo ha scosso e sta pianificando di fuggire. 
      Se gli eroi lo confrontano, cercherà, inizialmente, di negare, controllerà se può farli arrestare e uccidere mentre sono in custodia e, alla fine, proverà a comprarli con i fondi guadagnati illegalmente (e tenuti in banca). Offre loro una ricompensa pari a Ricchezza 5 a testa per il loro silenzio. Una volta che accettano la sua offerta e lo lasciano solo, corre a prendere i suoi soldi e fugge, comprando un passaggio sulla prima barca che si allontana da Eversink. Se gli eroi lo uccidono, dovranno gestire le conseguenze di aver assassinato un comandante della Guardia (apparentemente) buono. 
      Scena 8: Da Marano
      Ingresso: Scena 7
      Sbocchi: Nessuno 
      "Da Marano" si trova schiacciato a fianco dei moli in una sezione isolata del Quartiere del Porto. Lara Marano e sua moglie Siala possiedono questo edificio ben tenuto; ha una cucina e un'area produttiva dove vengono creati i sottaceti e un'area per l'immagazzinamento e le spedizioni dove le scorte vengono scaricate dalle barche e dove partono i carichi per i clienti sparsi in tutta la città. Lara gestisce le scartoffie in un piccolo ufficio, sopra al quale si trova la casa della coppia. Siala spende il giorno supervisionando la creazione dei sottaceti e gestisce il controllo qualità. La famiglia Marano è in affari da tre generazioni, ma la qualità dei loro sottaceti è diventata spettacolare solo dopo il matrimonio con Siala. Ha un senso dell'olfatto e del gusto quasi sovrannaturale ed è stata in grado di dosare la ricetta alla perfezione. E sì, quei sottaceti sono fantastici. 
      Di notte la fabbrica chiude e i lavoratori tornano a casa. Molte guardie pagate controllano la proprietà e Lara e Siala si ritirano nella loro abitazione. Se gli eroi fanno irruzione, l'unica cosa strana che riescono ad individuare è il barile di salamoia per sottaceti che si trova nel bagno vicino ad una sedia con lo schienale dritto. Qui è dove Siala nasconde il suo corpo durante la notte, quando la sua testa e le sue viscere sono fuori a caccia. 
      Se incontrate durante il giorno, sia Lara che Siala sono delle donne d'affari gentili, occupate ed estremamente competenti, sulla quarantina abbondante. Lara conosce il segreto di sua moglie e sarebbe pronta a morire pur di proteggerla, nonostante non abbia alcuna capacità di combattimento. Allo stesso modo Siala farebbe lo stesso per Lara...e se gli eroi fanno del male a Lara mentre cercano di distruggere il corpo di Siala, la penanggalan farà del suo meglio per distruggerli. 
      Indizi
       
      In caso scelgano di muoversi di giorno, presentarsi come dei clienti importanti potrebbe permettere agli eroi di fare un tour della fabbrica e di incontrare sia Lara che Siala (una donna dai capelli rossi amichevole e riservata con un anello sul naso di quasi cinquant'anni). (Comando, Nobiltà, Affidabile o Alleati: Mercanti) Spiare la loro casa rivelerà il barile di salamoia nel bagno, magari con il corpo di Siala seduto a fianco, in base all'orario. (Furfanteria) I penanggalan non hanno bisogno di uccidere per sfamarsi; se scelgono di cibarsi principalmente dei peccati, le loro vittime restano in uno stato di incoscienza per un paio di giorni prima di tornare in sé. (Conoscenze Perdute o Conoscenze dei Mostri) Guadagnandosi la fiducia di Lara permetterà agli eroi di farsi rivelare le sue confidenze, a patto che capisca che si tratta di una questione di vita o di morte. Lara spiega che sua moglie sta provando ad eliminare un ufficiale della Guardia corrotto e la sua rete, dato che nessun altro sembra fare nulla. (Indizio chiave - Affidabile) Siala Marano, Penanggalan
      Cauta, spaventosa, sta solo provando a trovare il suo posto nel mondo, cuoca spettacolare
      Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 2 (resistenza magica), Salute 10 per eroe
      Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 2 (fame insaziabile), Morale 5 per eroe
      Attacchi-Influenza: Influenza +1, Modificatore al Danno +1 (convincente)
      Attacchi-Combattimento: Combattimento +2, Modificatore al Danno +2 (zanne e lingua affilata in grado di succhiare sangue)
      Abilità: Malus 18
      Abilità Speciali: Fluido (costo 6), Abilità Mostruose (costo 3), Volo, Rigenerazione (costo 0 - si rigenera alla fina di ogni scena in cui il suo corpo decapitato non è stato distrutto)
      Token di Recupero: 7
      Descrizione: Siala è una penanggalan, una donna maledetta in grado di staccare la sua testa dal corpo e volare in mezzo alla notte con lo stomaco e gli intestini che pendono dietro di lei, con gli organi che brillano come lucciole. Il suo corpo decapitato viene lasciato nella sua abitazione. 
      Siala caccia la corruzione, peggiore è l'entità del peccato, migliore è il suo "sapore". Passa attraverso le assi del pavimento, si muove per la stanza usando i suoi intestini come tentacoli e beve il sangue delle sue vittime usando la sua lunga lingua dalla forma tubolare. In questo modo riesce a ottenere i segreti ed i ricordi delle vittime, che potrebbe usare come merce di scambio in caso si trovi in pericolo. 
      Dopo essere tornata a casa deve bagnare i suoi organi con l'aceto, facendoli restringere a sufficienza da rientrare nel suo corpo. Nella sua forma umana ha un vago odore di aceto. Fortunatamente, la sua vita consiste nel creare sottaceti.
      Distruggere la testa di Siala in combattimento la intralcia solo temporaneamente. L'unico metodo per distruggere veramente una penanggalan è quello di posizionare dei vetri rotti nella cavita che si trova in corrispondenza del collo del suo corpo mentre si trova via o bruciare il suo corpo senza testa, così che non abbia un posto dove tornare. 
      Conclusione
      Nel playtest gli eroi hanno incontrato le Marano, scoperto che Siala stava iniziando a cacciare Teldi quando Zarra ha iniziato a chiedergli una tassa di protezione e scoperto che Siala non deve uccidere per sopravvivere, ma che pensa di mettere tutti al sicuro in questo modo. Gli eroi hanno finto la morte di Siala e usato le conoscenze che hanno accumulato per eliminare il comandante della Guardia corrotto. 
      Ciò che accade nelle vostre giocate è completamente a discrezione vostra e dei vostri giocatori. Volete un grosso scontro? Rendete Siala molto più corrotta, rendete i "Pulitori" degli omicidi o rendete Teldi meno codardo. Volete dei cambiamenti sociali a Eversink? Fate in modo che esporre i crimini di Teldi migliori significativamente la situazione del Quartiere del Porto. In un gioco basato sulle conseguenze delle azioni degli eroi, questa è l'occasione perfetta per fargli capire di poter fare la differenza.
      Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/sin-drinker-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/
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    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Kevin Kulp del 29 Settembre
      Swords of the Serpentine è ormai disponibile per chiunque abbia preordinato il gioco, per questo vi presenterò un altro spunto di trama gratuito da usare assieme (o al posto di) Un Corpo Smarrito, che si trova nel manuale base. Questo spunto di trama dovrebbe darvi materiale a sufficienza per una o due sessioni e i personaggi di supporto possono essere facilmente integrati in trame già esistenti. Per via delle limitazioni di spazio, potreste dovervi trovare ad aggiungere materiale all'avventura mentre giocate, come indizi, personaggi di supporto, avversari e ostacoli. 
      Non andate oltre se siete dei giocatori o vi rovinerete la trama. 
      Premesse dell'avventura

      Un comandante corrotto della Guardia Cittadina viene seguito da un penanggalan, una mostruosità dalla forma di una donna sostanzialmente senza corpo, in grado di percepire e divorare i peccati. Sta iniziando a uccidere e consumare in maniera sistematica tutti i suoi contatti corrotti, avvicinandosi sempre più al comandante stesso, come una bestia selvatica a caccia della sua preda. Non volendo coinvolgere la Guardia, per paura che i suoi stessi crimini vengano esposti, il comandante assume gli Eroi per trovarla e sterminarla. La scelta di farlo o risparmiarla per esporre l'ufficiale corrotto dipenderà dalle loro azioni e dalle decisioni prese durante l'avventura. Sebbene possano esserci dei combattimenti, non saranno il fulcro dell'avventura: la tragicità dell'avventura è nella difficile decisione degli eroi una volta scoperto che l'uomo che li ha assunti è più mostruoso del mostro vero e proprio. 
      Background
      Il comandante della Guardia Antonio Teldi è al comando della Guardia Notturna (vedi p.334-335) nel Quartiere del Porto (vedi p.311), un distretto di Eversink pieno di moli, magazzini per imbarcazioni e ville dei Mercanti (NdT: i Mercanti sono uno dei gruppi di potere di Eversink, che rappresenta la "borghesia" della città. Per questo è stata usata la maiuscola). Il distretto è piagato dal contrabbando e da molti altri crimini e Teldi viene pagato per la maggior parte di essi. Le maggiori gilde dei ladri lo segnano nel loro libro paga, dato che il Comandante ha l'autorità per far allontanare la Guardia dalle zone dove si svolgeranno delle operazioni illegali durante la notte...o inviarli a fermare delle operazioni illegali per cui non è stato pagato a sufficienza. I suoi uomini lo odiano per via della sua faziosità, dei suoi legami politici e la sua incompetenza, ma non sanno che è corrotto. E Teldi è intenzionato a fare sì che la situazione non cambi; basterebbe un indizio che suggerisca la sua partecipazione a tutte queste attività illecite per far crollare il suo castello di carte in un tripudio di scandali pubblici. Fortunatamente non ci sono mai stati molti crimini violenti nel Quartiere del Porto, fatto che non è collegato in alcun modo a Teldi, ma per cui riceve comunque credito. 
      La Mercante Lara Marano è co-proprietaria di "Da Marano", un piccolo negozio del Quartiere del Porto che usa aceto, sale ed erbe per produrre alcuni dei sottaceti migliori di Eversink. Lara e sua moglie Sialia hanno alle proprie dipendenze una ventina di persone per la cucina e le consegne; Lara gestisce le operazioni durante il giorno e Siala (un "animale notturno") si occupa della notte, così che non debbano pagare delle guardie mercenarie. Anche se è difficile che qualcuno provi a derubarle: i sottaceti delle Marano sono molto amati e chiunque provasse a fare loro del male sarebbe costretto a subire l'ira di molti rinomati chef della città. 
      Ignoto a tutti meno che a sua moglie Lara, Siala è anche un penanggalan (vedi p.236.237), una mostruosità maledetta che ogni notte separa la sua testa e le sue viscere dal suo corvo per rialzarsi e cibarsi dei peccati e della depravazione. In un certo senso, è una sorta di vigilante: sebbene si cibi delle persone crudeli e corrotte, lavora per fare sì che il Quartiere del Porto sia un posto sicuro e dove vivere con piacere. Dopo tutto è anche casa sua! E' un mostro, ma non è priva di intelligenza. Di recente è entrata in contatto con le numerose operazioni corrotte di Teldi e pianifica di distruggerlo. Prima di farlo, però, vuole distruggere i suoi associati, per far sì che lui la tema...e che questa paura renda i suoi peccati e la sua vergogna ancora più dolci. 
      Il comandante Teldi non sa cosa stia uccidendo i suoi alleati e i criminali che conosce, ma ne è terrorizzato. E non può assolutamente rivolgersi alla Guardia: sarebbe solamente una questione di tempo prima che possano connettere le vittime a lui. Ha quindi pensato di assumere degli estranei e pagarli bene per il loro successo ed il loro silenzio. 
      Scena 1: L'Offerta
      Ingresso: nessuno
      Sbocchi: Scena 2 o Scena 4
      Nella scena 1 il Comandante Antonio Teldi della Guardia Cittadina si presenta in borghese per assumere gli eroi per una caccia e uccisione di un mostro.
      Il motivo per cui abbia cercato proprio questi eroi dipende dalle loro Alleanze. Un personaggio con uno o più gradi in Alleati: Guardia Cittadina è una ragione sufficiente per assumerli. In caso contrario, uno o più gradi in Alleati: Gilde dei Ladri potrebbe implicare che i contatti meno onorevoli di Teldi gli abbiano citato gli eroi come persone di fiducia. Trovate una motivazione sulla base del vostro gruppo. 
      Teldi spiegherà che nelle ultime settimane ci sono state due effrazioni con omicidio differenti, ma molto strane nel Quartiere del Porto. Teme che il colpevole sia un mostro disumano e non è sicuro che si tratti di qualcosa che dovrebbe essere affrontato dalla Guardia: il loro lavoro è quello di arrestare i criminali e mantenere l'ordine, non combattere le creature della notte. Quindi, per non allarmarli, si sta presentando dagli eroi per avere un'assistenza discreta per questo problema e può pagarli (2-3 Ricchezza a testa) per il disturbo usando i propri fondi e degli spiccioli della Guardia in caso trovino e uccidano l'omicida, che sia o meno un mostro. Offrirà loro un Emblema della Carica (vedi p.170) con due punti di riserva di Favori: Guardia Cittadina, utilizzabile solo per questa avventura. 
      Questi dettagli sono veri (e non attiveranno Parole del Bugiardo), ma ci sono molti dettagli che Teldi sta nascondendo: che conosce le vittime per via delle sue connessioni illegali, che ha coperto i suoi legami con le vittime dalle scene del crimine, che è spaventato e che ha un fondo segreto con cui spera di scappare in caso tutto vada male. In ogni caso, Teldi è genuinamente intenzionato a pagare gli eroi in caso uccidano il mostro: ha interagito con abbastanza persone potenti da sapere di non dover mai provare a truffarle. 
      Nota di design: Potete cambiare, eliminare o aggiungere le seguenti scene del crimine nella maniera che preferite. L'obiettivo è quello di far sì che gli eroi cerchino indizi sugli omicidi e che scoprano che tutte le vittime erano delle persone poco raccomandabili, con un collegamento con il Comandante Teldi. Inoltre, se volete inserire un mostro più corrotto potete modificare il penanggalan in modo da renderlo meno empatico. 
      Teldi spiega che le due scene del crimine sono le seguenti, entrambe commesse negli ultimi due giorni:
      Una donna robusta e pesantemente sfregiata è stata uccisa nel suo economico appartamento, pugnalata da una mezza dozzina delle sue armi una o due notti fa.  Il secondo piano di un granaio, dove un giovane lavoratore notturno è stato arso vivo alle prime luci dell'alba.  Decide di non dare agli eroi molte informazioni, chiedendo loro di trarre le proprie conclusioni. Teldi darà agli eroi l'indirizzo delle due località, entrambe nel Quartiere del Porto: la prima è più vicina. 
      Le scene del crimine non sono ancora state esaminate dalla Guardia, dato che Teldi le sta coprendo, e chiede agli eroi di comunicargli se non siano adatti per il lavoro. Enfatizza soprattutto che non devono preoccuparsi di come o se i crimini siano connessi: quello sarà il lavoro suo e della Guardia. Devono solo trovare e uccidere quel mostro!
      Comandante Antonio Teldi
      Impressionabile, apparentemente competente, segretamente corrotto
      Usate le statistiche del Comandante della Guardia dalle regole, con i seguenti cambiamenti. 
      Abilità speciale: Le abilità speciali Alleati ed Evocazione funzionano solo se Teldi non ha rivelato la sua corruzione ai suoi compagni. 
      Descrizione: Teldi sembra essere il modello di un Comandante della Guardia di bell'aspetto e intelligente: buona postura, sguardo diretto e un tono autorevole e confidente. Usa questi trucchi per nascondere la sua codardia e la sua avidità. 
      Scena 2 (opzionale): Interferenze del Nemico
      Ingresso: Scena 1
      Sbocchi: Scena 3 o Scena 5
      Se avete tempo a sufficienza durante la vostra sessione per un incontro opzionale, uno dei nemici degli Eroi li tormenta mentre viaggiano per la città verso il Quartiere del Porto. Potrebbe trattarsi di un gruppo di nobili beffardi, Guardie Cittadine irritate o qualunque altra fazione Nemica desideriate. Questo incontro non ha alcun legame con la trama: serve solamente a ricordare ai giocatori che i Nemici esistono per una ragione. Rendete questo incontro interessante e memorabile, ma breve, come dovrebbe essere ogni incontro secondario "di carattere".
      Scena 3: Accoltellamento
      Ingresso: Scena 2 o Scena 5
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 6
      Questo omicidio si è svolto in un appartamento scadente due notti fa; era chiuso dall'interno, la porta è stata rotta quando il Comandante Teldi l'ha trovata chiusa l'altra notte ed è incastrata da allora. Gli eroi vengono portati dentro dal padrone di casa, che risponderà a delle semplici domande. Nella stanza singola si vede una donna robusta e piena di cicatrici riversa per terra, colpita da una mezza dozzina di armi diverse. Stranamente, c'è pochissimo sangue. 
      Indizi
       
      Il padrone di casa (o uno dei vicini) segnala che il suo nome è Zarra. Era una mercenaria straniera che si era stabilita a Eversink un paio di anni fa. Non era una brava persona: aveva trovato lavoro come picchiatrice per qualcuno di potente e importante e spaccava teste e gambe senza alcuna paura di venire arrestata. Pagava sempre l'affitto per tempo e beveva molto. (qualunque abilità Sociale) Zarra lavorava per qualcuno nel governo o nella Guardia Cittadina che stava cercando di arrotondare con dei lavori sporchi; il suo lavoro era quello di prendere un pagamento per la protezione ed estorcerlo dalle attività regolari. Nessuno sa per chi lavorasse, dato che non ha mai parlato del suo capo. (Pettegolezzi del Popolino) Gli oggetti nel suo appartamento sono stati distrutti; Zarra ha provato a combattere. Non ci sono impronte oltre alle sue. Il suo corpo è coperto di punture e strane abrasioni, come se fosse stata strangolata o stretta da dei cavi. C'è una macchia sul soffitto, come se uno strofinaccio pieno di sangue fosse stato tirato lì durante il combattimento, probabilmente quando Zarra è riuscita a lanciare il suo aggressore verso l'alto per qualche istante. (Tattiche di Morte) Il sangue di Zarra è stato drenato prima che venisse impalata dalle armi, probabilmente dalle punture sul suo corpo. (Chirurgia di Strada) Le armi con cui è stata impalata sono le sue preferite, prese da foderi sparsi per l'appartamento, armi che ha scelto sia per l'aspetto terrificante che per la letalità. Ha anche il suo manganello preferito in bocca. Qualcuno sta provando a lanciare un avvertimento. (Indizio chiave - Intenti Criminali o Furfanteria) Ogni arma è coperta da delle macchie di sangue secco, che odora vagamente come dell'aceto. Ci sono delle macchie simili sulle finestre chiuse e bloccate. (Allerta) Se si riesce a familiarizzare con i vicini, uno di loro dice di aver visto qualcosa di strano nel cielo due notti fa, come se fosse uno sciame di lucciole. Nessuno ha sentito nulla se non un rumore smorzato simile ad un oggetto che sbatte, che pensavano essere il corpo di Zarra che cadeva a terra ubriaca. (Affidabilità) Il padrone di casa non ha visto chi abbia trovato Zarra e sfondato la porta, ma è stato allertato della cosa dal comandante della guardia (Teldi) in mattinata, che gli ha chiesto di non far spargere voci sulla storia e di tenere la stanza in sicurezza fino a che non fossero arrivati gli agenti. Forse il Comandante ha sfondato la porta, non lo sa, ma QUALCUNO gli deve una porta nuova! (qualunque abilità sociale) Nascosto dentro al cassetto di una scrivania c'è un taccuino su cui Zarra ha tenuto traccia delle sue estorsioni e delle tasse raccolte. E' stato scritto in codice, ma può essere letto da chiunque abbia Furfanteria. Il nome della persona per cui lavora non si trova al suo interno, ma chiunque lo controlli dopo la Scena 7 noterà che Zarra stava espandendo il suo territorio e che ha chiesto una tassa di protezione a Da Murano il mese scorso per la prima volta.  Zarra non ha nessun fantasma; chiunque usi Vista Spettrale per cercarlo riesce a capire che in qualche modo qualcuno ha già creato una statua funeraria per lei. Non è chiaro chi sia stato, ma probabilmente si tratta della stessa persona che ha trovato il suo corpo. (Vista Spettrale) (Solo se gli eroi lo chiedono) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri) (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri) Scena 4: Montaggio
      Ingresso: Scena 3 o Scena 5
      Sbocchi: Scena 3 o Scena 5
      Tra i due siti degli omicidi giocate una sola scena di viaggio (p.260) per rappresentare il passaggio per il Quartiere del Porto: fate in modo che un giocatore dica qualcosa di sbagliato, un secondo la peggiori e un terzo risolva la situazione. Prima o dopo questo evento, citate una bancarella di cibo che vende del pesce fresco fritto su dei bastoncini, così come l'odore di aceto dei migliori sottaceti in città (i sottaceti delle Marano). Rendete il venditore di cibo divertente in caso qualcuno si fermi a comprare il pranzo. Citare i sottaceti non dovrebbe essere un indizio ovvio, ma diventa importante come conoscenza pregressa dopo aver investigato sulla Scena 5. 
      Scena 5: Fuoco Velenoso
      Ingresso: Scena 2 o Scena 4
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 6
      Questo omicidio è avvenuto la scorsa notte nelle stanze sopra ad un granaio, dove un giovane lavoratore notturno sembrerebbe essere stato arso vivo in mezzo a molte fialette scartate con composti alchemici. 
      In verità questo ufficio è stato affittato da un criminale di mezza età chiamato Belto (nessuno conosce il suo cognome) che lavora per una gilda dei ladri connessa ad avvelenatori e assassini. Belto aveva contratti con degli alchimisti corrotti in tutta Eversink, che gli garantivano una scorta di veleni legali e illegali. Usava questo spazio per immagazzinare e sistemare i veleni e li vendeva nel Mercato Notturno, il mercato segreto del Porto Sprofondato. Il Comandante Teldi ne è a conoscenza e gli ha dato la sua approvazione, anche grazie alla sostanziosa cifra che riceve per non immischiarsi. 
      Belto è stato ucciso nelle prime ore della mattina quando Siala, nella sua forma di penanggalan, è entrata attraversando le assi del pavimento. Ha schivato le fiale che Belto le ha lanciato preso dal panico, lo ha legato con i suoi intestini e ha bevuto il suo sangue. Ha poi usato i suoi intestini prensili per svuotare nove fiale di veleno nella sua gola; dopo che ha lasciato l'appartamento, i composti chimici hanno avuto una reazione indesiderata e hanno fatto bruciare il corpo, incenerendo il suo torso. 
      Indizi
       
      C'è un lieve odore di aceto nell'aria, stranamente fuori posto. Non è aceto puro; si sentono anche dei sali aromatizzati e delle erbe. (Indizio chiave - Allerta) Il corpo è stato bruciato terribilmente da un fuoco acido interno, che è partito nella gola e nello stomaco, ma la vittima era già morta e non aveva più sangue in corpo. Il sangue è stato probabilmente assorbito dalle numerose ferite a forma di puntura; nessuna macchia di sangue ha sporcato il pavimento o i muri. (Chirurgia di Strada) Il fuoco interno è stato fatto partire dalla miscela di molti veleni alchemici, almeno nove, tutti versati direttamente nella sua gola dopo la sua morte. Dei fluidi viscosi coprono l'esterno delle boccette scartate; puzzano di sangue mischiato con dell'aceto. (Chirurgia di Strada) Queste fiale alchemiche vuote sono coperte da nomi di veleni letali, tutti scritti con la calligrafia della vittima, come se fossero pronti per essere messi in vendita (Chirurgia di strada, Furfanteria o Alleati: Gilde dei Ladri) Le tracce sul pavimento (e sul soffitto del piano inferiore) indicano che qualcuno è riuscito a passare attraverso un buco nelle assi, in qualche modo, e che si è mosso per la stanza lasciando una scia appiccicosa. La scia sembra quasi essere lasciata da intestini o organi piuttosto che piedi. (Intenti Criminali o Tattiche di Morte) (Se chiesto) Il caposquadra del magazzino può confermare l'arrivo e la partenza praticamente giornaliera delle spedizioni per Belto. Il caposquadra non vedeva mai degli ufficiali della Guardia nelle vicinanze, ma una volta al mese una donna che combacia con la descrizione di Zarra arrivava per prendere un sacchetto. (qualunque abilità sociale) Nascosto nella stanza c'è una pergamena scritta con un codice incomprensibile diversi mesi fa, leggibile solamente in caso si possieda dei gradi in Furfanteria. Una volta tradotta parla delle monete che arrivano dalla vendita dei veleni e delle monete che venivano versate agli alchimisti, ai politici e agli ufficiali della Guardia. Non ci sono nomi oltre a quello di Belto, ma i pagamenti a Zarra (e, quindi, a Teldi) possono essere identificati dalla giornata in cui venivano versati. (Furfanteria) Il fantasma di Belto è presente, ma la sua volontà è stata distrutta nel combattimento contro il penanggalan e attualmente è difficile comprendere il suo rantolare mentre sembra provare a sfilarsi i suoi intestini e organi interni in preda all'orrore. Può confermare qualunque cosa fosse nota a Belto, assumendo che qualcuno con Vista Spettrale sia paziente e rischia a calmarlo (cosa che potrebbe richiede di spendere punti di Affidabile o Influenzare per ripristinare il suo Morale). In caso gli venga chiesto, il fantasma è in grado di descrivere la mostruosità che lo ha ucciso, una testa di donna dai capelli rossi e un anello al naso con degli intestini pendenti prensili. (Vista Spettrale) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri) (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri) Scena 6: I Pulitori
      Ingresso: Scena 5
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 7
      Quando le indagini nella Scena 5 iniziano a diventare noiose, gli Eroi sentono dei piedi sulle scale e la porta dell'ufficio viene sfondata. Nella stanza entrano sei uomini e donne, guidati da Leardo, un uomo tanto largo quanto alto. Chiede chi siano gli eroi e chiede loro di lasciare immediatamente il locale in caso non vogliano dei problemi. 
      Leardo è un popolano che lavora per la stessa gilda dei ladri di Belto. E' ostile e aggressivo, a meno che non riconosca uno degli eroi (2 o più gradi di Alleati: Popolani o Alleati: Gilde dei Ladri) o che non riescano a calmarlo (magari spendendo un punto da Charme o Affidabile o pretendendo di essere parte della Guardia Cittadina). Lui ed i suoi bruti si trovano qui per eliminare ogni segno di illegalità dalla scena del crimine. 
      Se gli eroi riescono a convincere Leardo a parlare al posto di combattere gli chiederà "Per chi lavorate? Teldi? Paghiamo un sacco di soldi a quel verme proprio per evitare situazioni simili. Farebbe meglio a stare attento." Una volta guadagnata la fiducia di Leardo (o dopo aver sconfitto lui ed il suo gruppo) può confermare che Belto pagava Zarra ogni mese per ottenere la protezione della Guardia Cittadina, idea proposta dal comandante della Guardia Teldi. E' in lutto per Belto e non ha pazienza per un ufficiale della Guardia corrotto che non mantiene la sua parte di un accordo disonesto. 
      Usate le statistiche del "Capo dei Picchiatori" per Leardo e del "Picchiatore" per i suoi 5 assistenti. 
      Indizi
       
      Belto stava pagando dei soldi al comandante della Guardia Teldi, che è completamente corrotto. (Indizio chiave-qualunque abilità sociale) Scena 7: Rivelazione
      Ingresso: Scena 3 o Scena 6
      Sbocchi: Scena 8 o Scena 9
      Una volta investigato sul secondo omicidio e aver incontrato Leardo, gli eroi dovrebbero avere tutte le informazioni seguenti:
      Gli eroi sono stati assunti dal comandante della Guardia Teldi per uccidere un mostro, senza fare altro.  Teldi è straordinariamente corrotto e sta personalmente estorcendo delle monete da dei criminali nel Quartiere del Porto in cambio della protezione della Guardia.  Teldi è spaventato e ha, probabilmente, assunto gli eroi perché entrambe le vittime erano suoi associati e ha colto il messaggio nascosto nei loro omicidi. Non vuole che degli ufficiali della Guardia onesti trovino prove dei suoi crimini.  L'omicida è una penanggalan dai capelli rossi e deve coprire le sue viscere d'aceto per poter rientrare nel suo corpo.  Il vago odore di aceto che si sentiva sulle scene del crimine non era normale: ricordava del cibo eccezionale, come i deliziosi sottaceti venduti da molti ambulanti in città. Si dice che i penanggalan siano in grado di annusare e divorare i peccati e la corruzione.  Gli eroi sceglieranno, probabilmente, una delle due alternative seguenti: trovare il penanggalan o confrontarsi con Teldi. 
      Trovare il Penanggalan
      L'indizio chiave per cercare il mostro è l'odore dello strano aceto. 
      Esistono molte possibilità all'interno di Eversink, inclusa una gilda nel Porto Sprofondato che lo produce in grandi quantità. Ma l'unica possibile fonte con quell'odore, nonché l'unica fonte nel Quartiere del Porto, è l'azienda di famiglia che produce i sottaceti delle Marano (base - Segreti della Città o Alleati: Mercanti). L'odore delizioso dei sottaceti delle Marano è identico a quello che era possibile sentire sulle scene del crimine. Sebbene si trovino nei carrelli degli ambulanti sparsi per tutta la città, la fonte più sensata per quella salamoia d'aceto è la fabbrica stessa. Passate alla Scena 8. 
      Affrontare Teldi
      Teldi lavora per la Guardia Notturna e dorme durante il giorno nel suo appartamento nel Quartiere del Porto. E' bravo con le parole, ma si fa spaventare facilmente da chiunque lo minacci di rivelare i suoi segreti. Combatte solo se obbligato, preferendo lasciare le sue battaglie agli altri. L'omicidio di Zarra, la sua picchiatrice di fiducia per più di tre anni, lo ha scosso e sta pianificando di fuggire. 
      Se gli eroi lo confrontano, cercherà, inizialmente, di negare, controllerà se può farli arrestare e uccidere mentre sono in custodia e, alla fine, proverà a comprarli con i fondi guadagnati illegalmente (e tenuti in banca). Offre loro una ricompensa pari a Ricchezza 5 a testa per il loro silenzio. Una volta che accettano la sua offerta e lo lasciano solo, corre a prendere i suoi soldi e fugge, comprando un passaggio sulla prima barca che si allontana da Eversink. Se gli eroi lo uccidono, dovranno gestire le conseguenze di aver assassinato un comandante della Guardia (apparentemente) buono. 
      Scena 8: Da Marano
      Ingresso: Scena 7
      Sbocchi: Nessuno 
      "Da Marano" si trova schiacciato a fianco dei moli in una sezione isolata del Quartiere del Porto. Lara Marano e sua moglie Siala possiedono questo edificio ben tenuto; ha una cucina e un'area produttiva dove vengono creati i sottaceti e un'area per l'immagazzinamento e le spedizioni dove le scorte vengono scaricate dalle barche e dove partono i carichi per i clienti sparsi in tutta la città. Lara gestisce le scartoffie in un piccolo ufficio, sopra al quale si trova la casa della coppia. Siala spende il giorno supervisionando la creazione dei sottaceti e gestisce il controllo qualità. La famiglia Marano è in affari da tre generazioni, ma la qualità dei loro sottaceti è diventata spettacolare solo dopo il matrimonio con Siala. Ha un senso dell'olfatto e del gusto quasi sovrannaturale ed è stata in grado di dosare la ricetta alla perfezione. E sì, quei sottaceti sono fantastici. 
      Di notte la fabbrica chiude e i lavoratori tornano a casa. Molte guardie pagate controllano la proprietà e Lara e Siala si ritirano nella loro abitazione. Se gli eroi fanno irruzione, l'unica cosa strana che riescono ad individuare è il barile di salamoia per sottaceti che si trova nel bagno vicino ad una sedia con lo schienale dritto. Qui è dove Siala nasconde il suo corpo durante la notte, quando la sua testa e le sue viscere sono fuori a caccia. 
      Se incontrate durante il giorno, sia Lara che Siala sono delle donne d'affari gentili, occupate ed estremamente competenti, sulla quarantina abbondante. Lara conosce il segreto di sua moglie e sarebbe pronta a morire pur di proteggerla, nonostante non abbia alcuna capacità di combattimento. Allo stesso modo Siala farebbe lo stesso per Lara...e se gli eroi fanno del male a Lara mentre cercano di distruggere il corpo di Siala, la penanggalan farà del suo meglio per distruggerli. 
      Indizi
       
      In caso scelgano di muoversi di giorno, presentarsi come dei clienti importanti potrebbe permettere agli eroi di fare un tour della fabbrica e di incontrare sia Lara che Siala (una donna dai capelli rossi amichevole e riservata con un anello sul naso di quasi cinquant'anni). (Comando, Nobiltà, Affidabile o Alleati: Mercanti) Spiare la loro casa rivelerà il barile di salamoia nel bagno, magari con il corpo di Siala seduto a fianco, in base all'orario. (Furfanteria) I penanggalan non hanno bisogno di uccidere per sfamarsi; se scelgono di cibarsi principalmente dei peccati, le loro vittime restano in uno stato di incoscienza per un paio di giorni prima di tornare in sé. (Conoscenze Perdute o Conoscenze dei Mostri) Guadagnandosi la fiducia di Lara permetterà agli eroi di farsi rivelare le sue confidenze, a patto che capisca che si tratta di una questione di vita o di morte. Lara spiega che sua moglie sta provando ad eliminare un ufficiale della Guardia corrotto e la sua rete, dato che nessun altro sembra fare nulla. (Indizio chiave - Affidabile) Siala Marano, Penanggalan
      Cauta, spaventosa, sta solo provando a trovare il suo posto nel mondo, cuoca spettacolare
      Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 2 (resistenza magica), Salute 10 per eroe
      Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 2 (fame insaziabile), Morale 5 per eroe
      Attacchi-Influenza: Influenza +1, Modificatore al Danno +1 (convincente)
      Attacchi-Combattimento: Combattimento +2, Modificatore al Danno +2 (zanne e lingua affilata in grado di succhiare sangue)
      Abilità: Malus 18
      Abilità Speciali: Fluido (costo 6), Abilità Mostruose (costo 3), Volo, Rigenerazione (costo 0 - si rigenera alla fina di ogni scena in cui il suo corpo decapitato non è stato distrutto)
      Token di Recupero: 7
      Descrizione: Siala è una penanggalan, una donna maledetta in grado di staccare la sua testa dal corpo e volare in mezzo alla notte con lo stomaco e gli intestini che pendono dietro di lei, con gli organi che brillano come lucciole. Il suo corpo decapitato viene lasciato nella sua abitazione. 
      Siala caccia la corruzione, peggiore è l'entità del peccato, migliore è il suo "sapore". Passa attraverso le assi del pavimento, si muove per la stanza usando i suoi intestini come tentacoli e beve il sangue delle sue vittime usando la sua lunga lingua dalla forma tubolare. In questo modo riesce a ottenere i segreti ed i ricordi delle vittime, che potrebbe usare come merce di scambio in caso si trovi in pericolo. 
      Dopo essere tornata a casa deve bagnare i suoi organi con l'aceto, facendoli restringere a sufficienza da rientrare nel suo corpo. Nella sua forma umana ha un vago odore di aceto. Fortunatamente, la sua vita consiste nel creare sottaceti.
      Distruggere la testa di Siala in combattimento la intralcia solo temporaneamente. L'unico metodo per distruggere veramente una penanggalan è quello di posizionare dei vetri rotti nella cavita che si trova in corrispondenza del collo del suo corpo mentre si trova via o bruciare il suo corpo senza testa, così che non abbia un posto dove tornare. 
      Conclusione
      Nel playtest gli eroi hanno incontrato le Marano, scoperto che Siala stava iniziando a cacciare Teldi quando Zarra ha iniziato a chiedergli una tassa di protezione e scoperto che Siala non deve uccidere per sopravvivere, ma che pensa di mettere tutti al sicuro in questo modo. Gli eroi hanno finto la morte di Siala e usato le conoscenze che hanno accumulato per eliminare il comandante della Guardia corrotto. 
      Ciò che accade nelle vostre giocate è completamente a discrezione vostra e dei vostri giocatori. Volete un grosso scontro? Rendete Siala molto più corrotta, rendete i "Pulitori" degli omicidi o rendete Teldi meno codardo. Volete dei cambiamenti sociali a Eversink? Fate in modo che esporre i crimini di Teldi migliori significativamente la situazione del Quartiere del Porto. In un gioco basato sulle conseguenze delle azioni degli eroi, questa è l'occasione perfetta per fargli capire di poter fare la differenza.
      Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/sin-drinker-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/
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